
在《光环2》的开发过程中,制作组曾因种种原因删除或废弃各种资产,包括关卡、武器、载具、单位和地图等等。游戏背景经过多年发展,部分删减内容在此期间得到转正,凡有转正情况均会贴出相关链接。
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该关卡首次曝光是在一次《光环2》E3演示的直播中,由弗兰克•奥康纳和布莱恩•贾拉德展示,此前贾拉德在家中偶然发现了一台存有该构建版本的《光环2》时期开发机。该关卡是该构建版本中收录的众多关卡之一。
直播中呈现的该关卡基于《光环1》的游戏引擎,使用了《光环1》的UI、等离子步枪和等离子手枪——尽管其中出现了昂苟伊和桑赫利,使用的却是《光环2》的模型。该关卡出自《光环2》早期开发阶段,未经优化,导致游玩时帧率极低。

在关卡对话中,神风烈士被称之为托钵僧。这个名字本是《光环2》开发过程中为神风烈士设定的原始头衔,但最终为了避免无意中冒犯穆斯林而作了更改。
关卡最初设定在临界星的卫星基准星上,剧情是星盟与异教徒展开对抗。在开发过程的某个阶段,该关卡曾被考虑用作某种演示版,似乎还附带了一项围绕其完成而设的比赛。

该关卡最终被砍掉,原因除了前述的规模问题外,还包括在现代硬件上难以解决的光照贴图难题、环境变化匮乏,以及负面的试玩反馈。它于2003年末被砍,最后一次出现在会议文档中是在当年8月,而到2004年2月时已彻底消失。
该关卡原本紧接在【开罗航站】之后。关卡中,玩家将扮演士官长,率领一队地狱伞兵登上星盟CAS级突击航母,该关卡也将作为米兰达•凯斯的首次正式登场。玩家打开开罗航站停机坪的气闸后,会被气流推向星盟舰艇并登上它,而不是像正式游戏那样用炸弹将其摧毁。这关的内容将包括潜入星盟舰船,接敌并消灭其船员,最终夺取一台亡魂号,并用亡魂号的迫击炮轰击其能量核心,从而摧毁这艘舰船。
正如约瑟夫•斯塔顿所提到的,米兰达•凯斯和她的空降兵们本也会在这艘舰船上,以协助玩家,并可能在最终的结局中扮演重要角色。然而,由于时间限制,这个关卡最终被砍掉了,取而代之的是一段过场动画,而这段动画给制作组带来的工作量一样巨大。

读者不要将该关卡与《光环1》中同名被删载具混淆,该关卡仅在《光环3》传奇版所含的《光环2》评论音轨中才被披露。该关卡的目的在于衔接【悲怆】关卡结尾与【隔离区】关卡结尾之后那段过场动画之间的剧情。
据称,该关卡原本设定在【隔离区】的过场动画之后——即瓦达米被塔塔洛斯推下图书馆之后——而在另一段过场动画之前,即瓦达米遇见士官长并与尸脑兽对话之前。此关卡本应是尸脑兽的首次亮相;在这一关中,尸脑兽的触手会重重砸落在玩家四周,并像飞驰的列车般在门后穿行。
该关卡本该描绘士官长在德尔塔光环内部深处的冒险,直至他最终被尸脑兽俘获;而作为关卡名称来源的先行者坦克,则仅被形容为某种……牛逼炸了的东西,能炸飞一切,从小窗户里透出强烈的光芒,而且跑得飞快。当被问及为何想在游戏中加入先行者坦克时,杰森•琼斯的回答是:因为我觉得很牛逼。这一关卡的替代品,是【悲怆】关卡结尾处那短短一段过场动画;而该关卡的移除,导致了【隔离区】与【尸脑兽】关卡之间一长串不同过场动画的出现。
此处的战役关卡均为《光环2》最终发行版中关卡的开发中版本,源自2003年9月的一个游戏构建版。因此,它们大多是最终发行关卡的早期雏形,存在诸如几何结构缺失、无纹理以及缺乏优化等种种差异。
《光环2》中出现的连续关卡,最初本是按单一任务开发的,随后才被一分为二——结果导致关卡共享相同的内部名称(例如,【外围地带】和【市中心】就共享【地球都市】这张地图)。
前往阿尔法环带,找出异教徒并摧毁他们的基地。
2003年9月《光环2》构建版本中,【神风烈士】与【神的信物】这两个关卡的一个早期雏形。玩家一进入游戏,便身处一间暗室,身旁是几名桑赫利特战队员。这些特战队员手无寸铁,只是径直向前行走。若从关卡中跌落,则能瞥见气矿建筑的几何轮廓。该关卡帧率极低。

