
戸梶優也:在开发《旷野之息》DLC时,那是我第一次接触任天堂品牌的项目,受到了极大的激励,也非常敬佩任天堂独有的、拥有高超技术的员工。例如,任天堂在「CEDEC 2017」上的演讲广受好评,而他们就是这样毫无保留地将任天堂独有的技术诀窍倾囊相授给我们。那么轮到我们时,作为游戏开发者,自然会想成为那样的人,或者觉得自己也必须提升、必须提高技能。
高橋直人:这是一个非常舒适的工作场所。我们目前开发项目中的许多员工都参与了《旷野之息》DLC的开发,但几乎所有员工都是转岗到公司的新人,大家都希望从任天堂的技术和制作方法中汲取灵感。因此,我们经常进行磋商和分享经验,感觉就像有人总能连续聊上几个小时一样。能够在这样的氛围中工作非常舒服。

■ Monolith回顾与任天堂携手走过的15年《塞尔达传说》开发之路(2025年) 网页链接
本页面作为招聘活动的一环,委托外部采访者进行访谈(2019.04.01)
■ 現場フロントライン vol.4 / プログラマー編 | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol07.html
今天,我们邀请了各位程序员到场。首先请大家做个自我介绍。
村上健:我是村上健。曾参与《异度之刃X》(Wii U)和《异度之刃2》(Nintendo Switch)的开发。
佐々木亮平:我是佐々木亮平。参与过《灾难:危机之日》(Wii)和《异度之刃》系列的开发。
石原義尚:我是石原義尚。参与了《PROJECT X ZONE 2》(Nintendo 3DS)的UI和DLC开发,之后在《异度之刃2》开发末期负责特效支持。

Ken Murakami 村上 健,Ryohei Sasaki 佐々木 亮平,Yoshihisa Ishihara 石原 義尚
三宅良治:我是三宅良治。最近参与了《塞尔达传说:旷野之息》(Nintendo Switch / Wii U)DLC的开发。
高橋直人:我是高橋直人。我也同样参与了《旷野之息》的DLC开发。
戸梶優也:我是戸梶優也。与高橋直人、三宅良治一样,参与了《旷野之息》的DLC开发。

