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制作比较粗糙,请多多包涵
参考了Jason的新书《Play Nice》
仅供参考,以最终公布为主
来吧,好戏该开场了——泰凯斯

自2010年以来,《星际争霸》系列一直没有新作问世。首席设计师Jason Huck已经为《星际争霸2》工作了整整十年,他已经精疲力竭,很难再为 RTS 任务机制提出新的想法。他说:“我想开发一种新类型游戏”。

由于没有资源为《星际争霸2》制作更多任务,产品总监Tim Morten再次转向。游戏的许多原开发人员都转到了其他项目,因此他召集了一小群主要由新员工组成的团队,将其改造成一款实时服务游戏。到 2017 年底,他们将《星际争霸2》变成了免费游戏,并在之后的几年里充实了一个名为 “合作指挥官 ”的创新多人游戏模式,还增加了新的微交易,如外观和语音包。

Morten认为,如果《星际争霸2》足够赚钱,他就可以继续追求自己的真正目标:制作《魔兽争霸4》。《魔兽争霸3》已经过去十多年了,虽然《魔兽世界》一直没有停过,但Morten相信玩家们希望在暴雪标志性的奇幻宇宙中看到一款新的RTS游戏。真的,对他来说,无论是《魔兽争霸4》、《星际争霸3》,甚至是一个新的系列都无所谓,Morten只想再领导一款RTS游戏。他说:“我不能说下一款RTS游戏应该是什么,但有很多想法”。有一次,也许是出于无奈,他甚至提出了一款基于《使命召唤》的策略游戏。
当Mike Morhaime还在的时候,Morten就不断地向他推销,当他们在大厅里或节日聚会上偶遇时,他就会进入推销员模式。Morten说:“我感觉Mike可能预料到了,每次他经过我身边时,我都会为制作一款新的RTS而出谋划策”。Morhaime不置可否,他说也许有一天公司会为另一款RTS留出空间,但公司有其他优先事项。他对《星际争霸》的个人爱好不足以证明在一个日渐式微的游戏类型中开发一款新游戏所需的资源和机会成本是合理的。就连暴雪早期推广 RTS 类型的功臣之一Allen Adham也不再感兴趣。

《星际争霸2》的实时服务工作进展顺利,但并不像Morten所希望的那样成功,而《魔兽争霸3:重制版》的失败更让暴雪对这一类型的游戏失去了兴趣。随着Morten逐渐意识到公司不会为新的 RTS 游戏开绿灯,他决定离开暴雪,在冰霜巨人工作室开发自己的版本,并带着几个队友一起创业。
2020 年秋天,暴雪开始解散 Team 1(保留了少部分孵化项目的人),并宣布终止《星际争霸2》的新内容开发。暴雪还有很多事情要做: Team2在开发《魔兽世界》,Team3在开发《暗黑破坏神 4》,Team4在开发《守望先锋 2》,Team5在更新《炉石传说》,还有一些其他小团队在开发孵化项目。尽管如此,这仍然是一个时代的终结:自 1994 年以来,暴雪娱乐首次不再开发RTS游戏。
暴雪的开发者们着手尝试各种衍生作品,包括三款《星际争霸》手游。其中一款PC/手机平台的游戏由Allen Adham领衔,这是一款带有卡通风格的 4X 游戏,融合了《星际争霸》所有必要的元素。它基本上可以看作是星际版《席德·梅尔的文明》,一个更大规模的战略子类型,以探索、扩张、开发、消灭四大要素为核心,就像是在银河系中扩展你的种族。→网页链接
另一个类型是射击游戏,代号为“战神”。Dustin Browder曾先后担任过《星际争霸2》和《风暴英雄》的游戏总监,他在2016 年年底辞去游戏总监一职,转而投身《星际争霸:战神》,其灵感主要来自 EA 的《战地》系列。作为一项实验,团队想试试如何在《守望先锋》引擎上开发《星际争霸》,暴雪一直希望尽可能多地使用相同的技术来开发游戏,以提高游戏制作效率。2018年8月左右,暴雪任命了两位在公司待了20多年的资深员工担任共享引擎的产品总监,他们分别为:
《风暴英雄》第一任技术总监/第二任游戏总监Alan Dabiri,他帮助制定引擎的愿景和计划。负责与整个暴雪的工程领导层沟通,为开发团队的需求提供支持,同时在公司内部推广共享技术的使用。
《暗黑破坏神3》首席制作人Robert Foote,Foote自《暗黑破坏神2:毁灭之王》就在公司工作了。Foote出身于QA,起初是《燃烧的远征》的游戏制作人,后逐步晋升为首席制作人,开发了《熊猫人之谜》、《暗黑破坏神3:夺魂之镰》等游戏。
此外,暴雪还任命Team1资深工程师Amy Dunham为共享引擎的服务器&自动化技术总监,Amy于2014年进入暴雪,她曾担任《星际争霸2》的首席服务器工程师和《风暴英雄》技术总监,以及另一个“未公布项目”的技术总监(考虑到她在Team1的经历,这个项目可能就是《星际争霸:战神》)。


