



2024年8月21日(星期三)至23日(星期五)期间,日本最大的计算机娱乐开发者会议「CEDEC2024(计算机娱乐开发者会议2024)」行。8月23日,CEDEC2024举办了题为『《塞尔达传说:王国之泪》中的场景制作与QA——「通天术」的幕后』相关会议。
本场演讲由任天堂企划制作部《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)开发团队的QA工程师大礒琢磨先生、环境程序员朝倉淳先生和地形首席艺术家竹原学先生主持。




《王国之泪》「通天术」相关专利,专利号:JP2021186370A, US11964207B2

任天堂企划制作部的大礒琢磨(前排左)、朝仓淳(前排右)和竹原学(后排)。
首先,大礒琢磨介绍了《王国之泪》中「通天术」的能力。「通天术」在激活后会穿过天花板当前位置的正上方实现地形穿透。除非出口处有安全的空间,否则无法使用,但也可以在天花板较厚的地方或洞穴内使用。甚至还能通过地底延伸到地表的石柱到达地表。
这个能力乍一看会带来很多问题和Bug错误,而且实现起来似乎很困难。但实际上,为了开发「通天术」的能力,并没有做什么特别的事情,开发过程出乎意料地格外顺利。
「通天术」是由QA工程师大礒琢磨、环境程序员朝仓淳、地形艺术家竹原学所代表的团队各自推进的项目,在「通天术」的想法出现时,他们恰好结合在一起,齐心协力实现了这一能力。
这场讲座将分别介绍他们的工作。虽然三者介绍的内容看似与「通天术」的实现无关,但大礒琢磨表示『在讲座的最后,三个故事将会串联在一起,让大家了解到「通天术」实现的幕后故事』。朝仓淳让观众们猜一猜这三个要素中哪一个是关键,并首先介绍了他的工作。



在前作《旷野之息》中,负责环境编程的朝仓淳团队创造了一款「化学引擎」,可以燃烧世界各地的物体,为它们提供能量,产生风,以及允许自然现象产生等等。
在《王国之泪》中,朝仓淳团队开发了管理植被和生态系统的系统,它允许来自世界各地的花卉和生物出现在适当的位置。他们开发的项目还包括控制气候和天气的系统等等。
前作《旷野之息》涉及到程序化绘制等内容,朝仓淳作为环境程序员,开发了让草在世界各地生长草木的程序、根据世界各地的生态系统适当控制气候和天气的机制等内容。这些是针对游戏世界整体行为的机制和内部设计的一部分。朝仓淳随后介绍了地形整体的处理情况。

朝仓淳提倡的是「提供体素信息作为获取一致地形信息的手段」。
在《旷野之息》中,出现了平原、山脉、沙漠、海洋、森林等各种地形。虽然这些地形有些起伏,但大致可以视为平面地形,因此只需准备简单的二维表格数据,就可以存储世界各地地形每个位置各个坐标所对应的信息。


实际上,在《旷野之息》中,作为二维表格数据,它存储了物体到水域的距离以及到熔岩的距离的信息。例如树木密度(越接近森林,树木密度越高)、接近道路的距离等地形信息也被包含在二维表格数据中,以至于无论玩家身在何处,都可以在游戏程序中随时进行引用。

例如,利用到熔岩的距离。野生动物会在玩家周围的坐标处生成。但这还需要提前检查生成物到熔岩的距离,确保它们不会太靠近熔岩。即使玩家接近熔岩,也能抑制野生动物出现在熔岩附近。
对于野生动物来说,太靠近熔岩是不自然的。而如果它们靠得太近,就会发生自燃。这样的检查对于确保游戏世界的合理性非常重要,更加令人信服。此外,地形信息还能够被用于确定敌人和NPC的行为判断、环境音效的区分与选择等场景。

在《王国之泪》中,从开发初期开始,就致力于扩展世界的垂直尺度,例如增加了许多空岛和洞穴。如果在原本平面的地形上增加空岛和洞穴,那么新增加的地形会变得立体交叉,无法与原有的二维表格数据保持一致,从而出现信息无法存储的问题。

