

在2024年8月22日举办的游戏开发者会议「CEDEC2024」上,任天堂的藤林秀麿和广濑贤一进行了题为『《塞尔达传说:王国之泪》的「余料建造」是如何诞生的——准备工作的准备』的演讲。
《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)的一个重要特点是「余料建造」,它可以将其他材料附着到武器等装备上,从而增强其性能。藤林秀麿和广濑贤一在演讲中介绍了为实现这一功能所进行的各种工作。
藤林秀麿自Game Boy Color时代起就参与了《塞尔达传说》的开发,他是《塞尔达传说:王国之泪》的导演,也是「余料建造」的发明者。广濑贤一作为游戏开发基础设施团队的首席工程师参与了该作。游戏开发基础设施团队的工作是负责开发中使用的工具开发等基础服务(例如通过浏览器使用的Web应用等),从而让开发过程变得更加方便和高效。
■「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240822061/

《塞尔达传说:王国之泪》「余料建造」相关专利 (中国专利:CN117015427A;国际专利:WO2023157324)
在这次演讲中,担任《王国之泪》总监的藤林秀麿和负责游戏开发基础设施的廣瀬賢一登台,讲述了如何实现无限组合可能的「余料建造」功能。

图左:藤林秀麿,图右:廣瀬賢一

藤林秀麿于2005年加入任天堂,一直参与《塞尔达传说》系列的开发。

廣瀬賢一于2018年加入任天堂,负责支持游戏开发的基础设施建设。

「余料建造」是如何实现的呢?
首先,藤林秀麿介绍了「余料建造」中「附着玩法」的创意是如何产生的。它最初的想法源于前作《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的开发。在《旷野之息》的「拉·库阿神庙」(枪刺之力)中,当时藤林秀麿设计了一个「用长矛戳开铁栅栏后面的开关」的机关,例如能够使用长矛破坏桶等机制。他觉得「如果开关在更远的地方,可以连接两根长矛来触及开关的玩法会很有趣」。此外,在《塞尔达传说:旷野之息》中,可以附着在物体上使其漂浮的「八爪怪气球」也成为了「余料建造」的原型。
藤林秀麿表示,他们看到了「附着游戏」的极高潜力。《旷野之息》和《王国之泪》都致力于创造「让交互自行发生的有趣机制」。「余料建造」就是在这种背景下诞生的。他表示,如果在游戏中创造出可能发生有趣事情的机制,这些机制相互作用会产生意想不到的结果,从而创造出新的体验。
然而,光是物体间的附着还不够,如何让附着变得有趣、如何将其具体化的过程也在演讲中得到了揭示。
为了在《王国之泪》中进一步发展「附着游戏」这一主题,藤林秀麿想出了「余料建造」。他介绍了如何将这一想法付诸实践,并提出了一个根本性的问题:「《塞尔达传说》本质上是什么样的游戏?」藤林秀麿认为这是一个「推理、执行并享受结果的游戏」。
在《旷野之息》和《王国之泪》中,可以实现「向篝火对面的木箱射箭,箭在途中着火,并点燃木箱」,「砍树变成原木,推入河中顺流而下」等玩法。藤林秀麿表示,这些都是「推理并执行后游戏进展的结果」,这正是「塞尔达的玩法」,这种过程越丰富,游戏就越有趣。
因此,藤林秀麿在《王国之泪》中,致力于通过「余料建造」的附着玩法,扩展玩家在「推理与执行」阶段的自由想象。
首先,他从将某物附着到武器上开始验证。在南瓜田里挥舞长矛,南瓜附着到矛尖上,破坏力增加;同样,将蜂巢附着到矛尖上,蜂巢中的蜜蜂会攻击敌人;将剑附着到盾牌两侧,背着盾牌走动时可以割草……藤林秀麿发现,这些玩法确实扩展了推理的范围,并看到了「余料建造」的本质——「图像代表功能」,也就是外观需要解释功能。例如,将岩石附着到棍子上,看起来就像破坏力增加了一样。虽然也有将附着物改变外观的选项,但为了让玩家进行更符合直觉的想象和推理,藤林秀麿认为「A+B=AB」要比「A+B=C」的形式更好。
藤林秀麿认为这种感觉不错,于是进一步提出了「如果附着3、4个物品会更有趣」的想法。然而,由于组合数量过于庞大,其他工作人员都提出了问题。
