
【第一期】一些足以被载入游戏史册的任天堂发明专利(部分封面展示)
▲从马里奥64、时之笛...到奥德赛、旷野之息、斯普拉遁...以及家用游戏机存档、十字键、好友联机等等。
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【专利的法律保护范围:说明书和权利要求书的作用】 网页链接
【视频游戏的国际专利分类体系 A63F13/00 - WIPO】 网页链接
世界知识产权组织的国际专利分类体系: 视频游戏相关的哪些方面能够成功获得专利?
一,凡是【电子游戏】,都不可能脱离软硬件和技术实现而存在。任天堂的相关专利文档也都是方法完整的技术实现流程,专利原文把该有的【硬件结构、软硬件逻辑、判定方案、操作方法】都描述得一清二楚。
二,任何人都有机会去申请专利,但专利是否被授权,决定权在当地/该国专利法和专利局,而不在于普通人或厂商。
三,相关技术受法律保护的限定范围,在【权利要求书】中有清晰而具体的说明。
四,专利代理人和审查员都有质检。提出申请后经过审查不被授权的专利,会被专利局驳回。
五,第三方可以通过专利局或法院质疑专利的授予。如果第三方的质疑成立,法院可以无效或撤销专利。
六,世界上所有民用专利都是强制性公开的,并且具有排他性、相对垄断性。专利的基本原则之一,就是【以公开换保护】。任天堂的专利公开也是它们受到法律保护的义务和前提。
七,版权=著作权,但版权≠专利权。知识产权包括著作权、专利权、商标权、制止不正当竞争等。专利权、商标权等属于工业产权。
八,著作权的「不保护思想,保护表达」等说法,根本就不是专利权的领域,专利权能够保护思想。著作权保护的范围,跟专利权等工业产权是两类截然不同的领域,请勿混淆。
九,专利权能够保护设计构思、技术方案,并不需要完全给出源代码。而著作权法能够保护软件的源代码。专利权法与著作权法相结合,能使知识产权得到更加完善的保护。
专利为什么能加快创新活动(世界知识产权组织(WIPO)) ▲https://www.wipo.int/patents/zh/faq_patents.html

《什么是知识产权?》(世界知识产权组织(WIPO)) PDF链接:https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/zh/wipo_pub_450_2020.pdf

《专利保护与(技术)著作权保护的区别》
《专利保护与(技术)著作权保护的区别》 ① http://www.ipwq.cn/ipwqnew/show-767.html ② www.iprdaily.cn/article_14727.html
世界知识产权组织(WIPO) 知识产权的涵盖范围▲https://www.wipo.int/about-ip/zh/

知识产权的涵盖范围
国家知识产权局《专利审查指南》第二部分第九章:
如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中,【既包含】智力活动的规则和方法的内容,【又包含技术特征】,例如在对上述游戏装置等限定的内容中既包括游戏规则,又包括技术特征,则该权利要求就整体而言【并不是一种智力活动的规则和方法】,【不应当】依据专利法第二十五条【排除其获得专利权的可能性】。

国家知识产权局《专利审查指南》
【电子游戏只要还需要技术的实现、还需要依靠电子设备的载体,就完全有机会获得专利授权】▲网页链接
《各国对于计算机软件著作权的版权法律保护》(版权=著作权,但版权≠专利权)▲http://www.szloline.com/wqbk/flgn/ruanjianzhuzuoquanfalvgainian/2018/0410/3806.html
(部分专利甚至曾在中国获得了国家专利局的发明专利授权)
■《超级马里奥64》在游戏史上的地位如何? - 平昭·南宫司卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/56000001/answer/579527370
《超级马里奥64》相关专利(1997年)
专利号:US6139433
(1)自由相机系统,动作系统与镜头系统完全分离,对3D游戏史最为开创性的贡献。
(2)为整个《超级马里奥》系列奠定了一套完整成熟的动作体系:
* 走,跑,跳,蹲;爬墙,飞行;
* 三段跳,下砸,身体攻击(飞扑);
* 横跳,后跳,长跳,踢墙跳......

