「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」是《塞尔达传说:旷野之息》的主题,而这款游戏的续作是《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《旷野之息》《王国之泪》)。我们询问了任天堂的开发团队,在续作开发过程中,他们是如何挑战新高度的。无论你是已经完成了游戏,还是即将开始,都请慢慢享受这款游戏所带来的惊喜和乐趣。
剧透警告!
本访谈中有涉及到故事后半部分的内容。
如果你在意剧透,请在完成游戏后再阅读。
※ 在本访谈中提及的『塞尔达传说』系列作品采用如下简称:
《塞尔达传说:时之笛》→《时之笛》
《塞尔达传说:梅祖拉的假面》→《梅祖拉的假面》
《塞尔达传说:不可思议的果实》两部作品→《不可思议的果实:大地之章/时空之章》→《大地之章/时空之章》
《塞尔达传说:黄昏公主》→《黄昏公主》
《塞尔达传说:御天之剑》→《御天之剑》
《塞尔达传说:旷野之息》→《旷野之息》
《塞尔达传说:王国之泪》→《王国之泪》
※ 本《王国之泪》访谈是在2023年11月号《Nintendo Dream》上发表的。
原文:■ 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 链接:■ https://www.ndw.jp/totk-interview-231026/
※ Nintendo Dream《旷野之息》开发者访谈: 原文:■ 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) 链接:■ https://www.ndw.jp/post-1433/
※ Nintendo Dream《王国之泪》figma可动模型开发者访谈: 原文:■ 企画担当に訊く! 「figma リンク ティアーズ オブ ザ キングダムver.」の制作裏側インタビュー 链接:■ https://www.ndw.jp/totk-goods-interview-240405/

——在本作《王国之泪》中,我感觉相比于前作《旷野之息》,世界场地扩展到了大约3倍。
藤林:在前作《旷野之息》中,游戏是「横向扩展」的,但在本作中,我们把「纵向的游戏」作为游戏的主题。因此,天空、洞穴、以及地底等新的场地的增加都是很重要的。
青沼:虽然说是天空,但林克本身并没有飞行能力。这是一个关于「坠落」的游戏。
——确实,玩家从初始空岛开始就一直在坠落。
藤林:我们希望玩家能获得从天空岛屿(空岛)或从地面「坠落」的体验,所以在游戏开头就设计了这样的内容。

在空岛之上,可以尝试从高空一跃而下穿过光环进行「勇跃仪式」挑战。
——请告诉我们,为了让玩家享受「纵向的游戏」,你们都做了哪些工作。
藤林:我们精心设计了天空和地面、地面和地底背靠背的关系。在天空和地面的关系里,例如在前作《旷野之息》中,有些地方聚集了左纳乌相关遗迹,而在这些地方之上,一定会有一座空岛。然而,这可能并不容易被注意到。不过当下雨时,空岛上会有流水坠落从而形成瀑布,由此你就可以知道瀑布上面有一座空岛。如果玩家有可以攀瀑的道具,就可以攀爬到那里。另一方面,对于地面和地底,我们设计成了地面上的特征性地标之下一定会有什么东西。塞尔达公主在各地建造了慰灵碑,而在那些慰灵碑下面也一定会有什么东西。「破魔神庙」和「破魔之根」的关系就是其中之一。作为「塞尔达传说」式的解谜元素,「这个可能会与天空或地底有关联吗?」这样的灵感也会出现在玩家心中,如果你有意识地去寻找和探索,我想你会觉得它们很有趣的。
——关于地底的探索,你们做了什么工作呢?
藤林:我们考虑了「游戏的循环」,设计了天空、地面和地底这些区域,从而让玩家们能够主动地去探索。首先,地底没有恢复生命的元素。所以我想你会先去收集洞穴和天空的道具,然后再潜入地底。玩家准备得越充分,在地底就能待得越久。那么,为什么要潜入地底呢?因为只有在地底才能找到一些特别好的东西。
——那么,天空的探索又是如何设计的呢?
藤林:地底是一个有点可怕、有些难对付的地方,所以在天空能够进行滑翔等动作,这会让人心旷神怡,充满爽快感。天空的景色也很美,因此我们设计在空岛之间有各种各样的交通工具可供选择,目标是让玩家们能够舒适愉快地在天空之上进行游玩。
——确实,探索天空需要玩家们不断思考「该怎么上去呢?」,因此创造的交通工具也与地底不同了。
藤林:天空的领域是立体的,所以你可以从下面仰望,也可以从侧面观察。正因为天空与地面/地底不同,才得以产生了独特的解谜机制。
——在林克的新能力中,特别是「究极手」的机制扩大大充了游戏的自由度。你们是如何构建这个想法的呢?
藤林:首先,在考虑「塞尔达传说」乐趣何在的过程中,我们感觉到在与《旷野之息》相同的世界里,还有很多可以尝试的可能性。我们认为最快的方法就是先做出来给大家看,所以我们用《旷野之息》已有的机制做了一些交通工具,然后又做了一个「只用现有的机制,就可以制作出这么有趣的东西」的演示。而此时「如果做这个,会不会失衡崩溃」或者「难度是否太高了」等声音也出现了。不过我们充分利用了前作的经验,程序员也给了我们很多建议。在项目的早期阶段,我们便制定了规则在团队中进行共享,例如当我们想要实现某些功能时应注意什么,这样大家都可以更好地进行协同开发。
青沼:虽然这次我们可以把各种东西粘在一起进行创造,但也总有些人并不热衷于这些创造性的玩法,对吧?这会有一种「麻烦」的感觉。所以我们的使命就是尽可能地做成不麻烦的东西。我们一直在打磨和完善,花时间调整操作的细节,从而让操作体验变得更加舒适。
—— 所以,即使物品摆放的位置歪了,也依然能完美地连接在一起,这也是调整的一部分吗?
青沼:是的。就算玩家可以自由操作,但如果最后不能按照自己想的那样去创作,那不是本末倒置吗?当你看到了某样东西,它在连接时就能够自动适应你的想法,搭建出了想要的形状,那种感觉真的很棒。因此,我们也为玩家准备了一些引导。