工程师在问:「附着后,原武器的效果会同时发作吗?」;艺术家在问:「外观会怎样?如何检查大量的组合?」;游戏设计师在问:「武器的名称会变得庞大,怎么办?」团队内开始出现「这不可能!」的气氛。
藤林秀麿向听众呼吁:「你们是否也遇到过这种情况?」并表示「此时需要冷静」。由于「余料建造」的规格在验证阶段还不明确,工作人员对庞大的组合数量感到迷茫和担忧是可以理解的。
于是,就需要进行「问题分解」。为了明确规格,将「如果有这样的东西就好了」的愿望列入「愿望清单」,将不可或缺的规格列入「计划清单」。
当时的愿望清单包括「将首领波克布林的笛子附着到剑上挥舞,可以用其音色操控波克布林」,「将翅膀附着到盾牌上可以滑翔」等。
而计划清单则包括「图像代表功能」,「可以附着任何东西」,「可以附着多个材料」,「材料可以附着到任意位置」等内容。
愿望清单不是必需条件,因此暂时保留,首先根据计划清单的项目,进一步分解问题的根源「庞大的数量」。
藤林秀麿的目标是「可以附着多个材料」,例如连接3、4根长矛进行远程攻击;「材料可以附着到任意位置」,例如根据附着角度产生不同效果。然而,经过验证后发现「连接3、4根长矛后难以操作」,「附着多种材料后难以从外观推测功能」,「在图像代表功能的情况下,角度没有太大意义」,因而开发团队对此进行了修正。
另一方面,对于「可以附着任何东西」,藤林秀麿重新确认这是推理执行的机制。此外,他还发现「名称也代表功能」这一点很重要,因此在计划清单中增加了从原武器阶段起就具有功能代表性的名称。
基于这些结果,藤林秀麿决定了「不做的事情」。具体来说就是,「不做‘附着两个以上’」,「不做‘附着位置自由’」,「不做‘每个名称独特’」。当然,这不仅仅是这些,但主要是这三点。
计划清单更新后,工程师表示「如果不附着两个以上,就可以解决问题」,游戏设计师表示「按照一定规则命名就可以解决问题」,工作人员的看法也发生了变化。
然而,即使在新的条件下,组合数量仍然达到12万种,特别是艺术家进行外观和名称检查的工作负担,预计依旧会很大。

「余料建造」的创意在《旷野之息》时期就已经存在。图片展示了「拉·库阿神庙」(枪刺之力)中使用长矛破坏桶的机制。

附着「八爪怪气球」使物体漂浮也是「余料建造」的原型之一。
■ BLOG | ゼルダの伝説ポータル | Nintendo https://www.nintendo.com/jp/character/zelda/blog/index.html?p=7

■ The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Latest official blog post (actions) https://www.perfectly-nintendo.com/legend-zelda-breath-wild-latest-official-blog-post-climbing/

《王国之泪》和《旷野之息》都致力于创造「有趣的机制」。

「余料建造」正是由这种理念的扩展而诞生。

那么,「余料建造」是如何具体化的呢?
藤林秀麿表示,《塞尔达传说》系列是一款享受推理、执行和结果的游戏,如果推理和执行的范围扩大,游戏会变得更有趣。
藤林秀麿说:例如,砍树后会得到原木,推一下原木它就会移动,推到河里它能够在水面漂浮并顺着水流流动。如果站在随着水流漂动的原木上,你就可以顺利过河。所有这些都源自「可能会这样」的直觉推理,并通过执行交互推动游戏进程。推理过程越丰富,游戏就越有趣。因此,在新作中,我们希望通过「推理」和「执行」的步骤,让玩家的自由想象力得到更大的发挥。
而「余料建造」则允许玩家进行推理并执行不同物体的组合效果。在这个过程中,「图像表达功能」非常重要。 例如,「木棒+岩石=斧头」这样的简单且易懂的视觉效果是目标。藤林秀麿表示,「余料建造」的关键在于「A+B=AB」而不是「A+B=C」。然而,「余料建造」虽然是个有趣的创意,但物体组合的数量非常庞大,工程师、艺术家、音效设计师和游戏设计师们都面临各种挑战。


