【塞尔达】华盛顿邮报《王国之泪》开发者访谈:老骥伏枥,志在千里(2023.5.20)
Posyol
编辑于 2025年07月21日 12:55
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《塞尔达传说》系列制作人青沼英二:「如果我们的游戏能激发人们的想象力,并将这种思维融入到现实生活中,那可真是太好了。」 (Mary Inhea Kang for The Washington Post )

访谈原文:The genius behind Zelda is at the peak of his power — and feeling his age 访谈链接:https://www.washingtonpost.com/arts-entertainment/2023/05/20/eiji-aonuma-zelda-tears-kingdom-producer/

青沼英二在过去的6年里已经通关了至少20次《塞尔达传说:王国之泪》,目的是测试他作为制片人进行监督的早期游戏版本。从制作初期只需要几天就能通关一次游戏,到制作后期通关一次需要一周半。※(开发《旷野之息》时,整个开发组全员游玩并通关了《旷野之息》至少10遍。

※ 所以,这次开发《旷野之息》时,我们最重视的地方就是,所有人都需要从头到尾玩过这游戏。在这4年里面,我们专门有时间给大家来玩游戏,大概大家全员玩了有10遍吧。 藤泽:所有人……吗。 青沼:对。不过开发最初的时候1天就能通关,到后来的话就需要花上1周的时间才能看到全部内容。我们不想在这上面偷懒,一定要所有人都玩到最后;这是我们贯彻的东西。

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「有时候我会想,‘我这年纪还应该做这些事吗?’」这个5月的早些时候,60岁的青沼英二从日本京都的家中来到美国纽约参加游戏发售前夕的发布活动。在一次采访中,青沼英二说:「我感觉我快到极限了,我不想过度逼迫自己。」

随后,当他慢慢低下身子坐下来拍照时,他微笑着喃喃自语:「我就像个老爷爷。」

随着游戏规模变得越来越大,制作过程也变得越来越漫长、越来越困难。而《塞尔达传说》所肩负的期望足以压垮开发者们。

自从世纪之交以来,青沼英二一直是《塞尔达传说》系列的掌舵人。自从1998年的《时之笛》以来,青沼英二参与了之后每一部《塞尔达传说》系列作品的开发工作。由于《时之笛》的创新深深启发了《侠盗猎车手》和其它无数的作品,《塞尔达传说》被誉为游戏界的《公民凯恩》。

《塞尔达传说》作品的发布已经成了整个游戏业界和粉丝的奥运级别事件。青沼英二监督的几部《塞尔达传说》作品都被认为是游戏史上的里程碑,尤其是2017年的《旷野之息》,它在各大游戏榜单(例如GQ的最佳100款电子游戏榜单)中位居第一。这是一个难以超越的伟大系列。

如今,青沼终于可以稍微休息一下了。《王国之泪》发布后获得了广泛的好评,并在首发三天内就卖出了1000万份。在完成一部杰作之后紧接着开发下一部杰作是几乎不可能的,而青沼甚至还没有为系列构思好新的灵感。

「开发这款游戏对我来说可能是挺难的,但我们挺过来了,」青沼英二说。 

在加入任天堂之前,青沼英二甚至从未接触过电子游戏。青沼在没有玩具的情况下长大,所以他会自己创造玩具,比如有时会把树枝绑在一起拿来玩。青沼英二家里的男丁都会木工,后来他也靠机关木偶的设计获得了硕士学位。

但在1980年代,随着任天堂的崛起,青沼英二也开始对新兴的任天堂游戏艺术感到仰慕,其中包括一款叫做《超级马力欧兄弟》的新游戏。1988年,青沼英二遇到了任天堂的一位艺术家(小田部羊一),表达了他对任天堂的向往。后来,小田部羊一引荐青沼英二进入任天堂,由马力欧和塞尔达的创造者宫本茂亲自对他进行了面试。宫本茂青沼英二的设计工作印象深刻,于是青沼英二正式受到任天堂的聘请。

青沼英二的第一份工作是为1991年的《NES高尔夫巡回赛》设计精灵图标。在任天堂工作时,青沼对《塞尔达传说》系列产生了强烈的钦佩之情,尤其是《众神的三角力量》。青沼后来遇到了他职业生涯中最大的晋升机会:为1996年只在日本发行的原创寻宝故事《奇异:猴子们的宝岛》担任游戏总监,这部作品致敬了《塞尔达传说》的设计方式。

■ シリーズ初の続編は、いかにして生まれたのか。『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』青沼プロデューサーインタビュー  https://www.famitsu.com/news/201312/26045845.html

 

