
《塞尔达传说:旷野之息》是一款突破系列传统的游戏,玩家能在广阔的开放世界中自由前往任何地方、做任何事情。为了在提供多样玩法可能性的同时,构建一个始终充满活力与趣味的开放世界,任天堂进行了反复试验。IGN 本次采访了游戏总监藤林秀麿、技术总监堂田卓宏和艺术总监泷泽智,听他们讲述了本作幕后的故事。
■ 人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー 「ブレス オブ ザ ワイルド」の舞台裏 https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/12313/feature/8-botw
《旷野之息》始于个位数人数的微型团队
据游戏总监藤林秀麿先生介绍,任天堂内部不同团队对于作品原型的态度各不相同。"即使在《塞尔达传说》系列中,不同游戏也有不同的做法。关于《旷野之息》,我们最初是从个位数人数的团队开始的。"
藤林先生还谈到,这样的小团队会花一年或更长时间来攻关游戏制作的最初想法企划,企划期间没有"截止日期"的限制。团队首先研究他们真正想做的游戏,待最初的原型完成后,再向公司高层汇报研究成果。只有当想法可行并能说服决策者后,才会开始召集更多工作人员。《旷野之息》就是这样起步的。
■ Nintendo president details Miyamoto’s approach to development https://mcvuk.com/business-news/publishing/nintendo-president-details-miyamotos-approach-to-development/

2D版《塞尔达传说》原型与创造宏大世界的渴望
技术总监堂田卓宏先生和艺术总监泷泽智先生是在想法整合的初始阶段结束后才加入团队的,当时仍有大量事项悬而未决。堂田先生回忆道:"当我加入时,除了'要做一款拥有超大地图的游戏'这一点之外,其它什么都没决定。然后青沼先生就问:'明白了。那么,我们该如何实现这个想法呢?'" 据悉,在两人全职投入《塞尔达传说》新作之前,泷泽先生就曾与堂田先生反复讨论过艺术风格和游戏的美学方面。
开发团队非常清楚他们内心的渴望:创造一个能让玩家自由行动、产生大量不同结果的巨大场景。为了测试关于构建游戏世界的想法,他们利用现有资源,制作了一个类似FC初代《塞尔达传说》风格的2D原型,开始实验讨论的结果是否能如预期般展开。藤林先生在2017年游戏开发者大会的专题讨论上展示了该原型的片段。
■ 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) https://www.ndw.jp/post-1433/
藤林先生告诉IGN:"我们没有从一开始就制作成一个完整的'整体地图'。而是像拼图一样,一块一块地制作,测试特定的元素或特定的谜题。" 据称,2D原型有助于观察林克与世界互动、对各种事物做出动作、以及利用物体巧妙探索地图的动态情景。
该原型还促进了公司内部程序员对《塞尔达传说》团队目标的理解。堂田先生表示:"在向程序员展示原型的过程中,我们发现,将各种事物简单地符号化,是揭示我们真正想要传达的想法背后逻辑的有效手段。" 通过借用FC时代《塞尔达传说》中的物体、角色和背景进行表达,他们得以清晰地说明和把握自己想要创造的世界。
■ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】(1/2) https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html

宫本先生对2D原型的反应
这个2D《塞尔达传说》原型还被用作向"高层"展示的工具。参与那次展示的高层中,包括了任天堂著名的游戏设计师、《塞尔达传说》系列创造者宫本茂先生。藤林先生告诉我们,并未参与本作制作的宫本先生对原型所展示的想法感到"惊讶"。"当我们第一次向宫本先生展示原型时,他立刻就理解了我们想法的核心,尽管宫本先生本人并不是程序员。"
堂田先生回忆道:"宫本先生说:'你们想创造的,不是一个控制物体并规定其功能的世界,而是一个由塑造世界的物体所构成的集合。'" 也就是说,通过利用这个看似原始的原型,团队清晰地传达了自己的想法并获得了理解。经过这次展示,团队得以自信地继续推进。
■ THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [開発のはじまり] https://youtu.be/B4bHdcQnzjU?si=Q6kxCrhnZCs7e7Hl

"海拉鲁战争"与《塞尔达传说:入侵》
泷泽先生在GDC上展示了大量《旷野之息》的概念图,其中一些在传统《塞尔达传说》中是难以想象的。在"海拉鲁战争"这个想法中,林克穿梭于充满发射激光束的巨型机器人和华丽爆炸的场景。而《塞尔达传说:入侵》则描绘了外星人入侵海拉鲁。泷泽先生表示,在开发《旷野之息》的过程中,他们创作了大量这类"奇怪的东西"。
这些奇特概念的产生并非偶然,它们源自新《塞尔达传说》作品的核心想法。开发团队意图挑战该系列的"传统"。泷泽先生谈道:"通过不断创作非传统的东西,我们的思维变得更加自由。新的创造力便由此诞生。"
虽然存在许多与"海拉鲁战争"类似的概念,但它们都仅仅停留在初期构思阶段。
■ THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [開発のはじまり] https://youtu.be/B4bHdcQnzjU?si=6H3QB6i13Xik_wpx
■ 今からでも知っておきたい『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の19の開発エピソード https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/58187/feature/19