Yoshiharu Miyake 三宅 良治,Naoto Takahashi 高橋 直人,Yuya Tokaji 戸梶 優也
Q:进入Monolith Soft感觉如何?
戸梶優也:我感觉大家都怀揣着一种责任感,因为是背负着《异度之刃》这块招牌进行开发,始终牢记要打造一款扎实的家用机产品,大家都抱有很高的「要做出好东西」的意识。
村上健:在《异度之刃2》开发期间,项目内部经常征集想法,而且有不少被采纳了。会收到邮件询问大家的意见「哪个比较好?」。我觉得这是一家扁平化、沟通顺畅的公司,没有因为你是程序员、他是设计师这样的职位界限。
Q:之前印象中是按照领导制定的日程来决定规格,运作得更具组织性。
佐々木亮平:当然,必须完成的大框架在一定程度上是确定的,但并非在领导层就完全固定死了。
村上健:在《异度之刃2》项目中,感觉与总监督高橋直人先生和制作人的距离非常近。有一种「有好点子尽管提」的氛围,是一个能够充分传达自己想法的环境。当通过讨论做出了比我们最初设想更好的东西,并得到上级认可和好评时,确实能感受到「这是我们自己创造出来的」成就感。这也是最大的价值所在。
Q:公司内部程序员的体制是怎样的?
佐々木亮平:通常,很多游戏公司都会将设计师、程序员等各职位按班组划分,但在《异度之刃2》项目中,程序员是隶属于动作组内部,或者UI组、特效组内部。
Q:当每个班组都配置了程序员时,各小组之间是如何协作的呢?
村上健:对于需要协调的部分,当然会进行全体会议讨论;而对于只需传达给特定班组负责程序员的信息,则会走到对方工位进行沟通……根据内容不同,采取相应的应对方式。不过,随着员工人数增加,今后如何进行信息共享是一个课题。期待能有擅长这方面基础设施构建的人才加入(笑)。
Q:以Nintendo Switch为代表的最新硬件,与之前的硬件相比,开发难度会变化吗?
戸梶優也:我认为我是相对开发过多种硬件软件的人,但无论硬件如何进化,随之而来的处理量也会增加,随着规模扩大分工也会细化,所以绝不意味着工作变轻松了。不过,也多亏了这种分工,在各个领域都有擅长的人,从这个角度说,肩上的担子感觉是变轻了些。
Q:在各位多年的职业生涯中,曾经主用的语言现在是否已经不再使用了?例如汇编语言※现在还会用吗?
※ 注1:准确来说是汇编语言。指CPU能直接执行的语言。它们是被称为「机器语言」的二进制数值序列,人类难以理解,但处理速度快。
佐々木亮平:稍微早些时候,确实有涉及汇编底层(直接向CPU发出指令以实现高速处理)的内容,或者用汇编编写并进行优化的情况,但最近确实不太常见了。不过,如果只了解高级语言,很容易写出处理繁重的程序,所以掌握这方面的知识还是有优势的。能否编写这类语言,终究取决于追求的方向,并非哪种更好,而是各有其需要的岗位。
戸梶優也:如果是程序员,被要求参考技术网站或技术书籍来写的话,我想是能写出来的。但是,例如“用什么技术才能接近设计师所要求的这幅画面效果”,如何表现这一点也是程序员的品味所在。就拿《异度之刃2》的画面制作来说,为了表现更真实的世界观,使用了各种各样的着色器。这就要归功于负责程序员的技艺和品味了。
Q:在以往的开发中,有谁有过将被认为「根本不可能实现」的规格要求成功逆转的英勇事迹吗?众人:(笑)
石原義尚:很遗憾我还没有那样的经验,不过可以分享一个稍微尝试挑战的例子……正如开头稍微提到的,我在《异度之刃2》开发末期,以支援身份在特效组待了大约一年。那时系统本身大体已经完成,但人手不足,还剩下一些bug和为了轻量化而需要优化的任务。我是在并没有特别的特效专业知识或技术的情况下加入的,所以最先做的就是推动实现让所有规格和数据内容能够一目了然。这种「可视化」是指,例如"通过这样的参数组合这样制作,就能形成这样的组合,设置各自的参数后,就会这样运作",把所有这些GIF图片排列出来动态展示。然后进行对比,"这真的和现在已经完成的规格一致吗?",或者就特效组设计师们要求的规格进行事先确认,"如果按照要求的规格来做,结果会变成这样,没问题吗?"。之后,我还将特效的负荷等每晚全部进行自动化测量,并建立了一个检测系统,能自动对负荷过重的特效数据做出反应,提示「请适当削减」。我想,这是运用我所掌握的通用技术,弥补特效组人手不足的一个例子。
Q:如果用一句话概括,你认为程序员需要具备的素质是什么?
石原義尚:这倒不限于程序员,我觉得应该是能将脑海中盘旋的想象力迅速具象化的能力吧。能实现这一点的人真的很棒。和设计师交谈时,他们确实常用抽象的表达来传达需求,但能够准确理解那是什么,并构建起来,说出「也就是说,是这样的感觉吧?」。我认为主程终究需要具备一种综合能力,能同时输出程序员的工作以及像SE那样将规格具体落实的工作。能做到这种「构建」的人是很宝贵的。
Q:也就是说,不仅需要技术,还需要在沟通中领会提议者想法的感应能力。
村上健:是的。讨论规格时,终究是靠口头或者策划书上的文字,但需要在把握其意图的基础上考虑如何融入。在交谈中,去了解这个人到底想做什么,探寻其根源,这种感觉是无法从书本上学到的,所以天赋的比重很大。从这个意义上说,沟通能力果然还是很重要的。

Q:对程序员而言,「制作优秀产品」指的是什么?
高橋直人:在《旷野之息》的DLC项目中,有一个理念是"玩家想尝试游玩的内容都要让其能够实现",因此在开发中,我们始终有意识地模拟"这里这样做的话,用户会怎么玩呢?",并确保无一遗漏地全部实现。从开发者的角度,有时可能会想以「这个行为是规格设定」为借口搪塞过去,但对用户来说这无关紧要,我认为不妥协于此,坚持到底完成制作,这才是制作优秀产品。
戸梶優也:说到底,发布一个会被人指出问题的东西,本身就很不好意思。希望每个人都能带着个人荣誉感去工作。如果向策划提供迭代效果差的东西,最终会既花费时间又耗费成本。因此,在这方面,例如提供那些耗时、或者会导致返工的东西,或者制定那样的日程,都是不可以做的,我们也在避免这样做。
Q:为了提升技能,大家平日都在做哪些努力?
戸梶優也:最近网络上信息传播速度很快,所以我尽量去浏览各种信息。比如哪些最新技术即将兴起,硬件趋势在推动哪方面发展等等,对这些要保持一定程度的敏感,竖起天线,平时就注意观察。
高橋直人:我下班后,会坚持编写自己专业领域的代码。顺便提一下,我的专业是网络,但目前参与的项目与我的专业并不相关。虽然是我自愿参加的,但这样一来自己的专业确实容易生疏,所以要注意保持平衡。