——「倒转乾坤」与故事紧密相连,我感觉它与其它能力的性质有所不同。这个设计的想法是从故事开始的、还是从玩法开始的呢?
藤林:是从玩法的理念开始的。首先,我们最初的想法,就是如果有像「倒转乾坤」这样的功能,那会很有趣。而故事,是玩法规则在一定程度上固定下来基础之后,才开始详细考虑的。但是,由于这次故事的关键词之一是「时间」,所以我们认为可以用「倒转乾坤」作为象征「时间」的功能。实际上,「倒转乾坤」原本还有更多的功能。然而,在考虑故事的一致性和亲和性的过程中,我们开始思考如何才能使人们更容易地接受,于是更加专注于「倒转乾坤」的「时空回溯」能力。我认为「倒转乾坤」之所以看起来与以往『塞尔达传说』系列的游戏有所不同,就是因为有这样的过程。
——虽然最初的想法是从玩法开始的,但在故事形成的过程中,你们把技能融入了故事里。
藤林:只要不损害游戏玩法的部分,提高与故事的亲和性会增加说服力。
青沼:「倒转乾坤」这种玩法,实际上在《塞尔达传说:御天之剑》的试作阶段也有过尝试。「滑翔伞」也曾在《御天之剑》中有着「飞行披肩」(※1)这样的前身,对吧?在至今为止的系列作品中。有着无数的积累。我最近在想,本作中的新想法也可能是从过去的积累中产生的。
※1 「飞行披肩」:《御天之剑》中曾登场出现过的,可以说是「滑翔伞」前身的道具。与「滑翔伞」不同的是,它没有滑翔的功能,而是用于从高处安全着陆。也可以利用上升气流升到空中。顺便一提,这是塞尔达手工亲手制作的(塞尔达在《御天之剑》中是林克的青梅竹马)。

——说到「倒转乾坤」,让我印象深刻的是,当它在青沼先生的解说视频(※2)中首次公开时,被用作了前往空岛的方法。「倒转乾坤」的能力也是由此产生的想法吗?
青沼:不,那不是主要的原因。在那个视频中,使用「倒转乾坤」的目的,是为了方便观众理解。首先,当你知道天空上有岛屿时,你肯定会想「该怎么去呢?」在无数种方法中,如果展示出可以用「倒转乾坤」前往天空,那么「也许还可以做其它事情」这样的想法就会越来越扩大。正如我最初解释的那样,想法是从「如果能控制时间,那会很有趣吧」开始的。然而,当看到它逐渐演化成前往天空的方法时,也让我在制作游戏的过程中收获了十足的乐趣。
※2 任天堂官方YouTube频道上发布的游戏发售前预览视频。「制作人青沼英二玩《塞尔达传说:王国之泪》」

