Monolith京都工作室成立访谈(2011年)
Posyol
编辑于 2025年09月01日 18:50
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Monolith京都工作室2011年成立访谈

采访者:Monolith Soft 公司社长 杉浦博英

董事 本根康之(左),总监 内山博(中),设计师 鱼野纪子(右)。

原标题:モノリスソフト京都スタジオ設立 原链接:http://www.monolithsoft.co.jp/special/interview/vol10/vol10_1.html

杉浦博英:今天,我们从今年(2011年)10月在京都四条通(街道名)设立的 Monolith Soft 京都工作室为您带来报道。京都工作室迎来了从东京本社来的本根康之内山博先生,他们正在这里推进开发工作。

接下来,我想了解一下京都工作室的开发环境,以及由于与任天堂总部的距离拉近,带来了哪些新的可能性。

请多多指教!

众人:请多多指教!

首先是自我介绍

杉浦博英:首先,我想请大家做一下自我介绍。本根康之先前已经接受过我们的采访,所以这次就先不需要您的介绍了。

本根康之:哈哈,好吧(笑)。

杉浦博英:那就先请内山博先生开始吧。内山博先生之前好像是在史克威尔(现在的史克威尔艾尼克斯)工作过,对吧?

内山博:是的,没错。不过,在史克威尔之前,我最早是在一家叫日本 Telecom 的公司工作,当时参与了一款有猫咪登场的科幻RPG……

杉浦博英:是《宇宙幻想》(Cosmic Fantasy)吗?

本根康之:你记得真清楚(笑)。

内山博:对,就是那个。我当时参与了《宇宙幻想》(PC引擎版)的开发。

那时候,原作者还在画漫画,所以我一边做像素点绘,一边还帮忙做漫画的助理工作。

之后,我加入了史克威尔,参与了《时空之轮》(SFC版)的角色设计和像素绘制。在开发过程中,我和本根康之相识了……

本根康之:对,没错。那时候我负责的是地图的图形设计。

内山博:那款游戏顺利完成后,接下来我参与了《Radical Dreamers》(Satellaview)的角色相关工作,在《异度装甲》(Xenogears)(PS版)中负责机械模型,而在《时空之轮2》(Chrono Cross)(PS版)中则负责角色模型。就这样,我参与了这些开发工作。除了《Radical Dreamers》之外,我和本根康之一直都在一起合作。

杉浦博英:那个时期正好是从像素画转向3D的过渡期吧,有没有遇到什么困惑的地方?

内山博:因为我原本就是做模型等立体物体的建模师,而且在《Radical Dreamers》时已经开始接触3D模型的制作,所以过渡得还算顺利。

本根康之内山博先生那时候在私下里用“六角大王”软件做3D模型,已经小有名气了。他大概是日本最早用多边形来制作2D动画风格角色的人吧。

内山博:这有点太夸张了(笑)。不过那个时期确实是这种技术刚开始兴起的时代。

鱼野纪子:“六角大王”,好怀念啊(笑)。

杉浦博英:那是把插画转成3D的软件,对吧?内山博先生原来这么有名吗?

本根康之:基本上同辈以上的人,只要提起他当时的笔名,几乎无人不知。他可是那个领域的专家。

内山博:哈哈(尴尬地笑)。

后来,《时空之轮2》的开发结束后,我和本根康之一起参与了 Monolith Soft 的创立。

在《异度传说 首章:权力的意志》(Xenosaga Episode I)(PS2版)中,我负责角色模型和合体机器人的设计,

在《拔天海拓史》(Baten Kaitos)系列(GameCube版)中担任建模总监,

在《灵光守护者》(Soma Bringer)(Nintendo DS版)中担任建模总监并绘制了图标等像素画,

而在《龙珠改》(Nintendo DS版)中负责了像素动画。

除了《灵光守护者》之外,我和本根康之一直都在一起工作。

本根康之:是啊,总是这样(笑)。

杉浦博英:没想到你们连来到京都也是在一起(笑)。

本根康之内山博:哈哈(笑)。

杉浦博英:接下来请鱼野纪子介绍一下吧。鱼野纪子是在京都工作室成立时加入我们的。能从您分享一下进入游戏行业的契机吗?

鱼野纪子:好的。我原本就读于艺术类学校,所以一直希望未来能从事与绘画相关的工作。不过,我画的东西更偏向插画风格,所以我就思考如何将这种风格运用到职业中,于是想到了游戏行业。我开始想象,如果能把自己的画作融入到三维空间中,会产生怎样的可能性。这种想法让我觉得游戏行业充满了吸引力。我第一份工作是在大阪的一家游戏开发公司,在那里做了大约10年的背景设计工作。期间我参与了多款游戏的开发,最后一款是面向海外的动作游戏,那时候我主要负责设计师相关的管理工作。

杉浦博英:在同一家公司做了10年后,是什么契机让您决定加入Monolith Soft 呢?