(1)自由相机系统,动作系统与镜头系统完全分离,创造了真正的3D操作逻辑以及真正的3D镜头控制。
自由相机系统是《超级马里奥64》对3D游戏史最为开创性的贡献,它为整个业界指明了3D视角游戏的开发方向与作品形态。

自由相机系统,动作系统与镜头系统完全分离的机制,
(2)为整个《超级马里奥》系列奠定了一套完整成熟的动作体系:
* 走,跑,跳,蹲;爬墙,飞行;
* 三段跳,下砸,身体攻击(飞扑);
* 横跳,后跳,长跳,踢墙跳......

这套动作系统,在几乎没有增删的情况沿用至今,这个结果本身也说明了其精简而又丰富的特性,并且这些动作都可以无缝连接起来,这使得追求观赏性和流畅性的平台跳跃有了一个质的提升。 ■《超级马力欧64》在游戏史上的地位如何? - 平昭·南宫司卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/56000001/answer/579527370

从此就有了游戏制作中的两大坑:经典的“斜坡陷阱”和“楼梯问题”
■ 游戏关卡搭建白盒是否是很愚蠢的行为? - 猴与花果山的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/530399276/answer/2461930232

根据GreyB专利分析咨询公司的专业报告,US6375572B1 是任天堂专利组合中最受欢迎的专利。在该报告统计的2022年初,任天堂已经受到了来自索尼、华为和微软等公司的520次引用。
■ GreyB专利分析咨询公司的专业报告: https://insights.greyb.com/nintendo-patents/
以下是任天堂被引用数最多的10项专利列表:

任天堂被引用数最多的10项专利
如果一个公司的专利或者某个技术领域的专利收到了很多引用,那么意味着这项技术受到了引用公司的关注和逐步创新。它也表明引用公司正在从事类似和密切相关的技术。 索尼公司(第一)、三星电子(第二)和微软(第三)是最多的在各自专利中引用任天堂专利组合的公司。 除此之外,科乐美、三星、苹果、谷歌、英特尔、IGM、Lg电子等公司的专利技术也都曾对任天堂专利进行了大量引用。
引用任天堂专利数量最多的前10家公司名单:

引用任天堂专利最多的前10家公司
US6375572B1
授权日:2002年4月23日
相关平台:Game Boy Advance
专利主要内容:是关于一种带有加速度传感器和存储游戏程序的信息存储介质的便携式游戏装置。这种游戏装置可以通过检测加速度传感器的输出来控制游戏场景的显示,从而让玩家通过移动或倾斜游戏装置来操作游戏角色或选择命令。

US6375572B1
任天堂 US6375572B1 号专利曾被微软、索尼、科乐美、摩托罗拉、苹果等公司引用。

任天堂 US6375572B1 号专利曾被微软、索尼、科乐美、摩托罗拉、苹果等公司引用
US6699127B1
授权日:2004年3月2日
相关平台:GameCube
专利主要内容:关于一种实时回放系统,用于在视频游戏中记录和重现玩家的操作。它可以让玩家在游戏中暂停、回退、快进或慢放自己的游戏过程,也可以让玩家在回放模式下改变视角或控制其他角色。

US6699127B1
US7774155B2
授权日:2010年8月10日
相关平台:Wii
专利主要内容:关于一种基于加速度计的控制器。这种控制器可以检测用户对其施加的加速度,并根据加速度数据来确定控制器围绕一个预定方向作为旋转轴的旋转运动。然后,控制器输出包含至少确定的旋转运动的运动数据,用于控制游戏或其他应用程序。

US7774155B2
US7056217B1
授权日:2006年6月6日
相关平台:GameCube
专利主要内容:关于一种用于视频游戏系统的消息服务,该消息服务具有显示正在玩的游戏的好友列表。它可以让用户在游戏系统上创建和管理一个好友列表,显示好友的在线状态和正在玩的游戏。它也可以让用户在游戏中发送和接收文本、语音或图像消息,或者邀请好友加入游戏或聊天。

