
得益于《塞尔达传说:旷野之息》的开发资料和访谈内容已经非常丰富和详实,可以梳理出《旷野之息》迄今为止的开发时间线和重要时间节点。

《塞尔达传说:旷野之息》(Wii U/Switch,2017年3月3日)
2011年11月18日《御天之剑》完成后开始构思《旷野之息》 2014年06月11日E3前塞尔达开发组确定美术风格和游戏设计方向 2015年03月01日决定增加游戏内容并延期 2016年06月15日《旷野之息》内容制作完成 2017年03月03日《旷野之息》 正式发售 2017年3月3日《旷野之息》发售后构思并制作DLC2《英杰之诗》
从2014年06月E3前塞尔达开发组确定《旷野之息》美术和设计方向开始进行内容批量开发※,到2016年06月15日《旷野之息》内容制作完成(CEDEC2017)※,只经过了2年时间。 ※ https://www.eurogamer.net/zelda-breath-of-the-wild-boss-eiji-aonuma-on-the-large-extra-burden-of-moving-to-nintendo-switch ※ https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html#tec09_s.png


■【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html#tec09_s.png
■《塞尔达传说:旷野之息》开发时间线
2011年6月8日新《塞尔达传说》技术演示 https://youtu.be/arHNcSMXaBk?si=r3enS_KMiF6C-XdF https://youtu.be/4e3qaPg_keg?si=uV2EFwp7I-kvDsBI
2011年11月18日《御天之剑》完成后开始构思《旷野之息》 https://www.eurogamer.net/zelda-breath-of-the-wild-boss-eiji-aonuma-on-the-large-extra-burden-of-moving-to-nintendo-switch https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/12313/feature/8-botw
2013年1月23日任天堂直面会公布《塞尔达传说》新作制作决定 https://youtu.be/4MzG6lDA1A0?si=hQFnmzuUd1i3ZOQr https://www.nintendo.com/en-gb/News/Nintendo-Direct/2013/Nintendo-Direct-23-01-2013/Wii-U-Direct-January-23rd-2013-706132.html
2014年6月11日E3《旷野之息》概念预告片正式公布 https://youtu.be/Z6BeAtdoELY?si=opl4s0Ep_MRhx9uq
2014年6月11日E3前确定美术风格和游戏设计方向 https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
2014年12月6日《旷野之息》首支实机演示 https://youtu.be/SECWlFInyFM?si=M8J5If4YNougiVUN
2015年3月1日决定增加游戏内容并延期 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html#tec09_s.png
2015年3月27日正式宣布延期 https://youtu.be/BVlSsmlPejY?si=PL8aOgt-qVH2Uh4I
2016年春季跨平台开发Switch版正式立项 https://www.vice.com/en/article/a-conversation-with-zelda-veteran-and-breath-of-the-wild-producer-eiji-aonuma/
2016年4月27日《旷野之息》为护航NS延期 https://x.com/NintendoAmerica/status/725224978984083456?s=20
2016年6月15日《旷野之息》内容制作完成 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html#tec09_s.png
2016年6月15日《旷野之息》2016 E3 PV1正式公布 2016.06.15 https://youtu.be/GjPidZXIuzs?si=n5QvHZfb75_to-_y
2016年12月2日《旷野之息》PV2正式公布 https://youtu.be/c6zihcUDj6Y?si=8P0laIVAamt-YYx9
2016年12月2日《旷野之息》TGA2016 树屋试玩 2016.12.02 https://youtu.be/Na1cIOmfBlU?si=QirKqrlkffQDbEEp
2017年1月13日《旷野之息》PV3正式公布 2017.01.13 https://youtu.be/1yIHLQJNvDw?si=-lFyk2ZRBSVyiGaN
2017年2月14日《旷野之息》正式官宣DLC 2017.02.14 https://youtu.be/oyrxBjbwx8o?si=xks3kO4QbeVMuOxd
2017年3月3日《旷野之息》正式发售 2017.03.03 https://www.nintendo.com/jp/character/zelda/index.html
2017年3月3日《旷野之息》发售后构思并制作DLC2 2017.03.03 https://www.famitsu.com/news/201712/20148517.html https://www.gamereactor.eu/eiji-aonuma-reflects-on-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
2017年6月14日《旷野之息》DLC1(正式发售 2017.06.30) https://youtu.be/gpJLqOQ61X8?si=4FBGerPGJGiw5TWF https://web.archive.org/web/20170702061756/http://www.zelda.com/breath-of-the-wild/news/
2017年9月27日《旷野之息》官宣中文本地化 2017.09.27 https://youtu.be/o5mftsnuV9o?si=E9Mf0pJ8Tqa3o8jA
2017年12月8日《旷野之息》DLC2官宣并正式发售 2017.12.08 https://youtu.be/dyBFAX4SDEc?si=Pzi7Tq0nKaDv7OiM
2025年6月5日《旷野之息》「塞尔达笔记」功能上线 2025.06.05 https://www.nintendo.com/jp/games/zelda/totk/edition/index.html https://www.nintendo.com/us/mobile-apps/nintendo-switch-app/zelda-notes/
■《塞尔达传说》开发过程
构思企划试验 无限期 基础设施工具开发 1年 熟悉新硬件 1年 (小规模试验 2年) 核心机制开发 1年 资产批量开发 1年 Debug和润色 1年
2011年11月18日《御天之剑》完成后开始构思《旷野之息》
Q:《塞尔达传说:旷野之息》的构思是什么时候最终确定的?开发工作是什么时候开始的?Switch 版本的开发又是什么时候开始的?