作为"创意货币"的卢比
为了对众多设计与艺术创意进行筛选,美术团队采用了一个被称为「卢比公告板」【※】的内部网络留言板,成员可以自由地公开发布想法。
泷泽先生解释道:"「卢比公告板」感觉就像是开发团队内部的 Facebook。但我们用卢比代替了'点赞'按钮。给你喜欢的想法投卢比。这不仅是观察设计整体方向的方法,也成为了一个工具,为我们提示应该关注哪些想法、在开发中具体应该考虑什么等问题。"
"它还能帮助年轻员工建立自信。因为他们可以自由地提出那些标新立异的想法,或者自己不太有信心的点子。他们也敢于展示那些其他人可能根本想不到的、极其有趣的创意。"
【※】《塞尔达传说》开发团队在《王国之泪》制作过程中大幅完善并构建了一套更为完整的「卢比公告板」沟通协作系统。
■ CEDEC2024【《王国之泪》高效实现「余料建造」的「12万种」组合!】 https://www.bilibili.com/read/cv37464576


"发现感"的构建
《旷野之息》带来了独特的"发现感",而据称这种感觉是在实验阶段后期才浮现出来的。团队制作了第二个原型,让更多人体验并收集了各种反馈。藤林先生说:"当我们整体审视反馈时,发现不受欢迎的想法和受欢迎的想法各自都有明确的共同趋势。"
"那些不太受欢迎的想法,要么是让游戏变得更困难,要么是未能以我们希望的方式突破传统。我们移除了这些元素,只保留了那些能带来新鲜发现感和新乐趣的东西。"
■ Jeux vidéo : « “Legend of Zelda: Breath of the Wild” sera un moment clé dans l’histoire de la saga » https://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/01/21/jeux-video-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-un-moment-cle-dans-l-histoire-de-la-saga_5066750_4408996.html
■ A Conversation with Zelda Veteran and ‘Breath of the Wild’ Producer Eiji Aonuma https://www.vice.com/en/article/a-conversation-with-zelda-veteran-and-breath-of-the-wild-producer-eiji-aonuma/

■ THE MAKING OF ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [番外編] https://youtu.be/Cx4menPBSPk?si=i6zCkGzkAyceq9rr
最初创建的区域是"初始台地"
藤林先生透露,当开发团队终于要开始实际创造新的《塞尔达传说》世界时,这个过程本身也变成了一场实验。2D原型本身就充满了测试,而将原型中的想法在3D世界中实现同样是一个巨大的考验。"初始台地成了我们想要放入游戏中的所有内容的集合体。我们想看看游戏是否能按计划运行。首先,我们严格筛选出真正有趣的东西来创建这个世界,游戏内的各种文化和NPC等都是后来才添加的。"
■【Fami通】『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】(2/2) https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html?page=2

守护者源于《塞尔达传说》的经典敌人
制作人青沼英二先生向我们讲述了《旷野之息》的标志性敌人——守护者的起源。"有一天,我随口对开发团队的一位成员说:'我玩初代《塞尔达传说》的时候,觉得八爪怪可真大啊。那些动作复杂的家伙真让人讨厌。'"
"然后开发团队就参照八爪怪的形象构思了新的敌人角色。最终诞生的是守护者。不过我当时没想到它会变成发射激光之类的角色。总之,我们试图基于八爪怪的形象创造新角色,但如您所知,守护者如今已成为《旷野之息》的标志性角色了。"
■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』祠の解法は3つ以上!? DLC&新作も聞く、アタリマエを超えた驚異の作品作りに迫る開発者インタビュー【後編】(2/2) https://www.famitsu.com/news/201704/21130695.html?page=2


克洛格源于《风之杖》的克洛格族形象
藤林秀麿:克洛格面具的设计灵感源自2002年发售的《塞尔达传说:风之杖》中的克洛格族形象。在本作中海拉鲁各地都隐藏着克洛格族,而这款面具正是与这些小精灵密切关联的新道具。 广阔的海拉鲁大陆存在着无数可疑地点。开发过程中我们常讨论:"在这种地方设置可发现要素应该会很有趣吧?"最初我们只是尝试性地在这些位置随意放置了岩石。但随着开发推进,我们意识到单纯放置岩石即便被玩家发现也缺乏趣味性与挑战性。于是我们提议隐藏一些小精灵等待玩家发掘——这就是原本只栖息在克洛格森林的克洛格族会散布于海拉鲁各偏远角落的由来。克洛格们出现的石制物体的原始设计概念,实际上是《御天之剑》中大师之剑的基座。回到克洛格面具的功能:它并非单纯让佩戴者体验克洛格生活,当经过隐藏的克洛格族时面具会产生震动提示!这款面具能协助您发现众多隐藏的克洛格,敬请享受探索乐趣。