庞大的玩家团队将在操控《星际争霸》中的标志性单位(如人族海军陆战队或虫族刺蛇)的同时发动战争,并且还计划添加可扮演的虫族。在接下来的三年里,随着游戏的进展,《战神》 团队的人数增加到了 50 多人,但也遇到了一些困难。动视公司的高管们对《战神》 持怀疑态度,部分原因是他们对《战地》系列的厌恶,该系列曾是《使命召唤》的主要竞争对手,但随着时间的推移已日渐式微。动视的高管也不太喜欢《星际争霸》,在Bobby Kotick看来,《守望先锋 2》的制作进度已经落后,而且人手仍然严重不足,让暴雪的员工去制作第二款射击游戏简直是浪费时间。
暴雪当时还招聘了一位高级软件工程师, 负责为一个第一人称项目开发载具。
暴雪的开发人员曾有过战胜公司怀疑论的经历。《战神》的执行制作人Jason Chayes曾是《炉石传说》的产品总监,2017年他来到《战神》项目组。暴雪和动视的高管们都曾想取消这款游戏,直到团队用一个杀手级的演示证明了自己。10月份,前顽皮狗角色技术总监Hans Godard来到暴雪,担任《星际争霸:战神》首席技术美术(包括后来的《奥德赛》),他还组织了与动视旗下所有工作室的“角色技术峰会”。
比较有意思的是,在《星际争霸:战神》被取消后,他还配了个哭泣表情符号。


2019 年春天,上面传来消息,说开发中的项目太多,暴雪需要重新聚焦。由前《炉石传说》游戏总监Eric Dodds领导的回合制游戏《猎户座》和《战神》都被取消了,两个团队的员工都转到了《暗黑破坏神4》或《守望先锋2》。→网页链接
《战神》团队的领导非常生气——不仅仅是因为游戏被砍掉了,还因为这个消息来得太突然。公司产品战略小组的一小部分人,即“产品战略核心”——由Mike Morhaime指定的新任总裁J. Allen Brack、首席开发官Ray Gresko和孵化部门高级副总裁Allen Adham,在与《战神》的领导层沟通之前就做出了决定。在Morhaime的领导下,公司决定性的决策都是在更多沟通的情况下做出的,确保每个团队的领导者都能感觉到他们有自主权。“一位与项目组关系密切的人士说:‘项目被砍掉是常有的事。如果把他们当成年人看待,他们就能处理好。问题是,他们没有被当作成年人对待。’”→Jason爆料动视与暴雪的《魔兽争霸》内幕
一位内部人士称该项目进度缓慢,另一位称项目被取消时“令人震惊”,第三位称该项目看起来非常不错。《守望先锋2》高级角色美术Bryan Bedford 也表示:“我看过原型,它看起来令人难以置信。直到今天我还在为它被取消而生气,动视暴雪在这个项目上严重失误”。→网页链接


2019年9月,Browder和Chayes从暴雪辞职,Dodds和其他一些人也是如此。至此,《星际争霸》IP陷入沉寂。
Adham认为《奥德赛》对暴雪来说应该是轻松之作。这个类型充满了受欢迎但略显粗糙的游戏,而暴雪完全有能力超越它们。2017年7月,前《魔兽世界》首席任务设计师Craig Amai 与另一位项目共同负责人兼制作负责人Geoffrey Virtue带领一支小团队,开发出了一个流畅的原型,允许玩家在一个充满活力的世界中搜寻和战斗。他们使用了虚幻4引擎,这是由 Epic 公司开发的一套工具,因其易用性和便捷性而在游戏行业变得无处不在。公司上下的高管和开发者都对这款原型感到兴奋,甚至连Kotick也表示他认为这游戏看起来很棒,并询问何时会发布。"如果你把那款游戏放到Steam上,它一定会大受欢迎,"前《奥德赛》工程负责人Jacob Repp说道。→Craig Amai





然而,暴雪的目标并非推出一款早期测试版本的游戏并吸引一两百万玩家,而是打造一个价值十亿美元的品牌。但是,虚幻引擎似乎无法支撑他们同时支持多达100名玩家的庞大地图的雄心壮志,暴雪高管们对依赖竞争对手的技术感到焦虑。他们的解决方案是一个名为“突触”(Synapse)的引擎,这是该公司最初为手游项目开发的内部引擎,原本计划推广至全公司使用,但最终被整合到了《奥德赛》项目中。→网页链接
知情人士表示,这导致了严重的问题,因为技术融合速度很慢。
Adham反对这一转变,认为风险太大,且会大大延长项目进度,但其他几位高管力推此举。"它有很多问题,"Repp说道。"有很多非常具有投机性、大赌注的技术项目,他们非常想做的,但从未被证明过,只是增加了风险。"为此,暴雪还聘请了《战地》系列首席技术美术&Sledgehammer(大锤)工作室技术美术总监Viken Majoulian和《暗黑破坏神3》&《魔兽世界》首席软件工程师Russell Foushee,让他们分别担任技术美术总监和技术总监。→Viken Majoulian
Craig Amai将投资新引擎描述为“额外要求”。
共享引擎组和《奥德赛》的部分成员还在2019年被抽调去《魔兽争霸3:重制版》救火。


在Bobby Kotick和动视暴雪首席运营官Armin Zerza的压力下,为了扩大团队并及时推出《奥德赛》,暴雪请来了育碧的老将Dan Hay,他曾是《孤岛惊魂》系列的执行总监,后担任《奥德赛》的总经理&副总裁。育碧有长期开发大型游戏的历史,团队规模达数千人,高层希望Hay能将那种结构化的严谨带入游戏开发时间表。在Hay的领导下,《奥德赛》团队迅速扩张,超过了两百人,但由于技术不稳定和设计不明确,项目难以进入生产阶段。

进入2022年,微软宣布收购动视暴雪的消息一经传出,《星际争霸》忠实粉丝刘思慕立刻发文表示“请救救《星际争霸》”。随后,时任暴雪总裁的Mike Ybarra回复了一个耐人寻味的表情符号。在接下来的一段时间里,Ybarra开始在社交媒体上发布一些与《星际争霸》相关的帖子,似乎在暗示该IP有望得到重启。