《旷野之息》的制作理念之一就是用现代的3D技术进行制作、回归在初代塞尔达传说中获得的兴奋。
▲ 滝澤:ここにきての原点回帰というか。「今の3Dで初代をつくる」という合言葉が出たときは、みんなノリノリでした。もちろん、誰もが大変だろうなと思ったはずですが。
■ 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) https://www.ndw.jp/post-1433/


但是,按照「享受推理、执行和结果」的游戏核心理念,「合体方案」被认为不合适的。这是因为玩家难以直观地从完成品的外观预先推测出执行交互后的结果。因此,开发团队决定采用另一种方式,即组合后的物品形态应能通过外观表达出其功能。随后,又出现了「如果可以组合多个物品会不会更有趣」以及「如果可以自由调整组合的角度会不会更好玩」的想法。
不过,这些新想法也带来了更多问题:能够进行组合的种类和数量会变得极其庞大。《王国之泪》本身已经有大量的物品,如果再允许自由调整物品的组合角度,很可能会导致项目规模失控。
藤林秀麿说:在听到「余料建造」的想法后,工程师们质疑「该如何反映物品间的交互效果」;设计师和艺术家则询问「组合后的外观如何确定,如何检查外观问题」;音效设计师则关注「物品组合时的音效该怎么处理」;而游戏设计师则提出「组合后的物品如何命名」等问题。结果是『整个团队开始弥漫着「这不可能吧」的氛围』。










《王国之泪》「余料建造」命名系统(2023年)专利号:JP2023098722A
通常情况下,大家一致认为实现「余料建造」是不可能的,但通过冷静地「分解问题」,「余料建造」的实现路径得以完成整理。首先,「余料建造」面临各种挑战,而由于当时的规格尚未确定,因此需要先从细化内容开始。
「余料建造」被分为「推理和执行」所需的「计划清单」以及「希望或愿望」的「愿望清单」。首先在「计划清单」中,逐一确定多个物体组合的效果、大量的视觉检查、如何添加音效、武器名称等规格,然后决定「不做的事」。这样就会浮现出新的计划,并形成可以实现愿望的流程。 通过这种方式,尽管「12万种视觉缺陷检查」是唯一的挑战,但通过适当的方法,大幅提高了开发效率,让「余料建造」的实现成为可能。
此时,广濑贤一登台,介绍了游戏开发基础设施团队为解决「12万种组合」问题所做的工作。
「余料建造」生成的武器的检查项目主要是外观和名称。例如,将剑和岩石附着在一起时,不是将岩石放在剑上,而是将剑插入岩石中。
此外,虽然名称设定了规则,但如果不够,仍会出现外观与名称不符的情况。
这些地方只能由艺术家和测试人员等负责人员目视检查。而且,不能检查一次就结束了,在项目的重要阶段还需要进行整体检查,如果原武器或材料发生变化,则需要重新检查「余料建造」后的部分。也就是说,检查次数远不止12万次。
在这种情况下,减少组合数量是很诱人的,但广濑贤一断言「如果对此妥协,减少组合数量,游戏就不好玩了」。他还指出,如果检查成本过高,开发者们会对改进和优化产生犹豫,因此减少检查负担就非常重要。
通常情况下,进行这种检查时,需要在开发机上启动游戏进行「余料建造」,旋转摄像头确认外观,最后在背包界面确认名称。然而,进行12万次检查显然会耗费大量时间和精力。
因此,广濑贤一想出了在Web浏览器中查看「余料建造」后外观截图的方法。这样就可以在不启动游戏的情况下进行检查。
当然,仅仅排列图片还并不便于检查,因此我们决定通过「图片公告板」进行整理。「图片公告板」可以根据各种条件进行筛选,从列表中点击图片即可进入详细页面,如果发现问题,可以从那里发布修正任务。 此外,为了在游戏中确认,还提供了从「图片公告板」一键直接生成游戏内图片的功能。
由于拍摄日期被保留为历史记录,当发现问题时,可以立即知道「问题从何时开始出现」。这种「问题何时发生」的调查在开发中是一个很大的负担,因此能够解决这个问题非常重要。
通过这个「图片公告板」,检查工作变得更加现实可行。于是,这个系统在项目内获得了好评,并被用于检查防具和随风飘动等动作。

