电子游戏角色本质上其实就是电子机关木偶。当任天堂开始制作3D化的游戏时,青沼英二对于木偶艺术的理解就变得价值连城。青沼也因此成为了《时之笛》的联合总监,这部作品革新了游戏角色在3D空间中移动和战斗的方式。与电影不同,电子游戏需要玩家自己来控制摄像机的移动。《时之笛》创建了『Z-注目3D视角锁定系统』,以便玩家们在使用控制器进行角色移动时能够聚焦视角。直到今天,这套Z-注目3D视角锁定系统仍被电子游戏业界所广泛使用。正如奥逊·威尔斯的作品《公民凯恩》重新定义了电影的拍摄方式,《时之笛》对游戏制作方式的革新,也是它的地位经常被用来与《公民凯恩》相提并论的重要原因。

青沼英二也是游戏迷宫的建筑师,这些迷宫通常被认为是《塞尔达传说》系列历史上最难忘和最具挑战性的设计,其中就包括了「臭名昭著」的《时之笛》「水之神殿」

 《塞尔达传说:时之笛》中「水之神殿」的企划书

 《塞尔达传说:时之笛》中「水之神殿」的企划书

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 《塞尔达传说:王国之泪》的总监藤林秀麿(mí)(左)和系列制作人青沼英二在曼哈顿的一家酒店拍摄肖像。(Bryan Anselm for The Washington Post)

 

在《时之笛》大获成功之后,宫本茂将《塞尔达传说》系列的管理权交给了青沼英二。2000年,接下来的作品《梅祖拉的假面》使用了《土拨鼠之日》式的特性,要求玩家在三天的时间循环里来解决所有的谜题。2002年的《风之杖》则与行业追求高保真图形、追求真实性的趋势相悖,展示了卡通的艺术风格,这符合青沼英二坚持《塞尔达传说》游戏历久弥新、永不过时的主张。这种反差在早期引起了粉丝们在互联网上发泄愤怒的强烈反弹,但随着时间的推移,这件艺术品还是证明了青沼的直觉是对的。

「我们总是努力给玩家们创造惊喜」《王国之泪》的总监藤林秀麿(mí)说。藤林秀麿被普遍认为是青沼英二的接班人,现在负责游戏开发一线的细节工作,青沼在开发中的角色会更加统领全局,「这就是我们前进的驱动力,这或许就是《塞尔达传说》的本貌。」

《塞尔达传说:王国之泪》就是这种游戏哲学的最新展示。利用天空和地底的区域为玩家们提供了一个万象森罗的幻想世界。《王国之泪》的核心玩法是让玩家们能够建造出各种各样的工具来解决谜题。尽管青沼英二才有着木工的背景,但这种鼓励创造性的方式是藤林秀麿的创意。藤林秀麿通过《旷野之息》中的齿轮、石板和船桨等物体,向青沼英二展示了如何建造一辆坦克。后来,藤林秀麿还在社交媒体上看到了玩家们使用《旷野之息》创造飞天矿车※和其它装置的视频片段。

「这些视频片段正是我们在《王国之泪》中想要做的尝试,看到人们都很享受这些玩法,也让我们更有信心为大家带来丰富有趣的愉快体验,」藤林秀麿说。

■ 大ヒット「新ゼルダ」開発の狙いを青沼Pに聞く https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/pickup/15/1003590/050100906/

在《王国之泪》中,林克可以粘合不同的物品,创造出千奇百怪的各种发明,比如一块带有火箭的盾牌。(任天堂)

但是当他们将究极手的建造元素融入到《王国之泪》中时,青沼英二的木工经历与设计师的身份产生了冲突。作为显示两件物体如何相粘的视觉辅助方法,胶水会从连接物体的缝隙中露出来。对于青沼英二来说,这样非常不美观。

作为一个曾经的木偶师,青沼英二说:「当我将物体用胶水粘合在一起时,我总是非常挑剔,因为我不想看到连接处有任何胶水遗留。我总是会擦掉多余的胶水,因为那些东西看起来真的很烦人。同事们这样做真的让我很在意……我忍不住地很想擦掉那些胶水,让东西看起来更干净更整洁。但最终,我的同事们才是对的。因为这样就能够清晰地看到你所连接的物体是如何组合在一起的,这种做法非常直观,还很符合塞尔达的精神。」

「塞尔达的精神」即专注于崭新的、意想不到的游戏概念(即使其它许多现代游戏会更优先地考虑故事,就像电影电视的做法一样。)