青沼英二:关于《旷野之息》的开发,我是在《天空之剑》完成后才开始考虑的。 《天空之剑》的游戏世界布局方式决定了玩家可探索的区域实际上相当有限——玩家会从空中降落到一个区域,然后探索该区域,但各个区域之间并没有真正的连通性。很多玩过这款游戏的玩家都跟我说过,他们希望能够探索区域之间的空隙,也就是各个区域之间的空白区域。所以,《天空之剑》完成后,我就一直想着要打造一个大型的开放世界。而Wii U的硬件配置让这个想法的实现成为可能。
基础设施工具开发 1年
当然,要真正打造出这样一个可以无缝探索的巨大开放世界,我们需要开发一套相应的系统。而实际上,仅仅是开发这套系统和创建世界的工具,就花费了大约一年的时间。
2016年春季跨平台开发Switch版正式立项
熟悉新硬件 1年
至于 Nintendo Switch 版本,我们去年春天就最终决定也要在这个平台上发布。显然,这需要对开发流程进行一些调整和修改,而且为了在开发 Nintendo Switch 版本的同时继续开发 Wii U 版本,我们也是去年春天开始做的。
■ The big Zelda: Breath of the Wild interview https://www.eurogamer.net/zelda-breath-of-the-wild-boss-eiji-aonuma-on-the-large-extra-burden-of-moving-to-nintendo-switch
构思企划试验 无限期
《旷野之息》始于个位数人数的微型团队cv43286314
据游戏总监藤林秀麿先生介绍,任天堂内部不同团队对于作品原型的态度各不相同。"即使在《塞尔达传说》系列中,不同游戏也有不同的做法。关于《旷野之息》,我们最初是从个位数人数的团队开始的。" 藤林先生还谈到,这样的小团队会花一年或更长时间来攻关游戏制作的最初想法企划,企划期间没有"截止日期"的限制。团队首先研究他们真正想做的游戏,待最初的原型完成后,再向公司高层汇报研究成果。只有当核心想法可行并能说服决策者后,才会开始召集更多工作人员。《旷野之息》就是这样起步的。
■ Nintendo president details Miyamoto's approach to development https://mcvuk.com/business-news/publishing/nintendo-president-details-miyamotos-approach-to-development/
■ 人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー 「ブレス オブ ザ ワイルド」の舞台裏 https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/12313/feature/8-botw
Fami 通:所以先派一支小团队搭建基本系统,随后根据实际需要增加人手。 宫本茂:更像是在开发初期派一小队任做各种稀奇古怪的实验,一旦项目开始成型,再派大量人手增援。如果一开始就派大量人手胡乱尝试,一定会导致部分员工无所事事。具体说来,我们会在开发初期测试硬件极限,进而决定游戏机制,随后再融入敌人和剧情等元素。
■ Legend of Zelda: A Link to the Past – 1992 Interview - shmuplations.com https://shmuplations.com/zeldalttp/
核心机制开发 1年 资产批量开发 1年
2014年06月11日E3前塞尔达开发组确定美术风格和游戏设计方向
Q:《旷野之息》的开发是如何启动的呢? cv44235178 藤田泰弘:Monolilth Soft参与进来的时候,正好是《旷野之息》的首支视频即将公开之际(2014年6月11日),当时游戏设计和艺术风格的方向已经确定了。
■ [対談] 任天堂と歩んだ「ゼルダ」開発の15年をふりかえって | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
CEDEC2017《塞尔达传说:旷野之息》

■【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html#tec09_s.png
2015年03月01日决定增加游戏内容并延期 2016年06月15日《旷野之息》内容制作完成
CEDEC2017中展示的《旷野之息》工期图,可以看到2015年3月1日出现了明显的预期内容量直线剧增。2016年6月15日代表《旷野之息》内容基本制作完成,成为工程里程碑,从WiiU到Switch的移植版也进展顺利。 剩下的几个月时间就是完善游戏程序稳定性、等待Switch机器和卡带的生产及运输配送、大规模宣发等环节了。
2017年3月3日《旷野之息》发售后构思并制作DLC2《英杰之诗》
第二弹DLC《英杰之诗》,则是在《旷野之息》本体发售后才开始构思和筹备的。 例如「足迹模式」,最初是用来追踪制作组成员路线动态的开发工具,后来才把这个开发工具做成了游戏中的功能。 「大师摩托」则是青沼英二本人因为现实中喜欢骑摩托车,从而念叨着想加进游戏里的道具。「梅祖拉的假面」面具也是青沼英二提议加进游戏中的。
■青沼英二プロデューサーに聞く、『ゼルダの伝説 BotW』GOTY受賞と“英傑たちの詩(バラッド)”。水木一郎さん、青木瑠璃子さん出演のニコ生まとめも(1/2) https://www.famitsu.com/news/201712/20148517.html
在2017年7月7日的采访中,青沼英二和藤林秀麿说:自《旷野之息》本体(3月)发售到现在(7月)的4个月以来,制作组一直在忙于开发DLC的内容。
同时他们还会对粉丝的反馈进行观察和分析,并且会辩证性地采纳玩家意见对游戏内容进行调整。他们还对Youtube上玩家们充满创意的独特玩法感到无比震撼和欣喜,这完全超出了他们的预期。Posyol的动态
■ Eiji Aonuma reflects on The Legend of Zelda: Breath of the Wild https://www.gamereactor.eu/eiji-aonuma-reflects-on-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/

《塞尔达传说:旷野之息》开发团队规模
《塞尔达传说:旷野之息》任天堂本部开发团队核心约100余人。制作名单中参与开发者共344人、各地区本地化翻译和声优共570人(除去致谢,制作名单总数共914人)
宫本茂:开发《旷野之息》时团队规模超100人,列入制作名单的成员超过300人,我们为此前后投入了5年以上的时间。虽然本次开发过程艰辛,但积累的经验将为续作奠定基础。成本问题需通过200万份以上的全球销量来回收——若仅面向日本市场,30万份已属热销,但这远不足以覆盖成本。
宫本茂:ブレスオブザワイルドに100名を越える体制、クレジットに入れている人数だと300名以上、5年以上費やしている。今回は苦労しているが、次回作に役に立つ。コスト問題はソフトを200万本以上という大量に売ることで回収する。国内市場だけだと30万本でヒットだが、世界に向けて売る。 https://twitter.com/NStyles/status/747987749437734912
青沼:300余人规模确实只出现在开发末期阶段,请各位不要过度解读。实际上在过去小团队开发单款游戏的时代,全体成员定期游玩测试游戏的做法本就十分常见。 cv15674396
青沼:300人体制は本当に開発の最後のころなのであまり大げさに捉えていただきたくないのですが、こうしたことは昔、少人数で一つのソフトが開発できていた時代には普通に行われていたことです。 ■ 大ヒット「新ゼルダ」開発の狙いを青沼Pに聞く(日経トレンディ - Nikkei Trendy) https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/pickup/15/1003590/050100906/
宫本茂:就我个人的工作而言,这次还想做一些非系列作品。大概会把这次的成员分成两半,一半继续接手《塞尔达传说》等系列作品,另一半开始新的项目。其实《超级马力欧》和《塞尔达传说》每次都是这样制作的。很少有纯粹的老成员一直制作系列作品,每次都会更换大约一半的工作人员。所以每次都有新员工承担各个部分的主要工作,到了最后的收尾阶段,核心初始成员就会回来帮忙完善,到处调整修改(笑)。这次也有将近一半的工作人员是第一次制作《塞尔达传说》,从这一点也能看出游戏的规模之大。
■「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!**ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 https://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-21.htm

■ GDC2017《塞尔达传说:旷野之息》任天堂开发组合照 https://youtu.be/QyMsF31NdNc?si=OLrZx7KhKOIZgikS

京都の某ホテルで某タイトルの打ち上げ会♪いやー完成して良かったー\(^o^)/♪ — 本根康之 (@honnesan) 2017.02.03 https://x.com/honnesan/status/827476143074783233

《塞尔达传说:智慧的再现》(Switch,2024年9月26日)
—— 从这个意义上说,青沼先生是在同时制作《智慧的再现》这部作品和《王国之泪》的吧?
