网页链接经过六年的等待,《塞尔达传说:旷野之息》的续作《塞尔达传说:王国之泪》终于发售了。布莱特对《王国之泪》的制作人青沼英二和总监藤林秀麿进行了采访。
在《旷野之息》中,开发团队制作了一款与系列以往作品都完全不同的『塞尔达传说』游戏。传统式的设计,包括地牢迷宫和线性故事,被一种开放式的设计所取代。你可以自由地探索这个世界,你自身的想法则成为了核心:你可以按照自己想象的顺序完成游戏、用你自己特定的方法解决谜题。
新的《王国之泪》在此基础上进行了建设,并再次添加了一些经典元素。这是藤林秀麿执导的第三部大型『塞尔达传说』游戏,他之前曾为Game Boy制作过一些规模较小的游戏。青沼英二在该系列中一直扮演着关键角色,包括在《时之笛》《梅祖拉的假面》《风之杖》和《黄昏公主》中的总监工作。
本次采访没有《王国之泪》的剧透,而是讨论了任天堂在预告片中没有揭示的一些游戏幕后故事。'
原文(荷兰语):Interview met Zelda-makers: 'Scenario geïnspireerd door vaderschap'
访谈链接:https://www.rtlnieuws.nl/tech/artikel/5383543/interview-met-zelda-makers-scenario-geinspireerd-door-vaderschap
——在《旷野之息》中,玩家们上传了五花八门的视频,比如奇奇怪怪的速通项目,或者另辟蹊径的谜题解法。你们看过那些视频吗?它们是《王国之泪》的灵感来源吗?
藤林秀麿:在网上出现这类视频之前,我们就已经在思考《王国之泪》的游戏玩法了。但是当我们发现并观看了这些视频时,这感觉就像是确认了我们真的走在正确的道路上。每个玩家都在游戏中做了我们所希望的事情。
——在传统塞尔达游戏中,每个谜题总是只有一种解决方案。但是在《王国之泪》中,有时候甚至会有数十种方法。你们是如何进行设计的?
藤林秀麿:我们在开发《御天之剑》(2011年于任天堂Wii上发布)时就已经有了这个想法。在《御天之剑》中,每个谜题总是只有一个正确答案。但是在有些情况下,玩家会因此陷入困境。比如说,如果有两个谜题,那么一些玩家会觉得第一个困难,第二个简单,而另一些玩家则恰恰相反。
所以我们想解决这个问题。一种方案就是把所有的线性谜题都做得很简单,但是这对于一个解谜游戏和『塞尔达传说』系列来说,并不是一个理想的方案。
因此,我们就让所有的挑战都稍微简化了一点,但是却想出了很多不同的方法来达到目标。这就是为什么你有很多不同的能力都可以用来解决谜题。有了这些能力,我们就想出了一些方法,可以帮助你解决问题。
——在玩《王国之泪》的时候,我感觉你们好像在试图把像《时之笛》这样的游戏塞进《旷野之息》里。
青沼英二:你在哪里感觉到的?
——总体思路与《旷野之息》非常相似:游戏构建了一个大的沙盒。但现在同时也有了大型神殿和一个充满神秘色彩的复杂故事。这让人感觉就像是两款游戏合为一体。
藤林秀麿:《王国之泪》只是《旷野之息》的续作,因此我们并没有真正考虑过像《时之笛》这样的游戏。我们更关注的是如何使《旷野之息》后的新作更丰富、更有趣。
——然而从结构上来看,它确实给人这样的感觉:大型迷宫让人觉得这是一款传统的『塞尔达传说』游戏。
青沼英二:在《旷野之息》中,我们有神兽;而在《王国之泪》中,我们用称之为神殿的迷宫来替代它们。它们看起来像是在《时之笛》中也有的东西。但这并不是有意为之,而纯粹是因为这更适合故事的流程。在开发过程中,我并没有建议团队成员们应该去看看那些传统的老游戏。
——地底让我感到很惊讶。《王国之泪》所有的游戏预告片都在谈论天空中的新区域,但进入游戏后很快就发现地底也有一个全新的区域。这似乎是故意保密的。你们认为如果事先对游戏内容一无所知,玩起来会更有趣吗?
藤林秀麿:我认为这可能是玩游戏时最理想的方式。我们试图让游戏充满惊喜和秘密。所以如果你事先对游戏一无所知,那就会是对一切都感到有趣的状态。
青沼英二:在早期的『塞尔达传说』游戏中,我们也是做过类似的事情。我们设计了一个系统,在你发现某些东西后,很快就能意识到如何利用它。在《旷野之息》和《王国之泪》中,我们可以无限地隐藏这种类型的惊喜。如果你事先对游戏一无所知,你就可以自己发现所有这一切。
——在现代游戏中很少看到这样的情况。通常我们会在游戏发售前就能了解大致的内容。保守这样的秘密会很难吗?