■ The Legend of Zelda™: Breath of the Wild for the Nintendo Switch™ home gaming system and Wii U™ console – Official Site http://www.zelda.com/breath-of-the-wild/news/

2002年发售的《塞尔达传说:风之杖》中的克洛格族

克洛格们出现的石制物体的原始设计概念,实际上是《御天之剑》中大师之剑的基座。

幻影装甲
岩本大贵:根据各位对系列的了解程度,可能有人会疑惑"幻影是什么?"。幻影是出现在NDS平台作品《塞尔达传说:幻影沙漏》与《塞尔达传说:大地汽笛》中的骑士兵种。在这些作品中,他们身着的神秘铠甲在正面受击时不会受损。
《塞尔达传说:幻影沙漏》在日本被称为"触控笔动作冒险游戏",但在开发初期,我们曾构思在迷宫中加入类似"与无敌敌人玩捉迷藏"的玩法。在最终版本中,林克遭受幻影一击便会阵亡,因此需要通过在海王神殿中躲避幻影并巧妙利用陷阱前进。仔细想想,这种设定与守护者的对抗颇有异曲同工之妙呢?
岩本大贵:幻影也出现在了《塞尔达传说:大地之汽笛》中,而这一次,塞尔达可以附身于它们,并与林克一同解决谜题!当时看到笨重的幻影举止像个公主,场面相当有趣。
这一次,林克可以装扮成幻影了,而且你在本作中获得的这套铠甲,其外观与《塞尔达传说:大地之汽笛》中塞尔达附身的幻影完全相同!如果你在《塞尔达传说:旷野之息》中穿上这套幻影铠甲,它将提升林克的攻击力。


《塞尔达传说:大地汽笛》日版封面图

《塞尔达传说:幻影沙漏》日版封面图
米多娜的头盔
泷泽智:在《旷野之息》DLC第1弹「大师试炼」中,玩家可以在隐藏于世界各处的宝箱中找到一顶【米多娜的头盔】(此DLC内容仅可通过购买季票获取)。

泷泽智:米多娜曾登场于Wii™与任天堂GameCube™平台的《塞尔达传说:黄昏公主》,并作为林克的伙伴扮演了重要角色。在狼林克amiibo™(随Wii U重制版《塞尔达传说:黄昏公主HD》一同发售)上,她就蹲坐在狼林克的背上。

林克骑马的形象

狼林克的形象
■ amiibo™ - Wolf Link™ - The Legend of Zelda™ - Twilight Princess Series - Nintendo Official Site https://www.nintendo.com/us/store/products/amiibo-wolf-link-legend-of-zelda-twilight-princess-103146/
泷泽智:创造一个能始终陪伴在林克身边、与他并肩作战的"伙伴"角色,在《塞尔达传说》系列中尚属首次。这个挑战始于设计师们的头脑风暴,我们最终通过对其外形、面部表情、动作等反复进行试验和调整,才确定了这个角色。
在早期的原型设计中,作为米多娜的占位符,来自《塞尔达传说:风之杖》的泰特拉曾骑着狼林克在海拉鲁奔跑。


米多娜设计过程:米多娜是如何表现情感的?我们对其面部表情进行了反复的精细调整。
泷泽智:在开发Wii版《塞尔达传说:黄昏公主》之前,我们曾秘密筹划过一个项目。米多娜沿用了那个项目中计划登场的"哥布林/魔人"角色的设定。回顾当时的开发笔记,上面留下的一些描述显然与米多娜的特征相符,例如:"外表像怪物或小孩"、"亦敌亦友"、"心思难以捉摸"、"时而任性,时而可爱天真"。因此,米多娜的初期设计草图与这个"哥布林"角色非常相似。

初期设计仍带有浓厚的"哥布林"感觉。

后期概念设计,更接近最终的米多娜形象。
泷泽智:在原著中,米多娜的头盔是传承至异世界王族的、极其强大的影之魔法的实体化形态。但在《塞尔达传说:旷野之息》中,当林克装备上它时,会为林克的防御力附加"守护者抵抗提升"的效果。这将为林克在面对守护者时提供更多的装备选择,希望大家能善加利用。我的建议是,在带着狼林克一同探索世界时使用这顶头盔!

