【塞尔达】GI《王国之泪》开发者访谈:作弊很有趣!(2023.05.12)
Posyol
编辑于 2025年03月16日 18:04
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在2019年E3任天堂直面会的最后,作为一个惊喜的尾声,《塞尔达传说:王国之泪》被官宣了。这款游戏在近四年的时间里一直占据着许多「最受期待游戏」榜单的榜首。如今,这款备受期待的《塞尔达传说:旷野之息》续作终于来了!过硬的质量也证实它完全值得这样的热度(你可以在这里阅读本媒体的完整评测)。这款新作在无数方面都创新并扩展了《旷野之息》所建立的公式,给玩家们带来了迄今为止最开放的塞尔达游戏。

随着游戏的正式发布,我们与系列制作人青沼英二和总监藤林秀麿坐下来谈论了接续《旷野之息》的艰巨任务,以及《王国之泪》这款新游戏的成功和挑战。

by Brian Shea on May 12, 2023 at 02:00 AM

原文访谈:Interview: Tears Of The Kingdom And The State Of Zelda With Aonuma And Fujibayashi 原文链接:https://www.gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and

GI:《王国之泪》中的一些元素感觉像是《旷野之息》里的种因得果。在《旷野之息》的开发过程中,你们是否就已经有了开发直接续作的想法?

藤林秀麿:在《旷野之息》最后的开发阶段中,有一些我十分想要实现的有趣想法。于是《旷野之息》的开发结束后,我们就看了看我们当前已经拥有的东西,我们的想法就是利用在《旷野之息》的环境和世界中那些已经创造好了的事物。我们有很多想做的事情,其中一部分内容我们认为并不适合包含在《旷野之息》中。所以,当我们完成了《旷野之息》的制作后就对这些想法进行了测试。我们终于可以将这些想法变成现实了。我把这些试验都记录了下来,并向青沼英二先生进行演示,这就是《王国之泪》一切的起点。

具体地说,我们在《旷野之息》中就已经有了一些想法。比如这里有一些能够无限旋转的齿轮,于是我们把四个齿轮放在这块石板上,随后就能造出一辆简易的车。我们还有一个想法,用几块长板组合成一个柱体,然后把一个遥控炸弹和一个球放到里面,当它被引爆时,我们就能够造出一个简易的大炮。然后,将这两个想法结合在一起,就又能造出一辆DIY的坦克。这段视频也是一个演示,表明我们实际上不需要添加任何新东西,只需要让林克拥有连接和粘合东西的能力,就能够获得全新的游戏体验。

青沼英二:随后,从我的角度来看,在《旷野之息》的开发和制作结束后,我打心底里觉得在我们创造的这个世界中依然隐藏着许多潜力。所以,当话题转向讨论开发续作的可能性时,我很高兴能看到藤林秀麿先生的这个演示※。

※ 開發人員訪談: 薩爾達傳說王國之淚 - 任天堂 CHAPTER4:這種地方很有「薩爾達傳說的風格」 https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/04.html

GI:虽然《塞尔达传说》系列并不经常有直接的续作,但也还是确实有过几部。在2019年E3上,我曾向青沼英二先生询问《王国之泪》团队是否拥有比当时《梅祖拉的假面》更多的开发时间,青沼英二先生笑着说「是的」。那么在开发《王国之泪》时,有没有从《塞尔达传说》系列的其它直接续作中学到了经验?

※ Breath Of The Wild's Director Is Returning For The Sequel https://www.gameinformer.com/e3-2019/2019/06/11/breath-of-the-wilds-director-is-returning-for-the-sequel

青沼英二:当考虑到续作和开发续作的话题时,确实如你所说,我参与过《时之笛》的续作《梅祖拉的假面》、《众神的三角力量》的续作《众神的三角力量2》等开发工作。但是在考虑《王国之泪》作为《旷野之息》的续作开发时,这款游戏采取的范围和方向与之前的例子完全不同。我们使用了在《旷野之息》中创造的世界从头开始构建这款游戏的续作,而不是像之前提到的例子那样,重塑或重构前作的版本,重新配置游戏从而创造新的内容。

这次制作这么大规模的游戏确实是一个挑战。作为制作人,我希望我们能够快速完成这么大规模的游戏。但是当然,我很清楚制作这种规模的游戏并不是一件容易的事情。在开发的过程中,我们通过辛勤的工作学习到了这一点。

GI:《梅祖拉的假面》中重复使用了很多《时之笛》中的角色模型和资源。这只是一个节省时间和金钱的决定,还是一种艺术风格上的选择?