2022年6月,暴雪发布了实时服务型免费手游《暗黑破坏神:不朽》。上线仅两周,游戏便创下2400万美元的收入,缓解了暴雪因缺乏新产品而面临的营收下滑压力。在此期间,《暗黑破坏神:不朽》游戏总监Wyatt Cheng与同事Michael Yaklin开始探讨下一款《星际争霸》游戏的开发方向。
Wyatt于2003年加入暴雪北方,担任暴雪北方时期的《暗黑破坏神3》的设计师和程序员。2005年8月暴雪北方解散后,他转至尔湾的暴雪总部,参与了一系列设计工作,包括《魔兽世界》中的安其拉废墟(20人)、安其拉神殿(40人)、纳克萨玛斯、帕奇维克、维克洛尔大帝、天启四骑士,以及早期《燃烧的远征》的副本和英雄模式地下城。
2007年,Wyatt重新加入《暗黑破坏神3》项目组,参与了巫医的设计,并担任《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的高级技术设计师,负责巅峰系统、职业技能、物品系统、拍卖行、符文系统、PVP、怪物AI和Boss战斗等方面。此外,Wyatt Cheng还与Jeffrey Kaplan, Ben Brode共同领导了《星际争霸2:自由之翼》的专案组,负责向开发组反馈游戏的各个部分。
在为《暗黑破坏神3》工作了十多年后,他决定暂时休息一下,并在Team4工作了4至6个月,为《守望先锋》开发了“雪域狩猎”游戏模式,还设计了“索杰恩”的早期原型(与最终版本差异较大)。
随后,Wyatt找到Allen Adham,成为首位《暗黑破坏神:不朽》的全职成员。他帮助建立起了设计、美术、制作和产品部门,并参与了游戏的构思。此外,他还制定了沟通、协调、提交协议和流程,确保与网易在项目范围和游戏核心内容上达成一致,这包括故事情节、游戏结构、进度系统、核心游戏活动和路线图规划等方面。
Michael Yaklin曾是IBM Blueworks Live的设计主管,后成为战网的首席UX设计师,工作了五年多。2019年他来到《暗黑破坏神:不朽》,担任UX总监。



在完成《暗黑破坏神:不朽》的开发工作后,Wyatt Cheng和Michael Yaklin转向了新项目。他们利用虚幻5引擎成功构建了一款开放世界RPG射击游戏的原型,目标平台为PC和主机。随后,在12月,Wyatt成功招募到了首位首席制作人Hannah Lee。Hannah此前在拳头担任首席制作人,负责过《无畏契约》和《符文之地传说》等多个研发项目。她还曾是《英雄联盟》的游戏模式负责人,在该职位上她重新制定了游戏模式战略,并帮助推出了三年来的首个新模式“终极魔典”。尽管如此,在这段时间里,Wyatt的项目并未获得太多资源,因为暴雪当时主要在为《奥德赛》招聘人才。因此,Wyatt带领这支小团队在资源有限的情况下,缓慢推进项目。
前《奥德赛》高级环境美术Brian McClain曾参与了一个未公布的虚幻5高保真度视觉目标项目,负责进行世界构建、资产创建以及支持材料的制作工作。值得一提的是,Brian于2022年9月左右开始在Artstation上发布一些用虚幻5制作的《星际争霸》同人作品。→具体作品见文章最后


到了2023年,《奥德赛》陷入困境,开发团队承受着巨大的压力,他们开始尝试将游戏推进到A测阶段。许多最初的“突触”引擎的工程师在技术被绑定到《奥德赛》后离职,其中包括共享引擎的技术总监Amy Dunham,她在2021年动视暴雪性骚扰案曝光后选择离开公司。同时,暴雪因各种原因(公关问题、不受欢迎的政策等)难以招聘到资深程序员。新引擎仍然无法将《奥德赛》带到完成阶段,因此一些美术师在虚幻引擎中工作,知道他们可能不得不丢弃当前的工作成果,并从头开始重做。7月份,《奥德赛》进入了最后的里程碑阶段,开发团队又一次重新调整了游戏版本,并恢复了定期的游戏测试,完成了包括战令系统在内的初步设计。与此同时,开发团队也进行了重组:
高级美术总监David Taylor(→David Taylor),美术总监Samwise Didier和副美术总监Jamie McNulty相继离职。
曾做过《哈利波特与密室》和《炉石传说》的Matt London来到团队,担任副叙事总监。
Robert Foote离职,《命运2》&《光环:无限》的首席制作人 Jeff Guy接替他的职位,担任产品总监。
Hangar 13的执行制作人Justin McLeod来到团队,担任副产品总监。他是在最具挑战性的开发阶段加入的。由于一段时间没有制作负责人,团队的制作方法变得支离破碎、松散,但Justin沉着应对了这一复杂性和挑战,在最需要的地方创建结构,并提供团队了所需的清晰规划和透明沟通。
前《昆特牌》&《炉石传说》游戏总监|《魔兽世界》首席战斗设计师Ben Lee在做完《巨龙时代》后被调来《奥德赛》,担任高级系统设计总监。
《混乱特工》首席设计师&《英雄联盟》高级设计经理Ed Knapp来到团队,担任副设计总监,领导一支 70 多人的跨职能团队,为《奥德赛》重新调整版本进行概念验证。提供创新的开放世界生存 PvP 体验,将 FPS 战斗、制作、建造、成长、活动和社交融为一体。作为招聘经理,他简化了招聘流程,确定了需求,并努力填补关键职位,为团队的生产做好准备。
《暗黑破坏神4》&《赛博朋克2077》任务设计师Grzegorz Sadziński也被抽调进来,担任高级任务设计师。





