【塞尔达】Verge《王国之泪》开发者访谈:玩家们的快乐给予了前进的动力(2023.5.13)
Posyol
编辑于 2025年03月16日 16:07
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林克握住大师之剑。| Nintendo

The Verge《王国之泪》开发者访谈:玩家们的快乐给予了前进的动力

《旷野之息》中那些热衷于实验的玩家,对于自己「打破常规」创意直觉的信任,让《塞尔达传说》系列制作人青沼英二和总监藤林秀麿坚定了未来作品的前进方向。

《王国之泪》并不是《塞尔达传说》系列中第一款作为另一款游戏直接续作的作品,但在这个以每款游戏之间鼎故革新而闻名的系列中,任天堂的这款新作脱颖而出。《旷野之息》在6年前作为Switch的护航作,帮助Switch旗开得胜。而它的续作《王国之泪》不仅备受期待,还被粉丝们进行了激烈的辩论、理论化和神话化。这些粉丝们仍然沉浸在一个如此彻底并成功重新定义了塞尔达公式的海拉鲁世界中,以至于有时感觉任天堂无法再在此基础上做出太多改进了。

《王国之泪》的开发几乎是在《旷野之息》DLC发布后立即开始企划※。在2017年《旷野之息》发布时,系列制作人青沼英二和总监藤林秀麿已经对《旷野之息》充满信心。但直到玩家们开始上传自己利用《旷野之息》的物理和化学引擎进行实验的视频、展示出不可思议的酷炫技巧时,青沼英二藤林秀麿和他们的团队才意识到他们手中有了一款大热门游戏。

青沼英二《塞尔达传说》系列的创作流程是,每当完成一部作品(包括DLC)的开发,我们就会立即开始构思下一部作品。当时藤林正在思考接下来要挑战什么新的玩法创意,而我则在反复思量究竟该继续制作续作,还是该挑战构建全新世界观的《塞尔达传说》。若要说这个构思阶段的起点,大概要追溯到《旷野之息》付费追加内容(DLC第一弹《试练的霸者》、第二弹《英杰之诗》)开发刚刚结束的那个时间节点吧。 ※ Fami通《王国之泪》开发者访谈:以玩法为先完成了惊人的续作(2023.09.06) 网页链接​ https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html

青沼英二藤林秀麿在最近的一次对话中告诉我,这种认知给了他们信心,让他们在开始开发《王国之泪》时,更加信任自己的一些更为大胆的创意直觉。他们解释说,这种信任引导他们走向了「下一个疯狂的事情」。

剧透警告:本次采访还包括一些《王国之泪》故事中的细节,如果您还没有深入体验游戏,可以谨慎进行阅读。

原文访谈:A conversation with The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom's creative leads 原文链接:https://www.theverge.com/23721063/zelda-tears-of-the-kingdom-interview-aonuma-fujibayashi

——对于玩家而言,无论是新手,还是熟悉《旷野之息》的老玩家,你们最希望《王国之泪》为玩家带来什么样的强烈感受??

青沼英二:我们正在创造一个充满了许多不同对象、工具和物品的世界,以供玩家互动。我们希望游戏中能够提供让玩家结合、组织事物的功能——把各种东西放在一起。通过与世界中所有这些东西的互动,我们希望人们有一种类似「哦,我做到了!但是等等,如果我试试这个会怎么样?」的感觉。我们希望能够激发玩家天马行空的想象力——让你从自己的角度主动思考任何可能性。

我们希望玩家在游戏过程中反复经历这种创造性思维过程,甚至将这种思维——这种创造力和扩展的想象力——带入他们的现实生活中。

藤林秀麿:在开发这款游戏时,我们的主要目标之一,特别是对于那些已经玩过并投入大量时间在《旷野之息》中的粉丝来说,是让他们感受到与《旷野之息》相同的兴奋,并被《王国之泪》所打动——这次的程度相同,甚至更多。我们听到粉丝们说:「我希望能够抹去所有关于《旷野之息》的记忆,重新体验一次游戏。」在开发团队中,我们想:「我们该如何提供这种体验和感受?」

我们真的希望提供一种全新的体验,让那些在《旷野之息》中花费了大量时间的人回来时,能够说:「你知道吗,我真的感觉我失去了对《旷野之息》的记忆。」

而对于新玩家来说,我们希望他们能够感受到与玩《旷野之息》时相同的敬畏和兴奋,但这次显然是在《王国之泪》中。

——《旷野之息》不仅受欢迎,它还已经成为了许多人心中对于开放世界游戏和鼓励实验的游戏的黄金标准。公众对《旷野之息》的反应,如何影响了你们在开始开发《王国之泪》时的思考? ※ 网页链接​