在地面上,可以通过二维表格数据获取到熔岩的距离,野生动物就能够成功避开熔岩。但如果没有洞穴的表格数据,则无法获取到熔岩的距离信息,因此野生动物就无法知道熔岩的位置。这样一来,如果实施原来的方案,那么野生动物就会出现在熔岩旁边,行为会与在陆地上时大不相同。

要修正这一问题,需要通过从预期生成点向周围地形产生的射线投射来检测熔岩,或者为洞穴准备额外的二维表格数据。
无论如何,这都意味着现在有必要实施一个与地面分离的洞穴特定实现方案。对于简单的洞穴,可能还能利用二维表格数据进行应对,但考虑到可能会产生制作复杂洞穴的需求,因此无法确定到底需要多少层二维表格数据。
在这种状态下如果只是简单地增加特定实现方案的数量,会很容易导致错误和行为间的不一致。为了解决这个问题,就必须考虑对规格进行限制。为了自由制作洞穴和天空岛,开发团队需要一种能够均匀存储地面、洞穴、空岛信息的通用方法,而不是特定的专用实现方案。

因此,朝仓淳认为该问题的解决方案,是通过废除二维表格数据的使用,将地形表面变得粗糙将其转换为体素,并将数据存储在体素中。这是因为通过参考体素,可以获取任何地方的地形信息,从而解决了世界垂直尺度的信息存储问题,为实现立体交叉的洞穴系统交互提供了可能。

然而,当地形变得立体交叉时,如何构建地形表面的体素结构成为了新的难题。朝仓淳表示,想要将数据存储在地形表面,意味着「需要将数据存储在玩家可以到达的任意表面之上」。为了识别地面,还需要模拟玩家的移动场景,并且连续追踪表面情况。
因此,开发团队决定通过在地形上定期拍摄光线投射,以此来调查玩家可到达的表面。通过这种做法,即使是在洞穴等立体交叉的地形中,也能以一定间隔规则地覆盖玩家可以到达的地面位点。由于地面上生成的位点已经按特定规则间隔排列,因此可以将它们直接作为体素的位置。



《王国之泪》「通天术」相关专利,专利号:JP2021186370A, US11964207B2

《王国之泪》「通天术」相关专利,专利号:JP2021186370A, US11964207B2

《王国之泪》「通天术」相关专利,专利号:JP2021186370A, US11964207B2
当这套方法应用于实际碰撞数据时,可以仅覆盖玩家能够以规则间隔到达的地面坐标,同时通过将这些坐标替换为体素,在地面上就有了玩家可以到达的体素位点。

通过这种方式,开发团队发现了可以为地形生成体素结构的方法。但是全世界的地形都需要这些数据,而如果要将整个世界的地形都转化为体素,则意味着需要大量的射线对整个世界的地形都进行投射。
对整个游戏世界执行此操作需要十分庞大的计算量。朝仓淳认为使用在几何处理(将三维立体坐标转换为二维平面坐标的处理)方面强大的DCC工具「Houdini」可以进行高速计算,于是就开始研究具体的实现工作。
※ Houdini:由加拿大的Side Effects Software公司开发的3DCG制作软件,广泛应用于电影制作等领域。除了可以一贯地进行3DCG的制作过程外,还擅长处理火焰、烟雾等具有不规则性的特效。

游戏中有各种类型的碰撞体。开发团队将所有这些阅读信息和材质属性信息等都导入到Houdini中,另外还从自制的内部关卡编辑器中也导入了这些配置数据,并在Houdini上创建了与游戏内相同的地形碰撞体。
为了识别玩家可以到达的地面并生成体素,可以在Houdini重现与游戏中相同的地形碰撞,然后在该处进行光线投射处理。
由于Houdini的光线投射计算速度足够快,以至于可以在一夜之间就处理好整个世界的地形。由此在整个开发过程中,也就能够不断更新体素以响应每天变化的地形。体素中存储的数据还包括地形材质信息,虽然还需要准备数据来存储生成的体素,但由于Houdini中也包含了地形的材质属性、几何信息等内容,因此可以直接在Houdini上进行计算。