藤林秀麿说:「《王国之泪》在开发初期,真的没有故事。一旦我们对游戏的整体体验有了信心,便是故事自然而然浮现而出的时机。」 

尽管如此,《塞尔达传说》的粉丝们还是十分热衷于研究故事细节,会被1986年初代《塞尔达传说》以来复杂而又混乱的时间线所吸引:哪些游戏是前传,哪些游戏是续集?《旷野之息》便让这些《塞尔达传说》的考古学家们感到困惑:哪里是适合的时间线※ 青沼英二在这个问题上一直很回避,直到今天也没有发生改变

「我想我会把它留给粉丝们想象,让他们自己去讨论这些问题,」青沼英二说,「我期待看到那些讨论会引导我们走向何方。」

【宫本茂和青沼英二关于《塞尔达传说》时间线以及游戏玩法始终优先于故事的解释】

Superplay:塞尔达游戏的时间线是如何联系在一起的?不同的游戏之间是否有任何联系,或者你是否每次都会告诉我们一个新的塞尔达故事? 宫本茂:对于每一个塞尔达游戏,我们都会讲述一个新的故事,但我们实际上有一个巨大的文档,解释了游戏与其它游戏的关系,并将它们结合在一起。但老实说,它们对我们来说并不重要。我们更关心的是开发游戏系统。为每一个诞生的章节给玩家带来新的挑战。

Superplay:当你开发游戏时,故事总是排在第二位吗? 宫本茂:对我来说,最重要的是玩家被吸引到游戏中。我希望游戏易于理解,人们欣赏游戏内容,它的核心。我永远不会否认一个伟大故事的重要性,但情节永远不应该变得如此重要,以至于它变得模糊。

■ SUPER PLAY MAGAZINE INTERVIEWS SHIGERU MIYAMOTO ABOUT THE LEGEND OF ZELDA https://www.nintendoforums.com/articles/40/super-play-magazine-interviews-shigeru-miyamoto-about-zelda

宫本:是的。所以我们不是从确定故事开始,而是从建立系统开始。 岩田:你总是这样做事。我记得你说过,除非你熟悉新硬件,否则你无法制作塞尔达游戏。 宫本:我们把构建系统放在第一位,因为我们要根据系统的容量来确定故事,起初我认为只有加农城堡就足够了。

■ The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Mr. Shigeru Miyamoto https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0/

※ 青沼英二:在《塞尔达传说:百科全书》等近期出版的书籍中,我们为玩家捋清每一部塞尔达作品的时间线,以及彼此的剧情关联;但我们并未将《旷野之息》列入其中。这么做是有原因的,在这款游戏里,我们见证了许许多多的玩家以自己的方式进行探索,获得前面提及的各种体验,因此我们意识到,大家喜欢基于游戏提供的片段想象故事情节。如果确定严格的时间线,就会讲出一个明确的故事,进而剥夺玩家的想象空间,便也少了很多乐趣。我们希望大家在完成游戏后能继续愉快的想象这个世界。因此,这一次我们决定不再加以说明,希望每位玩家能以独特的方式找到属于自己的答案。

■《大师之书》-《青沼英二:下一个传说已经开启》

5月12日凌晨,粉丝们到达任天堂直营店参加《王国之泪》的发布活动。(Bryan Anselm for The Washington Post)

5月11日,玩家们在纽约排队等待《王国之泪》的发布,他们穿着COSPLAY塞尔达的服装。(Bryan Anselm for The Washington Post)

 

 《旷野之息》成为了《塞尔达传说》系列中最成功的一代作品,销量已经超过3000万份,这同时也为《王国之泪》创造了特别高的期望。它本该在去年(2022年)就正式发售了,但在2022年3月,青沼英二不得不宣布将其延期。「延期发售是为了确保游戏中的一切都能够100%地符合我们的标准。」青沼英二说。如今的大型电子游戏在发布时都会有很多恶性Bug和糟糕的图形性能,但《王国之泪》却在发售时没有任何严重的问题,尽管它的物理特性比PS5上最昂贵的游戏作品还要复杂。

※ 青沼英二表示,当他在2022年3月宣布《塞尔达传说:王国之泪》延期时,游戏已经基本完成了。过去这一年都花在了打磨上,确保游戏中狂野的物理系统能够正常运行。 ■ https://x.com/GenePark/status/1660297060782952456

■ Zelda: Tears of the Kingdom was basically finished before its year-long delay https://www.gamesradar.com/zelda-tears-of-the-kingdom-was-basically-finished-before-its-year-long-delay/

■ Everything we know about The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, as of May 2022 https://evanhahn.com/everything-we-know-about-zelda-breath-of-the-wild-sequel-as-of-may-2022/