《王国之泪》余料建造相关专利(2023年)专利号:JP2023103281A







解决「12万种视觉缺陷检查」问题涉及到「游戏开发基础设施」的建设。在这里,廣瀬賢一接手,讲述了任天堂是如何提高开发效率的。
「余料建造」的玩法已经得到了验证,但物体组合多达12万种。如果进行妥协,减少「余料建造」的数量,游戏将失去乐趣。因此任天堂决定提高开发效率,以便检查所有12万种组合。 开发时的问题包括「附着方式不对」、「视觉和名称不匹配」等等,都需要快速得到确认和修正。而任天堂通过共享「已拍摄图像」到「图像公告板」,从而能够快速确认并报告问题。由此,任天堂还构建了一个专用的测试系统。这不仅大大提高了检查工作的效率,还能在实现阶段及时了解程序错误的发生时间,对游戏开发也有很大的帮助。

















《王国之泪》余料建造(2023年)专利号:JP2023098723A

《王国之泪》「余料建造」基础设施相关专利(2023年)专利号:JP2023102297A
此外,任天堂的开发团队还使用了为《王国之泪》定制的「卢比公告板」,这是一个内部使用的公告板,用于记录测试游戏时的信息,并对收集到的信息进行筛选,以优化开发周期。在这里,「余料建造」的触发步骤从5步压缩到了3步。
这个「卢比公告板」也是由「游戏开发基础设施负责人」负责的。廣瀬賢一表示,「游戏开发基础设施团队」的职责就是「创建一个允许开发者们进行自由发明的系统」,以便开发者在《王国之泪》中更高效地创造有趣的机制。
此时,藤林秀麿再次登台。他表示,为了制定「余料建造」的规格,需要对「团队文化的形成」做出更进一步的准备,即「为准备而准备」,并透露游戏开发基础设施团队创建的公告板系统在其中发挥了作用。
藤林秀麿表示,为了实现「余料建造」,团队成员需要有共同的目标认识,明确什么是对的,什么是错的,这就像是创建一个共同的词典,这就是团队文化。
公告板在形成团队文化方面发挥了作用,但在解释之前,藤林秀麿展示了《王国之泪》的制作流程。
(1)新规格或系统的内容说明会进行,
(2)成员理解后实际制作和实施,
(3)每个里程碑时所有成员都会进行游戏,
(4)收集信息,
(5)主要成员进行审查,
(6)然后将改进措施传达给成员……
(7)这个流程会反复进行。
「团队文化的形成」对于这个开发周期的顺利进行是必要的,特别是在「里程碑游戏」、「信息收集」和「审查」阶段,需要进行大量的信息收集和整理工作,因此需要提高效率。
为此,使用了公告板系统。成员在里程碑游戏中感受到的内容可以实时写入原有的公告板,并进行了独特的定制。
帖子包括编号和发布者姓名,以及「好/关注」的印象栏、具体内容的评论栏、其他成员同意内容时按的「是的!」按钮、领导们审查帖子内容后的方针栏等。「是的!」的数量用《塞尔达传说》世界中的货币「卢比」表示,因此被称为「卢比公告板」。
这样,同样的信息不会重复出现,团队成员可以直接了解结论的得出过程,提高了透明度和认同度,使开发周期更加顺畅。
然而,公告板可以写评论,如果使用不当可能会引发问题,阻碍开发进度。因此,公告板的使用制定了以下规则:
● 写信息而不是意见
藤林秀麿先生认为这是最重要的规则。「被刺击中导致游戏结束,太不合理了」是意见,但「被刺击中导致游戏结束,感觉不合理。因为从右边看时能看到刺,但从左边看时看不到刺,导致被突然袭击」则是信息。也就是说,是否有改进的线索。
● 认知改变时要追加
「最初觉得很难,但随着游戏的进行变得有趣了」,这是玩家常有的体验。在游戏过程中,印象会发生变化,但如果保持最初阶段写的信息不变,准确性会降低,因此需要更新。此外,通过追加信息,可以了解发布者的思维变化,这对游戏设计师进行难度调整非常有用。
● 不进行讨论
公告板提供了对他人帖子进行评论的功能,但不进行讨论,而是对同一现象的不同感受另行发布信息。藤林秀麿先生认为,讨论并非不好,但以新信息发布的形式更有助于团队文化的形成。
通过这三条规则管理「卢比公告板」,团队成员的意识得到了统一,团队文化的形成得以推进,开发周期也得以顺利进行。















