





#暴雪# 一位自称为前员工的Reddit发言(至于挖出来后具体是谁就不说了): · 至少有 3 款《星际争霸》手游被启动/尝试。他最喜欢的是一款 4X 游戏,它也有一个 PC 客户端。 不幸的是,暴雪在这些游戏上找不到乐趣,最终都被取消了。部分原因是对成功游戏的期望值过高,而且他们对制作手游并不了解。 这款 4X 游戏,它有卡通美术风格和一切。基本上就像《席德·梅尔的文明》。就像一个更大规模的战略子类型。这 4 件事分别是探索、扩张、开发、消灭。 《星际》游戏很酷,就像是在银河系中扩张你的种族。 ·《魔兽大作战》游戏总监Tom Chilton于2016年离开魔兽组时,最初是负责另一个《魔兽争霸》手机项目的,但后来取消了。 《魔兽》手机游戏项目的数量之多令人震惊,让人很难记住。 ·游戏总监是领导者,他们并不负责具体工作,但他们会为团队所重视的工作定下基调。我认为在过去,暴雪的成功之处在于让设计师担任领导职务,而大多数游戏工作室则让业务人员负责。这导致了很多垃圾游戏的出现,比如之前的育碧游戏。那些人只想着如何赚钱,而不是 “做一款好游戏,钱自然会来”。 设计师往往更注重玩家体验、有趣的核心循环、平衡游戏性和社区反馈,并对掠夺性或商业行为(如侵入式微交易)进行反击。 举个例子,《守望先锋》将战利品箱限制为装饰品,并采用付费模式和大量免费 DLC(尽管已经成为一个meme),这主要要感谢Jeff Kaplan等人;《暗黑破坏神:不朽》设计了一套非常周到的模式,以创造以玩家为导向的体验,这主要要感谢Wyatt Chang。 还可以讲讲Chris Metzen和Mike Morhaime在《风暴英雄》开发初期如何拒绝更具掠夺性的商业模式的故事。 ·Jason Schreier——他经常能抓住要点,但在细节上经常出错。他的大部分 ABK 报告都有 70% 的正确率。比如Jason报道的《星际:战地》和《暗黑不朽》都有偏差。 ·当他还在战网工作时,他们经常没有得到太多有关ZG新法规即将出台的预先警告,因此几乎总是要争分夺秒地考虑如何应对。 从技术角度来说,暴雪的大部分基础设施都是为在世界其它地区运行而设计的,它有很多用了胶带和硬纸板的解决方案,让一些东西在ZG得以运作。对于那些团队来说,来自ZG的技术问题是一个巨大的头疼,通常完全被视为一个未知和无意义的麻烦事。