「自从《御天之剑》以来我就一直想做的事情」
《塞尔达传说:王国之泪》9News独家采访

原文访谈:"Something I wanted to do since Skyward Sword" | Exclusive Legend of Zelda: Tears of the Kingdom interview 原文链接:https://www.9news.com.au/technology/australian-exclusive-interview-with-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-developers-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi/80295b45-cfce-419a-8ddb-6d60a116c7ec

青沼英二和藤林秀麿已经负责了几十年的《塞尔达传说》系列开发工作。 (9news)
藤林秀麿负责了一些有史以来最伟大的视频游戏。 他于2001年首次在《塞尔达传说》系列中担任总监,并自此领导了该系列七款作品的开发,包括在 Nintendo Switch 和 Wii U 上备受赞誉的《旷野之息》。
然而在过去的数十载中,一个想法一直在他的团队里挥之不去。藤林先生告诉了本媒体「自从《御天之剑》以来就一直想做的事情。」
「能够以一种无缝的方式从天空潜入地底,这是我自从开发《御天之剑》(发售于2011年)以来一直想做的事情。」
「在《王国之泪》中加入地底就是实现这一点的方式之一。」

第一次坠入海拉鲁地底时的情景。(Nintendo)
对于不熟悉的玩家们来说,地底是一个全新的地下世界,隐藏在海拉鲁之下。
在开始游玩《塞尔达传说:王国之泪》后的几个小时内,就可以到达地底,但它从未在任何一个预告片中出现过,直到游戏发售时,它都一直在被严格保密着。在我们的独家澳大利亚座谈会中,系列总监藤林秀麿和制作人青沼英二解释说,他们将地图的大小扩大了一倍多。

如果你有足够的耐心进行观察,可以看到龙在天空、地表和地底之间环游。(Nintendo)
我在我的完全评测中详细描写了我第一次发现地底的时刻,同时阐述了任天堂的团队如何设计地底、地面和天空,以确保玩家们永远不会在单一层面上停留太久。
「这也是在开发过程中提出的问题,」藤林承认道。
「我们制作了这样的关卡,有些东西只能在天上找到,有些东西只能在地底找到,而使用这些只能在特定位置找到的东西,实际上会对地面的冒险有所帮助。」
「我们确保有一种环环相扣的感觉,在某些位置找到的东西都有某种作用,但它在不同的位置也能产生其它影响」藤林秀麿解释说,他正坐在系列的传奇制作人青沼英二旁边。

一架安装了电池和火箭的四轴飞行器是空中旅行的可靠选择!(Nintendo)
青沼英二,因为担任《塞尔达传说》系列的《时之笛》、《梅祖拉的假面》、《风之杖》和《黄昏公主》等作品的总监而声名大噪。他谈到在《王国之泪》的关卡设计中,穿越海拉鲁的各个层面是有多么关键。
「有很多方法可以飞上天空,也有很多方法可以到达地底。而当你找到并解锁神庙时,你就能自由地在这些神庙之间进行传送,」青沼指出。
「因此在这个意义上来说,它沿袭了《旷野之息》的系统,但《王国之泪》允许无缝地连接这些不同的层面、并能穿行于各个地方之间。」

到目前为止,我最喜欢的支线任务是什么?当然是奥尔汀峡谷山麓驿站的「我亲爱的公主」任务。任务里的海拉鲁居民们误解了塞尔达公主的建议,坚持只穿半长裤,还吓跑了一个马厩的女人。(Nintendo)
青沼英二,可能他更以《塞尔达传说》系列的形象担当而为人们所熟知,他解释了玩家们如何使用新的究极手能力建造所能想象的任何东西。他还承认了他自己并没有把太多时间花在创造上:「我实际上并没有做出什么令人印象深刻的东西,」青沼笑着说。「相反地,我总是看着同事们创造出各种引人瞩目的东西,问他们是怎么做到的。」 「我相信玩家们会想出很多疯狂大胆的东西,我们也会欣赏这些被上传的作品。」
《王国之泪》的新机制建立在前作《旷野之息》的例如静止器等能力之上,而《旷野之息》最初是专门为 Wii U 设计的。
根据青沼的说法,专门为 Nintendo Switch 设计的《王国之泪》,得以实现了新能力和无缝加载时间的想法,为海拉鲁各个层面和神庙之间的探索提供了很大的帮助。

古栗欧克可不是闹着玩的。即便已经在游戏中游玩了十多个小时,我的武器也几乎没有对它造成任何伤害。(Nintendo)
「前作《旷野之息》一开始是专门为 Wii U 而开发的,后来才将其移植到 Switch 上。」
「《旷野之息》时我们还在使用 Wii U 的程序,并将其移植为 Switch 的版本。而如今在《王国之泪》中,我们能够利用所有的 Switch 特性。」
「我们能够进行实验并理解我们如何使用 Switch 的特性来实现这种无缝体验。」
鉴于《王国之泪》刚刚发布,系列的下一步以及未来DLC的可能性仍然是个谜。
※(任天堂已经确定没有DLC的发售计划)


自从《黄昏公主》以来,加侬多夫还是第一次以人类形态回归。而且这次他还有了声音!(Nintendo)
而当他们被问到在系列中最喜欢的作品,以及《王国之泪》在其中的地位时,对青沼英二先生来说,有一部作品被特别提起,这部作品开始了任天堂重新定义塞尔达传说游戏应该是什么的旅程。
「作为一个制作人,我真正能说的只是下一个或即将到来的作品,即《王国之泪》,就是我最喜欢的作品,」青沼开玩笑说。
「在《旷野之息》中,正如你所提到的,我们试图打破常规,而这是我们在《塞尔达传说:众神的三角力量2》中也试图做的事情。」
「因为打破常规的想法来自《众神的三角力量2》,所以它对我来说那是一个有趣的作品。」
至于藤林秀麿先生,「《王国之泪》位居第一」。
「显然,《王国之泪》的世界基于以往的《旷野之息》、《御天之剑》等作品,这就是这个想法的起源。」
「我们在《旷野之息》中已经实现了某些目标,而在《王国之泪》中,我们能够进一步超越这一成就。」

Wired:我相信《风之杖》是你最喜欢的《塞尔达传说》系列游戏,对吧?
青沼:我不会说这是我最喜欢的,因为这听起来像是我不喜欢其他的! (笑)每一款作品对我来说都很独特。我想说《风之杖》特别的独特,因为它是在我儿子出生时就开始制作的。这是我作为父亲创建的第一款游戏。比如说赤狮子王,就是我创造的,他有一种非常慈父的、充满爱意的声音,所以与我有些心心相印。这是一个新的人生里程碑。这个独特项目的时机,对我来说当然很特别,我会永远记住这一点。当我再次制作游戏时,当时的感觉又重新涌上心头。因此会对这款游戏有一种特别的钟爱。但我参与过的所有作品都让我想起了我生活中的不同时刻,所以它们对我来说都很特别。
Q&A: Zelda's Producer Crafting New Legends for 3DS, Wii U https://www.wired.com/2013/07/aonuma-zelda-wii-u/

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