——在本作中,玩家们在冒险途中也会与贤者们「共同战斗」,对吧。
藤林:在《旷野之息》的时候,林克是以「孤独」为主题进行战斗的。而在制作《王国之泪》的时候,虽然它是《旷野之息》的续篇,但我们想要做一个不同的游戏,所以我们认为,如果把主题设为与「孤独」相反的「共同战斗」,那么故事会变得更有趣。故事的主题当然是如此,而在游戏方面,由于多人战斗可以改变场景体验,所以它们非常相配。
青沼:我想玩家可能会有「给贤者们发出战斗指示」这样的想法,但我们却故意没有采用那样的风格。他们都是以拥有自我意识的立场行动的。正因为他们都是贤者的后代,所以才会凭着自我意识决心与玩家共同战斗。我会一边看着他们的动作、一边思考自己应该如何战斗,时不时还会发生各种出乎意料的情况,这比自己发出命令驱使他们有趣多了。我觉得这种风格非常适合『塞尔达传说』系列游戏。
——在对抗魔物大军时,我们可以进行集团作战,林克也可以参加讨伐队的战役,对吧?
青沼:确实如此。
藤林:我们也想给讨伐队带来「活着」的感觉。不是我们发出指示,而是当他们正在做某些事情时,我们也能一起加入队伍里,给玩家一种参与感。

参加魔物讨伐的海利亚人们。虽然装备有些不可靠,但同伴的存在感让人安心。
——青沼先生,你之前也想过要改变林克「孤独」的形象吗?
青沼:,我确实想过要改变「林克孤身一人默默地战斗」的印象,这也属于「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」(※3)的主题。这次「与伙伴们共同战斗」的理念也是一种尝试。
※3 「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」——2013年1月23日播出的任天堂直面会「Wii U Direct Nintendo Games 2013.1.23」中,青沼先生宣布的《旷野之息》的开发理念。

——林克和贤者们「手牵手」的场景也给人留下了深刻的印象。你们对此有什么想法呢?
藤林:在表达「共同战斗」时,我希望能用不是特定语言、而是尽可能普遍的表达来传达出情感。在完成《旷野之息》的开发后,我深有感触的一点是,玩家们通过自己的游戏过程逐渐积累起了经验、并以此来迎接结局时的喜悦,是游戏独有的体验。毕竟,自己亲手玩游戏积累出的经验,在最后的时刻得到了升华,都是属于每个人独有的感动。我认为「手牵手」这个表达非常容易理解,它象征着引发共鸣和感动的那份羁绊。
青沼:而且,我们在制作「手牵手」的部分时,正处于新冠疫情的爆发期,所以我就想「现在不能握手了呢……」
藤林:那时确实是这样的,人与人之间的距离已经被大大拉开了。所以我想,至少在游戏中,如果能体验到人与人之间的亲密感,那会很棒。
※任天堂官方《王国之泪》开发人员访谈:「手牵手」 ■ https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/02.html
——米涅鲁的魔像也给人留下了深刻的印象。它是从什么样的想法中诞生的呢?
藤林:米涅鲁的魔像也用到了「究极手」和「余料建造」的玩法,你可以考虑一下把哪些东西用「余料建造」粘在一起,就能够飞起来、或者走得更快,这些尝试也都很有趣。
青沼:它的冲击力甚至让人觉得这已经不是『塞尔达传说』了(笑)。
藤林:米涅鲁的魔像这个想法是在所有贤者设计中较晚才出现的。对于其他贤者,我们已经做好了玩家从任何地方开始的准备,所以每个人遇到的顺序都是不同的。但我们预计,在游戏中后期遇到米涅鲁的人应该会比较多。所以,米涅鲁的魔像也是如此,对于大多数玩家来说,它被设计成了在游戏中后期才需要出场的角色。

骑在米涅鲁魔像的背上,可以避免瘴气,但动作会有点慢。
——米涅鲁的魔像不擅长跳跃……但是,这种轻微的笨拙感反而让人觉得有点可爱。
青沼:魔像是左纳乌文明万能性的代表产物,但如果米涅鲁的魔像太过舒适,你就会一直骑在上面不愿意下来了。所以,我们故意加入了一点扭曲的瑕疵感。比如,它走路速度比较慢,但这个程度也刚好可以让你享受到乐趣。我们直到最后发售前都还一直在调整这个部分。
藤林:到了游戏后期,你应该已经有了相当充足的装备,所以我们故意保留了不便之处。另外,魔像外观也与米涅鲁本身相去甚远。所以我认为,如果使用魔像时有一些不便,就会有种反差感,这也很有趣。此外,游戏开发到后期时,出现了「瘴气」和「左纳乌装备用途」这两个问题。到了游戏的中后期,你可能会想,如果能对地底的瘴气做点什么就好了……并且在你开始熟练使用各种左纳乌装备的时候,你可能也会想,如果还有其它用途就好了……因此,我们把这些元素也加入到米涅鲁的魔像中,使其作为游戏后半部分获得的能力,并集中体现这些功能的价值。
——作为可以自由定制的交通工具也很有趣,对吧?
藤林:是的。在故事里,米涅鲁是一个灵魂可以附身于某物的贤者,她现在则以附身于魔像上的形态出现。确定了这种设定后,我们就把这些功能都整合在一起。在这过程中,我们还大大地突出了魔像的冲击力。那么,如果玩家可以骑在魔像上,就可以避免瘴气,我们觉得这样的玩法会很有趣。