发动革命并夺回神的信物。
2003年9月构建版本中最终关卡【朝圣之旅】的早期雏形。这个关卡既无光照,也无纹理,玩家出生点设在那座圣甲虫停泊平台建筑附近。一进入游戏,一架妖姬号、一架魅影号以及一台幽灵号就会向玩家发起攻击。但玩家无法登上这些载具。

抵达德尔塔环带,刺杀先知。
玩家出生时配备一把冲锋枪和一把狙击步枪,但该区域内没有任何敌人。这个关卡的美术很可能由保罗•拉塞尔创作。游玩时,该关卡帧率较低。这个版本的关卡似乎与这项任务早期草稿的故事板,以及在《光环2》模组工具中发现的未使用脚本相吻合。
被砍掉的脚本显示,该关卡的早期修订版本原计划加入潜行机制,例如星盟巡逻队会有换岗设定,以及科塔娜会通过对话提醒士官长,若不加快速度,星盟巡逻队可能会发现被他杀死的卫兵尸体。此外,还存在着玩家一旦选择正面硬闯时的额外对话。关卡中原本会引入一种名为通讯兵野猪兽的新类型敌人,在某些特定情况下它会向同伴发出警报。
奇怪的是,当进入此构建版本的多人游戏大厅时,该关卡竟可作为一张多人地图来游玩。在菜单中,该关卡的预览图像显示的是最终关卡【朝圣之旅】的早期版本画面。


穿过人类城市追击星盟。
这是2003年9月构建版本中【外围地带】和【市中心】关卡的早期雏形,其视觉效果与《光环2》E3演示极为相似。城内的一大片区域已被建模,会有幽灵号向玩家发动攻击。

冲破哨点检疫。
这是《光环2》2003年9月构建版本中存在的一个关卡。该关卡并未在《光环2》E3演示直播中展示,因此除了名称与描述外,关于它的信息极少。据推测,这个关卡是【神的信物】和【隔离区】这两个关卡的早期雏形。
这是【博爱之城】关卡在制作组内部的名称。该关卡原本会包含《光环2》的疣猪号逃亡场面,但最终因开发时间紧迫而被砍掉了。其关卡几何结构在《光环2》最终版中大体完好无损,且可通过MOD手段使其重新变得可玩。
在《光环2》的开发过程中,大约有4到5张多人地图被砍。据麦克斯•霍伯曼描述,其中大多数都是在各自的白模搭建阶段早期,就因恰当的理由被砍掉的,霍伯曼称此举为正确的决定。
【锚点】原本设定在气态巨星临界星的气矿及其周边区域,玩家在战役任务【神风烈士】和【神使】以及多人地图【巨像】中均曾涉足此地。该关卡原本围绕塞萨'瑞福米的异端阵营所设立的一处营地展开。
战役中所遇建筑上垂下的三根支撑缆索,构成了该关卡布局的骨架支撑结构——一座临时搭建的工程框架,由瑞福米的部队将其改建成前哨站,并用附近的残骸拼凑而成。地图上方视野中本应是气矿设施本身,而下方则将是临界星大气层中翻腾旋转的漩涡。

这张地图大约在一周内拼凑而成,只完成了初始白模搭建后的一步,仅有临时纹理、UV展开和光照,没有经过正式的美术加工。它原本设计为一张仅限四名玩家的小型地图。这张2V2地图将主要聚焦于妖姬号的空中缠斗,而非传统的载具与步兵玩法,尽管也曾尝试过更大规模的模式。
这张地图是对称的,设有四座外围平台和一处多层的中心区域。地图的一个迭代版本中曾有过传送器,不过后来被移除了,因为效果不好。四座平台各会刷新一架妖姬号,而中心平台则会刷新一把光束步枪——连接外围平台与中心平台的大型通道对步兵玩家而言体验不佳,因为视野开阔、缺乏掩护,在试玩过程中手榴弹被频繁大量使用。这些通道区域本意是为玩家提供掩护,以躲避来自空中的妖姬号,但结果却导致与敌方玩家遭遇时的体验毫无趣味可言。
这张地图在发行前被砍掉了,因为它玩起来烂透了,而且开发者们觉得地图的趣味性很低,因为游戏中的妖姬号缠斗体验一团糟。他们测试了多种游戏模式,包括仅限能量剑和仅限狙击枪的模式。不过,德莱昂相信,如果他们当初能抽出时间来设置合适的基地,这张地图本可能在夺旗模式中具备潜力。该地图后来由美术师维克•德莱昂于2019年11月10日在推特上公布,以纪念《光环2》发行十五周年。
这张地图及其相关文件仍可游玩,343工作室的杰夫•伊斯特林在近期(截至2019年11月)还曾游玩过这张地图。这张地图后来成为遗产项目中众多计划复现至《光环2》的地图之一,被收录于游戏模组制作工具包中,供模组制作者使用。