当微软收购正式完成后,一些暴雪员工曾希望他们能够切换回虚幻引擎,而不是继续尝试在“突触”(Synapse)引擎上完成游戏。在11月暴雪嘉年华的一次采访中,Ybarra表示,他们的新母公司将赋予他们自由选择技术的权利,而不必像过去那样经过董事会的批准。
“技术负责人将决定使用什么引擎,”他说道。
尽管面临挑战,《奥德赛》似乎仍在取得进展。玩过游戏早期版本的人都很喜欢它,并认为这款生存游戏在市场上具有巨大的潜力,尤其是它达到了暴雪对品质的高标准。然而,《奥德赛》距离完成还需要数年时间。暴雪曾希望能在 2026 年发布《奥德赛》,但一些开发者认为这一目标过于乐观。
前《奥德赛》高级动画师Matt Boehm曾希望在2024年公布游戏。→网页链接
在11月份的暴雪嘉年华结束后,Ybarra还接受了彭博社的采访。他透露,在执掌暴雪的两年时间里,许多决策都要提交给动视的高管审批,导致一切进展缓慢。他还表示在收购完成后,他愿意尝试不那么主流的项目,例如《星际争霸》系列潜在的回归。在Kotick的领导下,许多经验丰富的RTS开发者离开了公司。因此,Ybarra暗示,如果该系列真的回归,下一款游戏可能会是完全不同的游戏类型。→网页链接
“并不是我在要求‘去做一个《星际争霸》游戏’,”Ybarra解释说,“我需要有人拥有与这个想法相匹配的愿景和激情,我愿意押注在那种团队上。”

2024年1月,作为大裁员的一部分,微软取消了《奥德赛》,暴雪总裁Mike Ybarra也因此离开公司。《奥德赛》虽然因技术问题而陷入困境,但员工们仍然坚信这款游戏具有巨大潜力,他们曾寄希望于微软的新领导层能够协助《奥德赛》团队克服难关,并最终跨过终点线。
根据Craig Amai的描述,《奥德赛》经历了设计、原型制作、预生产和技术开发等多个具有挑战性的阶段。

《奥德赛》项目的大多数开发者被解雇了,其中包括游戏总监Craig Amai,而少数人和Dan Hay留在公司开始孵化《星际争霸》射击游戏。这也是继《星际争霸:幽灵》和《星际争霸:战神》之后,暴雪第三次尝试《星际争霸》射击游戏。
Adham已经从对《奥德赛》的直接监督中退居二线(Adham曾是《奥德赛》的执行制作人),担任了一个新头衔:首席设计官,这让他负责指导开发者,并带回他感觉自前首席创意官Rob Pardo离开暴雪后就一直缺失的开发理念。他一直在会议上发表演讲,并与公司内的共进午餐,试图传授一些他认为多年来推动暴雪成功的旧价值观——比如“专注于酷炫的元素”和那个古老的甜甜圈理论。“关键在于邀请人们参与,同时不失去你的硬核玩家灵魂,”他在一次演讲中说。
Allen Ahdam是暴雪的首任总裁&联合创始人,他曾是《星际争霸》、《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》等游戏的执行制作人,他也是《魔兽争霸3》高级游戏设计师和《魔兽世界》早期开发阶段的首席设计师/游戏总监。2003年离开暴雪后,他又于2016年重回公司,并担任了《暗黑破坏神3:死灵法师的崛起》、《暗黑破坏神4》、《暗黑破坏神:不朽》等游戏的执行制作人。
Rob Pardo最初被Allen Adham招进暴雪,负责《星际争霸1》的QA工作(1997年10月),Allen还让他加入“专案组”(可以看作是掌控游戏的设计委员会),负责反馈游戏平衡和设计。之后他担任了《星际争霸:母巢之战》《魔兽争霸3》的首席设计师。2003年,Allen Adham突然离开公司,随后他接任了《魔兽世界》的首席设计师(换句话说就是最初的游戏总监),他确定了天赋系统、拍卖行、装备耐久度、死亡惩罚和大多数副本等内容。Rob因此不得不同时负责《星际争霸2》和《魔兽世界》的设计工作(他也是这俩项目唯一的首席系统设计师)。另外,他还负责招募新人,其中包括后来成为开发中坚力量的几位成员:游戏总监Tom Chilton、创意总监Alex Afrasiabi以及《守望先锋1》执行制作人Ray Gresko。忙完《燃烧的远征》后,他回到《星际争霸2》项目并担任设计总监,重新调整了方向,并确定了一个新法则:1/3的不变,1/3的改进,1/3的创新。结果就是团队在之前方向上进行了一年,然后又换到另一个方向上,导致了很多很频繁的内容更改,这也是让《星际争霸2》开发周期漫长的主要原因之一。与此同时,他还要协调暴雪和Nhilistic工作室在《星际争霸:幽灵》开发方向上的合作。完成《星际争霸2》前2/3的开发后,他将游戏总监的职责移交给了首席设计师Dustin Browder(Dustin最初是《燃烧的远征》高级设计师)。晋升为首席创意官之后,他逐渐从设计工作转向管理和培养新人。此外,他还担任了《暗黑破坏神3》执行制作人|《炉石传说》和《德拉诺之王》的执行制作人之一。→网页链接
甜甜圈理论是指:游戏的核心要照顾好核心玩家的能力,但又要有甜圈部分吸引轻度玩家,既有热度又要有深度,易上手难精通。

但现在,五十七岁的Adham已经准备好再次改变,他的孵化项目已经夭折,他的责任也已模糊。他的孩子们即将上大学,公司在 Xbox 的领导下即将进入一个新时代,作为裁员过程的一部分,他决定退出。在他第一次与Mike Morhaime和前首席产品官Frank Pearce一起在一间狭小的办公室里组装办公桌的 33 年后,Allen Adham第三次离开暴雪,也许是最后一次。

