
《塞尔达传说》及其主角林克,今年都达到了新的高度——字面上的高度。在《塞尔达传说:王国之泪》中,这位勇者肆意翱翔于天空之上,又俯冲潜入到海拉鲁最深的地底。游戏开发者也冒了很大的风险:这次,玩家不仅能够进行探索,还能用林克的新能力搭建各种装置。
当玩家把《王国之泪》拿到手时,他们马上就能用林克新获得的建造能力进行开心又搞怪的各种尝试。粉丝们建造了巨型的桥梁和滑板,如果他们足够熟练,甚至可以造出像哥斯拉那样的怪兽。在游戏的世界之外,粉丝们还深入海拉鲁和它的历史:他们会推测发生了什么,也会为悲叹失去的浪漫。如果说《旷野之息》为游戏中的开放世界探索设定了新的黄金标准,那么《王国之泪》则再次证明了开发团队能找到新的方式来让玩家感到快乐。正是因为这些方方面面的因素,Polygon将《塞尔达传说:王国之泪》评为本媒2023年的年度最佳游戏。
《旷野之息》和《王国之泪》一起,成为了任天堂最受欢迎和最受喜爱的游戏机——任天堂Switch的完美收尾。大约在发布七个月后,Polygon有机会与《塞尔达传说》系列的长期制作人青沼英二和游戏总监藤林秀麿进行坐谈,回顾了社交媒体对开发过程的影响、《塞尔达传说》系列的未来,以及即将告别任天堂Switch的感想。
访谈原文:Tears of the Kingdom devs are amped for Zelda’s post-Switch era 访谈链接:https://www.polygon.com/legend-zelda-tears-kingdom/24001489/zelda-tears-of-the-kingdom-totk-developer-interview

建造巨型桥梁

制作滑板

创造哥斯拉
Polygon:作为一名撰稿人,我工作的很大一部分内容,是报道人们在视频游戏中的所作所为。对于《王国之泪》,我写了一篇关于人们在游戏中如何制造超长的桥梁来解决问题的文章。你们的团队看过这个吗,你们对这种玩法有什么反应呢?
青沼英二:人们在游戏里的所作所为总是让我出乎意料。例如,把树干都连接在一起,试图从地面直达天空岛。这让我大吃一惊。我的意思是,你能把多少个物体放在一起这件事是有限制的,但人们真的急着想要去找出这些限制到底是什么。玩家们这种急于想要找到上限的行为让我感到惊讶。

把树干都连接在一起做成巨型桥梁(GDC2024)

Polygon:《旷野之息》和《王国之泪》中的一个重要部分是,它们都允许玩家在游戏中自由表达他们的创造力,然后向世界进行分享。在您的设想中,创造力和分享性将如何融入未来的塞尔达游戏?
藤林秀麿:你看到的这些人们在社交媒体上发布的内容,我认为这意味着一般观众和塞尔达粉丝之间有很大的重叠(他们对于创造力同样的表达欲)。《旷野之息》是我们开发团队第一次看到这种崭新的、扩充的享受层次,人们可以尽情分享和谈论:「看!我能做什么。看!我能创作什么。」我认为这肯定是我们在迈进《王国之泪》时首先考虑的事情。能够创造和分享,这种想法肯定是一个非常有趣的概念。如果未来有机会进行尝试,那么这就是我们至少会考虑到的事情。
Polygon:您设想中会出现允许人们自己制作迷宫的塞尔达游戏吗?就像《超级马力欧制造》那样。
青沼英二:当我们制作像《王国之泪》这样的游戏时,我认为更重要的是我们不会把创造力作为一种要求。相反,我们只是把鼓励人们创造的东西放入游戏中,并给他们创造的机会,而不是强迫他们。有些人希望有从零开始创造的能力,但并非所有人都希望如此。不过,我认为每个人都喜欢在游戏中找到符合自己个性的发现过程,这是我们试图确保包含在《王国之泪》中的东西:并没有一种正确的玩法。如果你是一个有创造力的人,你确实能沿着那条路走下去。但创造并不是你必须要做的:你也能以许多其它不同的方式进行游戏。所以我认为对于《塞尔达传说》来说,必须要求人们从头开始建造东西并强迫他们创造是不合适的。
Polygon:继续来谈谈有关创造性的话题,有没有哪些粉丝的游玩方式让您感到惊讶?有没有哪些创作让您感到惊奇?
青沼英二:哥斯拉,我必须得提一下这个。(笑)
具体来说。当我第一次看到这个哥斯拉的视频时,我第一眼没意识到这是《王国之泪》,林克甚至都不在场。所以我没有想到「哦,那看起来像是《王国之泪》的一部分。」但看完整个视频后,我想「这实在是太不可思议了。」你可以感觉到创造者的热情从屏幕上溢出来。他以一种非常形象的方式完美地再现了哥斯拉,而且加入的剪辑和镜头感真的很棒——直到最后,当哥斯拉消失在夕阳中。我纯粹惊讶于他能将这样一个视频包装得这么完整。