鱼野纪子:嗯,虽然我逐渐开始承担管理职责,也对这份有责任感的工作感到满足,但我开始想要学习更多的技术知识。之前参与的游戏大多是动作类游戏,所以我就想尝试不同的类型,创造一些与以往不同的背景设计。

杉浦博英:原来如此。

鱼野纪子:于是我开始寻找适合的公司,偶然看到了《异度之刃》(Wii 版)的画面,背景设计美得让我惊叹。我查了一下官网,发现这家公司当时竟然只有不到100名员工。我自己也用 Wii 做过数据,还做过管理工作,所以很好奇这么少的人数是怎么做出如此精美的地形,于是就抱着兴趣申请了。

京都工作室入口处。除了公司徽章,京都特有的祇园祭驱邪粽子也一同迎候着来访者。

在京都的创作

杉浦博英:在东京本社时,当然也和任天堂有交流,但在京都设立工作室后,您觉得有什么变化吗?

内山博:嗯,以前在东京本社时,和任天堂的交流大多通过视频会议进行。但现在距离这么近,我们每周都会举行一次例行会议进行面对面讨论。

在东京时,我们一个月才见一次面,现在每周都能在同一个空间交流,更容易捕捉到细微的表达和意图,也更容易产生各种创意,工作推进也更顺畅。

鱼野纪子:有什么问题时,任天堂的同事总会说“我们可以过去哦”,他们的行动力很强,真的帮了大忙。

我在京都工作室成立时,曾在东京本社待了几个月,参与了会议和视频会议。京都工作室建立后,不仅在地理上,心理上也感觉距离拉近了。

本根康之:有时候会议在午休前结束,任天堂的负责人还会和我们一起去吃午饭再回去。

从沟通的角度来说,这样的例子还有很多。从工作的角度来说,我深刻感受到任天堂在动作游戏领域的强大,有很多值得我们学习的地方。

我们有RPG开发的经验,所以在制作数据时,会采用更适合制作RPG的高效方法。

而任天堂多年来专注于动作游戏,他们的方式自然有所不同。最初,我们对那些不同之处是持否定态度的,会觉得“这里明明可以这样做嘛”。

但后来我意识到,那些看似“多余”的步骤,其实是动作游戏开发中必不可少的技术和经验积累。这让我感受到我们所开发内容之间的差异。

杉浦博英:不同文化的交流融合,或许能创造出全新的东西呢。

本根康之:是的。我们正在酝酿新的企划,希望能启动新的项目。

既然来到了京都,我们想从任天堂那里学习动作游戏的元素,结合京都独特的风情和 Monolith Soft 的特色,打造出京都工作室独有的作品。

杉浦博英:这真是令人期待。

本根康之:是的。请大家拭目以待!

京都工作室于2011年刚刚建成。接纳新员工的准备工作正在推进。

不只是开发据点

杉浦博英:最后,目前京都工作室正在招聘3DCG设计师。能否对想在京都工作室工作或对此感兴趣的人说几句话?

本根康之:好的。大家可能很好奇京都工作室具体在做什么,但细节得等您加入后才能揭晓,就先卖个关子吧……从地点来说,四条乌丸离任天堂很近,开发环境也很完善,可以让人安心投入工作。

鱼野纪子:是的。我本来就住在关西,觉得这里非常方便。交通便利,周围店铺也很多。

内山博:我每天中午都去不同的餐厅吃饭,一个多月了还没重复,而且比东京便宜(笑)。

杉浦博英:确实,东京物价很高。

内山博:我从东京本社调来京都,带着家人一起搬了过来。这里的房租和生活费比东京低,好处太多了。最舒服的是通勤方便。来到京都后,我坐的电车里再也没发生过挤得水泄不通的情况。

杉浦博英:这真是太好了。从关西本地人的角度看呢?

鱼野纪子:嗯,我觉得关西地区的游戏开发公司相对较少。所以,对于关西的朋友来说,如果之前因为只有东京本社的职位而放弃申请 Monolith Soft,现在有了京都工作室,在关西就能参与开发的绝佳机会,真的是不容错过。

本根康之:虽然是京都工作室,但我们和东京本社也有交流,会共享技术经验。

有时候东京本社的工作会在京都工作室进行,我们并没有严格区分东京和京都的工作内容。

虽然“东京”和“京都”地点不同,但我们不只是一个开发据点,而是和东京本社一样从事同样重要的工作。如果您感兴趣,欢迎来应聘!

杉浦博英:谢谢大家。

众人:谢谢。

■ Monolith京都工作室成立访谈(2011年)

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■ Monolith访谈:工作环境、劳动制度改革与员工关怀(2013年) 网页链接​

■ Monolith访谈:东京与京都的双基地体制带来的优势(2018年) 网页链接​

■ Monolith Soft 京都工作室制作人内山博访谈(2022年) 网页链接​

■ Monolith京都工作室访谈:从图形层面支持游戏开发(2024年) 网页链接​