青沼英二:事实上,两者兼而有之,既是为了安排时间节省日程,也是艺术风格上的选择。我认为这很大程度上取决于那些角色能够表达他们在《时之笛》的背景下无法表达的东西,因为《梅祖拉的面具》发生的世界里有一种非常不同的形象。我们把它描述为附近的大陆,但感觉上它几乎就像是另一个维度。尽管这些角色的外观与《时之笛》中的角色相似,但他们在不同的世界中表达了不同的意义。

GI:《旷野之息》中的海拉鲁是如此广阔。记得早在2017年,我就惊叹于海拉鲁世界的宏大,但《王国之泪》中能够探索的海拉鲁世界甚至变得更大了。在创造规模如此庞大的世界时,您是否犹豫过,担心过它可能会让玩家们负担太重以至于被压得喘不过气?

藤林秀麿:我们没有过任何犹豫,因为我们真的已经考虑到了玩家可能的进度情况,以及玩家可能会想要在这个世界中做些什么,并使用这些成分作为基础框架进行开发。从这个角度来看,海拉鲁世界的大小是我们有意计算出来的。

我应该曾在2017年Nintendo Dream的采访※中提到过,海拉鲁世界的尺寸大致和日本的京都市相当。作为京都市土生土长的居民,我十分熟悉京都各地的距离感,将海拉鲁与京都的地图重叠简直是恰如其分。于是从那时起,我们就放飞了想象力并创造了这个海拉鲁世界。

※ 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より)https://www.ndw.jp/post-1433/

GI:我只去过东京和大阪。京都上面也有漂浮的天空岛吗?

藤林秀麿:我很想邀请你到京都,可以亲自来看看是不是真的有天空岛。(笑)

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GI:《王国之泪》中的海拉鲁与《旷野之息》的十分相似,但它也增加了很多东西,甚至超出了天空岛的范围。你们对现有海拉鲁所做的广泛修改和变化,与你们创造一个全新世界的工作量相比如何?

藤林秀麿:关于我们在开发过程中遇到的工作难度,这两者有一些不同。因为天空中有一整片区域。所以《王国之泪》有垂直游戏的概念。当谈到空中俯冲时,林克纵向移动的速度比在地面上横向移动的速度要快得多。例如当他在天空中俯冲降落时,横向移动的速度并不快。但如果引入了新的究极手能力搭建载具,林克就能够实现横向移动。

当然,我们在考虑玩家将要创造的载具类型时(实际上所有载具都是不必要的,因为完全可以选择不用),会确保所有这些体验都符合预期,这需要大量的工作。设计天空中的这些内容是一项独特的挑战。例如,我们需要确保岛屿之间的距离是合理的、需要提供舒适的旅行体验、天空岛需要有多高…所有这些都是为了确保它感觉良好。这项工作花费了很多时间和精力。当然,我来自京都,十分了解这片土地的情况,但我从未在京都进行过跳伞,所以我必须发挥我的想象力。

GI:在《王国之泪》中加入加侬多夫,能让你们完成什么在《旷野之息》中的灾厄盖农还无法完成的事情?

藤林秀麿:简单来说,通过新添加的内容,我们能在《旷野之息》和《王国之泪》之间提供一个完全不同的故事和体验。在《旷野之息》中,我们知道想要制作什么样的内容、想要讲述什么样的故事。在《旷野之息》的设定中,魔王加侬多夫的想法并不合适,这就是我们创造灾厄盖农的原因。而在《王国之泪》中,那些无法进入《旷野之息》的设定,现在都有了实现的可能。

在《王国之泪》中,魔王加侬多夫和塞尔达之间有了新的关系,而林克是介于两者之间的主角。正因这种关系的新表达、这款游戏的新故事和新剧本...才创造出了新的世界和新的故事,尽管系统与前作十分相似。

GI:《王国之泪》中林克拥有的各种能力是开发团队进行大量创新实验的结果。在这个过程中,有没有哪些没做进游戏里的想法?