暴雪的新任总裁是Johanna Faries,她在动视暴雪担任《使命召唤》的执行高管五年。她先是负责使命召唤联赛,然后接任Byron Beede的职位,成为《使命召唤》系列新任总经理,监督了《使命召唤手游》、《使命召唤:战区》、《使命召唤19》等游戏。在那之前,她在NFL工作了十一年。Faries已经与暴雪的高层员工会面超过一年,探讨以首席运营官的身份加入公司,在Ybarra手下监管业务,但最终她接替了Ybarra的工作。作为一名管理者,她享有良好的声誉,尽管如此,一些暴雪员工仍然对她的游戏行业背景有限表示担忧,再加上她还来自动视,尤其是考虑到他们所经历的一切。

在她上任的前几周,Faries与暴雪的领导层和员工举行了一系列会议,回答他们的问题,倾听他们的担忧,并试图赢得他们的信任。人们询问她计划如何引导公司发展,以及她是否打算推翻过去几年实施的许多有争议的政策,比如员工分级评鉴制度、重返办公室政策和利润分享改革。
随着微软重组了暴雪的领导层,暴雪的高管团队转为更注重公司运营和手游开发的结构(新任高管均为Faries曾共事过的)。目前,公司既没有首席开发官,也缺少首席设计/创意官,这也是暴雪历史上首次三位创始人同时缺席。甚至在《魔兽争霸》系列总经理John Hight于2024年6月离开后,公司也迟迟未寻找新的继任者。这一切似乎表明,暴雪进一步失去了自主权。→网页链接、网页链接、网页链接、网页链接
总经理制度是由Mike Ybarra设立的,在这个新架构下,每个IP都有自己的总负责人,团队则多达数百人——类似《使命召唤》。
在微软取消用专有引擎开发的《奥德赛》的同时,一位擅长虚幻引擎的高级技术美术Marc-Olivier Lapointe加入了暴雪。Marc曾是育碧的角色技术总监和Gearbox的技术动画师,参与开发了《小缇娜强袭龙堡:奇幻之地大冒险》、《新无主之地传说》、《刺客信条:枭雄》、《刺客信条:奥德赛》、《碧海黑帆》、《渡神纪:芬尼斯崛起》和《刺客信条:影》等游戏。2024年1月份来到暴雪后,Marc负责在Maya中为角色和生物开发绑定,并在虚幻5引擎中继续进行布料、控制绑定设置、物理资产等相关工作。还成为角色方面技术美术的主要联系人之一,并利用Python、资产操作工具、操作工具小部件和蓝图,帮助动画团队在Maya和虚幻5引擎中开发一些工具。

