【塞尔达】Telegraph《王国之泪》开发者访谈:享受无缝海拉鲁的惊奇(2023.10.09)
Posyol
编辑于 2025年03月16日 18:58
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Telegraph访谈:Making Tears of the Kingdom: Inside The Legend of Zelda's finest hour Telegraph链接:https://www.telegraph.co.uk/gaming/features/legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-making-of-interview/

享受无缝海拉鲁世界的惊奇

《塞尔达传说:王国之泪》让任天堂获得了巨大反响和商业成功。

从《上古卷轴》的北欧风格荒野,到《荒野大镖客》的未开化边疆;从《巫师》中坚韧美丽的大陆,到《超级马力欧:奥德赛》中五彩斑斓的国家......在过去的几十年里,各种各样丰富美丽的游乐场地都能够让玩家们尽情探索。

可以说,在这些游戏世界中,很少有像海拉鲁这样成为其自身象征的地方。海拉鲁是《塞尔达传说》系列游戏中神秘而又不断变化着的世界。

尽管系列中的某些元素在大多数作品中都保持一致,比如喷发的死亡火山和不断发展的卡卡利科村等,但海拉鲁也一直在不断地变化着。在《塞尔达传说》系列自1986年以来的37年历史中,海拉鲁从一个方块状的俯视地图变成了一个栩栩如生的鲜活世界:玩家们可以爬上每一座山岭,游过每一条河流,探索每一片森林。在这悠久的历史长河中,它曾在《风之杖》中被大海所淹没,曾在《缩小帽》中被《地板下的小矮人》大小的人类所居住,在《黄昏公主》中与镜像的黑暗魔物进行战斗。

※《地板下的小矮人》(The Borrowers):英国小说家玛丽·诺顿所写的奇幻小说,故事是描写要靠着向人类借物的小人的冒险物语。这个系列于1952年发行了第1部小说,截至1982年共发行了5部。日本吉卜力工作室2010年上映的动画电影《借东西的小人阿莉埃蒂》,其剧情就是改编自《地板下的小矮人》。

海拉鲁世界的巅峰出现在2017年,当时任天堂Wii U和新发布的Switch游戏机,让玩家们被推入《旷野之息》最新的幻想重构之中。 

「在《旷野之息》之前的系列作品中,创建一个没有任何加载时间的宏大无缝世界非常困难。」《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二向 Telegraph 独家解释道。这意味着以往的海拉鲁会被划分为许多区域进行迭代。「每次你离开或进入一个区域,都会加载数据。即使我们本来的意图是创建一个宏大的世界,但是每个区域的边缘也有无法通过的墙。」

青沼将这些旧版本的海拉鲁比喻为「简单地说就是一个没有屋顶的巨大迷宫,其中的移动线路是固定的」。

他将在《旷野之息》中为玩家提供的自由度描述为一种重生,「每个玩家都可以创造专属于自己的独特体验」,而不是从一个地点被引导到下一个地点。

这是一项大胆的实验,多年以来很多游戏也都曾经历过类似的愿景。Xbox独占系列《神鬼寓言》曾经承诺过一个丰富而又复杂的世界,玩家的每一个决定都会对游戏世界产生微妙但明显的变化。但最终证明这些工作实在是太复杂了,以至于无法实现最初的目标。最近的《宝可梦朱/紫》遇到的问题则恰恰相反,游戏里为玩家们提供了一个宽阔的开放世界,但几乎没有值得观赏的东西。

尽管从其它游戏的失败中吸取教训这种做法可能会很诱人,但《旷野之息》及其续作《王国之泪》的总监藤林秀麿坚决表示,他的团队「并没有以区别于其它开放世界游戏为目标来创建游戏。相反地,我认为我们只是制作了我们期望中的游戏,而这最终被玩家们解读为与其它游戏有所不同。」 

幸运的是,《旷野之息》的海拉鲁世界成功落地:足够的自由度提供了无限的可能性,足够的细节使其充满价值感。几乎是弹指一挥间,游戏就获得了大量赞誉。多亏了「Open-Air」理念的最大化,玩家们有机会前往他们能想象到的任何一处地方、爬上任何一座悬崖、使用滑翔伞飘过任何一间峡谷、爬上筏子渡过任何一条河流......玩家们终于感觉到他们就是想象里无所不能的英雄。

唯一的问题是,《旷野之息》实在是太成功了。虽然《塞尔达传说》系列前作的销售情况也相当好,但《旷野之息》的成功相对各代前作来说是天文数字。有了一批永远渴望着游戏更加丰富有趣的全新受众,任天堂的开发者们绞尽脑汁地思考着如何交出一份满意的答卷。 

「为玩过《旷野之息》的玩家们提供崭新的体验,是我们在开始制作《王国之泪》时确定的挑战之一,」藤林说道。

他们涌现出来的灵感,最终成为了《王国之泪》的最大特色:一个允许玩家自由组合物体、并利用各种道具建造想象之中任何东西的机制。几根木头粘在一起可以成为一个木筏,一些木板粘合在一起可以形成一座桥,给这些东西加上几个轮子,你就有了一辆车。 