青沼:是的。制作过程与《王国之泪》同时进行。
■【インタビュー】『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』外伝ではない。紛うことなき、王道の「ゼルダの伝説」 https://www.ndw.jp/eow-interview-241111/
——看来你们当时还没有完全「重新审视《塞尔达传说》的理所当然」。
青沼:在我们与Grezzo合作开发《塞尔达传说:织梦岛》(以下简称《织梦岛》)重制版时,当看到完成的画面后,我觉得「这种图形风格非常适合现代玩家体验俯视角的《塞尔达传说》」。如果继续深入挖掘,或许可以制作出一款全新的俯视角《塞尔达传说》。
于是,正如在《智慧的再现》开发者访谈※中所说,我们通过类似竞赛的形式,让Grezzo团队的每个人思考「你们对《塞尔达传说》有什么想法?」、「什么样的玩法会让玩家感到新鲜?」,并以此为基础,开始了《智慧的再现》的开发,以力求打造一款只有Grezzo才能完成的《塞尔达传说》。
※ 開發人員訪談 : 薩爾達傳說 智慧的再現|任天堂 https://www.nintendo.com/hk/interview/bdgea/index.html
■『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』レビュー。カリモノが生み出す新しい“かけ算の遊び”。謎解きもバトルも野心的、これが令和の最新『ゼルダ』だ https://www.famitsu.com/article/202409/18567
「主角是塞尔达」和俯视角公式这两个想法在青沼英二的脑海中缠绕了多年。随后他转向了Grezzo。Grezzo工作室在重制《织梦岛》时,采用了一种灵感源自微缩模型的艺术风格,赋予了游戏世界独特的视觉效果,并赢得了广泛赞誉。
「他们做出了一些我们认为非常出色的、现代化的2D俯视角作品,如果不利用他们的经验和成果,那将是一种浪费。」青沼英二说。《智慧的再现》最初计划为一个类似《超级马力欧制造》的项目,让玩家构建自己的游戏关卡。
青沼英二对早期版本的「塞尔达制造」原型进行了试玩,发现它足够有趣,可以围绕这个概念创作一个原创故事。
「我脑海中有各种各样的想法、我想做的事情,我觉得这可能对任天堂的所有制作人来说都是如此。」青沼英二说。「即使是宫本茂先生,可能也有他希望创造出的想法。」
■ Why the classic Zelda formula is so durable — and so tough to imitate https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2024/11/12/zelda-echoes-of-wisdom-eiji-aonuma/
《塞尔达传说:王国之泪》(Switch,2023年5月12日)
2017年12月07日《旷野之息》DLC2《英杰之诗》完成并稳定后开始构思《王国之泪》 2019年6月11日E3时青沼英二确定不会为《王国之泪》推出DLC 2019年06月12日E3前塞尔达开发组确定美术风格和游戏设计方向 2022年03月29日《王国之泪》内容制作基本完成 2022年03月29日为打磨细节、确保引擎正常运行而延期 2023年05月12日《王国之泪》 正式发售

■《塞尔达传说:王国之泪》开发时间线
2017年12月07日《旷野之息》DLC2《英杰之诗》完成并稳定后开始构思《王国之泪》cv26356354 https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html
2019年6月11日E3时青沼英二确定不会为《王国之泪》推出DLC https://gameinformer.com/e3-2019/2019/06/11/breath-of-the-wilds-director-is-returning-for-the-sequel https://www.gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach
2019年06月12日E3前塞尔达开发组确定美术风格和游戏设计方向 https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/06/13/sequel-the-new-zelda-game-will-use-the-same-map-as-breath-of-the-wild/
2019年06月12日E3《王国之泪》概念预告片 https://youtu.be/fmzt-e9SjBw?si=9hQACP7-WeA0NhJF
2021年06月16日E3《王国之泪》实机预告片 https://youtu.be/_xL2VGg8bXU?si=doUBbkac4jPsFSLp
2022年03月29日《王国之泪》内容制作基本完成 https://x.com/GenePark/status/1660297060782952456
2022年03月29日为打磨细节、确保引擎正常运行而延期 https://youtu.be/rbTzbkrargg?si=9j57nB2T0HtrfwHj
2022年09月13日《王国之泪》第一支预告片(定名) https://youtu.be/tnZrchrLMOw?si=5sDxObsnsdmFYcyR
2023年02月09日《王国之泪》第二支预告片(定档) https://youtu.be/ZgyE7NGWy_k?si=XivMzk1y-WWPyYSn
2023年03月28日《王国之泪》青沼英二实机演示 https://youtu.be/r1dytEjbUqo?si=ZYWGUW0tUuIznGU6
2023年04月13日《王国之泪》第三支预告片 https://youtu.be/-MEo1tGalr0?si=fOYt6fINdS_pwl85
2023年05月12日《王国之泪》 正式发售 https://youtu.be/dGeZi03LSGI?si=XR0knJ8w_RLtj0lO
2024年02月09日《王国之泪》 雕像 https://youtu.be/tpgQX-53hAA?si=vPKp7h-2w2Cn_J4i
2025年06月05日《王国之泪》「塞尔达笔记」功能上线 2025.06.05 https://www.nintendo.com/jp/games/zelda/totk/edition/index.html https://www.nintendo.com/us/mobile-apps/nintendo-switch-app/zelda-notes/
■《塞尔达传说》开发过程
构思企划试验 无限期 基础设施工具开发 1年 熟悉新硬件 1年 (小规模试验 2年) 核心机制开发 1年 资产批量开发 1年 Debug和润色 1年
基础设施工具开发 1年以上
以IT基础设施之力支撑自由创意
任天堂开发推进部的基础设施工具开发者构建一个独特的大规模计算资源平台,用以替代数百台专用计算机。目标是让开发者仅凭简单操作,就能够按需、自主、轻松地创建和重建大量虚拟计算机。这个大规模计算资源平台真正展现其价值,是在《塞尔达传说:王国之泪》的开发过程中。
由于能够使用大量的虚拟计算机,使得在《塞尔达传说:王国之泪》中投入的计算能力达到了前作《塞尔达传说:旷野之息》的十几倍。这为游戏开发者反复进行原型测试(Demo)、充分发挥创意追求游戏乐趣,提供了完善的开发环境。成果尤其显著地体现在游戏内的地形和地表计算处理,以及名为「余料建造」的功能开发上——该功能允许将不同素材组合到装备上创造出新武器。「余料建造」存在超过12万种组合的组合模式,如何实现每个组合的图像和名称检查,成为了热议话题。实际上,如此庞大的工作量靠人工处理是不现实的。正因为开发者能够在所需要时,按需轻松使用计算资源,才使得自动化检查成为可能,从而实现了这项功能规格。可以说,正是得益于这种处理能力,才促成了《王国之泪》的开发。
此后,其它游戏项目也采用了基于虚拟计算机的开发环境。到了如今,大规模计算资源平台已成为任天堂游戏开发不可或缺的IT基础设施。
■ 仕事を読み解くキーワード:前例のない開発環境をつくる|採用情報|任天堂 https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/153.html
2017年12月07日《旷野之息》DLC2《英杰之诗》完成并稳定后开始构思《王国之泪》cv26356354
——在任天堂官网的「开发者访谈」中,有说到在《旷野之息》的场景中,只用前作的部件组合起来做了战车等东西,那是在什么时候呢?