藤林秀麿:回想起来,我们实际上并没有多少未曾实现的想法。我们很早就有了四种能力的构思,其中通天术是最后添加的。当然,在初始阶段,我们提出了很多想法,然后逐渐精简到这四种能力中,所以并没有太多没实现的了。我说的开发最初阶段有很多想法出现这一点,实际上都是在详细设计之前特别早期的概念阶段了。

青沼英二:在谈到能力时,正如藤林秀麿先生所说,我们确实并没有什么还未使用的想法。例如左纳乌装置在组合物体(比如构建载具)时非常重要。而这类设备在游戏里有很多,我们也曾为左纳乌装置提出过很多不同版本的想法,但在某个时刻,我们意识到给玩家的种类不应该太过繁杂,否则操作会过于麻烦从而引起他们的决策瘫痪。所以我们最终确实将系统精简了一些,有一些左纳乌装置的想法我们没有用上。

GI:对于林克拥有的能力,例如,您提到过的通天术、究极手等,完全改变了玩家们探索海拉鲁的方式。同时,余料建造也改变了应对战斗时的方式。所有的能力都实现得太好了,可以想象到这对游戏创作者来说是一个全新的挑战。

青沼英二:对通天术来说,只要你的头上有天花板,就可以穿过上方的表面,并从另一边冒出来。当然,一些地方我们并不希望人们从另一边冒出来。我们也不希望发生加载问题,例如当时间不足以加载目的地数据时,你就有可能会出现在什么都没有的地方。但我们不想移除这些能力,而是更希望把它们带给广大玩家。因此我们的开发团队每个人都齐心协力进行了反复验证,以确保游戏体验符合预期。这样就能为给玩家们带来符合我们愿景的能力,而不会引发我先前提到的开发问题。

GI:这些能力都是如此开放,而人们不可避免地会以开发者们都未曾想象的方式解决谜题,无论游戏设计是多么地巧妙、机制实现是多么有创意。我曾在游戏中完成了几个谜题,我当时在想「那是正确的方法吗,还是我作弊了?」当您看到玩家们以您从未想过的方式成功解决了问题时,您的脑海中会想到什么?

青沼英二:作弊很有趣!人们喜欢作弊!找到捷径的感觉非常愉快。(笑)人们总会寻找一种简单的方式来避免麻烦。

我们希望确保这是游戏体验中的一部分。当我们回想以往的系列时,一个谜题只有一个对应的答案,那是过去开发游戏的方式了。而现在,一个问题有很多答案,所有的答案都可能是正确的,我们给人们提供了很多选择。我很高兴我们已经达到了这种开发风格。

GI:在这个问题上,很多人都认为《时之笛》是《塞尔达传说》一个时代的起点,它为之后的作品奠定了基准。您是否认为《旷野之息》为未来的《塞尔达传说》建立了新的基准?

青沼英二:对于《时之笛》,它确实为系列之后的作品创造了一种模式,但它对我们来说也有些限制性。虽然我们一直以来的目标,都是希望给予玩家们更多样的自由度,但《时之笛》的模式并不能真正提供给人们自由。当然,《塞尔达传说》系列在《时之笛》后仍在继续发展着,但公正地说,我们抵达了以《旷野之息》为代表的更为开放、更为自由的全新类型。是的,我认为《旷野之息》同样为系列的发展创造了一种崭新的模式。

GI:《旷野之息》与系列的其它作品相比发生了很大变化,但它仍有着大量相同的DNA,无可否认地还是感觉像一款《塞尔达传说》游戏。当您在像《塞尔达传说》这样的长期受人喜爱的系列中,以如此激进的方式实施新特性和创新时,您是否担心过它们可能会疏远忠实的老粉丝们?

青沼英二:正如你所说:确保游戏中有《塞尔达传说》的感觉,这是一个非常关键的一点。即便像《旷野之息》这样做出了很大的变化,粉丝们和玩家们在玩游戏时依旧能够感觉到《塞尔达传说》的核心,这就是我们在满足粉丝期望时最重要的因素之一。

藤林秀麿:实际上,当我们谈论塞尔达的本质时,只要我们保留着这种本质,它就能为我们构建塞尔达提供更大的自由度。它可以变成许多不同的形式。例如,它可以是一款益智游戏,一款冒险游戏,或者一款动作游戏。只要塞尔达的本质依旧存在,那么无论哪些元素被做进了游戏中,都有助于它成为一款「塞尔达式」的游戏。即便是在《旷野之息》中,虽然游戏的核心机制发生了很大的变化,但作为《塞尔达传说》的本质还依然被保留着。同样的,在《王国之泪》中,我们真正为玩家提供了使用他们的创造力来提出解决方案的自由,因此我们不会紧张或产生疑虑。我们真正关注的是,首先确保愉快而又有趣的玩法体验,随后融入塞尔达的本质。这些事情有着重要的意义,这也是塞尔达团队最有信心的领域。

GI:《塞尔达传说》系列自1986年的初代作品开始,已经推出了将近四十年,而且几乎每次都能备受好评。您认为开发团队能够在如此长的时间里保持这种高质量的最重要因素是什么?