藤林秀麿:《王国之泪》的一个核心思想是能够建造东西。这是我们在完成《旷野之息》开发后立即想到的第一个核心思想。在《王国之泪》开发的早期,我们开始看到人们上传了在《旷野之息》中去尝试各种千奇百怪的疯狂玩法的视频,当我看到这些时,我意识到,「哦,我们可能走对了方向。这不是错误的方向。」这真的给了我继续推进《王国之泪》的信心。

——随着《旷野之息》通过对经典塞尔达公式的革新,赢得了如此之多玩家的喜爱,现在你们的开发团队非常熟悉如何打造这类塞尔达游戏,那么对于《王国之泪》,你们更愿意承担什么样的风险?

藤林秀麿:塞尔达团队,怎么说呢……是一群离经叛道的人,他们试图做出了很多打破常规的、独特的事情。这是一群总是追求乐趣和惊喜的人,一旦我们得到了《旷野之息》的积极反馈,那么下一步就是思考「我们如何超越过去?我们还能做什么?」

寻找下一个疯狂的事物、下一个令人愉悦的东西、下一个惊喜的想法,这让团队从中获得很多乐趣和幸福。通过《旷野之息》,他们获得了信心,能够更从容地去承担这些类型的风险。所以,关键之处不在于担心设计上的风险是否可行,而是在于「我们能提供的下一个惊喜是什么?」这使得游戏研发成为了一种非常令人愉快的体验。

青沼英二:我们在《旷野之息》中观察到的一件事是,人们能够找到属于自己的游玩风格、对自己所做的事情感到自豪,他们甚至还会制作视频并上传到社交媒体进行分享。在这些视频里,我认为你可以看到,人们有种强烈的感觉:「这是我的游戏方式!我发现了这个!这是我在游戏中的独特成就!」

我们很高兴能够看到这些分享,因为我们有意制作了一款包含许多元素和工具的游戏,从而让人们有了这种体验。这些分享让我们充满了能量,更加自信地将更多这样的元素融入到《王国之泪》中,并且填充了更为丰富的工具,希望能让人们感到惊喜、找到自己的游戏风格,并在以自己的方式游玩时感受到这种独特性。

一旦我们确定了这一点,就没有了「这是否是正确的方向」等类似的问题,相反地,我们有了更充足的信心围绕一个坚实的想法制作游戏,这给了我们前进的信念。

Q:游戏发售后,网络上涌现出大量玩家分享新玩法的视频。其中是否存在超出你们预期的情况呢?

青沼英二:基于物理引擎的游戏内物理法则一旦被玩家活用,就会衍生出各种奇妙现象

我们正是有意让玩家能够自由尝试,但看到有人运用名为磁力抓取器的道具开发出的技巧时,确实令人惊叹。比如玩家将铁制矿车托举至半空,在车顶放置石板后站立其上,再通过持续操控磁力使整辆矿车不断升空,最终实现空中移动的玩法。当开发团队首次看到这类玩法视频时,所有人都不约而同地目瞪口呆(笑)。

■ 大ヒット「新ゼルダ」開発の狙いを青沼Pに聞く ■ https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/pickup/15/1003590/050100906/

■ DOUBLE Mine Cart Flying Machine in Zelda BotW @Mety333 ■ https://youtu.be/Q5VqW5YvMJs?si=B6lQID8OOLs4CH1v

Q:继续来谈谈有关创造性的话题,有没有哪些粉丝的游玩方式让您感到惊讶?有没有哪些创作让您感到惊奇?

青沼英二:哥斯拉,我必须得提一下这个。(笑)

具体来说。当我第一次看到这个哥斯拉的视频时,我第一眼没意识到这是《王国之泪》,林克甚至都不在场。所以我没有想到「哦,那看起来像是《王国之泪》的一部分。」但看完整个视频后,我想「这实在是太不可思议了。」你可以感觉到创造者的热情从屏幕上溢出来。他以一种非常形象的方式完美地再现了哥斯拉,而且加入的剪辑和镜头感真的很棒——直到最后,当哥斯拉消失在夕阳中。我纯粹惊讶于他能将这样一个视频包装得这么完整。

■ 'The Grass is Greener:' Tears of the Kingdom Developers Look Back While Responding to Classic Fans ( - BY KAT BAILEY , Posted Dec. 11, 2023, 10 p.m.) ■ https://sea.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/209982/news/the-grass-is-greener-tears-of-the-kingdom-developers-look-back-while-responding-to-classic-fans

■ 神事 #ゼルダの伝説 #​TearsOfTheKingdom #Zelda #​ゴジラ  ■ pic.twitter.com/cukf2fbCrq — スモグリ (@sumoguri2323) November 23, 2023

——你们关于人们「在《旷野之息》中找到属于自己的游玩方式」的观点很有趣,这种游戏制作方式确实帮助玩家理解了《旷野之息》物理和化学引擎的重要性。在《旷野之息》中,这些引擎并非浅显地存在于游戏表面——你必须自己在游戏中去发现它们。现在,人们已经非常熟悉《旷野之息》中化学和物理引擎的功能,你们在《王国之泪》中还希望用它们做些什么?