【飓风】是《光环2》多人游戏最早期的设计练习之一。该地图由麦克斯•霍伯曼设计,旨在打造一张人力所能及的最小地图——仅限2至4名玩家使用。这张地图最终被废弃了,因为霍伯曼认为它不会带来好的游戏体验,转而创作了最终版游戏中的【中央船舰】作为替代。

【落水】是一张麦克斯•霍伯曼已记忆模糊的地图,他对它的存在几乎毫无印象——并推测它可能已演变成了另一张地图。2023年4月,他在推特上发布了几张由克里斯•卡尼绘制的设计布局图,并补充说,这张地图被砍掉的原因,可能是他个人更偏爱镜像式地图布局,而非旋转对称式布局。这是因为他相信,镜像对称在引导玩家通晓地图方面更为直观——而这正是旋转对称式地图的一个痛点。
霍伯曼后来又补充说,他怀疑自己在2003-2004年间对这张地图最初的顾虑在于,除了前述旋转对称的问题外,它还拥有极大的垂直落差,并大量使用了梯子。在制作期间,霍伯曼专注于确保他交付的地图能实现直观的玩家导航,他认为像这样的地图或许玩起来是还不错,但需要美术团队投入远超预期的工作量才能使其真正可用。


【轰动地图包】最初构思时要发布三张多人地图:两张重制地图和一张原创地图。两张重制地图【废土】和【墓碑】得以入选,但那幅原创地图却不得不被砍掉,因为该地图包原定的发布日期会与《光环3》测试版的时机发生冲突。正因如此,这张地图是出于时机不当而被砍,为的是让地图包能在2007年更早发布。与其他被砍的地图不同,这张地图被马克斯•霍伯曼描述为进展相当顺利且颇具潜力。

这张地图原计划是一张类似【桑给巴尔】的非对称地图,并包含许多动态元素。地图上计划设计的核心动态元素是一座可由玩家开启或关闭的光桥。截至2014年,霍伯曼仍尚未重拾这个关卡,不过他仍然有这个意愿。
2023年,这张地图作为遗产项目寻回的众多成果之一被公开,同时发布了一张该地图原始几何结构的截图。这张地图的布局本身与《光环3》中的【高地】相似,并且有一把剑插在岩石中。

【竞速日】是这张地图的暂定名称,该地图在《光环2》开发早期曾进行过试验,其核心概念围绕一种汽车对抗风格的模式展开。它很早就被砍掉了,当时看起来仍像一张《光环1》的关卡。
在讨论攻击战斗机时,开发人员还提到了需要一种黑鹰式载具,不过后来它被从游戏中砍掉了。这似乎与在《光环2》极早期测试版本中出现的猎鹰号飞行器相对应,该飞行器的3D模型是在《光环1》发布后不久制作出来的。

在这些构建版本中,该载具既无纹理也无动画,仅以粗糙的低面数白模呈现。其机头位置装有一挺由驾驶员操控的机枪,机身两侧各有一个乘员座位。此外,在《士官长合集》中可见的《光环2》构建版本的地图文件中,也包含粗糙状态的猎鹰号,可通过MOD手段将其生成。




值得注意的是,同名载具也曾被构思用于即时战略游戏《光环战争》,但后来也被砍掉了,不过在那款游戏中,它的外观更接近喷气式战斗机,与《光环2》原型似乎没什么相似之处。《光环2》中的猎鹰号,在马库斯•莱托的设想中,是作为鹈鹕号运输机的小号表亲,用于小规模部队的部署。
在《光环2》的猎鹰号被砍掉之后,莱托继续深化这一构想,在《光环2》与《光环3》的制作间隙绘制草图,最终催生了《光环3》中的黄蜂号。然而,莱托对黄蜂号的设计并不满意,最终,猎鹰号在2010年的《光环:致远星》中作为UH-144得以真正实现——这是一架倾转旋翼直升机,视觉上与《光环2》的原始设计几乎毫无相似,但填补了相同的黑鹰式角色。