通过广泛使用 Houdini,就能创建可以通过在世界各地的地形中嵌入数据来引用的体素信息。因此,对于洞穴、空岛和地底世界都可以执行相同的实现方案。无论是在室外、洞穴内、洞穴的天花板上,还是在洞穴与室外的边界处,简单参考周围体素的一致实施使得无缝处理所有情况成为可能。
与此同时,工程师不需要因为是洞穴就引用特殊的数据,也不用担心因为实现的差异而导致行为不一致。出现错误的可能性降低,并且不再有任何规格限制。这种体素信息已经被用于各种情况,并且能够防止行为不一致的问题。
朝仓淳还介绍了它的使用示例。
虽然最初的目标已经实现,但这些体素信息的使用场景比预期的要多得多。光线投射到体素的速度比光线投射到地形碰撞体的速度几乎快了 10 倍,因此当开发者想要粗略地参考周围地形时,它会很实用。例如,体素中的信息还足以用于声音处理,比如实现声音在洞穴内衍射和传播等效果。

在图形方面,体素信息也能被运用于流体计算的网格中,从而在流体中模拟雾的驱动效果等等。其它的应用示例还有很多很多,但可以说,之所以能让这些机制的实现成为可能,是因为开发团队通过一致的实现完成了最初的需求。

接下来由QA测试工程师大礒琢磨接棒。
QA工程师可能被认为是为了制作没有错误(错误)的游戏。然而,如果将没有错误的游戏作为最终目标,就可能会认为消除错误就是一切,而在开发过程中可能会产生「这个元素肯定会有错误,会很痛苦,所以我希望你能删除这些元素」的不良情绪。
问题是:「QA 工程师仅仅瞄准不会发生错误的游戏就足够了吗?」
大礒琢磨继续强调,如果对可能产生大量错误的元素进行限制,就有可能变成「虽然没有错误,但也删除了有趣元素的游戏」。如果为了减少Bug而去掉一些有趣的机制,岂不是本末倒置了吗?
于是,大礒琢磨回归初心,重新思考真正应该追求的目标到底是什么。最终,他得出结论:目标应该是「有趣且没有错误的游戏」。为此,不能只拘泥于尽可能减少错误,还必须重视趣味性。


首先。需要做哪些工作才能让游戏变得有趣?
在游戏制作中,「制作⟷ 确认」的周期循环非常重要。这是一个「根据想法创建玩法原型并检查测试它是否真的有趣」的重复循环。 通过反复进行这个过程,游戏就会变得更加有趣。
QA 工作也是如此:排除错误原因并检查是否已经解决。如果产生了错误,那么就查找原因并进行修复,随后再次进行检查和确认。通过重复这个过程,错误会逐渐减少。
换句话说,通过大量重复这两个循环,将会创建出错误更少、乐趣更多的游戏。
也就是说,「有趣且没有错误的游戏」是通过上述两个循环大量进行而实现的。因此,大礒琢磨决定提高生产和确认过程的效率,以便更频繁地重复这个循环。调试功能为实现这些目标提供了可能。


调试功能虽然名为调试,但它的用途不仅是只用于查找错误的成因,它还用于整个「制作⟷ 确认」周期,例如开发者的反复试错、通过游戏玩法检查响应和确认手感、打磨趣味性等。
例如创建任意敌人和传送到地图上的特定位置等的便捷功能不仅能够用于调试,而且还能用于游戏制作的各个方面。
增强调试功能不仅是为了减少错误,也是为了让游戏变得更好玩。这么方便的功能越早存在越好,所以任天堂从开发初期就着手进行准备。



当涉及到很多开发成员时,即使想知道「这个对象是谁放置的?我有一些事情想要咨询和讨论……」也还是很难找到对应的咨询对象。如果可以通过调试功能确认配置信息,不仅可以立即找到该物品的负责人,还可以判断它是本作新增的、还是从前作继承而来的。