青沼英二:因为我们已经在游戏中隐藏了很多的惊喜,所以我们可以在预告片中展示一些,同时保密其余的部分。
——最近的两款『塞尔达传说』作品与之前的非常不同,而老粉丝有时会呼吁他们更喜欢经典的、传统的塞尔达,你们考虑过再做一次吗?
青沼英二:关于未来很难说些什么。话虽如此,但正是因为早期的『塞尔达传说』作为基石,才有了现在像《王国之泪》这样的游戏。这款新作源于我们过去的想法。相比于以往的作品,我们总是试图为新作提供一些更丰富、更有趣的内容。从这点来说,我们是不会再回到传统的形式了,我们更愿意着眼于未来。

——根据宫崎英高的采访,热门游戏《艾尔登法环》受到了《『塞尔达传说』:旷野之息》的启发。那么22年的这款游戏对你们有没有启发呢?BV1b24y177rF
藤林秀麿:对不起,但我们实际上真的没有机会去玩这款游戏。我们都在忙于开发《王国之泪》,所以完全没有多余的游戏时间。我们只是听说过它。
即使我们有时间去玩游戏,我们也不会从中重复使用任何想法。当我们制作一款游戏时,我们会构思一个总体概念的独特框架,然后在此基础上不断进行创新。
FromSoftware,宫崎英高,关于《艾尔登法环》:
我不认为我们只是受到了特定某一个游戏的启发,我个人玩过许多被认为是该类型经典的开放世界游戏,所有这些游戏都给我带来了影响。其中包括「上古卷轴」系列、「巫师 3」 以及最近的「塞尔达传说:旷野之息」。
原访谈:フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 原链接:https://news.xbox.com/ja-jp/2022/05/26/elden-ring-interview/
——这非常有趣,因为对于其它工作室的许多游戏,设计师们会经常谈论他们从其它游戏系列中得到的灵感。『塞尔达传说』是横空出世的吗?
青沼英二:当然,有些情况下,现有其它游戏也会包含相似的内容,但我永远不会试图把别人的想法塞进我的游戏中。我为此感到非常骄傲,我们总是在寻找原创的想法。
当我制作《众神的三角力量2》时,角色在跳跃时会有一个3D系统,看起来就像林克正在向你靠近。当我把这个展示给当时的任天堂社长岩田聪时,他说:「我不知道这也能做得出来」。听到这个,我真的非常高兴,因为这对我来说就是游戏开发的核心:找出别人从来没有想到过的东西。
——多年来,你们制作的『塞尔达传说』已经取得了成功。你们不怕被困住吗?任天堂只希望让你们制作新的『塞尔达传说』游戏吗?尝试其它类型的游戏是否会不太容易?
藤林秀麿:我们经常被问到这些问题,而我认为『塞尔达传说』的可能性是无穷的,我从未真正感到被困住。如果我有了一个创意,它并不一定与『塞尔达传说』有关,但我仍然可以使它成为『塞尔达传说』的一部分。因为『塞尔达传说』这个系列,就是有着朝任何方向进行发展的可能性。
青沼英二:我很容易就会感到无聊:如果我玩一款足球游戏,五分钟后我就会想要去做其它事情。但在『塞尔达传说』中,我会乐此不疲地继续玩下去,因为足球融入游戏中涌现了更丰富的玩法。游戏已经超越了类型的限制,因此你可以在其中获得各种不同的体验。在这方面,我有广阔充足的空间去探索各种新的奇思妙想。我可能被『塞尔达传说』俘困住了,但这没关系,被『塞尔达传说』的魅力所俘获是件令人舒适愉悦的事情。
——你们自从参与制作的第一款游戏以来,都已经老去,也都有了孩子。这对你们的工作有什么影响吗?
青沼英二:(笑)自从我有了家庭,我必须早点回家。我单身的时候就不会这样。但是,随着时间的推移,我作为游戏开发者的思维方式实际上并没有发生改变。
——你的孩子们会帮助测试游戏吗?
