
任天堂 岩本大贵:希望Monolilth Soft能作为从无到有打造《塞尔达传说》的强大合作伙伴,进一步承担起核心开发职责。基于至今积累的合作经验,进一步提升Monolilth Soft整体的团队实力,未来继续携手打造独具特色的系列作品。
Monolith 藤田泰弘:是的,整个开发过程中始终保持着紧张感。但通过与任天堂定期交换意见、共享信息,《塞尔达传说》的开发理念和技术诀窍在Monolilth Soft内部也得到了普及,所以我们从未陷入停滞或迷茫。从创意构思到反复试错,最终将产品打磨完成,这种全程共同奋斗的经历,无论是对员工个人还是整个团队来说,都是一笔宝贵的财富。

Monolilth Soft | 访谈 | RECRUIT
2025年12月16日
受访者:任天堂 岩本大贵先生、Monolilth Soft 藤田泰弘先生
■ [対談] 任天堂と歩んだ「ゼルダ」開発の15年をふりかえって | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
Monolilth Soft长期参与《塞尔达传说》系列的开发工作。本次我们邀请到任天堂的岩本大贵先生和Monolilth Soft的藤田泰弘先生,围绕该系列中两家公司的合作关系、开发团队的变化以及未来展望等话题,畅谈了《塞尔达传说:御天之剑》※1《塞尔达传说:旷野之息》※2《塞尔达传说:王国之泪》※3 的部分受托开发历程。
※1 以下简称《御天之剑》 ※2 以下简称《旷野之息》 ※3 以下简称《王国之泪》

目录
1. 满怀期待与不安,开启与任天堂的《塞尔达传说》开发之旅
2. Monolilth Soft全力以赴参与打造的《旷野之息》
3. 历经《王国之泪》,Monolilth Soft的成长与收获
Q:首先能否请两位介绍一下自己的履历?
藤田泰弘:我是Monolilth Soft的藤田泰弘。职业生涯的大部分时间都负责动画相关工作。从《御天之剑》开始参与《塞尔达传说》的开发,在《旷野之息》中担任Monolilth Soft侧的动画负责人,《王国之泪》中则以Monolilth Soft方的总监身份负责团队管理。目前担任制作人,统筹整个团队的工作。
岩本大贵:我是任天堂的岩本大贵。至今已参与《塞尔达传说》系列开发20余年,从《塞尔达传说:时之笛》开始加入开发团队,在任天堂DS平台发售的《塞尔达传说:幻影沙漏》和《塞尔达传说:大地的汽笛》两款作品中担任总监,《御天之剑》中则以策划的身份参与开发。目前负责《塞尔达传说》全系列的统筹管理工作,同时兼任Monolilth Soft的外部董事。
Q:Monolilth Soft是从什么时候开始参与《塞尔达传说》开发的呢?
藤田泰弘:第一次参与是《御天之剑》的开发,当时Monolilth Soft派出了设计师和策划,大概是2010年夏天前后。
岩本大贵:没错。那款作品的艺术风格极具特色,工作量也非常大,仅凭任天堂的员工开发,预计会花费极其漫长的时间。而Monolilth Soft不仅拥有丰富的开发经验,作为任天堂集团的一员,我们也认为可以毫无保留地坦诚沟通一些不便向集团外公司透露的内容,因此向他们发出了合作邀请。不过这对于《塞尔达传说》系列来说,是首次将设计和策划工作委托给外部公司,所以当时的心情是期待与不安交织。
藤田泰弘:我们当时也同样是期待与不安并存。一方面能参与这样具有重大影响力的作品,感到十分欣喜;但另一方面,完全无法想象任天堂的游戏开发方式,所以在满怀好奇的同时,也担心自己的工作能否得到认可。
岩本大贵:正因为有这样的想法,我觉得必须保持密切沟通,所以当时我们频繁通过视频会议推进工作。
藤田泰弘:那时候Monolilth Soft的视频会议设备还不够完善,也经常使用电话沟通。每个部门只有一部电话,还会用于其他项目,所以有人在通话时,其他人就得等着,还会催促“结束后换我呀!”(笑)。
岩本大贵:原来是这样(笑)。
藤田泰弘:我们也非常希望能加强沟通,感觉没过多久就拉近了彼此的距离。到了开发后期,光靠视频会议已经不够了,任天堂还为我们准备了专属工位。
岩本大贵:是的,你们当时在京都待了大约一个月。多亏了这样,我们才能在充分沟通的前提下,顺利推进后期制作。
Q:第一次合作下来,两位有什么印象?