马库斯·莱托:我认为是那种攻击机,对吧?它就像是……防御战斗机……呃…… 罗伯特·麦克利斯:地球太空。 马库斯·莱托:好吧,它也不适合我们的游戏玩法。我们没有任何地方能用得上这玩意儿。 王世凯:除非是过场动画里。 罗伯特·麦克利斯:对,它只能用在过场动画里,而且当时没有足够的时间把它加进去了。
攻击战斗机原本被设定为一种防御性太空战斗机,供UNSC在地球之战期间使用。该载具在实战游戏中本就没有多少用武之地,而是仅用于过场动画,类似于游戏中出现的长剑号。为了游戏玩法,设计师们更需要一种黑鹰式载具,很可能指的就是上文详述的、已被砍掉的猎鹰号。

【开罗航站】关卡以及被砍掉的【星盟船舰】关卡的早期故事板,展示了攻击战斗机更多的使用场景;在《光环2》早期故事被删减的片段中,该载具本应扮演正式游戏中由长剑号担当的角色——对一艘星盟航母执行轰炸。


逆戟鲸是《光环2》设计文档中提及的一种载具。它本被设定为一种运兵艇。文档还详述了一种被称为迫击炮逆戟鲸的变体型号,顾名思义,它装备了迫击炮作为武器。
该载具可在《光环2》的文件中找到,似乎只是用于填充关卡场景的静态物件,外观上像是缩水版的疣猪号。该模型没有碰撞体积、动画以及其他在游戏中作为载具使用所必需的信息标记。值得注意的是,小猪在肯尼斯•彼得斯于光环航点论坛上一篇关于《士官长合集》更新的技术解析中曾被特别提及,他在文中提及通过MOD方式可以让这辆载具在《光环2》中变得可以驾驶。

该载具称之为光桥舰、架桥舰或空中巴士,是由王世凯构思的一款空中载具。其外观形似暗影号,旨在让星盟地面部队得以跨越大地上的深渊裂隙。该载具能够飞行和原位悬停,悬停于裂隙中段,并从两侧投射出光桥。光桥横跨整个裂隙,而要通过裂隙,就必须穿行于这艘光桥舰的内部。

在M1突袭关卡中,玩家的任务是突袭一座被星盟占领的先行者建筑,其底部停泊着一艘指挥穿梭艇。要进入该地点,玩家必须跨越一道裂隙,而光桥舰是唯一的方法。在探索地形时,星盟部队可能会发现玩家,并撤退至光桥舰中,将其作为一处防御隘口。突袭关卡设计文档中有一段这样写道:
光桥舰是一艘小型星盟舰艇,悬浮于裂隙上空,两条长长的能量桥从其两侧延伸而出,构成一座桥梁。这艘舰艇自身防御极弱,但有数名星盟士兵守卫。当玩家消灭星盟部队后,他们可以选择利用这座桥,或是进入舰船切断光桥能量,亦或干脆炸毁这艘船,使其无法为星盟援军所用。最初,星盟守卫们并未太警惕,玩家有机会利用这座桥悄悄潜行过去。但若他们发现了玩家,便会动用光桥舰上的通讯设备,将星盟警戒等级提升至绿色等级。


《光环2》的早期设计文档中提到了这种载具。关于它,没有更多细节可考。
该武器只在《光环2》设计文档中被简短提及,很可能是一种星盟武器。关于其运作方式所知甚少,只知道它原本计划将布雷米特水晶作为主要攻击手段。马克斯•霍伯曼谈及了他对从《光环1》中被砍掉的鱼叉枪的喜爱,以及他想让它回归的意愿——这或许表明,该武器可能是那个概念的演化产物。
作为火焰喷射器在星盟中的对应武器,分解者现身于《光环2》测试版中,并可通过MOD生成。该武器没有纹理,发射出类似火焰的粒子特效——但在第三人称视角下,其特效更像某种红色等离子体。该武器在准星周围似乎设有某种冷却条,不过在测试版中,这一功能尚无法生效。


武器的音效文件,可在《光环2》PC移植版中找到。这些文件位于sound\weapons\hunter_cannon\hunter_cannon_loop\z_disintegrator_fire\ 路径下,似乎表明这件武器原本计划由一种同样被砍掉的猎人敌人使用。该武器被收录于马克斯•霍伯曼的《光环2》多人游戏设计文档中。

该武器的设计灵感似乎源自二战时期的日本八九式掷弹筒。该模型本身由遗产项目寻回,并以大部分尚未完工的状态发布,而其模型本身则基于更早的《光环1》中重力扳手的设计。

尽管通用机枪在游戏中是作为架设式武器登场的,但这种武器似乎原本也设计成可作为第一人称武器使用。在《光环2》发行版的游戏文件中,存在着引用该武器的字符串,例如拾取和切换武器等操作。但随着《士官长合集》的登陆PC时,该武器的真容才首次显现——通用机枪被添加到了游戏的共享目录中,使得玩家能够通过MOD方式将其生成并使用。