藤林秀麿:你提到了物理引擎,它正如你所描述的那样。在开发团队中,我们总是谈论这种「假物理」的想法。例如:如果某些物体很大,那么它一定有更多的能量。或者如果某些物体很大,那么它一定移动得更远。这可能不是现实世界中的真实物理,事情可能并不会像那样运作,但我们试图让它在你看到或体验时,感觉上是正确的、符合直觉的,这也是我们投入了大量时间和精力进行打磨的地方。

通过《旷野之息》的体验,人们已经理解了这个世界的物理。我们觉得有很多想法本来还可以继续加入到《旷野之息》中,但或许不会那么有趣。但在续作《王国之泪》中,因为我们回到了同一个世界,我们认为这可能是添加这些创意的好机会。这是「去到一个你非常熟悉的地方」的概念;你知道你去过哪里,但由于物理引擎的新用途,你能够体验到新的游戏玩法。这是在这个项目的早期规划阶段就存在的。

——你们谈到了监控测试对《旷野之息》开发过程的重要性,以及它如何帮助你们确定塔和神庙的难度,这些难度要么让玩家感到有点困难,要么正是你们想要的程度。在构建《王国之泪》时,监控测试揭示了哪些意想不到的见解?

藤林秀麿:对于佐纳乌装备,我们有一群想象力非常丰富的人,他们会创造出许多无限动力和无限循环的装置。有人会来说,「我随时随地都能飞行?这……可以吗?」在某种程度上,我们预计会发生这种情况,但我们没有预料到会如此容易实现。

也就是说,我们不想完全压制它,因为这是游戏体验的一部分——真正能够表达你的创造力,并以自己的方式找到解决方案。但与此同时,如果我们让一切自由发挥,那么可能会破坏游戏。因此也出现了意想不到的困难,那就是试图找出真正的极限在哪里,以及如何调整这个极限,以便它真正为人们提供扩展想象力、推动创造力的空间。在这些前提条件下,保持游戏平衡,使其作为一个游戏也能正常运行。

青沼英二:我们谈论的是根据监控测试观察难度并进行调整,我在某种程度上是在这个难度光谱的底端(笑)。我会进行测试,以确保像我这样的人至少能通过某些内容,如果我都能通过,那么我们就知道对于轻度玩家来说并不太难。但我们也知道有很多玩家喜欢深入、实验并真正测试可能的极限。当我们通过监控测试发现这款游戏可以支持这种广泛的玩家,并且在这个难度光谱上的每个人都可以游玩、以及安全地通过游戏时,那一刻我们就知道《王国之泪》真的成功了。

——让我们换个话题,谈谈故事。尽管这是《旷野之息》的直接续作,但感觉《王国之泪》存在于与前作不同的叙事空间中。你们想在《王国之泪》的故事中探索哪些更庞大或更重要的主题元素,而这些元素在《旷野之息》中可能不那么容易实现?

藤林秀麿:我认为《旷野之息》的主要主题是塞尔达公主的挣扎和她所经历的成长,她取得的成就以及她成为什么样的人。在《旷野之息》时,我们只是专注于将其作为一个独立的单一作品,所以这就是它的结束。但当我们开始考虑续作时,我们认为人们自然会想知道,「塞尔达接下来会做什么?」所以这是我们想要在这个新作品中解决的核心主题。

我们希望通过「手」和「手牵手」的概念,更具体、更实际地探索这些背景意味着什么:无论是角色之间的手牵手,还是林克用手激活一些能力。手的概念真的演变成了与他人连接或建立联系的想法。在本作中,塞尔达穿越到过去,她遇到了一位国王、一位王后和一位魔王,这一切让她真正思考她前方的道路在何处。她正在经历成长、体验事物,并最终确定她将成为什么样的人、她的言行举止。这是叙事中的关键因素。