US7056217B1
US6716103B1
授权日:2004年4月6日
相关平台:Game Boy
专利主要内容:关于一种便携式游戏机。这种游戏机可以通过一个寻呼卡带接收包含视频游戏程序指令的消息,这些消息是通过一个寻呼系统传输的。这样,用户可以在不更换卡带的情况下,下载和玩不同的游戏。

US6716103B1
USD625323S1
授权日:2010年10月12日
相关平台:Wii
专利主要内容:关于一种具有可变计算机生成图标的显示器。这种显示器可以根据用户的操作或其他条件,改变显示在屏幕上的图标的形状、颜色或位置。这样,用户可以更方便地识别和选择不同的功能或选项。

USD625323S1
US6468160B2
授权日:2002年10月22日
相关平台:GameCube
专利主要内容:关于一种具有硬盘驱动器和互联网接入能力的视频游戏系统的安全系统。这种安全系统可以保护视频游戏系统中下载的游戏或其他数据不被非法复制或访问。这种安全系统使得每个下载的游戏或其他数据都有一个唯一的识别码,用于与视频游戏系统和磁盘控制处理引擎进行通信和验证。当用户想要运行一个下载的游戏或其他数据时,必须通过磁盘控制处理引擎进行解密和认证,否则无法执行。

US6468160B2
US6599194B1
授权日:2003年7月29日
相关平台:GameCube
专利主要内容:关于一种具有硬盘驱动器和互联网接入能力的家庭视频游戏系统。这项技术可以让玩家通过调制解调器拨号网络服务提供商,并通过服务提供商的网络访问万维网、发送电子邮件、玩游戏和/或下载可执行程序、视频和音频数据到系统的硬盘驱动器。这项技术还可以让玩家在观看电视的同时查看来自视频游戏机的叠加信息,或者在观看电视的同时登录互联网。

US6599194B1
US6609977B1
授权日:2003年8月6日
相关平台:GameCube
专利主要内容:关于一种用于三维图形系统的外部接口。这种外部接口为家用视频游戏平台提供了模块化和可扩展性,同时保持和保护了平台的专有性质。它包括一个硬盘驱动器接口、多个串行总线接口、一个4端口游戏控制器接口、电源、数字和模拟音视频连接以及并行内存扩展连接。 这些外部接口有利于提高视频游戏系统的性能、功能和兼容性。它们可以让玩家连接不同的设备和存储介质,扩展系统的能力和选择。它们也可以让玩家享受更高质量的音视频输出,以及更快速的数据传输。

US6609977B1
US6544126B2
授权日:2003年4月8日
相关平台:Game Boy Advance
专利主要内容:关于一种具有下载能力的便携式游戏机。这种便携式游戏机可以从另一个游戏机或其他来源下载并执行代码。这种便携式游戏机进入一个下载模式,使其能够接收从来源下载的可执行代码。这种便携式游戏机将可执行代码存储在一个内部随机存取存储器中,并从存储器中执行代码。连续的下载可以用于下载一个大于便携式游戏机内部存储器容量的应用程序。来源可以发出一个复位命令,使得便携式游戏机重新进入下载模式,以接收下一个连续的代码块。这样,可以实现多人游戏功能,而不需要在每个便携式游戏机中安装一个单独的存储器卡带。


■ 如何评价《塞尔达:时之笛》在游戏史上的地位? - 李英夫的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/48775151/answer/126919927

《塞尔达传说:时之笛》相关专利(1998年)
专利号:CN100375970
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
根据各种环境条件,编写各类地形数据,从而实现攀爬、爬梯子、开门、跳跃障碍物等动作的技术方案。

攀爬、爬梯子、开门、跳跃障碍物等基础动作的技术实现(1998年)
《塞尔达传说:时之笛》相关专利(1997年)
专利号:CN1160643
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
■ 著名的 Z-注目3D视角锁定系统(Lock-on系统)
■ 开创了完整的视角解决方案(包含视角追随、视角锁定和非锁定、视角调整和复位......)