神事 #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #ゴジラ
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— スモグリ (@sumoguri2323) November 23, 2023

神事 - スモグリ (@sumoguri2323)
Polygon:今年对塞尔达来说很特别,对任天堂Switch来说也很特别。Switch为任天堂提供了制作一个宏大、开放、无缝的世界的机会。我知道我们目前还没有新游戏机的公告,但Switch于2017年发布,可能已经接近其生命周期的尾声。即将对这款特定的游戏机说再见是什么感觉?
青沼英二:我认为这不仅适用于Switch的生命周期。我是一个在任天堂工作了足够长时间,已经经历了多次游戏机世代更替的人。当这样的事情发生时,我们总是期待,我们能做些什么新的事情?我们将能够做什么?我们将能够探索什么样的新主题?所以我认为,当我们从一款游戏机转变到另一款游戏机时,更多的是对未来的期待,而不是回顾过去。这是一种兴奋的感觉。所以,机器世代的更替,意味着我们将能够做什么新的事情。
Polygon:那么,现在最让您兴奋的是什么?
青沼英二:作为一个参与了《塞尔达传说》系列很长时间的制作人,我认为这个我参与的游戏系列能够持续这么多年是一种奇迹。但这不是我一个人的功劳,而是因为我身边有一群非常有才华的人。和他们一起工作,讨论我们对游戏的想法,是这个系列能够继续的原因。我不知道未来会发生什么,但我对我们将能够一起完成的变化感到兴奋。所以我期待着继续和团队一起工作的过程,我相信这也将会继续下去。
Polygon:回顾《王国之泪》和《旷野之息》,感觉这两款游戏都真正捕捉到了《塞尔达传说》的新时代。塞尔达在某种程度上已经成为一个极其受尊敬的系列。我想知道,在这样一个珍贵的系列上工作是什么感觉,以及您为什么认为它现在变得如此受人尊敬。
藤林秀麿:显然,第一部《塞尔达传说》是由宫本茂先生创作的,而我有幸参与这个系列的工作。我认为这归结为,也要感谢,玩过这个系列的玩家们的反应、思考、反馈和分享。这直接与我们的动力相连,让我们思考「好的,下一步是什么?我们想为玩家提供什么样的体验?」
你在之前的一个问题中提到,「对未来最兴奋的是什么?」我认为这也与那个问题有关。塞尔达团队充满了真正充满了热爱、能感受到玩家们在游玩时的那种兴奋、快乐的人。在社交媒体的世界里,玩家们所感受到的兴奋感,有一个直接的通道能让我们十分明了地看到玩家们的反应。此时此刻,就是这样的环境。这也实实在在地帮助和支持了我们,直接的反馈为我们弄清楚接下来想做什么提供了动力。所以,当我们在谈论「这个系列是如何变成现在这样的?」时,一部分因素是我们有一种不可思议的动力来创造未来,这都要感谢真正游玩它、真正体验它、真正享受它的人们。
Polygon:您希望在开发《塞尔达传说》系列的未来作品时体现出什么样的价值观?
青沼英二:我认为藤林先生说得很对,我们的动力都源于人们在游玩这些游戏的过程中得到的快乐。看到他们关注的是什么、是什么让他们如此快乐。我们希望重复这个过程,再次获得那种快乐的感觉,带入我们对未来想要做的任何事情的想法,试图再次得到粉丝的回应,让他们开心。就像藤林先生提到的,现在有了社交媒体,这是一个很棒的方式可以直接看到这一点。话虽如此,有时候这可能会令人望而生畏,因为知道了人们的期望是什么。在过去已经让粉丝得到了快乐,我们希望确保我们不会低于这些期望。所以,我会说有一点紧张:我们保持自己的动力,不让粉丝失望。但我们也真的是非常享受——我认为这适用于我们开发团队的每一个成员——(整个团队)真的都很享受试图回应粉丝期望、让他们感到快乐的工作。我认为我们现在已经找到了一个很好的循环,我真的很期待在未来的工作中继续这种过程。

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