广濑贤一先生的游戏开发基础设施团队也有「准备的准备」。具体来说,就是支持图片公告板等服务的系统。
游戏开发中会出现许多问题和新的需求,游戏开发基础设施团队希望能满足这些需求,提高便利性和效率,但直接解决这些问题有时会感到力不从心。因此,他们决定创建一个让开发者可以自由发明的系统,就像《王国之泪》一样。
其中之一是「数据收集分析」系统。这是应工程师「想分析错误内容」的请求而准备的系统,开发机输出的错误信息可以发布,常见错误可以列表显示,错误情况可以可视化。
该系统不仅限于错误信息,因此在各个地方得到了应用。进度管理人员可以输入任务进度信息,进行项目进度分析和任务完成时间预测;优化负责人可以输入海拉鲁各地的负载数据,制作热力图。这样,各负责人开发了新的使用方法,使用范围也在扩大。
广濑贤一先生认为,制作对项目有用的东西非常困难。否则容易走向自以为是的方向或规格,因此尽早投入实际使用,边获取反馈边完善是有效的。
在这种情况下,成长起来的服务之一是「开发机云」。这是一个可以从预先准备好的开发机中立即使用所需数量的系统,同时提供控制开发机的环境。
以前,当有「需要开发机」的需求时,不仅要准备开发机,还要准备控制用的PC,进行布线和初始设置……这些都很麻烦。但通过「开发机云」,只需通过Web浏览器即可立即办理使用手续。
如前所述,图片公告板不仅用于「余料建造」,还用于各种用途,而「开发机云」对此大有帮助。这个系统不仅在《王国之泪》项目团队中使用,还在其它项目团队中也得到了使用,只需按一下「交接」按钮即可顺利进行。以前物理准备时,返还也是一项繁琐的工作,但现在不再需要, 因未充分使用而被搁置的开发机也减少了。
在会议的最后,藤林秀麿先生再次登台,提到「余料建造」团队和游戏开发基础设施团队都有「准备的准备」,并总结道:「今天所讲的内容并不是「余料建造」完成的全部,但希望这些有效的方法、基础设施的概念和运用方法能对大家有所帮助。」











藤林秀麿等「创意者」解决问题,廣瀬賢一等「服务/基础设施建设者」提高效率,工程师和艺术家等「实现者」共同努力执行,最终将「余料建造」的能力赋予了林克。尽管最初认为这些工作是「不可行」的任务,但通过冷静地分析问题并高效地进行解决,「余料建造」最终还是能够得以实现!
本文介绍了「余料建造」实现过程的一部分。会议上还详细介绍了「余料建造」的实现流程及使用的服务。




■「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240822061/
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