著名的 Z-注目3D视角锁定系统(Lock-on系统)(1997年)

《塞尔达传说:时之笛》相关专利(1997年)
专利号:CN1279803
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
■ 和演奏【时之歌】的技术有关(《发音装置和利用它的视频游戏装置》)
■ 尚在天国EX:游戏里的乐理:不只是配首歌那么简单【游戏众生相】 网页链接

《时之笛》演奏【时之歌】相关专利(1997年)
《塞尔达传说:时之笛》相关专利(1999年)
专利号:US6280329
根据玩家的战斗、步行等各种状态,输出一系列与之相匹配的游戏旋律(BGM)

根据玩家的战斗、步行等各种状态,输出一系列与之相匹配的游戏旋律(BGM)(1999年)
San值系统(2001年)示意图中的小人是林克
专利号:US6935954
● 与任天堂游戏《永恒的黑暗:圣灵的安魂曲》有关
● 同时它是岩田聪担任任天堂总裁之后发行的首款游戏。

San值系统(2001年)
《塞尔达传说》相关专利(2003年)
专利号:US20050032574
《风之杖》猫眼林克的卡通渲染专利(2003年)

《风之杖》猫眼林克的卡通渲染专利(2003年)
《塞尔达传说》相关专利(2003年)
专利号:US7281982
另一篇 Z-注目3D视角锁定系统(Lock-on系统)

《塞尔达传说》系列Z-注目3D视角锁定系统
《塞尔达传说:四支剑》相关专利(2004年)
专利号:US8029348
允许玩家在游戏中操作一个或多个玩家角色,与其他玩家角色进行合作或竞争,以完成各种任务和目标。另外还允许玩家在游戏中切换不同的玩家角色,以利用不同的能力和特点。

《塞尔达传说:四支剑》相关专利(2004年)
《塞尔达传说:黄昏公主》相关专利(2005年)
专利号:US7470192
一种怪物机制和对敌策略的触控方法

一种怪物机制和对敌策略的触控方法(2005年)
《塞尔达传说》相关专利(2005年)
专利号:US20170136359
允许用户自由调整显示区域,以便将角色显示在屏幕内

允许用户自由调整显示区域,以便将角色显示在屏幕内(2005年)
《塞尔达传说》相关专利(2006年)
专利号:US8297622
被箭击中身体的效果等相关专利

“被箭击中身体”效果的技术(2006年)
《塞尔达传说》相关专利(2006年)
专利号:US20070060234
气绝机制与处决系统

气绝机制与处决系统(2006年)
《塞尔达传说》相关专利(2007年)
专利号:US9327191
使用弓箭、弹弓等射击道具时的视角锁定机制

使用弓箭、弹弓等射击道具时的视角锁定机制(2007年)
《塞尔达传说》相关专利(2009年)
专利号:US8103128
一种用于检测三维空间中的图形对象之间的碰撞的方法和装置,它能提高碰撞检测的效率和准确性。

用于检测三维空间中的图形对象之间的碰撞的方法和装置,它能提高碰撞检测的效率和准确性。
《塞尔达传说》相关专利(2009年)
专利号:US8430751
玩家通过控制“幽灵”进行合作以推进游戏

玩家通过控制“幽灵”进行合作以推进游戏(2009年)
《塞尔达传说》相关专利(2011年)
专利号:US8647200
允许玩家在游戏中自由地移动和旋转虚拟相机,以观察游戏世界中的各种对象,例如角色,建筑物,风景等,并根据虚拟相机的位置和方向来调整图像的显示效果,例如透视,光照,阴影等。该游戏系统可以提高游戏的真实感和沉浸感。

《塞尔达传说》系列中的某种存档系统(2011年)
《塞尔达传说:御天之剑》相关专利(2012年)
专利号:US20130112066
允许演奏者进行具有良好精细度的弹奏操作

《御天之剑》中允许演奏者进行具有良好精细度的弹奏操作(2012年)
《塞尔达传说:众神的三角力量2》相关专利(2013年)
专利号:US20140357358
从3D环境进入墙面2D环境相关机制

