
“创造更优秀的产品!” 2022.04.07
为强化开发实力,火热招募3DCG各岗位人才!

曾参与《塞尔达传说:旷野之息》、《集合啦!动物森友会》、《斯普拉遁 2》等任天堂游戏项目图形制作的 Monolith Soft 京都工作室,为强化今后的开发实力,计划长期大幅增聘 3DCG 设计师。
关于招聘背景、为创造更高质量产品所做的努力与思考、以及对应聘者技能的要求等,我们邀请制作人 内山博 先生从多个角度进行了阐述。
原标题:「より優れたプロダクトを生み出す!」モノリスソフト京都スタジオが開発力強化のため3DCG各職種を大募集! 原链接:https://cgworld.jp/interview/monolis-3dcg.html

内山博先生,Monolith Soft 京都工作室制作人
▼招聘信息:https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/career/#mid-kyoto
Monolith京都工作室招募5类岗位:网页链接 ①3DCG设计师(主管) ②3DCG设计师(地图) ③3DCG设计师(角色) ④3DCG设计师(广告) ⑤2D设计师(美术工作人员)
其中3DCG设计师(②地图)负责家用游戏软件中3D模型的制作与量产,包括制作3D地图模型、布置各类资产物件(Asset) 等细节。
■ デザイナー ※京都 / 株式会社モノリスソフト https://open.talentio.com/r/1/c/monolithsoft/pages/28169
■【積極採用】スタジオ規模拡大に向けて3DCGデザイナー大募集! https://cgworld.jp/jobs/30120.html
■ キャリア採用 | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/career/#mid-kyoto

CGWORLD(以下简称CGW):首先请介绍一下您的履历。
内山博:我是内山博。担任 Monolith Soft 京都工作室的制作人。负责从全局视角管理多个项目,并致力于为员工创造更舒适的工作环境等准备工作。
CGW:据悉 Monolith Soft 京都工作室目前正重点加强招聘 3DCG 设计师,请问这背后的背景是什么?
内山博:为了能在恰当的时机将产品交付给广大用户,我们认为增强开发实力和加快速度是必不可少的。我们正在广泛招聘各类职位,包括以角色模型师、场景模型师为中心,负责团队管理、对外联络的经理,面向广告的平面设计师,以及负责结合 3D 建模意识进行草图绘制的 2D 设计师。
CGW:也就是说,会以模型师职位为主,着力强化资产制作能力。能否再详细介绍一下 Monolith Soft 京都工作室的业务内容和特点?
内山博:今年是这家开发工作室成立的第 11 年,成员主要以设计师为主,致力于家用游戏机领域的图形制作工作。基于与任天堂长期合作开发所积累的知识和见解,我们从图形层面支持游戏开发,以期推动提升用户的游戏体验。
我们的优势在于“灵活的应对能力和高度的综合实力”,能够根据不同游戏作品的独特个性,提供最合适的图形方案。此外,为了给用户带来新的惊喜、喜悦和感动,我们还通过持续研究和实践应用日新月异的图形工具来提升技能水平,这也是我们的特点之一。
CGW:“灵活的应对能力和高度的综合实力”以及“工具的研究与实践应用”是工作室的特点。先请您谈谈工具应用方面。“工具的研究与实践应用”具体指的是进行哪些工作?
内山博:我们会对行业内的热点工具以及新出现的工具进行试用和研究,着眼于实际应用,这其中也包括开发中的项目尚未使用的工具。例如,当 Houdini 在日本国内开始引起热议时,也是由现场的设计师主导引入,并在后续的地图制作等方面进行了应用。目前,在需要快速制作遵循规则的、规则性的人造物时,例如沿样条线放置架子、制作楼梯等,我们也会使用它。
CGW:请问日常业务中主要使用哪些 DCC 工具?
内山博:主要工具是 Maya。此外,我们也使用 ZBrush、Substance Painter、Substance Designer 等。正如刚才提到的 Houdini,我们基本鼓励“希望引入新工具、研究新工具”的态度,因设计师提议而引入新工具的情况也屡见不鲜。
CGW:由现场主导跟进最新技术的文化真是太棒了。听说京都工作室的人员构成以设计师为主,那么工具开发等工作是如何进行的呢?
内山博:如果是简单的 Maya 定制工具,京都工作室可以独立完成。但对于需要更大型开发的项目,Monolith Soft 内部设有研发部门(R&D),我们会与他们协商并共同推进开发。