塞尔达公主超越了时间和空间,与拥有「倒转乾坤」能力、能够掌控「时间」的索尼娅相遇。
―― 塞尔达公主的故事,是从与林克不同的视角展开的。你们在这方面有什么考虑吗?
藤林:《王国之泪》运用了多条故事线互相穿插的重叠结构,玩家可以从林克的视角、或者是塞尔达公主的视角,获得不同的体验。在前作《旷野之息》中,我们描绘了塞尔达公主从由于无法满足周围的期待而感到无能为力的痛苦,到最终发现自我并逐渐成长的过程。在《王国之泪》这部续作中,塞尔达公主在克服了以往的这些痛苦、找到了自我之后,对于被灾厄加侬侵占而满目疮痍的海拉鲁王国以及海拉鲁居民们,她开始思考自己能为国家和百姓们做些什么。这是从塞尔达公主内心烦恼开始的故事。因此,我们也真实地想象了塞尔达公主在《旷野之息》的背景后过上了怎样的生活。
―― 当塞尔达公主的新形象首次公开时,她短发的样子非常引人注目。
藤林:塞尔达公主发型的变化,是为了让人们能更真实地感受到塞尔达公主还在海拉鲁世界中继续生活着。塞尔达公主在与灾厄加侬战斗之后,还积极地进行了民众们的灾后重建活动,为海拉鲁尽可能地贡献出自己的力量,短发也是方便塞尔达公主前往各地行动的。在游戏中,塞尔达公主的变化可以从各处的线索中揭示而出,如果你能去寻找这些线索,也会非常有趣。

―― 在「龙之泪」回忆动画中,有一幕是塞尔达公主发出比索尼娅更加强烈的光芒,那也代表了塞尔达公主成长的一部分吗?
藤林:我想,即使是与历代的塞尔达公主相比,她也拥有相当强大的力量。在《旷野之息》里,塞尔达公主的故事是关于她如何越过一道道艰难险阻并随之获得成长;而在《王国之泪》里,她在一个国破家亡的世界中思考自己应该怎么做,尽其所能去复兴海拉鲁王国。就在这个时候,塞尔达公主遭遇了某些事情并穿越回了太古时期,亲眼目睹了她的祖先早在建国时代的情况。塞尔达公主的父亲是一个严厉的人,她的母亲也在很早的时候就去世了,所以很多事物她都没有机会从父母的教诲中进行学习。但是,在建国时代的古海拉鲁,她遇到了一位非常温柔、如慈父一般的长辈,以及一位经验丰富、如慈母一样的存在。在「龙之泪」的回忆动画里,你会看到塞尔达公主从他们那里学到了很多东西,并且随之逐渐成长。因此,随着时间的推移,她与加农多夫对峙的场面出现了,而塞尔达公主此时可以很好地控制自己的力量。我想,如果你在通关后再次按顺序观看「龙之泪」回忆动画,你会看到她逐渐成长的过程。
―― 从海拉鲁人们的对话中,我们可以看到民众的生活正在恢复,时间也正在流逝。
藤林:《王国之泪》的故事发生在《旷野之息》的背景之后,所以我们想表达出时间流逝对海拉鲁人们的影响。不仅仅是塞尔达公主,我们希望尽可能让各种各样的角色们都有「活着」的感觉。并不是所有人都在等待主角林克拯救世界,即使没有林克,世界也依然在照常转动。所以,周围的角色们也会根据环境改变他们的台词。
―― 话说回来,藤林先生参与的『塞尔达传说』系列中,这是第一次描绘加农多夫吧。(※4)
※4 藤林先生深度参与的『塞尔达传说』系列主要包括《不可思议的果实》《缩小帽》《幻影沙漏》《御天之剑》《旷野之息》《王国之泪》等。
藤林:对我来说,加农多夫是一个不可触碰的存在,可以说是神圣的。在『塞尔达传说』系列的悠长历史中,他扮演着一位十分重要的角色。我一直认为加农多夫就是游戏中的另一个主角。所以,处理他需要十足的决心和技巧,我想我以往可能在某些地方回避了他。但这一次,游戏主题包含了塞尔达公主对海拉鲁王国存在方式的思考。所以我想描绘各种国家的存在方式以及君王的形象。从海拉鲁人民的角度看,虽然加农多夫是邪恶的化身,但他也是一个有自己的骄傲和思考个性的「君王」,他既是魔王,也是格鲁德的君王。所以,我认为他是一个处于塞尔达公主对立面的、最有说服力的角色,因此我希望让加农多夫出场。然而,历代的加农多夫都有着大量粉丝基础,所以,我需要有相当的决心,才能让大家接受他的出场。


