
1983年,北美游戏圈开始了一场前无古人的业界萧条大崩盘。而远在东方的日本,一家游戏公司正在这场游戏业界难以忘怀的事件中,开始逐渐的产生萌芽。这个游戏公司,便是我们这篇文章的主角——史克威尔(SQUARE)。一家给网页链接正面迎战,给网页链接抛出橄榄枝,和网页链接今后有着Enix作为纽带,激励了网页链接社长加入游戏业界的游戏公司。而在成立之初,谁也没有想到这家游戏公司居然能够经历如此波澜壮阔的经历。
话说1983年,日本一家名叫“电友社”的公司里,不愿继承父业的宮本雅史在父亲的公司里成立了游戏部门史克威尔(SQUARE)。在部门成立之初,一个名叫坂口博信的年轻人被负责人宮本雅史相中,以兼职的身份入职了这个刚开张的游戏部门。

当时的坂口博信,22岁,学生desu(也是企划开发部打杂人员)
这时候的Square里,都是一群完全没有游戏研发经验的新人。坂口博信本身在横滨国立大学研习的是“电气情报学”,这个专业每天需要做的事是算电流、算电压,用同样研修这个方向的UP主 @YGlacier 来说就是“玩发电”,是一个标准的理工科专业。这样一个专业和游戏八竿子打不着,更何况这静静是一分兼职。而部门负责人宮本雅史也没有游戏开发经验,电友社只是一个电器公司,宮本雅史只是不愿意继承衣钵而选择了做游戏,事实上,在最初的时候,宮本雅史设想的只是卖女装。

一定是有一个平行世界里的Square是个女装大厂的
而这个毫无经验的游戏部门所开发的第一款游戏,在成立第二年——也就是1984年就发行了。这是一款发型在PC上的文字冒险游戏——《ザ·デストラップ》(《The Death Trap》/《死亡陷阱》)。游戏故事在20世纪的80年代,冷战的气氛已经十分浓烈,各国都已经开始筹备世界大战规模的战争,其中就包括制造新式武器。而东非的B国使徒绑架一名制造生化武器的专家,于是我们所扮演的主角以特工的身份被派往了B国营救专家,阻止这场世纪大战。如果经历过或者了解过那个年代,应该知道那个年代的文字冒险游戏基本上是以文本作为输出的,即使有图形也是比较简陋的。而《死亡陷阱》在当时来说,画面事实上已经不错了。但当时的史克威尔并不止心于此。

在这款游戏中,坂口博信担任制作人
这个游戏之后还在次年发型了续作——《ウィル デス・トラップII》(《Will: The Death Trap II 》/《意愿:死亡陷阱2》)。和它的前作一样,依然是一款文字冒险类的游戏,而这一次,Square采用了一种新的技术——动图,而我们现在常见的GIF格式动图事实上是在这部作品发售两年后的事情了。这一行为深深影响到了后来的日式游戏。该作也得到了应有的市场评价,发售了超过10万份。而在这个游戏发行得到成功之后,本来还在大学研习的坂口博信,毅然决定放弃学业,转而专职成为史克威尔工作室的正式成员。PS:如果有兴趣考古,甚至可以买到这两部作品,下载版每一部只需要500日元!

Will的主界面(沙耶子录GIF的时候不小心把鼠标也录下来了),为了will的动图,Square甚至从应庆大学专门请了人来制作
在《ウィル デス・トラップII》大获成功之后,史克威尔开始进军主机游戏行业。作为在FC平台上的初次尝试,史克威尔移植并发行了一款原本由Game Arts研发的街机游戏——《变形战机》(Thexder)。这个时候的史克威尔,似乎迷失了游戏的研发方向,做了很多尝试。比如负责了Falcom的经典游戏《Dragon Slayer》移植MSX的工作。这里沙耶子要插入说一下(当然之后写到FALCOM的时候我会再提起它的,一个系列的文章里有千丝万缕的联系是我非常喜欢的一种形式),可能新一代的FALCOM玩家不知道《Dragon Slayer》这款游戏,但是这款游戏的第六作叫做《Dragon Slayer: The Legend of Heroes》,也就是《英雄传说》的前身,而《英雄传说》的第六部,叫做《英雄传说:空之轨迹FC》,也就是大家熟悉的"轨迹系列",比如《英雄传说8: 闪之轨迹》。)