藤林:(《王国之泪》)那也是在《旷野之息》追加内容DLC《英杰之诗》的开发结束后吧。追加内容DLC也是花了很多心思做的,所以在那期间我在脑海里想了一些别的东西,等开发稳定下来后才实际试了试。
■ いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html ■ The New Zelda Game Will Use The Same Hyrule Map As 'Breath Of The Wild' https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/06/13/sequel-the-new-zelda-game-will-use-the-same-map-as-breath-of-the-wild/
2019年06月13日,据Game Informer对制作人青沼英二的采访透露,新作将基本沿用《旷野之息》的地图框架。
"我们决定开发续作的重要原因之一,是希望重新利用这个海拉鲁世界架构,在保留原有场景的同时融入新剧情与玩法。"青沼英二向Game Informer解释道。
初闻此消息时,难免会心生疑虑。毕竟《旷野之息》的核心就是探索与发现,面对一张玩家早已踏遍每个角落的地图,任天堂要如何重现当初的惊艳感?不过这种"旧瓶装新酒"的把戏,任天堂早已驾轻就熟。比如《众神的三角力量2》就曾复用《众神的三角力量》的地图;虽严格来说《梅祖拉的假面》采用了不同于《时之笛》的地图,但其大量复用前作素材,有时更像重制版而非全新作品——这并未影响游戏品质,值得注意的是,这些作品恰恰是整个系列中最受推崇的经典。
■ The New Zelda Game Will Use The Same Hyrule Map As 'Breath Of The Wild' https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/06/13/sequel-the-new-zelda-game-will-use-the-same-map-as-breath-of-the-wild/
2019年06月18日,青沼英二在Kotaku采访中表示,因更多创意、对游戏内容的更大创新而将《旷野之息》DLC变成续作《王国之泪》
Schreier:是什么让您和您的团队决定制作《塞尔达传说:旷野之息》的续作,而不是制作一款新的塞尔达游戏? 青沼英二:我们在推出《塞尔达传说:旷野之息》的DLC时,意识到这是在同一个世界中添加更多元素的绝佳方式。但从技术层面来说,DLC本质上就是数据——你只是在为一款已有的游戏添加数据。因此,当我们想要做出更大的改变时,DLC就显得力不从心了,所以我们才考虑推出续作。
Schreier:这部续作最初是计划作为DLC推出的吗? 青沼英二:最初我们只是想做一些 DLC 内容,但后来我们有很多想法,然后我们就说:“想法太多了,不如我们做一个全新的游戏,从头开始吧。”
■ Breath Of The Wild Is Getting A Sequel Because The Team Had Too Many DLC Ideas (And Other Info From Zelda‘s Producer) https://kotaku.com/breath-of-the-wild-is-getting-a-sequel-because-the-team-1835624233
2019年06月11日E3时青沼英二确定不会为《王国之泪》推出DLC
青沼同时确认玩家无需像N64版《梅祖拉的假面》那样配备扩展包(DLC):"(《王国之泪》)将是一款完整形态的正统续作(笑)。"
■ Breath Of The Wild's Director Is Returning For The Sequel https://gameinformer.com/e3-2019/2019/06/11/breath-of-the-wilds-director-is-returning-for-the-sequel
2023年12月07日青沼英二再次确认不会为《王国之泪》推出DLC
青沼:这次没有DLC,就是因为那个过程——我们创造了所有我们想要创造的东西,它已经是完整的了。所以从这个角度来看,我认为我们肯定不会在未来的作品中包含究极手。
■ Aonuma And Fujibayashi Talk Tears Of The Kingdom's Reception And Their Approach To The Timeline https://www.gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach
2022年03月29日为打磨细节、确保引擎正常运行而延期
最后的一年时间都是在打磨细节和确保游戏中的各种物理引擎正常工作。 青沼英二表示在2022年3月宣布延期的时候,游戏就已经基本完成开发了。
Eiji Aonuma said when he announced in March 2022 a delay for Zelda Tears of the Kingdom, the game was pretty much complete. The last year was spent on polish, making sure the wild physics of the game just work. ■ @GenePark https://x.com/GenePark/status/1660297060782952456 ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編の発売時期に関するお知らせ https://youtu.be/rbTzbkrargg?si=9j57nB2T0HtrfwHj

《塞尔达传说:王国之泪》制作名单中参与开发者共477人、各地区本地化翻译和声优共671人(除去致谢,制作名单总数共1148人)
《塞尔达传说:王国之泪》开发团队规模
Vanity Fair:开发《王国之泪》这款新游戏前后共投入了五年时间,团队规模最终壮大至约300人。作为总监,藤林秀麿的工作是设定愿景并管理各个团队。青沼英二负责监督,并紧盯质量管控,试玩收到的原型版本(Demo)并提供反馈。
It took five years to develop the new game, and a team that eventually swelled to some 300 people. As director, it was Fujibayashi’s job to set the vision and manage all the teams. Aonuma provided oversight and kept a close eye on quality control, playing prototypes as they came in and providing feedback.
■ How Zelda: Tears of the Kingdom’s Creators Opened Up a New “Realm of Possibility” https://www.vanityfair.com/style/2023/05/zelda-tears-kingdom-aonuma-fujibayashi
《塞尔达传说:众神的三角力量2》(3DS,2013年11月22日)
起源:《大地的汽笛》完成后不久(2009年底–2010初)开始概念讨论。最初只有3人小团队(总监四方宏昌、程序员毛利志朗等),目标是做下一代掌机塞尔达。
关键发言:
四方宏昌:《大地的汽笛》结束后马上就出现了这个想法。
青沼英二:2011年《天空之剑》开发结束后,他主动重启项目(核心成员当时被调去 Wii U 首发作品),因为“如果等他们回来再开始,就不可能在2013年底前出货”。
宫本茂最初评价早期提案“听起来像20年前的老点子”,后来才认可“贴墙”机制 + 《众神的三角力量》世界观的组合。
时间线:
2009–2010:小团队原型(贴墙机制出现)。
2010年底:团队被拆散,项目几乎停摆。
2011年11月后:青沼英二重启,富永健太郎加入继续推进。
2012年5月左右:正式确定以《众神的三角力量》为基调。
2013年10月左右完成开发。
高桥幸嗣:作为设计负责人,我负责统筹整体设计工作,我是高桥。
岩田聪:高桥先生在《来吧!动物之森》(※9)的时候也担任过设计负责人,那款开发结束后,就立刻投入到《塞尔达》项目了吗?
※9《来吧!动物之森》:2012年11月发售的Nintendo 3DS沟通交流游戏。
高桥幸嗣:是的,刚一结束就转过去了。在《塞尔达》系列中,我曾以设计师身份参与过《风之杖》《梦幻沙漏》和《大地的汽笛》。
岩田聪:顺便问一下,关于在3DS上制作《塞尔达》新作的话题,大概是从什么时候开始的?