藤田泰弘:对于Monolilth Soft来说,通过《御天之剑》的合作,我们获得了与任天堂共事的信心。
岩本大贵:任天堂这边也感受到了显著的成效。通过两家公司的协作,我们得以向这款作品倾注更强大的力量。

■ ゼルダの伝説 最新作 Developer Story(2014年6月11日) https://youtu.be/VDe0do1Cq9U?si=3K_L0a9dDEeN3nqL
Q:《旷野之息》的开发是如何启动的呢?
藤田泰弘:Monolilth Soft参与进来的时候,正好是《旷野之息》的首支视频即将公开之际(2014年6月11日),当时游戏设计和艺术风格的方向已经确定了。
岩本大贵:我们预计《旷野之息》的开发规模会比《御天之剑》更大,所以从开发初期就邀请了Monolilth Soft的设计师和策划加入团队。
藤田泰弘:Monolilth Soft参与的人数增多了,合作方式也发生了变化。《御天之剑》时期,主要是Monolilth Soft按照任天堂制定的游戏设计和规格来制作数据;而《旷野之息》时期,“共同思考、共同创作”的情况变得更多了。
岩本大贵:由于需要打造广阔的游戏场景,我们也更多地邀请Monolilth Soft的策划一起参与关卡设计和玩法创意的构思。
藤田泰弘:以我负责的动画工作为例,《御天之剑》时期我们只负责制作动画数据,将数据融入游戏并优化趣味性的工作由任天堂负责;但在《旷野之息》中,我们也开始一起探讨数据的游戏植入方式,甚至参与到游戏操作手感的调整工作中。
岩本大贵:不仅负责的范围扩大了,合作的深度也大幅提升了呢。

Monolith Soft,藤田泰弘。目前担任制作人,统筹整个团队的工作。
Q:合作深度加深后,是否遇到了与《御天之剑》开发不同的困难?
藤田泰弘:任天堂和Monolilth Soft的开发风格存在差异,一开始确实有些不知所措。Monolilth Soft的团队是按照职业类别组建的,擅长通过长期、有组织地调动大量人力来完成海量工作。
岩本大贵:而任天堂则是策划、设计师、程序员不分职业类别,大家自由交换意见,通过反复试错来打磨玩法的风格。
藤田泰弘:任天堂试错的速度之快、次数之多让我感到惊讶。要让大量人员高效完成工作,往往会倾向于建立严谨的团队结构和指挥体系,但这样一来,全员自由交换意见、灵活调整修改的难度就会增加。如何将两家公司各自擅长的风格结合起来,我觉得是整个开发过程中的核心课题。
岩本大贵:《旷野之息》的工作量是我们以往从未经历过的,但凭借两家公司不同优势的互补协作,产生了良好的协同效应,最终我们既没有牺牲质量,也没有缩减内容,成功完成了开发。
藤田泰弘:没错。“坚持到最后”这一点,我认为也是合作深度加深的体现。在Monolilth Soft,开发进入后期后,完成手头阶段性工作的员工被调往新项目是很常见的,《御天之剑》时也是如此,但在《旷野之息》的开发中,所有人都坚守到了调试阶段,全力以赴投入工作。
岩本大贵:随着完成日期的临近,我能感受到团队的凝聚力在加速提升。项目结束时,大家脸上都露出了如释重负的表情。
Q:由于《旷野之息》的合作成效显著,后来也委托你们参与了DLC的开发吧?之后便顺势推进了《王国之泪》的开发工作。 ■ ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド : DLC(追加コンテンツ) | Nintendo Switch / Wii U | 任天堂 https://www.nintendo.com/jp/zelda/botw/dlc.html