与狼林克一同探索世界

白川真理:Sav'aaq! 我是《塞尔达传说:旷野之息》的游戏设计师白川真理。在本作中,我主要负责NPC和野外事件的设计。
今天,我想为大家介绍通过寻找DLC第1弹「大师试炼」中提供的宝箱即可获得的【丁格尔套装】。(此DLC仅可通过购买季票获取,且需要游戏完整版才能使用。)

汀格尔套装
白川真理:汀格尔首次登场于任天堂64™平台的《塞尔达传说:梅祖拉的假面》,此后也在多部系列作品中出现。他甚至(在日本和欧洲地区)拥有了以自己为主角的游戏,其人气(?)可见一斑。他甚至还拥有一个专属网站!【※】
【※】■ チンクルハウスへ ようこそ https://www.nintendo.co.jp/tincle/
白川真理:我至今仍记得初次见到汀格尔时,那种深入骨髓的震惊!
我当时心想:"这角色真让人不安……但是……又莫名地可爱……" 当我开始思考时,我意识到,有时厌恶会慢慢转变为喜爱。如果你对一个人毫不在意,你根本不会对他产生"爱"或"恨"的情感……
我相信世界上一定有不少"讨厌"汀格尔的人。然而,如果你讨厌他,那恰恰意味着你其实有点"在意"他!而这也就意味着,你对他的感情或许有一天会改变。这正是我们开发以他为主角游戏的原因!

白川真理:汀格尔并非典型的任天堂角色。如果我们想打造一款以他为主角的游戏,那就要让他做出普通任天堂角色绝不会做的事,说出他们绝不会说的话!这是我们为自己设定的目标,而这……非常……具有挑战性。但有一点是明确的:汀格尔已经在海拉鲁的世界留下了他的印记,如今连林克都穿上了他的装扮!我为此感到无比自豪!
当你同时穿戴汀格尔套装的全部3件装备时,会获得"夜间速度提升"的效果。所以,请务必穿上汀格尔的服装,在夜晚的海拉鲁奔跑吧!



梅祖拉的假面
青沼英二:《塞尔达传说:梅祖拉的假面》最初发行于任天堂64™平台,其重制版则登陆了任天堂3DS™。梅祖拉的假面,正是游戏标题中提及的那副蕴含着可怕诅咒的面具。

青沼英二:当开发团队开始讨论加入与以往《塞尔达传说》系列游戏相关的装备物品时,我是第一个站出来提议的:"请务必加入梅祖拉的假面!"
当你在「大师试炼」中获得并装备这副面具后,它会产生一个效果:让波克布林、莫力布林、骷髅小子这类普通敌人将林克视为同伴,从而不会主动攻击他。(不过基尔顿可能会抱怨:"你这是在抢我的生意啊!")如果你不擅长战斗,我强烈推荐试试这副面具。

大家都是好朋友!
青沼英二:面具的设计忠实于原作,但其尺寸为了匹配林克的头部比例,经过了多次调整,使其看起来就像是骷髅小子戴上了梅祖拉面具一样。在夜晚,它看起来甚至更加诡异……但请放心,在本作中月亮不会坠落。

月亮的图像
大师试炼
富永健太郎:DLC第1弹"大师试炼"终于正式发布了!无论是正在冒险途中的玩家,还是已经通关暂时休憩的玩家,都能在这个扩展包中找到新的乐趣。您现在就可以在Nintendo eShop进行购买。
从"剑之试炼"到"英雄足迹"模式,这个扩展包里的所有内容都值得推荐。但如果非要我选择最值得体验的功能,那一定是新增的"大师模式"。在这个模式中,敌人将全面强化,带来更具挑战性的战斗体验。
大师模式不仅仅是简单提升难度。游戏中还会出现普通模式没有的新敌人,为您提供全新的游戏体验。想要在大师模式中推进剧情,您在普通模式中积累的操作技巧与游戏知识将发挥重要作用。充分利用以往的经验通关大师模式,这个过程充满乐趣!

■ The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Nintendo Switch games | Games | Nintendo UK https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-games/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1173609.html

在大师模式中,部分敌人和宝箱会出现在半空中!合理利用这些资源,甚至能帮助您恢复耐力槽。
大师模式
富永健太郎:即使您已经通关过一次,在这片广阔的海拉鲁大地上,一定还有许多未曾留意过的细节与风景。我建议在重新冒险时调整探访各个村镇的顺序——这可能会带给您截然不同的游戏感受。最重要的是,希望您能更加享受海拉鲁世界的冒险之旅。
最后,我们正在全力开发预计在今年假日季推出的DLC第2弹"英杰们的诗篇"。
当您购买《塞尔达传说:旷野之息》季票后,即可同时获得第1弹与第2弹(待发布)的全部内容。我们正努力完善第2弹内容,确保能让大家继续探索这个美妙的世界,敬请期待!
现在,快去体验"大师试炼"的乐趣吧!
■ The Legend of Zelda™: Breath of the Wild for the Nintendo Switch™ home gaming system and Wii U™ console – Official Site http://www.zelda.com/breath-of-the-wild/news/