▲TECHBLOG https://www.monolithsoft.co.jp/techblog/
CGW:如果积极进行工具开发和研究的背后有特定原因,能否告知?
内山博:原因在于业务效率化以及由此带来的工作生活平衡(Work-Life Balance)的提升。
Monolith Soft 实行固定工时制。京都工作室的工作时间是 9 点上班,18 点下班,形成了严格管理工时、深究如何在一天 8 小时内尽可能高效产出成果的文化。
当然,根据开发进度需要,有时也会加班,但不存在隐性加班和无偿加班。不加班的日子,员工可以准时下班,从而能够明确区分工作与私人时间。
从这个意义上说,我们对能提升业务效率的最新工具的引入验证和开发也非常积极。除了工具开发,公司内部还有全体员工共享的知识库,针对设计师,会定期更新关于快捷键、工具布局优化等技巧。为了避免在与创意无关的地方浪费时间,大家会一起出谋划策。
CGW:请问对员工进行哪些方面的培训?
内山博:对于应届毕业生,会配备教育负责人,进行约 3 个月的培训。内容涵盖从提高观察力和基础绘画能力的素描培训,到 DCC 工具的使用方法等全方位学习。
在培训中从素描开始的原因在于,如前所述,我们将“灵活的应对能力”视为优势,因此重视作为艺术家的立体把握能力、质感描绘、色彩设计等综合实力。我们会让新人将自己绘制的 2D 草图实际进行 3D 模型化,并完成设置。在这个过程中,我们会评估新员工“能做什么,不能做什么”,并构建相应的支持体系。对于有经验者,因技能存在个体差异,有时会让他们立即进入项目,有时也会设置一定的培训期。

▲应届毕业生会配备教育负责人,进行从素描培训到DCC工具使用方法的全方位培训。 ※拍摄于2019年
CGW:也就是说,所有人都掌握了从准确素描到模型制作、设置的能力,这是支撑“综合实力强的工作室”的关键因素。任天堂的游戏,每部作品的画面风格变化都很大,请问具体是如何推进制作的呢?
内山博:最初的 1 个月左右,会花时间让成员掌握该作品的风格。所谓风格,也可以说就是与画面风格相关的部分,实际上必定会有一个时期是让成员接触实际数据来调整画面风格的。我们会留出时间,将获得的资料与成员共享并讨论。
CGW:是否不仅制作规格已大致确定的资产,也会从设计提案开始参与?
内山博:当然有。在《集合啦!动物森友会》中,我们就曾受委托从服装设计提案开始参与。例如,当对方提出“想要无袖的款式”、“想要夹克款式”时,我们会收集参考资料进行设计并提案。该作品的资产种类非常多,因此我们有很多机会是从“要制作什么样的东西?”这个构思阶段就开始参与的。不仅是服装,家具等也是类似的流程。

CGW:也就是说,有时会从“要制作什么”这样的环节就开始参与。
内山博:是的。此外,我想《斯普拉遁 2》的场景设计也有很多部分委托给了我们公司。虽然对方提供了关于场景形状和画面风格的资料,但从场景上的各种资产,到墙壁涂鸦设计等细节,为了提升场景的魅力,我们也积极地提出了设计方面的建议。


▲在Monolith Soft官网的京都工作室介绍页面上,刊登了参与《集合啦!动物森友会》的设计师采访文章。其中谈到了与任天堂的合作关系和工作价值,建议一并查阅。 https://www.monolithsoft.co.jp/interview/kyoto/
CGW:接下来想详细询问一下招聘事宜。Monolith Soft 京都工作室此次主要招募 3DCG 设计师,非游戏行业人士应聘也没问题吗?
内山博:是的,我们当然欢迎在游戏行业工作过、能立即上手的实力派人士,同时,即使是已有行业经验者,只要是有潜力的人,我们也希望在培养期后能让他们在项目中发挥作用。
实际上,京都工作室活跃着来自广泛领域的人才。相近领域的有影视行业人士,比较特别的还有前美术教师。那位前美术教师应聘时提交的作品集包含了用雕刻软件(Sculpt)制作的模型。工具方面,使用 Blender 这样的免费软件,或者 ZBrush Core 等非完整版工具都没关系。业务中使用的工具可以后续学习,因此应聘时主要使用什么工具都不是问题。