青沼英二:在前作中,或者我应该说在这款游戏的开场事件中,我相信你知道有一个非常重要的事件发生,这为故事奠定了基础。这个事件也引发了许多你在玩游戏时会体验到的伟大谜团。但解锁这些谜团的关键在于玩家所扮演的积极角色。如果我们回想《旷野之息》的故事,那里也有很多谜团,但那是一个你所观察到的、某种程度上独立发生的故事。

与前作一样,《王国之泪》的故事在你游戏体验的长时间内展开,但这一次,你扮演了更积极的角色,并解决了更多复杂的叙事谜团。我希望,通过我们这次提供的故事,玩家能够因为更积极地参与解决这些谜团而获得更深的满足感。

——在《旷野之息》和《灾厄启示录》之间,我们已经看到了这个塞尔达的许多方面。我们甚至在《灾厄启示录》中尝到了扮演她的感觉。你们还想探索这个特定的塞尔达的哪些方面?你们是否曾考虑过将扮演塞尔达作为这款游戏的重要部分?

青沼英二:在整个《塞尔达传说》系列中,我认为塞尔达、林克和加侬多夫这三个支柱角色之间的关系是这些游戏故事的重点。在《旷野之息》中,我们看到林克和塞尔达与加侬的灾厄形态战斗,这是该游戏中表达更大故事的一种方式。

在《王国之泪》中,我们希望加深这三个角色之间的关系,当然,塞尔达在其中扮演了非常重要的角色。我不想透露太多细节,因为我不想为玩家剧透这些惊喜。但这是我们深思熟虑的事情,我真的很期待人们看到塞尔达以及她在《王国之泪》中的角色。

正如藤林秀麿之前提到的,在《旷野之息》中,我们看到了塞尔达的挣扎,而在《王国之泪》中,我们看到的是一个在某种程度上逐渐成长或真正成熟的塞尔达。所以,我非常期待玩家看到并体验这个成熟、经验丰富的塞尔达以及她必须扮演的角色。

——林克多年来经历了许多身份——一个男孩、一个农民、一匹狼等等。《王国之泪》中,他变成了某种记者,或者至少是对媒体感兴趣的人。是什么让你们想要将报纸和新闻消费作为游戏的一部分?

藤林秀麿:(笑)这个想法来自负责这一部分的一位工作人员。我们真正想做的是确保我们不会向玩家强行灌输信息。我们需要找到一种自然和舒适的方式分享所有这些有趣的细节。我们在《旷野之息》中尝试了许多不同的想法,但我们发现很难以一种真正感觉自然且提供足够信息的方式做到这一点。

在《王国之泪》中,从一开始的主要目标就是寻找塞尔达,考虑到这一点,我们希望林克能够与人们交谈并从他们那里收集信息。我们希望玩家能够根据这些提示进行思考,并发挥他们的想象力来找出塞尔达的位置。我们最终将报纸视为一个独特的想法,因为报纸充满了信息,而且这是大多数人都熟悉的东西。他们知道报纸是什么。

所以这个想法发展成了一份报纸、一家报纸出版公司,接着就有了记者和新闻报道。作为这个想法的延伸,有人提出,「如果林克能够成为一名记者并进行一些自己的研究,也许还能从中获得报酬呢?」他有点像超人克拉克·肯特。我们认为这能让玩家们更深入地沉浸在海拉鲁的世界中。

——与林克和塞尔达相比,加侬多夫在各个游戏中的形象总是最具创意。你们希望这作的加侬多夫成为什么样的人?这个问题的第二部分——我听说你们谈到了人们对希多王子的反应,因此我要问的是:你们内部对加侬多夫的美学进行了哪些讨论?为什么他如此富有魅力?

藤林秀麿:对于加侬多夫,这个设计实际上始于《黄昏公主》。泷泽智自《黄昏公主》以来一直负责加侬多夫的设计,加侬多夫在他心中占有非常特殊的位置(笑)。

在我看来,人们当然理解加侬多夫是邪恶的反派,但他也扮演着几乎与主要英雄同等重要的角色,他们都作为了这个传说的一部分相互对抗。所以我唯一的要求是,因为加侬多夫是一个与主角同等级别的重要角色,所以我希望能够让他成为一个非常霸气、富有魅力的魔王。

因为泷泽智是系列的资深开发者,他能够真正设身处地的思考整个团队的需求和想法。他在过去的设计中倾注和封存了对加侬多夫的爱。而这次聚光灯聚焦在加侬多夫之上,这真的是一个至关重要、不可或缺的角色。当我提出本作加侬多夫的设计要求和重要性的时候,我清楚地记得泷泽当时的眼神中光芒闪烁。看到这种热爱,我有充足的信心将工作放心地交给他们,因为我知道他们一定能够不负众望、交出惊艳的作品。

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