青沼英二:好的,呃……这个话题请导演四方先生来谈谈吧。
四方宏昌 :好的。 最初的起点,其实是在《大地的汽笛》刚结束之后……
岩田聪:啊,也就是说《大地的汽笛》开发结束就立即启动了。 不过感觉好像已经过去好久了啊。
四方宏昌 :因为《大地的汽笛》是2009年年底发售的嘛……
青沼英二:已经过去四年了呢。
四方宏昌:《大地的汽笛》结束后,大批工作人员都调走了,去开发Wii版的《塞尔达传说》了。
青沼英二:因为必须马上着手制作《御天之剑》嘛。
四方宏昌 :结果留下来的就只有我、毛利志朗,还有另一位程序员,总共三个人。 当时3DS还没上市,但我们已经打算为DS的下一代掌机制作《塞尔达传说》新作。最初大约一年时间,我们就这样小规模地持续思考着“该做点什么呢”。
■ 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』|ニンテンドー3DS|任天堂 https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index.html
《塞尔达传说:御天之剑》(Wii,2011年11月18日)
这个过程也需要花费很多时间。“我真的想把它控制在三年内,”宫本茂承认。“当你有五年的开发期时,通常其中两年左右的时间完全是浪费精力。但对于这款游戏,我认为每个人为这个项目付出的努力都会在最终产品中得到充分体现。我确实说过是五年,但前两年花在了各种实验上,所以基本上是三年。我想,我们经历了一段漫长的实验期。”
■ Miyamoto On the Twists and Turns of Skyward Sword https://web.archive.org/web/20120202194455/https://www.1up.com/news/miyamoto-twists-turns-skyward-sword
《塞尔达传说:大地的汽笛》(DS,2009年12月7日)
岩田聪:和卡普空合作做了两部《塞尔达传说》对吧。
青沼英二:2001年出了《不可思议的果实》,2004年出了《不可思议的帽子》,做《不可思议的帽子》时,我刚当上制作人,就接手了。
岩田聪:然后一边做《不可思议的帽子》,一边在准备《黄昏公主》吧。
青沼英二:是的。再往后,一边做《黄昏公主》,一边也在做DS版的《幻影沙漏》。
岩田聪:然后就连接到这次的《大地的汽笛》了。
青沼英二:是的。《幻影沙漏》用了三年,这次《大地的汽笛》两年就完成了,在《塞尔达传说》系列里算顺利的(笑)。
■社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index.html
青沼英二:是这样的。当时实在不好意思,前作我们申请延期了三个月开发时间,利用那段时间进行了调整完善。结果越做越好,品质不断提升。
岩田聪:嗯,我也听说了,前作是在最后阶段才大幅提升质量的。
青沼英二:所以这次也一样,导演还是之前的岩本先生,而且参与过《幻影沙漏》的工作人员大约占了一半,因此我决定一定程度上交给现场团队,打算在最后两个月左右再介入……
岩本大贵:大概三个月吧。
青沼英二:果然还是和上次一样,我在开发后期进入现场。
到了那里之后,发现自己之前提出的各种建议,实际上都超出了预期效果。我大概从那之后完整通关了十遍左右(笑),然后就主要进行最终的平衡调整了。
岩本大贵:火车系统(轨道铺设)占用了大约一半开发时间(约1年),后来青沼建议放弃“自由铺轨”,改成“恢复已有轨道”,才把进度救回来。
■ 社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol1/index.html
《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS,2007年6月23日)
2004年5月刚做完《四支剑+》就开始《幻影沙漏》企划
2007年6月23日《幻影沙漏》历时三年完成
岩田聪:和卡普空合作做了两部《塞尔达传说》对吧。
青沼英二:2001年出了《不可思议的果实》,2004年出了《缩小帽》,做《缩小帽》时,我刚当上制作人,就接手了。
岩田聪:然后一边做《缩小帽》,一边在准备《黄昏公主》吧。
青沼英二:是的。再往后,一边做《黄昏公主》,一边也在做DS版的《幻影沙漏》。
岩田聪:然后就连接到这次的《大地的汽笛》了。
青沼英二:是的。《幻影沙漏》用了三年,这次《大地的汽笛》两年就完成了,在《塞尔达传说》系列里算顺利的(笑)。
■社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index.html
—— 那么,《幻影沙漏》的开发大概是什么时候开始的?
岩本大贵:从2004年5月左右吧,《四支剑+》刚做完就启动了。当时DS还没发售,还处在试作机阶段,所以我们从实验开始,研究双屏和触控笔能做什么。
青沼英二:公司内部还有其他DS软件在排期,所以我们节奏比较宽松。最初一年左右,只有5个人的小团队在开发。
—— 就是上次采访中您提到的“静静燃烧的团队”吧。
青沼英二:对对(笑)。
岩本大贵:到底是燃烧着,还是燃尽了(笑)。确实很长时间都是少数人在做。
—— 藤林先生也是一开始就在吗?
藤林秀麿:我是中途加入的。我加入时,用触控笔移动林克、在地图上做标记等基础部分已经差不多了。
—— 那么,游戏是怎样发展成现在这个样子的?
岩本大贵:开发初期,延续了《四支剑+》的思路,主题是如何利用双屏的互联功能。但后来青沼说“算了,别搞那种了”,提出要思考一个能成为DS上《塞尔达传说》新标准的、完全原创的系统。最终我们确定了方向:不论多么简单,总之要做成全靠触控笔操作的游戏。
青沼英二:定下“一切操作都由触控笔完成”的方向后,藤林也加入了,团队成员开始源源不断地设计触控笔系统。受此推动,2006年3月在美国举办的GDC(参见解说1)上,社长岩田宣布“DS版《塞尔达传说》将于2006年内发售”。但结果还是推迟到了第二年(2007年)。
—— 开发遇到困难了吗?