2024年3月,在Day Hay的领导下,暴雪开始为《星际争霸》项目招兵买马:
创意总监→网页链接
叙事总监→网页链接
高级美术总监→网页链接
动画总监→网页链接
副角色美术总监→网页链接
外包美术副总监→网页链接
UI/UX副总监→网页链接
首席环境概念美术→网页链接
首席概念美术→网页链接
首席特效师→网页链接
首席角色美术→网页链接
首席3D角色美术→网页链接
首席外观开发美术→网页链接
首席材质美术→网页链接
首席技术美术→网页链接
高级技术美术→网页链接
高级绑定技术美术→网页链接
高级性能技术美术→网页链接
高级3D美术和高级概念美术→网页链接
高级角色概念美术→网页链接
高级过场动画美术→网页链接
高级环境美术→网页链接
环境美术→网页链接
助理环境美术→网页链接
视觉特效师→网页链接
高级动画师→网页链接
世界设计总监→网页链接
任务设计总监→网页链接
AI战斗设计总监→网页链接
负责创新的副设计总监→网页链接
负责设计可重复游玩的游戏模式的副设计总监→网页链接
首席战斗设计师和首席任务设计师→网页链接
首席战斗AI设计师→网页链接
首席成长系统设计师→网页链接
首席系统设计师→网页链接
首席武器系统设计师→网页链接
首席开放世界设计师→网页链接
高级任务设计师→网页链接
高级战斗设计师→网页链接
高级开放世界技术设计师→网页链接
战斗AI技术设计师→网页链接
游戏AI副技术总监→网页链接
首席引擎系统工程师→网页链接
首席玩法工程师→网页链接
玩法工程师→网页链接
高级工具工程师→网页链接
高级电影化玩法工程师→网页链接
高级平台工程师→网页链接
首席世界制作人→网页链接
高级战斗游戏制作人→网页链接
高级技术游戏制作人→网页链接
两位高级测试分析师→网页链接
行政助理→网页链接
根据招聘信息所示(仅从参考):
候选者需时刻关注独立游戏,并对有潜力但尚未广泛渗透的AAA领域保持敏锐。
游戏将注重PVE玩法,可能包含大量BOSS战内容。
游戏将提供天赋树等成长系统,确保玩家能够体验数百小时的系统化内容。
多人任务(“Mission”)的设计可能类似于《守望先锋》和《奥德赛》,而非《魔兽世界》和《暗黑破坏神》类的“Quest”形式。
游戏将引入类似于《暗黑破坏神》的终局模式,允许玩家尝试不同的武器和技能组合。
采用赛季制剧情,旨在让玩家通过游戏书写自己的故事。
游戏将包含大量过场动画,其中部分可能会是“交互式”。
大型开放世界中将设有各种活动和机制,同时会展现完整的居民生态。
将采用风格化与逼真相结合的角色、环境和道具设计。
将追求高保真度,并使用PBR技术。
与此同时,开发团队吸纳了多位来自前《奥德赛》项目和别的孵化项目的人员作为补充:
美术总监Mat Broome是一位资深的漫画行业美术,他的职业生涯始于1993年,当时为漫威漫画创作了《X特攻队》。此后,他在Image漫画和WildStorm Productions等多家漫画公司担任艺术家,为DC漫画创作了包括《蝙蝠侠:蝙蝠之影》、《蝙蝠侠:无主之地》和《侦探漫画》在内的多部作品。他的漫画作品还包括《亚当:传奇蓝奇》、《X战警》、《金刚狼》等知名系列。2001年,Broome进入游戏行业,并在索尼、Intrepid Studios、Playable Worlds、网易北美等知名游戏公司担任重要职位,负责美术工作。他的代表作包括担任PS3发行团队的美术总监,以及《星球大战》卡牌游戏、《DC超级英雄online》、《H1Z1》、《灰烬创世纪》、《行星边际2》、《木卫四协议》和《漫威争锋》等多款游戏的美术总监或首席角色美术。2023年7月,Broome加入暴雪,担任《奥德赛》的概念美术总监。此外,他还曾为魔兽电影绘制了《魔兽争霸:手足情深》图画小说。→Mat Broome
美术总监Jamie Wood出身于EA,他此前是《神鬼寓言》的美术总监和《极限竞速》的灯光和视觉特效总监。2021年7月来到《奥德赛》,担任首席灯光美术,后晋升为副美术总监。
美术外包副总监Moon Bae,Moon曾是《星球大战:前线》、《荣誉勋章:战士》、《战地4》、《进化》等游戏的首席美术/美术总监。2017年4月进入暴雪,担任高级美术外包经理,监督了《奥德赛》、《暗黑破坏神4》、《暗黑破坏神:不朽》、《风暴英雄》和各种孵化项目的制作。
技术总监Stanislav Spivakov曾是Crytek的技术总监,开发过《孤岛危机1》、《孤岛危机2》、《孤岛危机3》以及《战争前线》等游戏。2014年11月,他进入暴雪,先后担任《星际争霸2》的高级软件工程师和《风暴英雄》的技术总监。2019年7月,Spivakov晋升为暴雪QA部门的技术总监。2021年9月,Spivakov转投一个PC/手机平台的孵化项目,有迹象表明该项目为《星际争霸》手游。该项目由《炉石传说》的首席游戏设计师Peter Whalen和Mike Donais领衔。然而,在疫情期间,该项目遭遇重大挫折,失去了游戏总监Peter Whalen及多位核心开发者,最终于2024年初被微软取消开发。
世界/关卡设计总监Damarcus Holbrook,Holbrook来自于底特律,在来到暴雪前,曾在38 Studios、Valve、EA、索尼、Red5等公司工作过。Holbrook 曾在热门游戏《无尽传说:黑暗王国》、《007:俄罗斯之恋》、《火瀑》、《半条命2》和《反恐精英:起源》等游戏中工作,并为电影《特别绅士联盟》创作了美术资源,以及为其中的动作场景制作了3D环境和角色模型。Holbrook 的许多概念美术作品在《半条命2:举起撬棍》中有所展示。2014年3月,他来到暴雪,担任《魔兽世界》高级关卡设计师和“战场”地图的负责人。2018年,他加入了由Allen Adham和Craig Amai领导的《奥德赛》,成为首席世界建造者,后晋升为世界设计副总监。
高级产品管理总监Chris McCabe,McCabe曾是Scopely和动视的产品经理,负责过《星际迷航:纷争》和《使命召唤ol》。2020年8月来到暴雪,起初是《魔兽宝可梦》的产品管理总监,在项目被取消后被调到了《奥德赛》项目上,目前掌管《守望先锋2》和《星际争霸3》的商业化模式。→网页链接
首席技术美术Sean Murphy,Murphy是VV工作室的资深员工,做过《毁灭战士3》、《蜘蛛侠3》、《小龙斯派罗:超级充能者》、《托尼霍克职业滑板1+2》、《暗黑破坏神3》等游戏。在VV工作室并入暴雪后,他担任了《暗黑破坏神2:浴火重生》和《暗黑破坏神4》的首席技术美术,开发了图形和灯光部分,并负责了《奥德赛》的外观开发和渲染器等。
首席软件工程师Erica(Anders) Ekermo,曾做过《重建僵尸大陆3:黑帮》、《超世纪战警:暗黑雅典娜》、《暴力辛迪加》等游戏。2011年Ekermo来到暴雪,负责了《星际争霸2:虫群之心》、《风暴英雄》、《虚空之遗》、《诺娃隐秘行动》和其他孵化项目的引擎和图形部分。2022年3月,晋升为《奥德赛》首席软件工程师,负责生成系统、图形和程序化世界生成技术。
首席软件工程师Jared Coliadis,Coliadis曾做过《黑暗世界》、《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》。2019年4月进入暴雪,担任《奥德赛》高级软件工程师,后晋升为负责玩家战斗部分的首席软件工程师。
高级UI功能工程师Juno Kwak,出身于EA的本地化测试领域。Kwak于2003年5月加入暴雪,担任《魔兽世界》首席本地化工程师,期间开发了WoWser 2.0和3.0等工具。随后,Kwak在战网部门工作了三年,并于2014年8月晋升为《风暴英雄》首席工程师,负责开发排位系统v2、进度系统2.0、匹配系统、社交功能以及多种游戏模式。2020年1月至7月,他领导了一个由工程师和设计师组成的团队,成功发布了《星际争霸2》的十周年补丁。在完成《星际争霸2》的补丁工作后,Kwak与共享引擎团队的其他成员被调派至《使命召唤17:黑色行动冷战》,帮助解决开发困境。自2020年12月起,Kwak先后担任《奥德赛》的高级功能工程师II和首席功能工程师,实现了包括导航、社交、进度和战斗在内的多项用户界面功能。他采用MVVM模式,积极参与专有引擎中用户界面工作流的构建,同时审查技术提案、参与公关活动,并推动引擎级改进的讨论。
高级平台工程师Ryan Farmer,曾做过《无尽的任务》、《H1Z1:杀戮之王》、《新世界》等游戏。2022年11月进入暴雪,担任《奥德赛》首席平台工程师,负责领导服务部署和运行基础设施的工作。
高级游戏设计师Piotr Golus,他曾是《昆特牌》的游戏设计师和《赛博朋克2077》的开放世界设计师。2021年8月进入暴雪,担任《炉石传说》和《奥德赛》的游戏设计师。
动画师Tobias Künster,曾做过《猎杀对决》、《全境封锁2》、《看门狗:军团》、《星球大战:亡命之徒》等游戏。2022年8月进入暴雪,担任《奥德赛》动画师。
助理环境美术Ernesto Barroso,于2023年3月进入暴雪,担任《奥德赛》助理环境美术,负责制作玩家住房和村庄。2024年11月,他重新被暴雪返聘。