―― 青沼先生,你曾经描绘过很多版本的加农多夫,同事们有没有对你说些什么?
青沼:没有,什么都没有(笑)。
所有人:(笑)
青沼:在这次的『塞尔达传说』系列中,首次出现了加农多夫杀人的场景,我确实对此感到震惊。但是,敌人毕竟应该是坏人,否则你就不会想「这个家伙真可恶!」。以往我们都是一直在委婉地描绘加农多夫是坏人,但我认为在《王国之泪》的世界里,如果不是描绘到那种程度的邪恶角色,这个故事就无法成立。我以往也一直都在描绘他的形象,但我觉得在《王国之泪》这部作品中,加农多夫再次成为了一个扎实的角色。
—— 加农多夫形象真的很酷。
藤林:谢谢你。我认为我们已经很好地用视觉呈现了他。负责加农多夫的设计师也说,他不仅想要表达出绝对的暴力,而且还想表现出压倒性的邪恶,同时,加农多夫也是一位男女通杀、极具魅力、霸气外露的万人迷。服装和饰品的选择也受到了十足的重视,我们在设定上强调了加侬多夫本人具有极高的审美和高档的品味。他非常注意自己的仪容仪表,他是一位极具王者优雅风范和智慧的角色。因此在设计他的时候,我们考虑到了每一处细节,在脸、身体、手指等所有部分都下了功夫,力求呈现出强壮和性感并存的形象。
青沼:加农多夫有种和风的味道。
藤林:是的,他也有着日本武士的酷劲。请注意他的持刀方式,以及他拔刀和挥刀的动作。
—— 另一方面,从他的表情中可以看出凶悍无情的残酷,这也给人留下了深刻的印象。
藤林:我也想在加农多夫身上表现出「人性」。他在杀人场景里的表情是我们在剧中非常重视的部分。实际上,我们也曾对他是否应该表现出这样的表情有些犹豫,但我们认为插入这个镜头是有意义的,所以最后还是采用了这个镜头。

通过丰富的表情描绘出的「人性」。从加农多夫的邪恶笑容中,可以窥见他的野心和本质。
—— 在《王国之泪》新的怪物中,有一些是在系列作中久违的重新登场。你们是如何创造出这些魔物的?
藤林:对于魔物,我们在创造时也是以游戏玩法为重的。首先,我们会考虑在新的场景中,如天空、洞穴和地底等区域,其中能够活跃的魔物会是什么形态。例如,如果我们认为天空中需要一种与前作《旷野之息》里莱尼尔匹敌的强大魔物,考虑到它需要在天空飞翔,所以会有翅膀;还要显得很强大,体型庞大…如此一来,我们就想到了系列中曾出现过的「古栗欧克」。我们在考虑游戏玩法时,会从过去的系列作品中寻找可能适合的魔物。如果作为敌方有亲和性高的,我们就会为《王国之泪》的设计进行调整。在洞穴中,我们也会根据地形来进行考虑。我们需要一个可以粘在天花板上的魔物,但这在以前的系列作品中并没有类似特点的角色,因此我们全新创造出了霍拉布林。从游戏玩法的角度来说,「余料制造」可以制作出长距离攻击范围的武器,因此像霍拉布林这样的存在意义就会变得更加活跃。
—— 我们熟悉的魔物也发生了变化,比如首领波克布林会带着一群同伴进行攻击。
青沼:首领波克布林是适合多人战斗的魔物。最开始只有林克一个人进行对抗时,会感到这些魔物很强大。但是当林克的伙伴增加后,就可以更大胆地冲进去与它们战斗了。我们希望玩家们能体验到这一点,所以就在首领波克布林身后放了很多同伴。
—— 魔物也会成群结队联合起来攻击玩家,对吧?
藤林:是的,魔物也会进行符合本作主题「与伙伴的共同战斗」的集团战。
青沼:此外,我想你也能体验到使用新道具进行攻略的乐趣。如果你往魔物群里扔进去一朵「混乱花」,魔物与它们的同伴就会互相攻击,而你还可以从远处观察它们的行为。我们认真考虑了游戏中应该放置什么样的魔物,然后才投入制作。