青沼英二:不,DS版的开发本身很顺利。但我想等《黄昏公主》完成后自己再深度参与开发,所以就向公司提了任性要求,把发售时间延后了。
—— 这就是制作人的特权吧(笑)。不过,正因为花了更多时间,完成度也更高了。
■ニンドリドットコム~ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー~ https://web.archive.org/web/20070913111536/http://www.nindori.com/interview/160zelda/index.html
《塞尔达传说:黄昏公主》(GC/Wii,2006年11月19日)
青沼:《风之杖》发售已经4年了,之后我们就在考虑制作一部利用卡通色彩表现的续集。大约1年后,我们转向更加现实的表达并继续完善它们,所以我说它实际上花了将近3年的时间。
---ちなみに、開発期間はどれぐらいですか? 青沼:『風のタクト』の発売から数えると、4年になるのですが、『風のタクト』のあと、あのトゥーンシェードの表現を活かした続編を作るという考えかたもあったんです。それから1年後くらいにリアルな表現へと移り、作り込んでいきましたので、実質は3年弱だと思います。
■ 塞尔达传说-黄昏公主开发者采访完全版(待译) - Nw BBS 壬天堂世界 https://bbs.newwise.com/thread-273652-1-1.html
青沼:如果从《风之杖》发售算起的话,是4年。但在《风之杖》之后,我们也有过利用那种卡通渲染(Toon Shading)表现制作续作的想法。大概1年后转向写实表现,并开始深入制作,所以实质上是不到3年。
■『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』開発者インタビュー完全版! https://web.archive.org/web/20061126035908/http://www.famitsu.com/game/news/2006/11/17/103,1163752028,63312,0,0.htm
《塞尔达传说:缩小帽》(GBA,2004年11月4日)
起源:《不可思议的果实》系列完成后启动,但中间被抽调去做《四支剑》,开发一度中断,2003年初重启。
关键发言:
藤林秀麿(总监,当时 Capcom/Flagship组):核心主题是“做从没人做过的事” + “发挥 Capcom 的2D美工风格”。缩小玩法来自“大小对比”这个新维度(之前已有光暗、过去未来、季节等)。
青沼:Capcom 先画了大量概念图(家具缝隙、桶里的小人等),说服任天堂“这个概念能撑起整部游戏”。任天堂内部通常是直接做可玩原型,很少先画概念图。
藤林:每月与任天堂开进度会,直到完成。
时间线:约2001–2002开始 → 中断做《四人之剑》 → 2003重启 → 2004完成(实际有效开发约2–3年)。
青沼英二:我毫不怀疑(林克狼)这是正确的方向,但设定好这个新方向的框架后,我需要投入另一个项目的工作。我离开写实塞尔达团队,让他们去完善细节,并开始担任卡普空开发的GBA游戏《缩小帽》的总监。
即使在疲软的日本市场,GBA的装机量仍在持续增长。市场似乎已经稳定,而作为有助于维持该市场的作品之一,《缩小帽》对该系列非常重要。此外,因为这款游戏涉及林克在正常世界和微小的“皮克尔”世界之间自由移动,这与我们在写实塞尔达中追求的想法非常接近,所以我对此项目充满热情。
我确信《缩小帽》中环境变化带来的玩法改变,会对写实塞尔达的开发产生积极影响。回想起来,通过沉浸于《缩小帽》项目,我为自己找到了一条逃避写实塞尔达项目无法取得突破的途径。我后悔自己或许太过自私,以为可以把难题留给团队去解决,但这一错误的念头最终还是让我自食其果。
在顺利发售《缩小帽》后,我开始考虑2005年E3可试玩的写实塞尔达版本应包含哪些内容。然而,这个我未能全力支持的项目在开发上遇到了困难。虽然有各种构成游戏框架的小玩法片段,但没有一个统一的独特游戏模式或时间线来连接各个事件。我真的不认为按那个速度,我们能创造出在E3展会上产生积极反响的作品。最让我担心的是,在开发的这个阶段,由于优先考虑了双世界和狼的概念,游戏中最重要的方面——写实林克的移动——仍然没有什么特别之处。
■ Interview:GDC Keynote March 11th 2007 Eiji Aonuma, director of the recent Zelda games, gave a talk at GDC 2007 entitled "The Legend of Zelda: Twilight Reflections in the Hourglass." https://www.zeldadungeon.net/wiki/Interview:GDC_Keynote_March_11th_2007
■ Eiji Aonuma's GDC 2007 Presentation https://www.nintendoworldreport.com/feature/13085/eiji-aonumas-gdc-2007-presentation
——那么,你们会把做好的内容发给青沼先生和任天堂方面进行检查吗?
藤林秀麿:我们会收到任天堂发来的反馈报告。如果那些报告里只有负面内容,比如“这个太难懂,改掉”“这个不对”,那肯定会打击团队的积极性。但他们也会写上表扬的话,比如“这个很棒!”“这个很有趣!”,这让团队成员感受到自己的努力被看到了,极大地鼓舞了士气。换句话说,这不是那种刻板的官方流程,而是人与人之间真正的交流,我很高兴能这样。
——任天堂方面提出了哪些批评意见呢?
青沼英二:主要是一些地方的平衡性或节奏感有些偏差。如果我们觉得某个内容多余,删掉也不会影响游戏,我们就会建议删除。另外,因为我们是从玩家视角来测试的,遇到难懂的地方就会建议加入提示之类的。我们的建议大多都是这种非常细节的内容。不过Capcom的基本构思非常扎实,所以没有出现过全盘否定的情况。我们几乎从不说“这个不对”,更多的是说“如果这样做的话,我们认为会更好”。
——那么在最后,宫本茂先生有没有使出他的招牌动作呢……?
青沼英二:你是说“掀桌子”吗?(笑)我很自豪地说,在《缩小帽》这个项目上,他没有——真的没有!
■ Minish Cap - 2004 Developer Interview https://shmuplations.com/minishcap2/
《塞尔达传说:风之杖》(GC,2002年12月13日)
岩田聪:在和卡普空一起做《塞尔达传说》的时候,青沼先生在做什么?
青沼英二:《姆吉拉的假面》做完(2000年)后,《风之杖》的开发就开始了。当时我们在做3D《塞尔达传说》,掌机部分则和卡普空一起做,两条线平行推进。
■社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index.html
岩田聪:原版《风之杖》是在2002年发售的,而在前一年的2001年Space World(※7)上,我们就已经展示了“这次的新《塞尔达传说》会是这样的画面风格”。
※7 Space World=NINTENDO SPACEWORLD。指任天堂过去举办的展览会。
■社長が訊く『ゼルダの伝説 風のタクト HD』|Wii U|任天堂 https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index.html
宫本茂:大家晚上好,感谢各位今天到场。《梅祖拉的假面》发售至今已有大约两年半的时间。那款游戏采用了更写实的视觉风格,但如今我们准备好了一款全新的《塞尔达传说》。考虑到我们是从零开始——《风之杖》拥有全新的画面和玩法——对于一款《塞尔达传说》游戏来说,能在两年半内完成开发实属不易。我很欣慰能如约在年底前完成游戏并在日本发售。对于未能同步推出美版,我深表歉意。
宫本茂:就在《梅祖拉的假面》结束时,我们就已知道任天堂GameCube将是我们的下一个平台,因此必须开始为此规划。如果回溯我们在GameCube硬件上做实验的时间,那已经是两年多以前了。我们能在2000年Space World上展示那款画面更写实的《塞尔达》战斗演示,是因为在完成《梅祖拉的假面》之前,我们已对主机进行了一些初步实验。这就是那段视频存在的原因。直到那之后,我们才开始与导演和程序员们一起着手创作《风之杖》。
■ Miyamoto and Aonuma on Zelda: The two masterminds divulge all about the latest Zelda. https://www.ign.com/articles/2002/12/04/miyamoto-and-aonuma-on-zelda
宫本:嗯。《时之笛》结束后,《梅祖拉的假面》团队其实就是NGC《塞尔达传说》的预备队。首先花一年时间让他们用前作资源独立完成项目,尽可能减少制作人干预,培养自主责任意识,接下来才是重新制作完整作品。
糸井:也就是说《梅祖拉的假面》中已埋下现今的雏形......
宫本:对,人员构成几乎一致。
■ ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。 宮本茂・糸井重里対談 https://www.1101.com/nintendo/zelda/08.html
基础设施工具开发
宫本:我们有专门的工具团队。他们的技术在于妥善管理设计师使用的工具,确保设计师在桌面上看到的画面能与游戏中的动态效果完全一致。
糸井:这种工具开发,岩田先生也常提及,任天堂确实很热衷呢。工具开发是从最初阶段就介入的吗?