青沼英二:因为我是他们的父亲,我觉得他们不喜欢对游戏发表意见。他们确实在玩,他们是『塞尔达传说』系列的铁杆粉丝。但是当我问他们是否喜欢这款游戏时,他们就会试图用「这很有趣」来敷衍我。如果我继续追问,他们就不想再谈论这个话题了。而作为一个游戏开发者,不断地追问下去会感觉很尴尬。
自从我有了孩子,我对林克的看法也有所不同了。在第一款游戏中,他基本就是一个酷酷的角色。但是随着时间的推移,林克越来越像我的孩子。在《王国之泪》中,林克和我的孩子们有着相似的成长感。有时我看着林克,心想:「他已经走了很长的路,进步巨大」。而现在,我对开发团队也有了这样的感觉。
藤林秀麿:我也有孩子,你或许能在我写的剧本中看到这一点。这可能受到了我作为父亲的影响,我希望游戏里含有一些循循善诱的信息。
青沼英二:这让我想起了《风之杖》(2002年为GameCube发布)。在那款游戏中,你乘坐的船「赤狮子王号」其实是海拉鲁国王。那艘船的对话有些说教,它们都是我自己在第一个孩子出生时写的文本。我想,我当时把想要告诉我孩子的一切都写进了里面。
※《『塞尔达传说』》系列最核心的理念——成长。林克在成长,玩家也在成长。我认为,这是永远不能改变的要素。
Δ【重新审视当下的《塞尔达传说》- 《塞尔达传说:百科全书》】
■ 【2013年《风之杖HD》青沼英二访谈】任天堂の青沼英二氏に聞く,「ゼルダの伝説 風のタクト HD」と「ゼルダの伝説」シリーズ――「僕がこだわるのは,“ユニークな体験ができるゲーム”ということだけ」 ■ https://www.4gamer.net/games/201/G020121/20130926076/
■ 【2013年《风之杖HD》社长问】Iwata Asks: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ■ https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wiiu/wind-waker/0/1/
——在《旷野之息》中,你与灾厄加农进行了战斗,现在《王国之泪》里又有一个名为加农多夫的邪恶反派。这不可能是巧合吧?
藤林秀麿:我们制作游戏的方式,是让你在玩游戏的过程中可以想象两者之间的联系,而不必说它是否真的如此。我们把细节留给了玩家,让他们自己尽情发挥想象。
——所以这是一个秘密吗?
青沼英二:不完全是一个秘密,我们更希望把这个问题留给玩家。如果我们给出一个确切的答案,那就没有讨论和想象的余地了。我认为如果我们留有模糊留白的空间,可能会更有趣。
——你们曾经在一本大型『塞尔达传说』设定集中给出了结论性的答案,其中将系列中所有游戏的时间线都串在了一起,那并不是开放性的解释,你们对此感到后悔吗?
青沼英二:不,我没有后悔。当我们确定时间线的时候,也有人说他们有不同的看法,并提出了建议。从这方面来说,那本书也是不完整的。
对于游戏制作者来说,不可能总是制作出完美契合以往设定的东西。这实际上就像是考古学:人们在现代发现了古老的文物,但他们并没有亲身参与过古代发生的事情。因此,这就是为什么考古学家们试图用已有的知识和技术,将所有信息和证据都整合在一起,希望拼凑出古代发生过的点点滴滴。

「2024年3月期 第2四半期決算説明会/ 経営方針説明会(オンライン)プレゼンテーション資料」https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2023/231108.pdf
问题⑥:关于游戏开发的方法,我想问一下。虽然软硬件一体化开发是任天堂的核心,但我感觉在NS之前,似乎往往是硬件的特性引领新的软件玩法。而对于NS,似乎软件引领的新玩法更多。例如,《王国之泪》在感觉上就和之前同样在NS上发售的《旷野之息》的玩法不同。如果硬件与软件的关系,或软件开发方法变化的话,请告诉我。
回答⑥:宫本茂:
『塞尔达传说』系列的玩法是随着硬件的进化而发展的。我们认为,玩家在游玩过程中的尝试和错误,以及他们由此产生的互动反馈,是游戏乐趣所在。比如《王国之泪》,虽然不像以前那样使用类似于运动传感器这样的硬件特有技术让林克挥剑,但它充分利用了现在NS的控制器和开发环境,能够舒适地操作,并能够执行各种动作,成为了一款充分利用了NS硬件特性的游戏。我们将继续采用这种软硬件一体化的开发方式,加强部门合作,所以请大家期待我们将来发售的游戏。
高桥伸也(执行董事):
软硬件一体化的开发理念与以前相比并没有变化,但以前常常是在硬件完成之后才开始软件的开发。而最近,从硬件开发的初期阶段开始,硬件和软件的开发团队就一体化地进行讨论,致力于利用硬件的特性进行软件开发,或者为了实现新的软件理念而进行硬件开发。不仅限于游戏机专用的硬件和软件,还有周边设备等各种产品,我们将继续作为一一个整体来推进硬件和软件的开发,以制造出能让客户开心游玩的产品。

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