▲应聘者作品集(节选)
CGW:从这个意义上说,招聘的大门是非常开放的。话题稍微转变一下,能否介绍一下 Monolith Soft 特有的制作风格,以及工作中所需的素养?
内山博:虽然我们负责视觉层面的开发,但游戏开发者的工作本质在于为用户提供乐趣。为此,员工自身应该了解很多有趣的事物,或者本身就是善于发现乐趣的人。我们希望他们在日常生活中也能保持玩心。
而在进入制作阶段时,我们希望在设计各处融入一种执着——一种能让玩家(当他自己是用户时)感到由衷欣喜、“连这种地方都做得这么细致!”的惊喜感。
CGW:确实,我自己玩游戏时,发现“细致的执着点”也会很开心。这种执着和玩心是如何培养或学习的呢?
内山博:这完全是我的个人见解:当以游戏开发为职业后,每天的工作都要求大量的输出。起初,人们会依赖童年以来积累的输入作为养料来产生输出,但我认为这些储备其实在几年内就会消耗殆尽。
能在这个行业长久工作下去的人,很多都是在工作后也在无意识中持续进行着输入,换句话说,我觉得“总是不断寻找有趣事物的人”更有优势。
CGW:好奇心和研究精神很重要,对吧?Monolith Soft 出品游戏的执着之处,是源于艺术家个人的资质,还是工作室整体贯彻的某种方针?
内山博:由于是员工之间通过沟通协作完成的共同作业,与其说是艺术家个人的,不如说是公司的风格。在此基础上,在委托给我们的裁量权范围内,让各位员工发挥个性,融入那些能让用户感到欣喜的点子,大概是这样的形式吧。

※拍摄于2019年
CGW:接下来,也想就招聘要点提问。在您方便回答的范围内,能否告知会重点考察应聘作品的哪些方面?
内山博:应聘文件会由数人审阅,前提是不同筛选负责人看重的点可能不同。就我个人而言,我会考察素描的基础能力。比如,能否把方形的东西画成方形?我看的不是工具使用技巧,而是能否把握物体形状并准确输出。其次重视的是“风格广度”。
因为京都工作室实际参与了非常多不同类型的作品,所以比起只会制作特定艺术风格的人,“能在一定程度上驾驭多种风格”可能更合适。另外,对于背景(作品),我会以能否很好地表现氛围(空気感)作为判断标准。也就是作为一幅画是否完成得够好?我认为,相比仅仅是将图纸或设计图原样制作出来的输出,作品本身作为一幅画是否成立更为重要。
CGW:这些信息非常宝贵,对应聘者来说也很有益。最后,能否告知什么样的人更容易融入 Monolith Soft?
内山博:京都工作室以设计师职位为主,设计师之间每天都在共享意识和感受。容易分享和解决设计师特有烦恼的环境也是一个特点。重申一下之前的观点,我想是那些在日常生活中能自然而然发现有趣事物的人会更适合这里。
■ デザイナー ※京都 / 株式会社モノリスソフト https://open.talentio.com/r/1/c/monolithsoft/pages/28169 ■ インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/
■ 役員メッセージ | もっとくわしく!モノリスソフトの働く環境/京都スタジオ編 https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/production/kyotostudio-message.html
■「より優れたプロダクトを生み出す!」モノリスソフト京都スタジオが開発力強化のため3DCG各職種を大募集! https://cgworld.jp/interview/monolis-3dcg.html

■ Monolith京都工作室成立访谈(2011年) 网页链接
■ Monolith访谈:工作环境、劳动制度改革与员工关怀(2013年) 网页链接
■ Monolith访谈:东京与京都的双基地体制带来的优势(2018年) 网页链接
■ Monolith京都工作室制作人内山博访谈(2022年) 网页链接
■ Monolith京都工作室访谈:从图形层面支持游戏开发(2024年) 网页链接
■ 《异度之刃》高桥哲哉 ×《女神异闻录》桥野桂 对谈(2018年) 网页链接