《众神的三角力量2》中从3D环境进入墙面2D环境相关机制(2013年)
《塞尔达传说:风之杖》相关专利(2014年)
专利号:US20150058759
一种游戏中的道具栏触控方法

一种游戏中的道具栏触控方法(《塞尔达传说:风之杖》,2014年)
《塞尔达传说》祖传割草机制专利(2017年)
专利号:US20170294047

祖传割草机制(2017年)
《塞尔达传说:旷野之息》使用风扇吹风的碰撞机制(2017年)
专利号:US20180353859

《旷野之息》使用风扇吹风的碰撞机制(2017年)
《塞尔达传说:旷野之息》制冰器机制(2017年)
专利号:US20180357831

《旷野之息》制冰器机制(2017年)
《塞尔达传说:旷野之息》摄像拍照系统(2018年)
专利号:US20180253891

《旷野之息》摄像拍照系统(2018年)
任天堂的【拍照游戏】也非常早就有了,比如1999年的《宝可梦随乐拍》※:
※《宝可梦随乐拍》是任天堂于1999年3月21日在日本上市的一款【拍照游戏】,当时搭载了拍照功能的手机都还非常稀有。它在1999年11月时,被列为美国最畅销电子游戏的前10名,并成为1999年美国第六畅销的电子游戏,总计售出超过150万套。
一种减少角色穿模的方法(2020年)
专利号:US20210038984

一种减少角色穿模的方法(2020年)
《塞尔达传说》相关专利(2021年)
专利号:US8430751
一种挥剑机制,其它任天堂游戏也有使用这种机制

《塞尔达传说》系列的一种挥剑机制(2021年)

《王国之泪》隔空地形穿透(通天术)(2021年)
专利号:US20210370175

《王国之泪》物体时空回溯(倒转乾坤)(2021年)
专利号:US20210370178

《王国之泪》高空自由坠落(空战)(2021年)
专利号:US20210370179

《王国之泪》空中姿态操控(空战)(2022年,专利内容更新)
专利号:US20220370910

空中姿态操控(空战)(2022年)
《王国之泪》一种短时间内长距离移动时的音效设计专利(2022年)
专利号:US20220295208

一种短时间内长距离移动(瞬移)时的音效设计(2022年)
《王国之泪》一套数据库处理系统(2022年)
专利号:20220229638

一套数据库处理系统(2022年)
■【斯普拉遁】系列相关发明专利(自2014年起,持续更新)(Splatoon) ▲网页链接
Splatoon系列【涂地】与【对战】等核心玩法专利(2014年)
该份专利为发明专利,有效期限为20年。 优先权日期为 2014-09-16, 失效日期为 2034-09-16, 并且于2022年10月18日获得专利局的正式专利授权。

US11471767号发明专利的简要信息
Splatoon系列【涂地】与【对战】等核心玩法专利(2014年)
专利号:US9943758
通过滚筒、小枪等武器进行示例,详细介绍了斯普拉遁(Splatoon)【涂地】与【对战】等核心玩法。

Splatoon【涂地】与【对战】等核心玩法专利(2014年)
Splatoon系列【迷你地图】相关技术改进专利(2017年)
专利号:US10694163
该迷你地图旨在让玩家更容易了解玩家与道具等的位置。

【迷你地图改进】相关技术(2017年)
Splatoon系列『换装』设计相关专利(2021年)
专利号:US20220249954
「发明人」是【Splatoon】系列的美术总监「井上精太」(Seita Inoue)

Splatoon系列『换装』设计相关专利(2021年)
【鱿鱼生成】 (角色生成、返场与落地点选择)相关专利(2022年)
专利号:US20220258046
利用「生成」,从空中强势开始!可以俯视地面,并选择着地的位置。

【鱿鱼生成】 (角色生成、返场与落地点选择)相关技术专利(2022年)
【鱿鱼登顶】(角色于墙面的移动、墙面边界的跳跃)相关技术专利(2022年)
专利号:US20220258055
在涂满墨汁的墙上一口气爬上去。从对手的头顶突袭。