宫本:在NGC的工具系统中,针对塞尔达、马力欧等作品的专用工具,我们很早就在做了。工具团队的技术水平非常高。
糸井:以前我参与游戏制作时,宫本先生看到中途进展曾这样说:「是CAD太便宜了吧?」意思是CAD性能这样下去会不会不够用。我原以为关于这类事情,大家只能忍耐、无可奈何,但任天堂却能直言是CAD的问题。果然是机制不同啊。那句话对我冲击很大。让我觉得不该深入涉足游戏世界。
宫本:我们也是在那之后,公司内部才真正开始发力。大约从N64时期开始。我们是现场主义,如果干等工具完善,产品就做不出来。所以工具开发会适度推进,同时进行实物制作,但从那时起,我们开始组建独立团队,并行推进游戏开发和CAD工具开发。
糸井:这很了不起。能感受到那种高水准。
宫本:在卡通渲染这种表现手法上,我认为那部分是最关键的。嗯。
糸井:就是说,无法想象要做什么固然完全不行,但若缺乏将想象实现的能力,就像运动时没有肌肉一样。
宫本:此外,与程序员的交互会变复杂,因此用工具来支持,避免给程序员造成负担等。
■ ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地。 宮本茂・糸井重里対談 https://www.1101.com/nintendo/zelda/08.html
《塞尔达传说:不可思议的果实》(GBC,2001年2月27日)
起源:1999年左右,Capcom 旗下 Flagship(冈本吉起创立)向宫本提案把初代塞尔达移植到 GBC,后来演变成原创三部曲(最终砍成两部)。
关键发言:
冈本吉起:曾“威胁”宫本——如果任天堂不做,他们就自己做一款几乎一样的游戏换个角色发售。最终谈成合作。
藤林秀麿(导演/企划):最初计划三部(力量/智慧/勇气),对应女神。后因复杂度太高,宫本建议砍成两部,并用密码联动。
任天堂的山田洋一加入后,强调要做出“塞尔达味”,并坚持两作同时发售 + 加强联动系统。
开发方式与任天堂相反:Capcom 先写剧本,再做地图,导致反复修改。
──:您当时提出的工期是多长?
冈本:“有个三到四个月的开发时间就能搞定”……
宫本:当时好像是说“有八个月左右的话,能噼里啪啦地做出三部来”那种感觉吧。
冈本:(汗)所以那个,真的是……
──:那是因为您当时打算只是“翻炒”对吧?
冈本:对对对。我们本来是打算沿用之前的系统来做的。那样的话,画面质量提升什么的,根本不是问题,开发也不会延期。“嗖嗖地就搞定了”,是这么说的。而且就算说是三部曲,同时做的话也不会有什么麻烦,所以就说“那没问题啊”。引擎一做好,地图怎么变、内容怎么改都没关系。结果呢,我们那帮员工,没一个人愿意干这种事。因为实际上,我们已经做好了一部“塞尔达”了。
──:还有一部?
冈本:是的,其实有的。算是三部曲吧,最开始我们内部有一部叫“塞尔达1”的东西。那个嘛,就另说了。我打算改天再去交涉(笑)。
──:发售交涉?
冈本:“请让我们发售吧!”——改天我会去交涉的。
宫本:其实本来有四部呢。
冈本:本来确实有四部,是的。
──:诶——(笑)。
冈本:不过第四部被砍掉了。
宫本:我这次作为制片人做得最到位的工作,就是这件事了(笑)。
■ ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 | 任天堂・宮本茂&CAPCOM岡本吉起会談 その2 重厚長大の逆をいこう https://www.1101.com/nintendo/nin20/nin20_2.htm
问:听起来游戏在初期难度更高一些?
山田: 嗯,反正我当时是打不过去。[笑] 问题是,卡普空当时已经开发《不可思议的果实》好几个月了,这意味着他们的开发人员已经习惯了那种难度,对难度变得有些麻木了。这种情况在任天堂内部也经常发生。宫本先生曾警告过我们这种危险,实际上,当我在这里看到同样的情况时,正是想起了宫本先生的话,才促使我提出了同样的建议。
问:听起来您就像是“塞尔达味道”的监督者。
山田: 是的,没错。如果没有那种独特的塞尔达味道和任天堂风格,即使游戏本身做得扎实,也会感觉像是一款“山寨塞尔达”。为了防止这种情况发生,我要求他们做了很多修改。
■ Oracle of Ages and Seasons: 2001 Yoichi Yamada Interview https://app.notion.com/p/hyruleinterviews/Oracle-of-Ages-Seasons-2001-Yoichi-Yamada-Interview-a3426d86c78a4b5b8c27bef2d134cfc3
《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(N64,2000年4月27日)
——听说《塞尔达传说:梅祖拉的假面》整个开发周期仅用一年?
青沼:准确来说,编程工作启动于1999年2月1日。加上前期筹备正好一年。其实我最初单枪匹马根本搞不定,只好把小泉从其它项目挖回来。
宫本:加上前期筹备,正好一年周期。通常塞尔达需要三年开发:首年技术储备,次年核心开发,第三年打磨。这次得益于复用前作引擎,我们实现了一年奇迹。
■「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」〜新しいゼルダを、とことん語ろう〜 https://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
——《梅祖拉的假面》六人导演团队并非最初阵容?
宫本:可以这么说,但召回人员后才算真正启动,基本算是从头开始。只能说有个试错阶段吧。
小泉:我把自己原项目的企划书合上,大概是5月下旬的事……
宫本:有人说这项目得做三年,我们偏不服气,想证明「我们一年就能做出来!」。如果用现成引擎只换剧本,一年足够做一部中等体量的游戏。但《塞尔达传说》系列每次都要升级,通常得花两年。如果加上前期小规模试验阶段,总共得三年。要是遇上新硬件,还得再花一年熟悉。其实纯开发时间也就一年左右。这次我们从一开始就投入30到50人全力开发。以塞尔达的内容量,大家加班都很猛。追求每次创新确实很艰难,但这次确实做出了新意。从这角度看,一年时间相当紧张。
——这次塞尔达的整体氛围很新颖。
宫本:但它依然很「塞尔达」。所谓「塞尔达味」,就是每次伴随新硬件诞生,都要做点新东西。
■「ゼルダの伝説 〜ムジュラの仮面〜」第1回 https://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
《塞尔达传说:时之笛》(N64,1998年11月21日)
宫本茂:就我个人的工作而言,这次想做一些非系列作品。大概会把这次的成员分成两半,一半继续接手《塞尔达传说》等系列作品,另一半开始新的项目。其实《超级马力欧》和《塞尔达传说》每次都是这样制作的。很少有纯粹的老成员一直制作系列作品,每次都会更换大约一半的工作人员。所以每次都有新员工承担各个部分的主要工作,到了最后的收尾阶段, 初始成员就会回来帮忙完善,到处调整修改(笑)。这次也有将近一半的工作人员是第一次制作《塞尔达传说》,从这一点也能看出游戏的规模之大。
■「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!**ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 https://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-21.htm
本次《塞尔达传说:时之笛》开发团队的规模堪称任天堂游戏开发史之最。
仅调试团队就超过百人规模,若将协助开发的所有人员计入,参与项目者约达200人。每位成员都秉持着独特的「塞尔达味」——200人就意味着存在200种「我对塞尔达的构想愿景」。开发过程中最重要的课题,就在于如何有效吸纳这些多元化的创意。
■「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!宮本茂を核にしてまとまったゼルダチームは、あきれるようなしつこさで64のゼルダをつくった!そのしつこさの一端を、しつこくインタビューしてきました。そのインタビューを少しずつ編集して「ほぼ日の近くの大きな樹の上から」お伝えしましょう。 https://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-17.htm?srsltid=AfmBOoq3v3UmTt0OCmflabdjceko3butaKQlf8zea3l35GEknZJZUJzs
