【塞尔达】TVE《王国之泪》开发者访谈:核心在于分享独特冒险体验 (2023.05.12)
Posyol
编辑于 2025年08月30日 14:04
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《塞尔达传说:王国之泪》制作人青沼英二与总监藤林秀麿(Mané Espinosa)

西班牙《加泰罗尼亚先锋报》访谈:

《王国之泪》核心在于表达与分享独特冒险体验 

原文标题:"La clave de Zelda es compartir la aventura" 原文链接:https://www.lavanguardia.com/cultura/20230512/8961095/entrevista-zelda-tears-of-the-kingdom-eji-aonuma-hidemaro-fujibayashi.html

《塞尔达传说》的核心在于分享自我的独特冒险体验 ——专访备受期待的《塞尔达传说:王国之泪》制作人青沼英二(长野县,1963年生)与总监藤林秀麿(京都府,1972年生)

此刻,全球数百万游戏爱好者正踏足《塞尔达传说:王国之泪》的全新世界,这是任天堂旗下长寿冒险系列的最新力作。而让这个游戏得以扩展、吸引无数玩家投身其规则与挑战的背后,离不开两位日本创造者——青沼英二藤林秀麿——最初在脑海中的精心构思。

在任天堂欧洲总部(德国法兰克福)接受《加泰罗尼亚先锋报》(La Vanguardia y a TVE)与西班牙电视台独家专访时,这位系列总负责人兼游戏制作人与游戏总监字斟句酌,避免透露任何剧情细节:"我们希望玩家能自行探索故事发展;任何细节披露都会破坏他们的乐趣"。但他们确实透露了一个关键设计理念——这很可能让本作吸引到比广受赞誉的前作《旷野之息》更广泛的玩家群体。

在《王国之泪》中,你无需遵循既定路线,可以前往不同场所,找到属于自己的剧情推进方式。——青沼英二,游戏制作人

"传统塞尔达游戏通常要求玩家按特定步骤推进冒险,如果卡关,那么进程会受到停滞",青沼英二解释道。"而在《王国之泪》中,你不必遵循固定路线,可以前往不同地点,发现受阻原因,并找到自己破解挑战的方式",这位资深制作人以低沉的嗓音如是说。

青沼英二谈论游戏时仿佛变了一个人:他愉悦放松的表情瞬间变得全神贯注,强调《王国之泪》确实是一款人人都能体验的"玩具"。有趣的是,他最初并非立志从事游戏行业:"我家世代从事木匠工作,小时候我喜欢用木料做手工",他边说边用手势辅助表达。"直到大学时期,我一直在制作精巧的机械人偶等玩具,但求职时无人赏识这些作品。"在朋友建议下,他进入任天堂这家游戏公司并向宫本茂展示了自己制作的木偶。"他非常喜欢",青沼眼中闪着克制的喜悦。

注※ Eiji Aonuma and the spirit of adventure https://www.theguardian.com/technology/2009/nov/25/eiji-aonuma-legend-zelda-interview

※ まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

或许正是因为这种"玩者之心",让二十多年前传奇游戏设计师、"超级马力欧之父"宫本茂认定青沼英二是守护《塞尔达传说》系列的理想人选。在他领导下,尤其是自2017年以来,系列作品呈现出特殊现象:《旷野之息》如此,《王国之泪》也注定如此——即使是不常玩游戏的人也会被《塞尔达传说》中海拉鲁世界的冒险所吸引。

《塞尔达传说》系列总负责人青沼英二(Mané Espinosa)

坐在青沼英二身旁的是《王国之泪》总监藤林秀麿,他始终深思熟虑地组织语言。他坦言这个开发周期长达五年、投入超三百名专业人士的项目让自己倍感压力。

注※ 开发《王国之泪》这款新游戏用了五年时间,团队规模最终壮大至约300人。作为总监,藤林秀麿的工作是设定愿景并管理各个团队。青沼英二负责监督,并紧盯质量管控,试玩收到的原型版本(Demo)并提供反馈。

How Zelda: Tears of the Kingdom’s Creators Opened Up a New “Realm of Possibility https://www.vanityfair.com/style/2023/05/zelda-tears-kingdom-aonuma-fujibayashi

"我们持续数年探讨如何改进《旷野之息》的剧本与游戏体验,致力于创造真正令玩家惊喜的内容",藤林表示。考虑到六年前系列前作《旷野之息》取得的巨大成功——这款革命性开放世界游戏赢得媒体与玩家盛赞,销量超3200万份——创作者的压力可想而知。

藤林进入游戏行业源于日本传统鬼屋设计,这种类似密室逃脱的装置让他童年时"沉迷于设计此类空间"。凭借这种强大的游戏心态及二十余年《塞尔达传说》系列的开发经验,藤林注意到:"任天堂行政人员很少玩游戏,但他们测试《旷野之息》时的反应令我们惊讶——他们即使不熟悉游戏也能发挥想象力乐在其中"。因此,以财务人员作为测试者,他为《王国之泪》找到关键改进点:必须促进信息分享。核心在于让每位玩家获得独特的冒险体验,并产生表达与分享的欲望。

《塞尔达传说》系列近期作品总监藤林秀麿(Mané Espinosa)

我们持续数年探讨如何改进《塞尔达传说:荒野之息》的設計。——藤林秀麿,游戏总监

目前可分享什么情报呢?在不剧透的前提下,可知"《王国之泪》的故事发生在《旷野之息》结局半年后",玩家任务是破解一场使海拉鲁王国(任天堂的中土世界)天翻地覆的灾难之谜。空中出现的诡异浮岛群与主角获得的新能力,让玩家能以前所未见的方式与环境互动。"故事并不像媒体渲染的那般黑暗",藤林表示。不过青沼指出:"反派加侬多夫此次极其邪恶,可能增添了这种黑暗氛围"。

自2019年游戏公布以来,玩家社区一直担忧发售六年的Switch主机能否驾驭如此宏大的制作。"《旷野之息》最初是为旧主机Wii U开发后移植至Switch",青沼特意说明,"而《王国之泪》专为Switch原生开发,使我们能更好发挥主机性能"。他举例称玩家现在可以"从天空到地表无缝往返,完全无需加载等待"。

我们邀请很少玩游戏的行政人员参与测试。——藤林秀麿,游戏总监

这种自由移动能力增强了本作的自由冒险感,而林克的新能力更是激发玩家创造力的工具。青沼认为游戏秘诀在于"用户能自由思考并自主找到解决方案",因此团队专注于设计大量挑战:"我们创造了可通过多种方式解决的复杂谜题"。这些谜题拥有精妙而超现实的解法(乘法玩法),常令玩家会心一笑,推动他们探索无数可能路径。

尽管世界广袤近乎无界,但藤林强调新手不必担心迷失:"大量角色与机制会提供引导",最终解决方案仍由玩家自己发现。正如当年设计鬼屋或制作木偶,通过《塞尔达传说:王国之泪》,青沼英二藤林秀麿打造了一个让玩家同时成为创造者的冒险世界。

青沼英二与藤林秀麿接受《加泰罗尼亚先锋报》专访(Mané Espinosa)

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