【鱿鱼登顶】(角色于墙面的移动、墙面边界的跳跃)相关技术专利(2022年)
【鱿鱼滚行】隐藏状态下移动时,如果满足特定速度条件和方向条件,则可以进行特殊的跳跃过程,并减轻敌方对我方造成的不利影响(2022年)
专利号:US20220258054
从地面或墙壁,一边旋转一边跳出的动作。还可以稍微阻挡对手的攻击。

【鱿鱼滚行】隐藏状态下移动时,如果满足特定速度条件和方向条件,则可以进行特殊的跳跃过程,并减轻敌方对我方造成的不利影响(2022年)

《马力欧医生》相关专利(1993年)
专利号:US5265888
这篇专利的主要内容是关于一种游戏装置和用于该游戏装置的存储卡,该游戏装置用于玩一种拼图游戏,玩家可以选择不同的难度等级和参与人数。

《宝可梦》计步器相关的系统专利(1997年)
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
专利号:CN1213808

《宝可梦》计步器相关的系统专利(1997年)
《宝可梦》联机交换系统(1998年)
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
专利号:CN1217951

《宝可梦》联机交换系统(1998年)
《宝可梦》相关专利(2000年)
专利号:US6595858
该系统利用怪物病毒感染的概念,增加了游戏的变化和惊喜,鼓励玩家交易怪物。

《宝可梦》相关专利(2000年)
《宝可梦大集结》相关专利(2020年)
专利号:CN111389000A
腾讯和宝可梦公司合作的《宝可梦大集结》相关专利。该专利提供一种多个玩家可参加的游戏,玩家通过游戏内非对人战斗行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需操作熟练度。

腾讯和宝可梦公司合作的《宝可梦大集结》相关专利(2020年)
《任天狗》相关中国专利(2005年)
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
专利号:CN1933883
《任天狗》是掌上游戏机史上第一部被日本著名游戏杂志《FAMI通》评为40分满分的游戏软件。

《任天狗》相关专利(中文,2005年)
《密特罗德》相关专利(2005年)
专利号:US8021220
敌人角色会在无效状态和有效状态之间切换,无效状态下即使被攻击也不会受到伤害,有效状态下如果被攻击就会受到伤害。

《密特罗德》相关专利(2005年)
《密特罗德》相关专利(2005年)
专利号:US20050170888
该射击游戏程序控制一个游戏角色在一个游戏世界中的移动和射击,以及与各种目标的交互。可以根据目标的类型,状态,位置,距离等因素来确定目标的可射击性,以及射击后目标的反应。还能根据目标的可射击性来调整游戏画面的显示效果,例如高亮,放大,模糊等。

《密特罗德》相关专利(2005年)
《密特罗德》相关专利(2007年)
专利号:US9199166
一种用于生成和管理虚拟世界的系统和方法。该方法允许用户在虚拟世界中创建和修改各种对象,例如建筑物,道具,角色,动画等。除此之外还能进行交互,例如移动,聊天,游戏等。

《密特罗德》相关专利(2007年)
任天堂游戏主机模拟器(2000年)
专利号:US6672963B1
该专利为在其他低性能硬件平台(例如火车座椅显示器、个人电脑、PDA、手机等)上模拟包括GAME BOY、GAME BOY COLOR和GAME BOY ADVANCE在内的掌上游戏机的软件仿真器。该专利中包含图形字符重新格式化、跳帧等优化最终图像呈现,确保游玩体验与原游戏机一致的技术。

任天堂游戏主机模拟器(2000年)
任天堂NDS触控/虚拟摇杆(2005年左右)
专利号:US9492746
2005年左右就已经实现了的一套成熟的触控/虚拟摇杆方式 (任天堂相关的触控方式专利多达数百份)
如今手游触控/虚拟摇杆方式的先驱者