藤林秀麿:从开发的角度来说,我认为其中一部分原因是我们开发团队的成员充满了独特性和多样性,他们有着各种各样的爱好:他们不仅仅是会玩游戏的人。因此,他们也会试着把在现实生活中体验到的乐趣也放入所创造的游戏之中。有了这样的环境,就能让开发者们在游戏中自由地进行创作、充分地发挥创造力。我认为,这些因素都有利于创造更具多样性和独特性的游戏。

青沼英二:谈到任天堂的开发方式,其实我们会一直对过去提出的创意念念不忘。众所周知,藤林秀麿先生是《塞尔达传说:御天之剑》的总监。在这款游戏中,他本来希望能让林克无缝地从天空坠落,并且在着陆后还能顺畅地继续前进。但这是他当时还无法做到的事情,因此藤林秀麿先生可能始终在将这个想法铭记于心。当时机到来时,就能找到一种方式,也许是从一个不同的角度,来实现心中的想法。宫本茂先生也曾说过,如果你有想要实现的好创意,但却还没有机会实现它时,你是不会放弃那个想法的,那么只需等待合适的时机到来。对我们的开发者来说也确实是如此,无数创意会在他们的脑海里停留,当这些创意堆积起来,等到合适的时机出现时,我们就终于能够实现那些想法了。

「其实,当时就在想林克从高空自由坠落的想法。从几千米的高空跳下来会是什么感觉?逐渐接近地面又会是什么感觉?」藤林秀麿用了一张京都地图,通过设置城堡(姬路城)和神社等著名地点进行了原型实验。(2017年藤林秀麿和青沼英二接受《Nintendo Dream》杂志关于《旷野之息》的访谈)

※「ゼルダの伝説 BotW」開発時は高高度からダイビングする遊びが予定されていた https://jp.ign.com/cedec-2017/16940/news/botw

GI:您提到了藤林秀麿先生在《御天之剑》上的工作。2021年在Switch上发布的《御天之剑HD》是否也有着某种考量,比如为了玩家们便于理解《王国之泪》中一些相似的主题?

青沼英二:公正地说,我们并没有特意策划《御天之剑HD》的发布时间。众所周知,包括塞尔达和马力欧等在内的很多项目在任天堂都是并行进行的,我们总是讨论和决定这些项目整体的最佳发布时间。虽然我并不认为《御天之剑HD》的发布和《王国之泪》有直接的关系,但如果人们玩了这两款游戏后能感觉到一些共同的线索或特征,我会非常高兴。

GI:在我们2019年E3的采访中,我曾问过您关于《御天之剑》重制版是否存在无体感操控选项的可能性,我确信您当时说「几乎不可能」。但两年之后,我们还是得到了无体感操控的可选项。什么情况发生了改变,让它成为可能?

※ Aonuma On Remaking Zelda Games And Why We'll Probably Never See Skyward Sword Without Motion Controls https://www.gameinformer.com/e3-2019/2019/06/12/aonuma-on-remaking-zelda-games-and-why-well-probably-never-see-skyward-sword

青沼英二:我相信你是对的!在我们当时的采访中,我可能提到过,似乎这是不可能的。但当时,可能我的脑海中也想到:如果有机会,这是我们想要接受的挑战。显然,任天堂Switch是一个具有体感操控功能的系统,我们将《御天之剑》带到Switch的第一件事,就是确保原始游戏的体感操控体验在Switch的系统上感觉良好,这是我们需要优先考虑的问题。但最终,我们也需要找出一种能够不使用体感操控的游玩方法。我认为,如果我们能够以很好的方案来完成这些事情,那么推出重制版就很不错。

所以,在当时的采访中,我不认为我有着那种牢不可破的想法,但我是一个会从人们那里接收各种各样信息输入的性格,一旦正确的想法呈现而出,那么道路就自然会打开,我们也能够继续前进。这次也是同样的道理,这其实也代表了我先前所说的念念不忘。

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