岩本大贵:是的。参与DLC开发的大部分人员都直接加入了《王国之泪》的初期开发,所以我们从一开始就能够充分利用之前积累的合作基础。
藤田泰弘:从DLC开发阶段开始,Monolilth Soft的程序员也加入了团队,因此在《王国之泪》的开发中,策划、设计师、程序员齐全,从项目一开始就共同参与开发。
岩本大贵:Monolilth Soft已经形成了从开发初期的创意构思到实际游戏落地的完整工作体系,所以我们期待他们能更多地参与到创意核心环节。
藤田泰弘:我们当时也满怀干劲,觉得“这样一来,在Monolilth Soft内部也能通过反复试错将创意转化为实际内容了”,但实际做起来真的非常艰难(笑)。
岩本大贵:虽然《王国之泪》与《旷野之息》处于同一个世界,但玩法和动作都进行了革新,游戏场景还扩展到了天空和地底,所以开发难度确实很大(笑)。
藤田泰弘:说实话,没想到会从构思全新玩法和动作开始,完全超出了预期(笑)。
即便有《旷野之息》的开发经验,且集齐了三大核心职业的团队,挑战依然如此艰巨啊。
■ Monolith Soft 现场前线 vol.4 程序员篇 关于程序员的体制(2019年) https://www.bilibili.com/read/cv44243953
戸梶優也:在开发《旷野之息》DLC时,那是我第一次接触任天堂品牌的项目,受到了极大的激励,也非常敬佩任天堂独有的、拥有高超技术的员工。例如,任天堂在「CEDEC 2017」上的演讲广受好评,而他们就是这样毫无保留地将任天堂独有的技术诀窍倾囊相授给我们。那么轮到我们时,作为游戏开发者,自然会想成为那样的人,或者觉得自己也必须提升、必须提高技能。
高橋直人:这是一个非常舒适的工作场所。我们目前开发项目中的许多员工都参与了《旷野之息》DLC的开发,但几乎所有员工都是转岗到公司的新人,大家都希望从任天堂的技术和制作方法中汲取灵感。因此,我们经常进行磋商和分享经验,感觉就像有人总能连续聊上几个小时一样。能够在这样的氛围中工作非常舒服。
■ 現場フロントライン vol.4 / プログラマー編 | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol07.html
Q:在《王国之泪》的开发中,Monolilth Soft的参与方式是如何起步的?
藤田泰弘:开发是从玩法和设计的创意构思开始的,但要以全新的体制参与到更核心的创意环节,我们认为有必要强化Monolilth Soft内部的开发基础。虽然接手了前作的团队,但也不断吸纳新员工,所以首先希望整个团队能进一步加深对前作开发理念和制作方法的理解。
岩本大贵:我们也深知制作续作的难度,所以在共同构思新玩法的过程中,特意注重传承前作的开发经验和积累的理念。由于Monolilth Soft从一开始就投入了大规模的团队,为了传递这些经验和理念,任天堂各个部门访问Monolilth Soft的机会自然也增多了。
藤田泰弘:开发初期,任天堂的各位确实经常来访。我们看到新加入的员工能与他们坦诚交流,大家都对这种近距离的沟通方式感到惊讶。
岩本大贵:因为我们希望Monolilth Soft能更深入地参与开发,所以有意识地从团队基础建设阶段就展开协作。开发初期加深了对彼此开发理念和制作方法的理解,我认为这也让之后的各种沟通变得更加顺畅。