某种意义上来说,Square也是做过轨迹前作的公司呢!图中的9月27日发售请不要相信!事实上FALCOM官方下的订单已经偷跑了,搞不好有爆肝大佬已经通关了!
让我们回到正题,在《Dragon Slayer》以外,Square还制作了PC游戏《Cruise Chaser Blassty》,最后不得不回到了原点,也就是PC文字冒险类游戏,推出了比较擦边球的游戏《alpha》等等。《alpha》这款游戏,是Square最后一款文字冒险类的PC游戏,虽然故事是独立的,但通常被认为是死亡陷阱三部曲的最终作(虽然没什么道理)。它讲述的是这样一个故事:
在公元2101年,第一个星际战舰「DAEDALOS」登上了数百万移民离开了它的星球,起航到遥远的ALPHA。人们知道他们不会活着看到ALPHA,但心中充满了对新边疆的期待。几个世纪过去了。最初的船员都死去了。而他们的孩子们,不知道他们是为了什么,没有梦想,没有希望。

开场
「DAEDALOS」内的山上,站着一个女孩,她的头发在微风中流淌。她什么都不知道,只依稀记得她自己的名字——CHRIS。突然,附近的体育场发生爆炸。似乎发生了动乱,但我们身上什么都没有。于是,CHRIS来到购物中心,似乎确实记得一些东西,比如去商场买东西。不幸的是,CHRIS忘记了关掉商场的入店行窃的警报。
「DAEDALOS」的机器人警察部队比地球上的警察部队更具镇压性, CHRIS陷入了深深的麻烦——她被捕了。接下来,这个游戏出现了当时相当令人震撼的CHRIS被捕画面——

后来事实上还能看到…… (码是我打的,B站不给过)
逃脱出来的CHRIS在街头漫步时,遭到了引发动乱者的伏击。 在与他们的副领导人“ARNOLD”谈了一下后,机器人警察出现了,CHRIS被送回监狱(X2)。当CHRIS回到动乱者的藏身处时,她惊讶地发现机器人警察已经屠杀了所有人。在死前动乱者告诉CHRIS,他们的领导人一直被俘虏着,现在她是唯一的希望。于是CHRIS制定了一个打入警察中心的计划,这个计划的先决条件是她必须被捕(X3)。在成功进入警察中心后,CHRIS终于遇到了动乱领袖「KEITH」。

KEITH
而KEITH告诉了她一个令人震惊的故事。
为了监视船上所有人的DAEDALOS主计算机在长途旅行到ALPHA的过程中似乎出现了问题。为了保存和延长自己的存在,防止被地球人销毁,主计算机破坏了船舶的导航系统,以防止它到达ALPHA。因此,船上的人类都变成了主计算机用来维护船只的奴隶。为了解放人类并到达ALPHA,必须销毁主计算机。这是他们引发动乱的真正目标。但不幸的是,当CHRIS和KEITH即将逃脱时,被机器人警察拦住了。CHRIS设法击退了第一批机器人,但她的激光枪耗尽了能量。更糟糕的是,在战斗中受了致命伤,于是我们惊讶的发现,KEITH原来是一名机器人。
在濒死之际,KEITH给了CHRIS 一把“金钥匙”,使她能够访问船周围的各种计算机主机。而CHRIS又一次锒铛入狱(X4)。当CHRIS再次逃脱时,目标已经变成了决定摧毁主计算机,但她的激光枪在入狱前已经耗尽了能量,于是她来到在动乱者的藏身处,发现了另一支激光枪以及一些炸药。但是,激光枪虽然没有充电,因此她又回到购物中心拿了一个能量包和一个炸药计时器。
这之后如果玩家失败的话,还会继续锒铛入狱(xN)。最后,CHRIS终于主计算机前面。
她取出炸药,设置计时器,扔掉了主计算机。尽管摧毁了主计算机,但飞船仍然需要到达行星ALPHA,于是CHRIS会走向桥梁。这座桥由另一组机器人守卫,其中一个机器人丢下了一张看起来很有趣的磁卡。不幸的是,桥门是密码保护的,所以CHRIS被迫需要寻找密码。而在寻找密码的时候,CHRIS发现了一个屏幕。根据屏幕显示,DAEDALOS已经在很长一段时间内在ALPHA周围盘旋了。于是,CHRIS输入了密码在屏幕上发现的密码——「ICARUS」。而同时,CHRIS也了解了真相:
当DAEDALOS离开地球时,两个机器人“CHRIS”和“KEITH”被作为一种故障保护装置被安防在了DAEDALOS上。如果发生一些异常,机器人应该醒来并恢复秩序。因此,CHRIS和KEITH的行动,也不过只是依照程序进行罢了。最后CHRIS操纵着DAEDALOS,突破大气层进入ALPHA。
ALPHA ,我们终于来了......