它还具有专门用于调试的功能。如果您是 PC 游戏玩家,您可能见过在游戏崩溃时弹出的错误报告窗口。这款游戏的测试环境也有类似的功能,可以自动收集并报告崩溃时的各种信息。
此外,该系统还实现了一个功能,它允许开发者们通过调试功能复制位置信息,并将其粘贴到开发Wiki或任务中,从而轻松跳转到指定位置。此外,还有一个功能可以让开发者手动添加补充信息,因此如果已经报告了错误,则可以继续工作,同时避免崩溃。通过减少寻找想要确认的目标位置而四处徘徊的无用时间,从而增加了用于思考企划的时间,大幅提高了开发效率。
(大礒琢磨:看来他真的用了很多次跳转按钮。(笑))
收到报告的人可以使用这些信息来有效地调查和纠正,还可以使用统计信息来找出错误何时开始发生,以及在什么区域发生。


这些功能还能被用在本地化工具中,它们会自动截图以帮助开发者了解需要翻译的单词的上下文关系。此外,通过与场景流程图检查工具联动,有助于提高翻译质量和工作效率。

还有一些调试功能可以用于自己完成的工作。例如,《王国之泪》中有一种玩法是将游戏内的对象粘合在一起制作物品的「究极手」。当你需要更多轮胎时,只需在游戏中点击一下对应的物体,PC工具就会选择该对象,并且能够一键生成到游戏中。由于可以生成任何东西,试错的过程变得更加方便快捷。此外,开发团队还制作了从NPC列表传送到该NPC所在位置、从物品列表获取武器等多种功能。

大礒琢磨对调试功能的效率提升感到非常满意,希望这些功能也能被测试人员使用。然而,测试人员可以访问的信息和使用的工具是有限的。考虑到这样无法发挥充分效果、提高效率,大礒琢磨决定将自己作为 QA 工程师创建一个新主题:「打破并消除开发者和测试人员之间的隔阂」。
首先,为了消除信息的隔阂,任天堂决定让测试人员以与开发者同等的权限参与到开发者之间的沟通路径中。在开发日志里,就可以获得与游戏相关的各种信息,例如开发者所考虑的玩法创意等等。


这些努力使测试人员能够发现仅在特定条件下才会发生的罕见错误,并且还使测试人员能够指出游戏平衡问题,例如水之神殿Boss「八爪怪章」的攻击模式造成的损害程度等等。

任天堂邀请测试人员一同加入开发者之间的聊天工具。任务管理工具也被公开,开发团队将已完成的工作、当前正在做的工作以及未来计划创建的内容都进行共享。此外,任天堂还让测试人员参加开发者之间的会议。通过这些措施,开发团队尽可能地消除了工具间的差异,不仅减少了错误,还进一步让游戏变得更加有趣。
这些措施对于在有限的时间内完善游戏非常有用。不仅如此,还能让开发者和测试人员感觉自己是同一个团队的一部分,这很有意义。大礒琢磨表示,重要的是,他们能够从同一方向和同一角度开展工作,而不是相互冲突。


接下来,竹原学登场。在前作《旷野之息》中,他是结构设计负责人,负责游戏中所有建筑物的监督和制作;而在本作《王国之泪》中,他是地形美术负责人,负责游戏中所有地形美术的监督和制作。竹原学讲述了如何高效地制作规模庞大的《王国之泪》地形。
首先来谈论一下产品质量和效率。艺术家的责任是在提高数据制作效率的同时,想象基于游戏玩法的艺术表现,并由艺术家亲自体验和确认这些在游戏中的最终效果。竹原学说,这是一项不能省略的重要工作。
另一方面,如此重要的工作需要大量的时间和精力。而直接关系到质量的重要工作不能被忽视、与质量直接相关的重要劳动力不能被淘汰,但如果提高效率的方法不恰当,反而可能会对产品质量产生负面影响。竹原学的目标是,寻找一种在保证质量的前提下,提高效率的方法。

为了向用户提供必要的新游戏体验,《王国之泪》较前作增加了游戏规格和材料数量。但由于地图面积是前作的2.5倍,制作这些物量非常困难。也没有足够的人手像以往。但如果盲目地增加人数,质量控制就会变得困难。很明显,开发团队需要新的系统、工具和工作流程来处理和应对大规模物量的开发。