Q:由于《旷野之息》的合作成效显著,后来也委托你们参与了DLC的开发吧?之后便顺势推进了《王国之泪》的开发工作。
■ ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド : DLC(追加コンテンツ) | Nintendo Switch / Wii U | 任天堂 https://www.nintendo.com/jp/zelda/botw/dlc.html
岩本大贵:是的。参与DLC开发的大部分人员都直接加入了《王国之泪》的初期开发,所以我们从一开始就能够充分利用之前积累的合作基础。
藤田泰弘:从DLC开发阶段开始,Monolilth Soft的程序员也加入了团队,因此在《王国之泪》的开发中,策划、设计师、程序员齐全,从项目一开始就共同参与开发。
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Q:想了解一下工作环境,公司内部的氛围如何?
三宅良治:因为有固定工作时间制度,工作和休息的界限很分明。大家的上班时间都比较统一,所以也容易安排会议时间。
高橋直人:这是一个非常舒适的工作场所。我们目前开发项目中的许多员工都参与了《旷野之息》DLC的开发,但几乎所有员工都是转岗到公司的新人,大家都希望从任天堂的技术和制作方法中汲取灵感。因此,我们经常进行磋商和分享经验,感觉就像有人总能连续聊上几个小时一样。能够在这样的氛围中工作非常舒服。
Q:进入Monolith Soft后,生活质量或者说工作与生活的平衡发生了怎样的变化?
戸梶優也:对我来说,最大的变化是能在孩子醒着的时候回家。除了繁忙期,休息日能和孩子及家人一起度过,这点很重要。
村上健:以前,经常是回家就只是睡觉,这样的生活持续了相当长一段时间。跳槽进入Monolith Soft后,下班时间是晚上7点。这样一来,我就发现「能看月九剧了!」。
众人:(笑)
村上健:我当时非常震惊(笑)。在游戏公司工作居然能看月九剧!所以不加班的日子,我就沉迷于看电视剧了。
戸梶優也:也有同事很高兴地说,下班后能顺路去健身房再回家。从这方面来看,我觉得投入兴趣爱好的时间也增加了。


Q:那么最后,请各位谈谈「Monolith Soft的优点」。
村上健:程序技能的提升自不必说,我本人进入Monolith Soft后,结了婚,有了孩子……能够拥有这样的经历,有这样一个环境支持,确实是很大的优点。无论是工作还是个人生活,都比以前过得更快乐,充满充实感。
佐々木亮平:采用固定工作时间制后,自由时间增多了。当然,是因为想制作游戏,喜欢Monolith Soft的游戏才入社的,所以当时无论工作多久都不觉得辛苦,但长年工作下来,果然还是需要私人时间。当然工作会认真完成,但能确保自由时间是最重要的一点。
石原義尚:程序员之间几乎没有什么上下级关系,只要有能力有干劲,担任重要职位似乎并不那么困难。也有一些人在得到正当评价后,刚入职就挑大梁。所以,对于这样的人,我推荐Monolith Soft。另外,有些拥有特殊爱好或专长的人,即使与项目无关,也能做自己想做的事情,只要对公司有益,我觉得这类事情也能尽情去做。
高橋直人:能够与任天堂进行技术交流,并且公司内部在制作大型项目作品,这些都在不断地激发我们的干劲,这个环境的影响非常巨大。这种能让人不断觉得「必须更努力、必须更努力」的环境,非常棒。
戸梶優也:在开发《旷野之息》DLC时,那是我第一次接触任天堂品牌的项目,受到了极大的激励,也非常敬佩任天堂独有的、拥有高超技术的员工。例如,任天堂在「CEDEC 2017」上的演讲广受好评,而他们就是这样毫无保留地将任天堂独有的技术诀窍倾囊相授给我们。那么轮到我们时,作为游戏开发者,自然会想成为那样的人,或者觉得自己也必须提升、必须提高技能。Monolith Soft作为这样一个环境,是工程师能够提升技能的场所,对于游戏业界人士、创意工作者来说,这里具备了一个能学到很多应该了解的东西的环境,所以请大家务必来敲响Monolith Soft的大门。
三宅良治:如果你说「想做这样的事情」,公司会给予很多机会,这也有助于技能提升。此外,对于技术类的讲座,比如你说想去CEDEC,公司也会允许你去。对于游戏开发所必需的东西,公司毫不吝啬,所以有干劲的人真的能够成长。另外,Monolith Soft最近在进行各种挑战,人手完全不够,所以希望有干劲的人、能和我们一起弥补某些不足之处的各位能够加入。我们正为专业领域人才过于短缺而烦恼,恳请各位鼎力相助。
今天非常感谢各位!