※ 开发《王国之泪》这款新游戏用了五年时间,团队规模最终壮大至约300人。作为总监,藤林秀麿的工作是设定愿景并管理各个团队。青沼英二负责监督,并紧盯质量管控,试玩收到的原型版本(Demo)并提供反馈。

■ How Zelda: Tears of the Kingdom’s Creators Opened Up a New “Realm of Possibility” https://www.vanityfair.com/style/2023/05/zelda-tears-kingdom-aonuma-fujibayashi

另一个小插曲是,当今年(2023年)2月份PV2发布时,开发团队注意到了玩家们还是有些缺乏热情。「人们可能还没有理解游戏的具体玩法,也不了解乐趣到底在哪里,」青沼英二说。因此任天堂决定让青沼英二亲自进行一场13分钟的实机演示中来解释游戏的概念,这场演示成功了。

青沼英二希望《王国之泪》也能激励人们重新思考如何克服游戏之外的困难险阻。青沼想到了他和儿子关于日常生活中遭遇挫折时的讨论。「我会问他:‘你做这件事时达到这样的效果,那么你的目标是什么呢?’他就说,‘我做事的时候并没有想太多,我就只是这么去做了。’」青沼英二深深地叹了口气。「如果我们的游戏能鼓励人们进行充满想象力的思考,并将这种想象力带到现实生活中,那么我会非常高兴。」

青沼英二可能很累,但他还会通过游玩《健身环大冒险》来缓解压力,如今已经玩到了强大的430级。他通过避免其它任何IP的制作,只专注于开发《塞尔达传说》,保持着充沛的职业能量。 「更大型的游戏需要更多样的新想法来填充它们。我可能已经把那些可能变成其它IP的新想法全都投入到《塞尔达传说》中了。」青沼英二并没有任何计划辞去系列掌舵人的职务。

 5月12日凌晨,乔·普奥波罗在纽约的发布活动上拿着一张签名照片和一份《王国之泪》卡带。(Bryan Anselm for The Washington Post)

 

这对青沼英二的粉丝们来说是个好消息,在任天堂的洛克菲勒中心商店,许多人都排着长队参加了5月12日发布的《王国之泪》午夜首发日活动。(这条队伍在街区周围蜿蜒,随着夜晚的深入,只会变得更长。)

在商店面向公众开门之前,青沼英二看上了几样塞尔达的周边,并坚持要付钱。不过员工告诉他至少应该使用20%的员工折扣,青沼最后还是同意了。「因为您,我才有了现在的工作。」一位员工满脸笑容地说道。青沼英二也微笑着接过了他的塞尔达连帽衫。

33岁的乔·普奥波罗是一位来自加拿大多伦多的电信技术人员,靠着他的塞尔达主题婚礼照片、孩子穿着塞尔达衣服的照片、家里数百件稀有塞尔达收藏品的照片,赢得了一次前往纽约的旅行。普奥波罗在任天堂直营店里找到了青沼英二,并为他的《王国之泪》收藏版收获了握手和签名。

「我知道每个人心里都有自己的偶像,比如体育偶像……而这就是我的偶像,」普奥波罗说。「这就是我的英雄。他制作了我一生中最喜欢的游戏《梅祖拉的假面》。我曾和我的妻子开玩笑说:‘你的父亲曾去看过尼尔·戴蒙德的演唱会,他说那是他人生中的高光时刻。’青沼英二就是我的尼尔·戴蒙德。现在这就是我的高光时刻。」

 

※ 前段时间,在接受海外媒体采访时,青沼先生回答过「我已经不想做《塞尔达传说》了」的事情在网上盛传。

青沼:啊,是这样吗!?

4Gamer:看来您不知道呢。其实主要是「如果连我也感到厌倦的话,那其他人肯定也会这么感觉。所以我们要做出新的变革。」 这句话被误解了,传成了「青沼先生已经不想做《塞尔达传说》了。」

青沼:明白了(笑)。我厌倦的其实不是制作《塞尔达传说》,而是那些在《塞尔达传说》系列中被视为理所当然的构成要素。这么说来,最近我也对这些约定俗成的做法抱有这样的疑问:为什么必须得做约定俗成的事情呢?考虑着我们不改变这一点就做不了新的事情,我们在《众神的三角力量 2 》中对此就做出了若干变动。在未来的塞尔达作品中我们将稳步地推进改变。但是如果在这一点上钻牛角尖的话,就会变成丧失坚持制作《塞尔达传说》的情况。

■ 任天堂の青沼英二氏に聞く,「ゼルダの伝説 風のタクト HD」と「ゼルダの伝説」シリーズ――「僕がこだわるのは,“ユニークな体験ができるゲーム”ということだけ」 https://www.4gamer.net/games/201/G020121/20130926076/

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