接下来,竹原学谈到了洞穴创建的开发过程。这是《王国之泪》中开发效率显著提高的附加能力。海拉鲁世界中存在着超过200个洞穴,每个洞穴都有着各种各样的玩法。开发者们创建数据并将其加载到构建好的系统中,最后进行游戏测试。这也是一种分析思考、生产制作、亲自体验的重复循环。如果体验不佳就会返回开发流程重新考量。频繁多次地重复这种游戏制作循环,对于让游戏变得更有趣非常重要。
为了尽可能多地重复这个循环,开发团队就想要将可以自动化的部分尽可能地进行自动化。但如果盲目推进,反而可能会失去对游戏更重要的东西。因此,开发团队认真考虑了哪些工作应该由人工完成,而不需要依赖自动化。

首先是创造玩法的关卡设计工作。作为游戏体验的核心部分,所以很自然地是由手工完成。
接下来是根据关卡设计进行素材、敌人据点配置等资产配置工作。除此之外,还包括与洞穴相关的艺术考量和控制。
此外,游戏中的特定艺术与玩法密切相关,并能影响到游戏体验与趣味性,因此需要艺术家进行考量和控制,以确保视觉效果不会妨碍或干扰到游戏玩法。
综上所述,只有与玩法无关的艺术部分才能够自动化。基于这些考虑,竹原学等结构设计师与程序员反复讨论了优化洞穴工作流程的最佳解决方案,最终构建了一个「洞穴系统」。这是一个在艺术家控制下能够进行程序化生成而不影响关卡设计装饰部件的系统。

在洞穴系统中,艺术家针对手工设计的地形,使用程序建模生成不影响关卡设计的区域、与游戏玩法无关的装饰部分的艺术图像。洞穴系统不仅可以生成洞穴,还可以生成岛屿的形态,并且可以涵盖从关卡设计到手工制作的广泛任务。洞穴系统的引入极大地改变了地形制作流程。


在以往的工作流程中,当游戏玩法的考量和实施(关卡设计)完成后,就开始了艺术图像的考量和实施(手工绘制)。在整个流程完成后就得到了产品。玩法设计和艺术制作的工作之间会相互影响:如果玩法未确定,那么艺术制作就无法进行;而工作一旦进展到艺术制作阶段,就很难再改变玩法,从而导致游戏制作的周期循环难以持续。

在引入洞穴系统的新工作流程中,还利用Houdini创建了HDA(※),以便在考量和实施游戏玩法与艺术图像时,还能够基于洞穴系统制作的原型图自动添加细节。这两项任务同时执行,并在此基础上使用程序化建模添加细节,最终成为产品。
※ HDA:Houdini Digital Asset(Houdini 数字资产)
随着洞穴系统的出现,游戏玩法的设计和艺术图像的制作现在能够并行开发,而不会受到彼此工作进度的影响,能够提高游戏制作周期的循环速度,实现了原定的目标。
以前的工作流程是线性的,在前一个流程完成之前很难开始其它的工作,因此现在的工作流程改进可以被认为是一项重大的进步。
以此为契机,虽然该洞穴系统最初是为了在洞穴中使用而开发的,但它也能被用于生成钟乳石和创建天空岛等其它地形的制作,由此成为了一款经济高效的工具。

此外,艺术家的理念也发生了变化。那些一直坚持手工工作的人开始提出进一步自动化的想法。通过实现不遗漏任何创意元素的自动化,现在可以清楚地看到哪些部分应该受到保护,哪些部分不应该受到保护。
通过这些措施,开发团队增加了地形制作的周期循环次数,从而使洞穴相关的游戏玩法变得更加多样化,最终丰富了游戏体验。通过程序化建模,艺术家在控制艺术制作过程的同时,还能在短时间内实现多种多样的产品级艺术制作,在保留重要内容的同时极大地提高了效率,达到了最初的目标。