负责动视运营支持和商业融资的高级总监Hazar Orhon于2024年3月进入暴雪,成为《星际争霸》系列财务和战略的高级总监兼首席财务官。与其他来自动视的财务高管类似,Orhon此前也在宝洁工作过,曾担任首席财务官&财务总监。他的理念是将传统的金融分析与尖端技术以及对人类行为的深刻洞察相结合。→网页链接

2024年7月起,开发团队进行了重大调整,似乎项目又达到了一个新的重大里程碑阶段:
副设计总监Banun Idris于2024年7月进入暴雪。Banun曾是谷歌的软件工程师,并开发过VR项目。之后,她在顽皮狗从技术设计师逐步晋升为首席设计师,领导了《最后生还者2》、《最后生还者OL》以及新公布的《星际:异端先知》等游戏的设计工作。
高级AI工程师Nikhil Raktale于2024年8月加入团队。此前,他在《魔兽世界》担任高级玩法/AI工程师,并在亚马逊工作了8年多,参与了《新世界》和《死亡岛2》的开发。
高级技术制作人Guy Silliman于2024年8月进入暴雪。他此前参与开发了《不羁联盟》、《战神4》和《使命召唤7:黑色行动》等游戏。
首席动画师Jacob Palmer于2024年8月进入暴雪。Jacob曾是卡普空、2K、Blue Sky等公司的动画师,参与过《生化奇兵1》、《生化奇兵2》、《调查局:幽浮解密》、《进化》、《生化危机5》、《黑手党3》等游戏的开发,他还担任了《不朽者传奇》的动画总监。
执行制作人Matt Zitterman于2024年9月进入暴雪。Zitterman曾是《命运2》的产品总监,并担任过拳头“Project T”(《无畏契约》的MMOFPS项目)的执行制作人。
玩法设计总监Michael Yaklin于2024年9月从UX总监转任为玩法设计总监。值得注意的是,暴雪在同月发布了UI/UX副总监的招聘信息。→网页链接
首席战斗设计师Michael Portillo于2024年9月进入暴雪。Portillo曾参与开发《不义联盟2》、《真人快打11》、《真人快打X》、《不义联盟:人间之神》、《真人快打:少林武僧》、《极度恐慌3》和《转折点:自由的陨落》等游戏。2021年7月,他在inXile工作室担任《发条革命》的高级战斗AI设计师,这是一款时空扭曲题材的蒸汽朋克第一人称角色扮演游戏。值得一提的是,Portillo曾与Dan Hay在《极度恐慌》项目上共事。
高级技术美术Bryson Lee,Bryson曾是皮克斯动画工作室的软件工程师和暴雪SFD部门的管线技术美术。在2024年9月微软裁员SFD部门后,他转任为该项目的成员,负责动态世界系统和大型程序环境。
副动画总监Matt Onheiber也在SFD裁员后,于2024年10月加入了团队,他曾是R星和顽皮狗的动画师,参与过《神秘海域3》、《马克思佩恩3》、《GTA5》等游戏的开发。2014年5月进入暴雪,从过场动画动画师逐步晋升为首席动画师,为《暗黑破坏神4》、《暗黑破坏神:不朽》、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》以及《守望先锋》等游戏制作了大量的CG。
高级战斗制作人Austin Maestre于2024年10月进入暴雪。Maestre曾参与开发《生化奇兵:无限》、《多元宇宙大乱斗》、《我的世界》和《吸血鬼:避世血族2》等游戏。
副设计总监Andrew Frost于2024年11月进入暴雪。Frost曾是《最后生还者2》的系统设计师和《最后生还者1:重制版》的首席设计师,负责设计AI、战斗和其它系统。
副设计总监Douglas Houserman于2025年1月进入暴雪。他曾是《生化奇兵4》、《马拉松》和《兽人必须死OL》的首席系统设计师,并在《马拉松》项目中担任核心主力。他的专长包括系统设计、平衡、货币化以及虚幻4引擎的应用。
美术总监Shimon Cohen于2025年2月加入团队。他曾做过《细胞分裂3:混沌理论》、《细胞分裂4:双重特工》等游戏。2005年1月进入暴雪,担任CG主管,后晋升为特效主管,为《星际争霸》、《守望先锋》、《魔兽争霸3:重制版》等游戏制作了CG。
首席材质美术Eric Wiley于2025年2月加入团队。Eric曾是《激战2》、《命运1》、《命运2》、《小龙斯派罗:超级充能》等游戏的环境美术。2018年3月进入暴雪,担任《暗黑破坏神4》高级环境美术,后晋升为首席环境美术。2024年8月,他离职去了由Greg Street创立的Fantastic Pixel Castle工作室,几个月之后他又重回暴雪。
首席玩法&系统设计师Jon Weisnewski于2025年3月进入暴雪。Jon曾是《极度恐慌2》、《光环3:ODST》、《光环:致远星》等游戏的QA。2013年8月,他成为《命运1》玩法设计师,参与了沙盒系统、武器系统和动作/移动系统的创建,协助实现了风暴召唤者、夜行者、碎日者职业;之后他晋升为高级玩法设计师,负责《命运2》中的玩家能力、手雷、近战、载具、武器、护甲以及支持特定活动等内容,包括PVP与PVE平衡、金色武器的设计与实现以及武器系统的构建与调整。2019年11月,他成为《星鸣特攻》的首席角色玩法设计师。
首席战斗AI设计师Henry Usher于2025年3月进入暴雪。Usher曾是《暗黑血统1》、《暗黑血统2》、《猎杀:镀金时代的恐惧》(《猎杀对决》的前身)、《漫威蜘蛛侠2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》等游戏,他还担任过《新世界》和《寻路者》的首席AI设计师。2024年4月,他跳槽去了网飞的“Team Blue”工作室,但6个月后该工作室被关闭。该工作室原本致力于开发一款使用虚幻5引擎、面向PC平台的第三人称RPG游戏。
首席工程师Eric Azevedo于2025年3月进入暴雪。Azevedo曾参与开发《不义联盟2》、《真人快打11》、《真人快打X》、《不义联盟:人间之神》等游戏。2022年8月跳槽去了Phoenix Labs,但在2024年5月被裁。在前同事Michael Portillo的帮助下,几个月后他重新回到了游戏行业。