—— 「左纳乌文明」和「左纳乌族」在《王国之泪》中作为新元素给人留下了深刻的印象,你们是如何扩展这个设定的呢?
藤林:这要从前作《旷野之息》开始说起。我们想让海拉鲁的世界变得更加「栩栩如生」,所以无论是否与游戏的主线相关,我们都会不断扩展设定并且丰富想象,思考这个世界里会有什么事物存在。在制作游戏的过程中,我们会不断扩展那些与我们相性好或者可能有用的内容。其中也会有很多没有被实际使用的设计,但我们认为如果把它们留在原稿里,可以增加游戏的神秘感,促使玩家进行探索与考察。这其中就包括左纳乌遗迹,我们早在《旷野之息》时,就已经深入地考虑了相关的设定。
—— 本作的「左纳乌族」,也是从前作延伸而出的设定吗?
藤林:是的。虽然我们那时还并没有进行续作的考虑,但是为了让世界更加「栩栩如生」而创建出来的这些设定,在《王国之泪》中与玩法紧密结合,感觉更加连贯了。我们与团队成员们一起研究了左纳乌族、洛美岛、希卡族等多个设定,然后由此构建了地形、设计和游戏的玩法。
青沼:在前作《旷野之息》中,有很多我们曾仔细考虑过的设定并没有展现出来。在开发续作《王国之泪》时,由于我们早已在前作中填充了各种元素,因此我们能够从中挑选并进一步扩展它们。
—— 对于「左纳乌族」的视觉形象,你有什么看法吗?
藤林:在设计的初期,我们就考虑到,为了表现出他们与如今海利亚人的不同,兽人这样颇有冲击力的视觉效果会很好。左纳乌文化的设计中有很多以龙为主题的元素,所以我们以龙的形象为设计基础,逐步确立了现在的左纳乌族形象。我认为,对于左纳乌族,《旷野之息》和《王国之泪》的形象是不同的,如果你能想象出在漫长的历史中他们经历了怎样的变迁,那将会非常有趣。

本作首次登场的「左纳乌族」是一个神秘的部落,他们掌握着不可思议的神秘力量。
—— 顺便一提,「左纳乌族」的新角色中出现了「劳鲁」(※5)这个熟悉的名字,这也让人感到惊讶。这是有意为之的吗?
※5 NINTENDO 64《时之笛》中有「劳鲁」同名的人物出场。而且他的形象与《王国之泪》不同,是一个年老的海利亚人。
藤林:他的名字来自于他的角色定位。对于『塞尔达传说』系列来说,「劳鲁」处于一个「引导者」的位置。在《王国之泪》中,为了描绘塞尔达公主逐步成长的经历,她在过去的世界里被建国时代的国王和王后所引导。当我们考虑这样的角色应该是什么样的人物时,我们认为,肯定是一个叫「劳鲁」的人会来,所以我们选择了他。
青沼:当我第一次听到他们说要把这角色的名字叫做「劳鲁」时,我觉得这是一个非常自然的过程。不过现在在玩《王国之泪》的人中,我不知道还有多少人知道「劳鲁」这个角色……(笑)。
—— 我认为至少我们《Nintendo Dream》的读者还是知道很多的(笑)。
藤林:顺便说一下,索尼娅是以智慧女神命名的。我们一直让主角被「劳鲁」所引导,所以我们给国王冠上了「劳鲁」之名;而王后则象征着智慧女神,这也是有意为之的。
—— 说到劳鲁,在「龙之泪」的回忆动画中,他那封印加农多夫的「手」所释放出的螺旋绿光让人印象深刻。很容易就能发现「破魔神庙」上也有相似的螺旋绿光,那究竟是什么东西呢?
藤林:在那部回忆片段中,劳鲁使用自己的封印能力,从加农多夫的心脏中吸出魔力并对其进行净化。它被净化后所释放出来的能量就变成了那道螺旋绿光。此外,这也是「海拉鲁城堡」设定的一部分。初代海拉鲁城堡并不在如今的位置。在林克他们所处的时代,我们看到的海拉鲁城堡正下方,就是封印加农多夫的场所,那也是封印魔王的最佳地点。可以说那里是一个类似于「龙脉」的地方。海拉鲁城堡的结界能力,也协助了劳鲁对魔力的净化与释放过程。