在艺术家的现场工作中还有一项重要的任务,那就是影响产品质量的地形调试工作。由于本作的规模比前作更大,因此团队希望简化地形调试并提高工作效率。这在前作《旷野之息》中是使用人海战术完成的。虽然无法完全消除利用人类视觉确认的检查过程,但如何提高开发效率依然成为了开发团队面临的挑战。
在整个海拉鲁大陆上,大约有1000个克洛格(呀哈哈)。它们会在你进行帮助后给予旅行中有用的一些物品。但由于每次规格或地形发生变化时,都很难调试每一只克洛格,因此竹原学在构建洞穴系统时有了将其自动化的想法,不过利用人类视觉确认的过程依然很重要。

因此,任天堂调查了导致「确认成本」增加的原因。结果发现,如果前往克洛格和它的朋友们所在位置,那么所需的时间就成了一个大问题。即使是在熟悉的地方也会迷路,或者找到的并不是目标克洛格,困难重重。为了减少前往现场所需的步骤,开发团队决定简化那些令人烦恼的麻烦操作。
为此,利用游戏开发基础设施团队一直在开发的拍摄功能,团队制作了「克洛格自动拍摄系统」,它可以自动拍摄克洛格所在的位置。这个系统还附有一个可以快速跳转到屏幕位置的访问按钮,日常的小检查就可以通过克洛格自动拍摄系统拍摄的截图进行,最后通过访问按钮在现场进行确认。这样,就能够在无需人工验证的情况下提高开发效率。

在项目最后的调试工作中,还需要进行「全面检查」,即确认放置在海拉鲁世界中的所有资产是否都处于正确的作用状态。这些资产的总数达到了大约为16万份。如果这些检查无序地进行,将会导致灾难。这就是效率发挥作用的关键之处。
在此背景下,就诞生了辅助调试的工具:「全面检查工具」。该工具将PC内的工具与游戏画面相互联动,可以在查看构建区域时进行检查,因此对于习惯使用构建进行检查的艺术家来说也是一个易于使用的工具。虽然目视检查的工作仍然存在,但通过使用工具能够将不需要目视检查的部分自动化,并通过信息共享系统避免重复工作,这使得原本繁琐的检查工作能够系统、准确地完成。

确认玩家是否能进入地形背面等破坏游戏体验的地形碰撞孔洞也很重要。然而,因为地形是由资产配置构成的,所以存在无意中产生的孔洞,并且很难找到它们。如果地形上存在孔洞,林克和各种物品就会从洞里掉下来,所以必须将它们修复。此外,因为《王国之泪》的地形规模是前作的2.5倍,所以人海战术的搜索范围十分有限。 虽然竹原学从项目一开始就咨询了工程师,但一时也找不到很好的解决方案。

于是,任天堂开发了一种孔洞检测工具。该工具可以标记孔洞的位置,并大致区分出会影响游戏体验的、危险的大型洞口,和不会影响游戏体验的小型洞口。当竹原学实际使用时,效果很明显,能够比较轻松地修复有问题的孔洞。然而,当竹原学发现了数千个对游戏进度影响不大的孔洞时,他很苦恼该如何进行处理。由于该工具能够选择性使用,因此考虑到成本和效益的平衡,不影响游戏体验的洞口不在修复范围内,这些修改被暂时搁置。通过这种方式,地形碰撞中的大型洞口被孔洞检测工具消除了。
海拉鲁也迎来了片刻的平静,但是……

在这条红线集中的地方有一个孔洞



到目前为止,我们已经介绍了QA工程师、环境程序员、地形艺术家各自推进的工作。但这些工作是如何促成「通天术」功能实现的呢?在解释之前,大礒琢磨介绍了「通天术」功能的诞生过程。
当开发过程中洞穴玩法刚开始出现时,大礒琢磨就想在测试过程中积极探索洞穴,看看感觉如何,但走到洞穴深处再返回的路程让人感到非常乏味。即使发现了一处洞穴,也会犹豫是否还要前去探索,这并没有能够享受到他所希望的乐趣。
此时,调试功能再次登场发挥作用。在正常制作中,开发者可以使用调试功能自由移动,因此大礒琢磨开始思考,如果他可以使用调试功能自由移动并轻松逃离洞穴就好了。于是,开发团队决定将其作为游戏内的玩法来实现。