《塞尔达传说:织梦岛》(GB,1993年6月6日)
手塚卓志:我们本来没有特别计划要做Game Boy的塞尔达,只是想试试看能不能行。所以一开始没有正式立项。我们白天做本职工作,晚上再像课外活动社团一样继续做。 即使是单色画面,也开始变得很厉害。那是我们第一次开发Game Boy系统,相当有趣。 后来我请求正式开始Game Boy版《塞尔达传说》的开发,这才多了一套开发套件。(约1991年后)
■ 社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index.html ■ Iwata Asks - Volume 2 : The History of Handheld The Legend of Zelda Games - Page 1 https://iwataasks.nintendo.com/interviews/ds/zelda/1/0/
1989-1991年:Game Boy发售后,非正式实验阶段(仅1套开发套件)。《塞尔达传说:众神的三角力量》(1991)开发时的初期想法是将其移植到Game Boy,但很快演变为原创作品。手塚卓志与SRD的森田和明(程序员)用剩余时间制作了原型,包括钓鱼小游戏等。
1991年后(《众神的三角力量》开发后期):手塚正式申请立项,开发套件增至2套。加入田边贤辅(Kensuke Tanabe,早中期加入,做支线事件如“稻草富翁”)和小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi,后期加入,负责开场动画和主线故事的浪漫元素)。
1993年6月6日(日本发售):从非正式业余爱好的“社团活动”项目到完成,整体周期约1-2年(具体活跃开发约1年多)。过程非常顺利、无大波折,被形容为“自由奔放、毫不拘束”。角色设计受《双峰》电视剧启发,世界观诡异却可爱。
■ 社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index.html ■ Iwata Asks - Volume 2 : The History of Handheld The Legend of Zelda Games - Page 2 https://iwataasks.nintendo.com/interviews/ds/zelda/1/1/
《塞尔达传说:众神的三角力量》(SFC,1991年11月21日)
Fami 通:《塞尔达传说:众神的三角力量》开发团队有多少人?
宫本茂:在任天堂,一般不会在一款游戏的开发上耗费很长时间,或是一直投入大量人力。我们会让一支小团队先行启动开发工作,持续大约一年时间。随后增派一定开发人员,用上八个月左右时间完成打磨。大约到 1990 年 11 月,本作团队才开始增加人手。
Fami 通:所以先派一支小团队搭建基本系统,随后根据实际需要增加人手。
宫本茂:更像是在开发初期派一小队任做各种稀奇古怪的实验,一旦项目开始成型,再派大量人手增援。如果一开始就派大量人手胡乱尝试,一定会导致部分员工无所事事。具体说来,我们会在开发初期测试硬件极限,进而决定游戏机制,随后再融入敌人和剧情等元素。
■ Δ《塞尔达传说:众神的三角神力》宫本茂Fami通访谈(1992年) https://indienova.com/indie-game-news/translation-interview-a-link-to-the-past/ https://shmuplations.com/zeldalttp/
《林克的冒险》(FC,1987年1月14日)
2016年,游戏总监杉山正,在任天堂日本官网的访谈中回忆:
《塞尔达传说2:林克的冒险》的开发是从宫本先生说‘想做一款能用上下移动进行攻击和防御的横版动作游戏’开始的……它并非系列的延续,而是从一款全新的剑与盾动作游戏起步。我们在制作过程中不断实验,并没有参考前作的系统……直到开发后期才决定加入故事,将林克设定为16岁,并附加《塞尔达传说2》的标题,作为系列第二作推出。
■ なぜ『リンクの冒険』は当たり前にならなかったのか? https://www.nintendo.com/jp/topics/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d
1986年2月后不久:初代《塞尔达传说》发售后迅速立项,宫本茂提出新动作机制(跳劈、下劈、高低盾防等,前作无法实现)。初期作为独立“剑与盾动作游戏”实验,像衍生作。后期才决定做成正统续作
开发全程:约10人小团队(当时游戏常见规模),全部纸质文档传递。加入等级系统以延长游玩时间,遭遇战增加狭窄地图的运气要素。
1987年1月14日(日本发售):杉山正认为“当时游戏的开发周期算比较长的”。从初代《塞尔达传说》发售到本作仅约11个月,属于快速跟进,但实验性强,难度高(调试时过度游玩导致对玩家偏难)。
■ Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 4: The Legend of Zelda https://www.nintendo.com/en-gb/News/2016/November/Nintendo-Classic-Mini-NES-special-interview-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html
《塞尔达传说》(FC,1986年2月21日)
■《塞尔达传说》开发过程
构思企划试验 无限期 基础设施工具开发 1年 熟悉新硬件 1年 (小规模试验 2年) 核心机制开发 1年 资产批量开发 1年 Debug和润色 1年
1984年:《塞尔达传说》初代作为红白机首发游戏立项,制作初期实验硬件极限与冒险机制。
1985年5-7月:游戏内容量产的极度繁忙期。初代《塞尔达传说》制作早于《超级马力欧兄弟》,后与《超级马力欧兄弟》并行规划。
1985年9月:《超级马力欧兄弟》发售后,立即让马力欧程序员回到《塞尔达传说》最终编程冲刺,难度极大。
1986年2月21日:日本红白机版初代《塞尔达传说》发售,整个活跃开发阶段约8个月左右,宫本茂2000年访谈提及《超级马力欧》最终ROM完成后约8个月完成《塞尔达传说》。
——请告诉我们初代《塞尔达传说》是如何诞生的。
宫本茂:我们最初是将《塞尔达传说》作为1984年红白机磁盘系统的首发游戏来开发的。在那之前不久,我们又开始制作《超级马力欧兄弟》,所以在接下来一年的五月到七月期间(1985年5月~7月),我们同时推进着两款游戏的策划工作,那段日子异常忙碌。
■ Legend of Zelda – 1994 Developer Interview https://shmuplations.com/zelda/
——《塞尔达传说》是在《超级马力欧》发售五个月后上市的,但听说开发反而是《塞尔达传说》在先?
宫本:没错。先是开始做《塞尔达传说》,然后才着手《超级马力欧》。因为《塞尔达传说》是红白机专用软件,所以决定先把《超级马力欧》完成。(对手塚先生)是这样吧?
手塚:是的。实际上有一份能清楚表明《塞尔达传说》和《超级马力欧》是并行制作的资料,是近藤带来的订货单……
近藤:那是被委托制作《塞尔达传说》音乐时的订货单。上面盖着有手塚名字的印章,日期是9月27日。《超级马力欧》的发售日是9月13日,所以这正好是两周后写下的订货单啊。(看着订货单)上面还画着简单的分镜图,可见此时开发已经相当有进展了。
■「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第4回「ゼルダの伝説篇」 https://www.nintendo.com/jp/topics/article/4c71577f-9ca2-11e6-9aaf-063b7ac45a6d
■ Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 4: The Legend of Zelda https://www.nintendo.com/en-gb/News/2016/November/Nintendo-Classic-Mini-NES-special-interview-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html
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