如今手游触控/虚拟摇杆方式的先驱者
任天堂NDS触控/虚拟摇杆(2005年左右)
专利号:US7634136

如今手游触控/虚拟摇杆方式的先驱者
任天堂NDS触控/虚拟摇杆(2005年左右)
专利号:US20070198948

如今手游触控/虚拟摇杆方式的先驱者
好友联机游戏系统(2006年)
专利号:US8795083
游戏设备上“网络相互关注”,以及相互关注好友间的联机游戏系统。

好友联机游戏系统(2006年)游戏设备上相互关注好友间的联机游戏系统。
《动物森友会》相关专利(2006年)
专利号:US7708637
根据玩家角色执行的一些特定的动作,例如攻击,跳跃,使用道具等,来增加非玩家角色的“爆发值”。当非玩家角色的“爆发值”达到一定的上限时,非玩家角色会执行一些与“爆发”相关的动作,例如加入玩家角色的队伍,帮助玩家角色战斗,或者对玩家角色表达感情等。

《动物森友会》相关专利(2006年)
■为什么很多游戏(尤其是rpg游戏)的第三人称模式下卡在角落,视角会穿透角色并放大? - Thinkraft的回答 - 知乎【游戏穿墙显示的一些专利,“K社阴谋论”是谣言?】 ▲https://www.zhihu.com/question/304535857/answer/1690271568
腾讯的穿墙透视显示(2002年)
专利号:CN111408133A

腾讯的穿墙透视显示(2002年)
任天堂的穿墙透视显示(2002年)
专利号:US7513829

科乐美的穿墙透视显示(1998年)
专利号:US6361438

世嘉的穿墙显示专利(1995年)
(获得中国国家专利局的发明专利授权)
专利号:CN1158632


《超级马里奥制造》相关专利(2011年)
专利号:US8821234

《超级马里奥制造》相关专利(2011年)
任天堂十字键专利(1985年)
专利号:US4687200

任天堂十字键专利(1985年)
家用游戏机存档系统(1988年)
专利号:US5014982

任天堂卡带专利(1996年)
专利号:USD371353S

任天堂卡带专利(1996年)
《马里奥赛车》触控方法(2022年)
专利号:CN113908527
(获得中国国家专利局的发明专利授权)

《马里奥赛车》触控方法(中文,2022年)
《超级马里奥:奥德赛》3D与2D游玩方式的转换机制(2018年)
专利号:US20180342094

3D与2D游玩方式的转换机制(2018年)
《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》同伴多人操控(2020年)
专利号:US20220062760

《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》同伴多人操控(2020年
《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》掩蔽攻防机制(2020年)
专利号:US20220062768

《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》掩蔽攻防机制(2020年)
《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》Boss战机制(2020年)
专利号:US20220062762

《超级马里奥:3D世界&狂怒世界》Boss战机制(2020年)