于是,大礒琢磨向环境程序员朝仓淳咨询了实现方案。当朝仓淳听到这个想法时,他认为最困难的部分是使用「通天术」后出现的位置判定。比如天花板该如何处理?玩家穿过天花板后能到达的地面在哪里?它真的存在吗?这是因为无论地形如何,都必须能够提前确定这一点。
「通天术」的终点必须是玩家可以到达的地形。换句话说,他很快意识到了可以利用体素信息。
不过,自从听说了玩家可以到达的地面这个概念后,朝仓淳觉得他可以立即使用体素信息进行尝试。由于体素覆盖了玩家可以到达的地面,因此使用「通天术」后出现的可到达地面信息也全部包含在内。这样一来,只需检查玩家上方的体素信息,就可以解决使用「通天术」后寻找出现点这一难题。



然而,如果要使用「通天术」功能,就需要相当高精度的体素信息。地形中的小碰撞孔允许光线投射探测表面并穿透它们进行检查,即使这些碰撞孔的间隙太小而使得玩家无法通过。
因此,体素会在地形背面的碰撞表面上生成,这是玩家本不应该到达的地方。此时如果还要让「通天术」继续进行,游戏将会发生崩溃。因此,即使是通常不会导致错误的小碰撞孔,也必须在整个游戏世界的范围内得到根除,才能顺利实现「通天术」功能。


说到填补孔洞,地形艺术家曾使用孔洞检测工具填补地形碰撞的孔洞。虽然地形艺术家可以填补孔洞,但「通天术」功能要求填补的孔洞是本作中判断为不需要修复的小孔洞。要确定这些孔洞并填补它们,如果数量达到数千个,就会很难识别。
因此就需要足够的人手来填补这些小孔洞。
不过,请大家等下来想一想,除了地形艺术家之外,是不是还有其它单位也可以使用Houdini呢?
谈到人力资源,大礒琢磨推进的工作消除了与开发者与测试人员间的隔阂。消除了信息隔阂后,测试人员对游戏、规格和地形碰撞等开发内容变得更加熟悉。工具间的隔阂也消失了,测试人员将能够使用Houdini等工具来协助寻找孔洞。


填补孔洞的过程大致分为三步:
第一步是检测孔洞。这是通过孔洞检测工具自动化完成的,它能够检测到孔洞的大致位置。
第二步是寻找并报告孔洞。测试人员需要在游戏中一边查看Houdini,一边前往游戏中的地点,调查孔洞的准确位置和相关情况。这一步非常困难而且花费了最多的时间,但我们在测试人员的帮助下还是顺利地解决了这个问题。
第三步则是艺术家修复含有孔洞的数据。通过孔洞报告过程,提供了孔洞的准确位置、传送按钮、截图和放置数据的文件名等校正信息,从而让艺术家的修复工作得以顺利进行。最终,在易于使用的调试工具的帮助下,「通天术」功能得以顺利实现。


总而言之,本次演讲的主题是『「通天术」功能的幕后故事』,大礒琢磨表示,「可能有很多人期待与「通天术」功能直接相关的故事」。然而,「通天术」功能的幕后离不开三个团队的齐心协力。
环境程序员准备了体素信息,使洞穴和天空世界等立体玩法得以实现,并实现了访问地形信息的一致方法。
QA工程师充实了调试功能,消除了开发者和测试人员之间的隔阂,使测试人员能够与开发者在相同的环境中一起工作。
地形艺术家通过自动化能够自动化的部分,并对需要手工实现的部分进行简化和拆解,大幅提高了开发效率,从而也提高了整体地形制作的效率。
正是因为有了这些因素的强强联合,才让「通天术」功能出乎意料地得以顺利实现。大礒琢磨回顾道:「三个团队都没有采用针对特定游戏规格的专用方法,而是有意识地注重通用且稳健的机制和工作流程的改进,这也是开发过程如此顺利的原因之一。」
尽管规模上可能存在着大小差异,但在《王国之泪》的开发过程中,类似的情况似乎多次出现,而开发团队都能依靠紧密的团队协作和冷静的拆解分析解决相关问题。





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