劳鲁用他的力量将魔王封印在海拉鲁城堡的地底深处。此次战役后世称之为「封印战争」。
—— 海拉鲁城堡居然还有空气净化器的作用!塞尔达公主也一定会对这大吃一惊的。
藤林: 在「龙之泪」回忆动画中,塞尔达公主也说「果然...这里不是我所熟悉的地方...」,因为在塞尔达公主眼前的景色中,印象中原本应该有的海拉鲁城堡却并不存在。而这是因为,海拉鲁城堡是在封印战争之后,为了进一步加强封印才被建造在后世所在处的。
—— 但是在《王国之泪》中,海拉鲁城堡已经变得非常破败了……
藤林:在《旷野之息》中,海拉鲁城堡因为灾厄加农而坍塌,辅助封印的净化功能也随之失效。因此,在海拉鲁城堡地底的封印空间中,劳鲁那具维持封印的身体逐渐被侵蚀。因此在《王国之泪》中,当劳鲁被发现时,只剩下了一只手臂。劳鲁的净化效率也在下降,封印逐渐松动,从而导致了加农多夫的复苏。
―― 那么这就是「破魔神庙」出现在地面上的原因吗?
藤林:不,「破魔神庙」本身其实早在劳鲁建立海拉鲁之前就已经存在了。在魔王加农多夫出现之前,就有了很多邪恶的魔物,所以劳鲁和索尼娅两人一起亲身前往各地进行了净化。在消灭了魔物后,两人在破魔神庙上留下了封印和净化的力量进行镇守,以防止魔物再次出现。那种螺旋绿光也是这么出现的。所以,林克也可以在地面上的破魔神庙接受破魔之力的洗礼,沐浴在祝福之光中,林克身上的瘴气也会稍微得到清除。
青沼:地底也有「破魔之根」。地面和地底都有像空气净化器一样的东西。它们可以说是类似于地藏菩萨用来驱魔消灾的信物吧。

在本作中出现的「破魔神庙」之内,安置了劳鲁和索尼娅的雕像。
―― 「破魔之根」的名字和地面正上方的「破魔神庙」的名字相互映照,组成了异位构词的关系(※6)。
※6 异位构词是一种同字母异序词的文字游戏,将单词中的字母重新进行排列组合,形成完全不同的意思。 ※《哈利波特》系列中反派角色「伏地魔」(Voldemort)的名字来源即为异位构词。「I am Lord Voldemort」就是该反派原本姓名「Tom Marvolo Riddle」的同字母异序词排列。
藤林:在《旷野之息》中,为了确认地图面积是否合适,我在自己的家乡京都进行了对照测试,因为我对京都各处之间的距离感较为熟悉。因此,在本作《王国之泪》中,破魔神庙的名字源于京都地标的地名。但是,例如「西大路」如果直接翻译成「ニシオオジ」(Nishiooji,尼希欧欧吉),那就太过直接了,所以我们改变了字符的顺序,变成了「ジオシニオ」(吉欧希尼欧神庙)。然后,我们把地底「破魔之根」的名字,也就是和地面上「破魔神庙」相互映照的名字,改成了「オニシオジ」(欧尼希欧吉之根),即反过来读的名字。我认为『塞尔达传说』就是不断地去发现和探索,所以如果你发现了破魔神庙的名字其实源于京都地标的地名,发现了游戏与现实世界之间的这些关联性,那应该也会很有趣。
―― 有一种不太像日语的感觉。
藤林:我们请了一个擅长考虑独特语调的人来帮我们制作。这不仅仅是一个简单的异位构词字谜,它还有种与众不同的偏离感,我觉得这体现了负责这项工作的员工的独特创意。
―― 在《旷野之息》中,你们的主题是「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」。那么在《王国之泪》中,你们有什么主题吗?
青沼:「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」是我们一直以来的愿景,但我们总是被人说「『塞尔达传说』就是那样的游戏」,我们也很难打破这种固有印象。我们当初制作《御天之剑》也是在「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」的同时进行的。但是在《御天之剑》发布后,有人对我们说「我想知道邻近的区域之间是怎么样的,为什么我不能去呢?」。我就开始意识到『塞尔达传说』是一款让人好奇哪些地方能不能去的游戏。这就是《旷野之息》的起源。所以,我们在《王国之泪》的开发主题就是「打破常规,尽情尝试」。
―― 但依然还有很多人没有玩过『塞尔达传说』。你们有什么推荐的话想要说吗?
青沼:在我认识的人中,有很多人都没有玩过前作,但是对本作《王国之泪》产生了兴趣。让我感到高兴的是,还有一些人从系列前作就开始了游玩。我想可能也会有些人觉得「现在还不能玩的时候……」,所以,我们会尽全力制作新的游戏,希望在下一部新作中再次唤起大家的兴趣,让人们惊叹道:「嘿!这就是我想要玩的游戏!」
藤林: 在《旷野之息》中,我们「重新审视『塞尔达传说』的理所当然」;在《王国之泪》中,我们做到了「这也能行?还真行!」。「你想知道的事情很容易就能做到!实际上手拿起来试试看吧!」我想,如果你能感受到这份心意,我会非常高兴。
―― 最后,能给读者一些留言吗?
藤林:感谢你们来玩《王国之泪》。我想,到这篇文章出来的时候,很多人应该都已经通关了,但我还是期盼你们至少从头开始再玩一遍。在你知道了全部的背景故事后,再次看到「初始空岛」上劳鲁的台词时,你可能会收获不同的感受。比如,劳鲁在「初始空岛」上对林克说「那姑娘,就拜托你了...」一开始你可能还不明白这是什么意思。但当你知道了整个故事后,你可能会明白劳鲁说这句话时的心意。而对于还没有开始玩的玩家,如果你能考虑到这个设定来玩,我想这也将是一个十分有趣的体验。
青沼:我认为『塞尔达传说』系列在人们的印象中就是用剑与敌方战斗的游戏。但是从《旷野之息》开始,我觉得这款游戏不再只是简单地与强敌战斗来获得乐趣。在某种意义上,即使你不直接与敌方战斗,也有很多意想不到的方法可以避开它们,还有很多简单的技巧也可以击败它们。当你发现这些技巧或者策略的时候,你会有一种「只有我知道」的感觉,这也是一种快乐,不是吗?《王国之泪》中就也包含了很多这样的元素。
尽管如此,可能也有人会认为「这样的发现很难吧?」。对于这样的玩家,简单来说,你甚至可以用「究极手」把所有的板子都连接起来,然后就可以直接过关了(笑)。我想告诉你们,这真的只是一个简单游戏的集合。
总之,我希望你们能多试一试!也希望你们能告诉自己的亲朋好友们,让更多的人前来游玩,我会很感激。如果你们能因此分享各种体验,让更多的玩家获得更愉快的游戏乐趣,那我真是太开心了。
―― 谢谢你们!