「这能让我们创建一款游戏,让玩家们可以享受到比前作更有创造性的乐趣,」藤林继续说。「随着开发的推进,我们注意到实际上这种玩法在你已经熟悉的地方会更有趣,而不是在一个全新的地方。你能想象出全新的解决方案,比如在前作中难以逾越的地方造一座桥。只有在你已经熟悉的地方,才能得到这样的想法。」

青沼英二解释说,他长期以来一直都有一个愿望,那就是创建一个「通关后还依旧能在同一个世界中玩耍」的游戏。而在开发《旷野之息》DLC的过程中,重新利用同一个游戏世界的想法开始变得明确。 

「当我们为《旷野之息》制作DLC时,我感觉到这个世界依然还有很多新玩法的潜力。我曾和藤林先生谈过,他也同样在考虑使用前作的世界作为基础的游戏玩法框架,所以我们就一起决定制作在同一个世界中的续作了。当然,这也为确保它的观感不过分重复而带来了更多挑战。」

开发者们实现这一目标的方式之一,就是通过新的区域来深化游戏的世界。地表的洞穴和水井提供了新的探索地点;从前作的《御天之剑》中重新引入了漂浮在天空中的岛屿(尽管两作的天空岛并不相同)(「我们确实曾考虑过:‘如果有天空洛夫特岛会怎样……?’」藤林笑着说);它还加上了一个带有儒勒·凡尔纳《地心游记》色彩的地底黑暗世界。每个区域都经过了特别的设计,以用来引发玩家们新的情绪。 

《地心游记》:法国小说家儒勒·凡尔纳于1864年出版的冒险小说,被认为是科幻小说的经典之一。

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「我们对于每个区域的概念如下:」藤林开始说。「在天空上,我们希望玩家们有一种轻松愉悦的体验;在洞穴中,我们希望玩家有一种探索发现的刺激体验;到了地底,我们有一个与地表不同的生态系统,可以找到稀有的物品,但也有任何区域中最强大的魔物,所以玩家们在探索充满未知的空间时会感到紧张。」 

尽管微妙,但整个世界都被重新工具化,将「创造性」添加到游戏的基础特性「自由度」中。「于是,如果创建出了飞行器就能在天空中飞翔,还能让马拉着带有轮子的大箱子从而做出一架马车。创造出来的这些载具让旅行的方式充满了多样性。我们需要添加玩家们在游玩过程中能够发现的有趣新事物,这样能从根本上改变一些现有事物的性质,」藤林说道。「例如在海拉鲁的世界中放上巨型的壁画,只有在天空中飞翔并俯瞰地表时才能注意到;或者设计出会要求你一下子运送很多人的角色。」

另一个新的机制是能够从世界周围的各个部分来创建武器、药水、食物和装备。「我们想出了一套系统,它充满了能让玩家变得更强大的元素,所以你就不必强迫自己去做不擅长的事情,只需要继续做你喜欢或擅长的事情就可以变得更强大。」藤林说。

玩家们还注意到了海拉鲁世界观下一些缺乏解释的变化,较为明显的是,作为《旷野之息》中心元素的希卡塔和守护者等完全消失了。而任天堂对发生过的这些事情也有自己内部的解释:「它们在灾厄被击败(封印)后就消失了,海拉鲁的所有人也都见证了这一点,但没有人知道它们消失的机制或原因,这被视作一个谜团。海拉鲁的人们认为,由于灾厄消失后这些古代希卡设备的使命已经结束,所以就都消失了。」

藤林调皮地说道,「无论如何,神秘的事件和奇怪的现象,在海拉鲁都已经是司空见惯了的事情。人们都只是简单地假设消失的原因可能和古代希卡科技有关,但似乎没有人试图进一步探究这些问题。」「《旷野之息》和《王国之泪》中的主要文明完全不同,所以我们会根据匹配这些文明的概念来思考合适游戏的设计。」答案?答案就是不用担心~

关注创造性也为开发者们增加了意想不到的乐趣。「在游戏里的一始村附近,有一套可以由玩家们自己建造的房子。这是一套单元建筑类型的房子,我喜欢它的后现代建筑风格,」青沼说。「大单元的其中一面会有个大开口,所以如果你造出了一套三层的房子,同时开口面朝大海,那么就能在家里欣赏日落时美丽的海景。就像一个典型的老年人,我很享受海上黄昏的景色。」 

对于藤林来说,他为创造了一个如此丰富多彩、生机盎然的世界而自豪,以至于它能一直保持着某些古怪离奇的秘密不被玩家发现。「可能这个细节还从来没被人们发现过:当林克举着咕咕鸡靠近伪装后的依盖队时,咕咕鸡会受到惊吓发出强烈反应,这样就能够看穿依盖队的伪装。」他笑着说。 

开发者们的最终希望是,他们为《王国之泪》创造的世界将持续让玩家们在未来感到惊奇和愉快,尽管他们坚决认为从此以后海拉鲁将进入一代全新的版本。「在制作《王国之泪》时,我们能够实现在开发方面所有的想法,」青沼说。「我认为很多玩家都已经完成了游戏主线,但这次我们不会制作任何DLC。我们作为开发团队希望你们能继续享受这个宏大的海拉鲁大陆。」

但如果说这个版本的海拉尔已经结束的消息还有什么一线希望的话,至少玩家们可以体会到这样的想法:当我们下次再看到这个王国的标志性景观时,它们将比以往更具自由度、更有创造性、更加栩栩如生。

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