结尾
游戏中剧情强制和失败,都会让玩家一次又一次的看到CHRIS刺激的“入狱(yu)场景”,在当时,也是因为这样,这个游戏被当做了“***”游戏。
1986年9月,宮本雅史认为时机已经成熟了,史克威尔正式从电友社脱离,与东京都中央区银座三丁目11番13号正式成立。这时候的社长宮本雅史还只有29岁,担任董事和开发部长的坂口博信只有24岁(已经不是学生了)。也是这一年,我们在网页链接一文中提到的堀井雄二已经在Enix崭露头角,推出了日本RPG的王道之作《勇者斗恶龙》。
也是这一年,坂口博信家附近搬来了一个音乐家——植松伸夫。这时候的植松伸夫还只是一个操着一口关西腔在东京给电台电视做做背景音乐的音乐人而已。于是,坂口博信决定邀请这位音乐作者加入了自己的游戏公司,并且联手推出了《国王骑士》(《King's Knight》),当然,这部作品卖的并不怎么样。同样的,一个叫做纳西尔·吉贝利伊朗裔美国程序员加入了Square,这位程序员曾经在Apple II平台上大放光彩,甚至创办过属于自己的游戏工作室。就是这样一位程序大牛的加入,Square终于摆脱了所有人都是半路出家的菜鸡程序员的窘境。
而后史克威尔极力押宝的FC周边Disk Original Group上的游戏《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等等一系列的失败,让这个刚成立的公司直接就面对了残酷的现实——濒临破产。

《中山美穗的心跳高校》,也是SQUARE这个时期做的,所以说NS上出个《电音爱》什么的,很正常嘛(雾)
1987年,史克威尔搬迁到了东京上野,但也已经是大厦将倾了。于是,这时候担任企划开发部部长的坂口博信决定殊死一搏——与其默默无闻的消失,不如在消失前划出最后的波纹。坂口博信决定效仿Enix,做一款属于自己幻想中的的RPG游戏。而关于这部游戏的名称,坂口博信最初的设想是“Fighting Fantasy”(格斗幻想)。坂口博信在多年后提到事实上团队只是希望有一个缩写是FF的名称,事实上叫什么都可以。最终这款游戏被定名成一个非常自嘲的名字《Final Fantasy》,也就是《最终幻想》。而坂口博信注定是和堀井雄二不一样的,这个时候的史克威尔并没有拿得出手的资金,请得起如同《勇者斗恶龙》一样豪华的宣传阵容。虽然如此,坂口博信还是聘请了曾经在“龙之子”动画制作公司担职的天野喜孝来担任插画。当时的艰苦程度如何呢,许多年后,坂口博信在访谈中亲口谈到:“最终完成(最终幻想1)时大约20人。不过最初我们只有四个人。”。

“我们只是为了让缩写能使FF,这样日语读起来很不错,事实上《最终幻想》叫什么都是可以的”—— FF之父坂口博信语录
而当时FC贫乏的机能事实上对于打造一款大作是非常困难的,即使是成功的营造了DQ的Enix团队来说,也是有着出色的编程才能的中村光一、堀井雄二等人(详见网页链接篇)。因此,希冀通过技术力来开拓和DQ一样的RPG市场似乎是想当困难的,坂口博信便将目光锁定在了电影身上。通过当年难以见到的电影化过场的形式来给玩家以一种震撼感。
最终,出品的最终幻想有整整2MB之大,虽然如今2MB大小似乎还不如随便一个游戏的某张插图素材大,但在当时可以算是相当大的容量了。Enix发型的DQ这时候仅仅只有64KB。当然,关于容量这块,我们有时间可以再开其他的文章来讲述,这里就不在赘述了。
事实证明,坂口博信的决断是正确的。游戏在发售后获得了52万套的销售量。这对史克威尔来说是前所未有的巨大惊喜,也让坂口博信开始种下了电影这个梦想。但这个最初萌动的想法,最后也成为了摧毁史克威尔的最后一棵稻草,由坂口博信自己所挽回的史克威尔,在这之后又被他一手摧毁,当然,这就是下一期的事情了。
有的人可能会疑惑,为什么最终幻想1不浓墨重彩的写呢?有两方面原因,一方面,文章的字数还是要控制的,如果详细些FF1,那么字数估计控制不住了。另一方面,最终幻想1的故事,我相信喜欢的玩家已经通过很多其他的途径了解过了,而对于之前的部分,国内的玩家事实上了解的并不多,媒体们也不爱去挖,抄其他人写的现成就是了。
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