※ 本《王国之泪》访谈是在2024年7月号《Nintendo Dream》上发表的。
原文:■ ニンテンドードリーム24年7月号 链接:■ https://www.ndw.jp/nd2407-362/
青沼英二:前段时间,我听说了这样一件事:一个孩子兴奋地说「我玩了 1000 多个小时的《王国之泪》」,而他的母亲则笑着回答说:「我不知道你玩了这么久呢!」
当然,我很惊讶一个人能玩这么长时间的游戏,但我也很惊讶那位母亲接受了这一点。
我周围有很多人都高兴地告诉我说,他们玩这个游戏玩了很多个小时,我真的很高兴能做出这样一款人们喜欢的游戏。
『塞尔达传说』是一个长期存在的系列,我希望利用这款游戏的经验在未来创造更多每个人都能享受的游戏,所以敬请期待!非常感谢所有玩过《塞尔达传说:王国之泪》的玩家!
藤林秀麿:《塞尔达传说:王国之泪》发售至今已将近一年了。在此期间,我观察到全世界的每个人都在以各种不同的方式游玩这款游戏,并能够享受其中的乐趣,这也给我们的全体员工带来了欢乐。
尤其是新增的「究极手」功能,它允许玩家随意连接和拆卸物体,不断带来连我们都从未想象过的独特载具和创作。这让我觉得我们成功地实现了我们一直追求的核心概念之一,即制作一款体现「能做到吗?是的,你可以!」的游戏,所以我对此也感到非常满意。
我们的游戏能被如此多的人们游玩,对我们开发人员来说是一种无可替代的动力。非常感谢!
最后,一年过去了,我想说的是,这款游戏的故事结构与前作《旷野之息》一样,随着游戏的进行,真相逐渐被揭开,会出现让人不禁感叹「原来如此!」的意外瞬间。即使已经通关过一次,在知道真相的情况下再次进行游玩,也能发现第一次游玩时没有注意到的细节,同样的场景或对话带来的感受可能也会完全不同,所以请尽情享受第二次游玩时发现和体验的乐趣吧!
感谢大家继续支持《塞尔达传说:王国之泪》!
原文标题:Zelda: Tears of the Kingdom devs share messages for game’s first anniversary 英文链接:■ https://nintendoeverything.com/zelda-tears-of-the-kingdom-devs-share-messages-for-games-first-anniversary/ 日文链接:■ https://www.gamingdeputy.com/jp/gaming-news/『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』の開発者/

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