在《奥德赛》项目因中途更换引擎而遭遇挑战,加之微软解雇了大部分共享引擎组成员之后,这款《星际争霸》大型开放世界射击游戏很可能会继续使用虚幻5引擎。其美术风格将融合高保真度与风格化元素,游戏类型定位为PVE,并将AI和开放世界作为开发重点。这标志着暴雪在《泰坦》和《奥德赛》之后第三次尝试开发开放世界射击游戏。

就开发周期而言,这款游戏有望在2027年或2028年与拳头的MMORPG射击游戏“Project T”展开正面交锋。后者由前《使命召唤》首席设计师Tony Flame与前《Apex》首席武器设计师Sean Slayback领导。2028年也标志着《星际争霸》IP诞生30周年,这一时间点或将为游戏增添些特殊意义。→Sean Slayback


在2024年10月份还发生了另一件事,微软旗下的343工作室宣布了一项重大改革:他们放弃了长期使用的专有引擎Slipspace,转而采用虚幻5引擎,并将工作室更名为《光环》工作室。其实早在2022年9月,微软就对343工作室的领导层进行了调整,新领导层上台后,决定放弃之前一直苦苦挣扎的专有引擎。工作室解释道,他们为《光环:无限》打造的专有引擎使用起来非常困难,给开发带来了巨大压力。《光环》工作室不得不投入大量员工来开发Slipspace引擎,而其中部分技术已经有近25年的历史。转向虚幻5引擎使他们能够将所有精力集中在以最高质量打造多个新体验上。

微软的这一重要战略调整还包括组建了一支由《战争机器》开发工作室The Coalition副总裁&技术研究员Kate Rayne领导的虚幻5技术生态团队。这支团队的目标是加速虚幻5在公司内部的学习和应用,推动公司技术资源的共享。

回到2024年初,Phil Spencer早在宣布裁员时就强调,公司将“将资源集中在更有前途的项目上”。这一声明实际上透露出他对那些采用虚幻5和Unity开发的非专有引擎孵化项目的青睐,因为这些项目更契合微软的战略定位和技术创新方向。

与此同时,随着黑曜石工作室的《宣誓》登录战网以及共享引擎的失败,Bobby Kotick时代的“护城河”战略显然已经不再适应市场的需求。
《暗黑破坏神4》产品管理总监Kegan Clark曾在2024年初被微软裁员后反思道:“在动视暴雪的Bobby Kotick时代的尾声,许多人(包括我在内)都曾渴望出现一个‘救世主’。如今回想起来,微软显然不会是那个‘救世主’,但当时人们真的非常非常希望相信这一点,因为当时的情况实在是太糟糕了”。

①11月,ESRB评级网站上突然出现了一款《星际争霸》游戏的评级。这款游戏的平台为“在线平台”,因“动画血腥和暴力”和“粗俗语言”被评为青少年T级,其他信息皆无。
《星际争霸》系列一直都是T级游戏。而这款游戏没有副标题,对应平台也很奇怪,考虑到《星际争霸》开放世界射击游戏还需要很长一段时间才能问世,现在ESRB评级为时尚早,所以这个神秘的游戏有可能是《星际争霸1》或《星际争霸2》的主机版。

②XboxEra在2022年5月提到了两个《星际争霸》项目,第一个是被取消的《星际争霸:战神》,三个种族,180名玩家,玩家能在游戏中不断升级武器并占领控制点获胜;第二个项目某种意义上是《星际争霸:幽灵》的“复兴版”。

③2023年6月,Mike Ybarra回复了一条推文,称《星际争霸》有着巨大的潜力,并且仍然是目前最优秀的IP之一。一个月后,与Ybarra关系较近的微软系爆料人Jez Corden在推特上声称《星际争霸3》正在开发中,并表示“微软不需要重振《星际争霸》”。此前Jez精准爆料了《奥德赛》的内容。→网页链接



④除了Phil Spencer和 Sarah Bond反复提到《星际争霸》,Xbox的游戏消费产品负责人John Friend于2024年9月接受了采访,他将《星际争霸》列入微软的IP名单:“我们拥有众多出色的游戏系列,从今年迎来 20 周年的《魔兽世界》到《光环》、《使命召唤》和《星际争霸》等等”。


⑤时至今日,暴雪前总裁Mike Ybarra 依然坚定地认为《奥德赛》潜力巨大 ,它有一个很“cool”的故事基础。


⑥泄露的《奥德赛》内容→网页链接。


⑦上文提到的Brian McClain的《星际争霸》虚幻5美术作品。