藤田泰弘:另外,从开发初期开始,我们就注重加强公司内部各部门之间的协作方式。一开始,虽然我们干劲十足地进行试错,但往往难以找到合适的节奏。比如在制作测试前思考过度,或者反过来制作过多内容,需要花费时间筛选重点工作……
岩本大贵:要想高效、有效地推进试错,不仅需要工作人员之间的沟通,与周边团队的协作也同样重要。有必要了解自己职责范围之外其他同事的工作内容,反之,主动向周围传递自己的工作进展也不可或缺。
藤田泰弘:通过对彼此非直接负责的领域保持关注,自然会产生诸如“我们这边也遇到过类似问题”“我们是这样推进的”之类的信息交换,我觉得这是《塞尔达传说》系列开发的一大特点。通过与周边团队的协作,总能及时明确当前的核心任务,找到高效的解决方案。在掌握试错的节奏之前,我们也经常向任天堂的各位请教协作的技巧。

任天堂,岩本大贵。负责《塞尔达传说》全系列的统筹管理工作,同时兼任Monolilth Soft的外部董事。
岩本大贵:「横向协作」成了当时的关键词呢。
藤田泰弘:「横向协作」从始至终都是整个开发过程中的重要主题。随着从创意构思到作品完成全程参与的环节增多,开发推进过程中,与任天堂的音效团队、开发环境负责人、测试人员等各个部门的专业人员之间的责任交接也越来越多。多亏了开发初期扎实的团队基础建设,即使到了中期以后的繁忙阶段,我们也能通过与各方协作顺利克服困难。
岩本大贵:新玩法的加入和场景的扩展使得工作量大幅增加,同时我们也让Monolilth Soft承担了比以往更重要的职责范围,所以想必在创造新玩法和确保开发完成方面都面临着不小的压力。
藤田泰弘:是的,整个开发过程中始终保持着紧张感。但通过与任天堂定期交换意见、共享信息,《塞尔达传说》的开发理念和技术诀窍在Monolilth Soft内部也得到了普及,所以我们从未陷入停滞或迷茫。从创意构思到反复试错,最终将产品打磨完成,这种全程共同奋斗的经历,无论是对员工个人还是整个团队来说,都是一笔宝贵的财富。
Q:从《御天之剑》到《王国之泪》,能明显感受到Monolilth Soft在开发中的参与度不断加深。长期参与《塞尔达传说》开发,两位觉得团队有哪些成长?
藤田泰弘:我觉得团队现在能够做到在大规模组织协作的同时,对关键细节坚持极致追求,实现灵活的开发模式。已经逐渐适应了任天堂的工作风格,并且正在将其与Monolilth Soft的优势有机融合。
岩本大贵:正因如此,每完成一款作品,Monolilth Soft在开发创意核心环节的参与度都在提升,让我们越来越觉得可靠。
藤田泰弘:不过,团队目前还处于发展阶段,我们的理念是“全员共同创作游戏,同时全员共同打造团队”。希望能更多地出现大家主动提出“想做这个”“觉得这个方案不错”的场景,我们相信当前的合作关系和创作环境完全支持这样的互动。
岩本大贵:我们非常欢迎大家抱有“这部分工作完全由Monolilth Soft来负责”这样的积极态度。

(左)任天堂 岩本大贵先生、(右)Monolilth Soft 藤田泰弘先生
Q:最后,能否谈谈未来的展望?
藤田泰弘:每一次《塞尔达传说》的开发都会面临新的挑战,所以我认为团队具备应对挑战的灵活性至关重要。希望能汇聚拥有不同技能和经验的人才,通过充分沟通,持续追求最佳呈现形式,打造一个不断进化的团队。同时,也希望能够承担更多样化的工作任务。
岩本大贵:希望Monolilth Soft能作为从无到有打造《塞尔达传说》的强大合作伙伴,进一步承担起核心开发职责。基于至今积累的合作经验,进一步提升Monolilth Soft整体的团队实力,未来继续携手打造独具特色的系列作品。
非常感谢两位今天的分享!