关于「Pong」(乓、打砖块类游戏):
●「Pong」的灵感来自于「米罗华·奥德赛」「Magnavox Odyssey」[1]
● 雅达利在 1976 年的时候,为了「Pong」的发行权,跟「Magnavox」(米罗华)公司打官司。但是由于诉讼费太高,得不偿失,就不想继续打官司了。
于是之后雅达利就与「Magnavox」公司接受了份协议,给「Magnavox」(米罗华)公司交了150 万美元的专利授权费,让「Pong」继续在市场上发售。
而「Magnavox」(米罗华)继续南征北战跟其它公司打官司[1]。
任天堂做了什么?
● 1977年,任天堂签订协议,获得「Magnavox Odyssey」(米罗华·奥德赛)约 97 项专利和专利申请的授权许可。
● 1977 年,任天堂发布了「Color TV Game 6」,其中含有了 6 种电子乒乓球类游戏。
● 1978 年,任天堂推出了更新版本「Color TV Game 15」,其中包含 15 种电子乒乓球类游戏的变体。
● 这些系统是任天堂进入家庭视频游戏市场的第一款产品,也是它第一个自行生产的系统[2,3]。
【关于 Space War 太空战争类游戏】Space Invader太空侵略者等游戏的发展历史
1961-1962年,MIT 麻省理工学院,Space War 类游戏得到了研究和发展。
1963 年,Steven Russell 离开 MIT,前往约翰·麦卡锡 (John McCarthy) 教授领导的斯坦福大学 AI 项目工作。于是 Russell 将 Space War 游戏带到了斯坦福大学,并在位于斯坦福大学计算中心的 PDP-1 计算机上进行了游戏。
Williams 认为,1963 年 4 - 6 月期间,他在斯坦福大学看到的游戏很可能是Space War 游戏的某个版本。
507号、598号、095号专利的发布,均未告知专利局 Space War 类游戏的存在。而 507号专利被认为对包括 Space War 在内的各种电子游戏无效(太空侵略者类游戏并没有特定专利)。
1977年,任天堂株式会社和 Magnavox(米罗华)签订了一份合同,根据合同, Magnavox(米罗华)将约 97 项专利和专利申请许可授予 任天堂株式会社。 许可专利包括1975年10月由PTO重新颁发的'598号专利 和1975年8月重新颁发的'507号专利。
由此,可知包括 Space Invader(太空侵略者)在内的 Space War 类游戏,并没有特定专利进行保护。 这类 Space War 游戏在 MIT 和斯坦福大学得到最初的研究和发展,并由太东、Midway、Magnavox(米罗华)、Atari(雅达利)、任天堂、动视、世嘉公司进行模仿,在游戏主机上做成游戏得到了更广泛的传播。
在此之后,任天堂还找到了太东公司授予《太空侵略者》的版权(版权≠专利权)。因此在1985年,《太空侵略者》这款游戏亲自登陆了NES平台。
同时也是在1985年,任天堂做出了 Super Mario Bros,于是游戏历史从这里再次改变了。

《太空侵略者》于1985年官方登陆任天堂NES平台
● 根据当年实际的法院文书内容,任天堂曾与「Magnavox」(米罗华)公司签订合同。合同将 Magnavox(米罗华)约 97 项专利和专利申请许可授予 任天堂株式会社。
▲Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., No. 86 Civ. 1606 (LBS). https://cite.case.law/f-supp/659/894/
1977年,任天堂株式会社和 Magnavox(米罗华)签订了一份合同,根据合同, Magnavox(米罗华)将约 97 项专利和专利申请许可授予 任天堂株式会社。 许可专利包括1975年10月由PTO重新颁发的'598 和1975年8月重新颁发的'507。

Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., No. 86 Civ. 1606 (LBS).
任天堂前任社长山内溥:
用户追求的,永远都是独创的乐趣!我们业务最基本的一点,就是把前所未有的东西带给世界!(1996年6月)

関西偉人館/任天堂社長 山内溥
【関西偉人館/任天堂社長 山内溥】 ▲https://youtu.be/H_zXk2fsK4U
世界贸易组织 WTO《与贸易有关的知识产权协定》(TRIPS)于1994年4月15日通过。1994年同年,为了全面执行 TRIPS 规定的各项义务,美国政府于1994年12月8日制订了《乌拉圭回合协议法》,对美国的知识产权法律作了修改和改进。随后,日本等国家也参考美国,制定和完善了相关的知识产权法律。 以上山内溥社长在1996年6月 NINTENDO64 发售前所接受采访的访谈内容,也受到了上述 TRIPS 协定的影响,而任天堂也更加关注创新的意义和与知识产权相关的保护。
■ 在此之前有关知识产权保护的国际条约,如保护工业产权巴黎公约、保护文学艺术作品伯尔尼公约等,没有制定一套相对完整的知识产权保护的国际标准,而且它们大多是专为某一类型的知识产权而制定的,缺乏对知识产权的全面、综合的规定。此外,对于侵权行为的救济以及解决各国之间关于知识产权争端的机制方面的规定也是空白。
▲《与贸易有关的知识产权协定及其修改的有关法律问题_中国人大网》 http://www.npc.gov.cn/zgrdw/npc/xinwen/2007-12/07/content_1382449.htm
▲《美国知识产权制度是怎样建立和发展的? - 各国(地区)知识产权环境概览》 https://www.worldip.cn/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=54&id=63