这把通用机枪拥有完整的射击、换弹和近战动画、音效以及枪口粒子特效,其模型也经过了修改,新增了可拆卸弹匣和枪托,而这在原版机枪模型上是不具备的。



在《光环2》的早期概念图与构建版本中,通用机枪曾装有一具置于枪管上方的榴弹发射器。其武器贴图显示该发射器发射的是20㎜榴弹,不过,《光环艺术集:打造虚拟世界》一书(很可能存在错误)声称这具发射器是25㎜口径的。

该武器的模型文件由遗产项目寻回,并以此为基础,在《士官长合集》的PC版本中使这把武器具备了实际功能——尽管在原版《光环2》中,这武器纯粹只是一件没有功能的道具模型。

《光环2》的设计文档中提到过一种闪光震撼弹,原计划是要加入游戏的。一份日期标注为2002年10月的后期变更说明指出,为了让破片手榴弹在纯粹杀伤之外更具实用价值,这些手榴弹将会获得致盲和眩晕敌人的能力。马克斯•霍伯曼推测,这一设计细节可能原本是为战役模式准备的,而非多人游戏。
3D美术师汤姆•多伊尔为《光环2》制作了一款消音冲锋枪的模型,同时还有一款消音手枪。该武器拥有独特的射击音效和粒子特效,枪管上装有消音器,不过除此之外,所有属性似乎都继承自普通的M7冲锋枪。
M7S后来在《光环2》PC版中首次于游戏内亮相。在后来发行的《光环2周年版》中,消音冲锋枪被收录于更新后的多人游戏中。消音手枪虽未收录于任何版本的《光环2》,但最终还是以其他形态加入游戏。

在《光环2》早期开发阶段,游戏原本打算将针刺哨兵作为一种敌人加入。这种哨兵变体原计划配备一件独特的武器,外观与哨兵光束相同,但发射的是小型红色钉刺,可能类似于执法者使用的针刺炮。该武器本应拥有自己独有的准星和图标,这些数据,连同引用该武器的拾取文本字符串,仍然留存在《光环2》Vista版的游戏文件中。
这种针刺哨兵,与《光环2》中实际收录的针刺枪哨兵几乎毫无关联,后者是制作组疏忽所导致的产物。

与前者类似,《光环2》的游戏文件在拾取文本字符串中提到了这种武器。文件中仍残留着该武器的一些未使用的图标,但关于其预期的功能或用途,目前所知甚少。该图标也被用作通用机枪默认的占位拾取字符串。

除了名字之外,人们对这把武器知之甚少。一些未使用的图标(如下所示)很可能与此武器对应。

... 头脑更清晰的人对我说“这是我见过的最愚蠢的东西,你必须把它从那里拿走”,我就想,“是的,你可能是对的”。
—大卫·邓恩谈太空水母的开发
据大卫•邓恩称,这种太空水母本计划出现在【神风烈士】关卡中。其概念灵感来源于可能存在于气态巨星(如木星)大气层中的假想生命形式。
邓恩原计划让太空水母发出布鲁布鲁的声音。然而,另一位员工认为这个想法太过荒谬,导致它被从游戏中砍掉了。不过,它的模型仍以“Space_Blimp”为文件名,留存在了《光环2》的游戏文件中。

在《光环2》编辑套件的deltatemple.hsc文件中,科塔娜提到了一种被称为通讯野猪兽的昂苟伊单位。根据她其余的对话内容来看,这种野猪兽的功能似乎类似于移动警报器;在关卡中被删除的一段潜行流程中,它会向其他星盟敌人发出警告,通报玩家的存在。
目前尚不清楚它是什么牛马。唯一已知的信息是,它将武器携带于腹部下方,在身体结构上与桑赫利人和基拉哈尼人有相似之处。
该单位似乎本想被设计为姆伽列勾卢的一种形态,在《光环艺术集:打造虚拟世界》书中可以找到关于该单位的设计稿,书中提及该单位本计划设计为狙击兵种。
据艺术总监马库斯•莱托所述,该单位在被废弃前,已推进到了纹理制作阶段。

这种聚生型洪魔将点防御臂铠吸附在自己的正面,具备更有效的正面防护,除此之外它们的行动方式与原本无异。
该单位仍可在《光环2》的游戏文件中找到,并且如同主宰者一样,可以通过MOD方式在关卡中生成。


类似于执法者,这些哨兵使用脉冲光束代替哨兵光束。当被摧毁时,它们会掉落外观与哨兵光束相同的脉冲光束武器,但具有独特的准星,它们会发射红色针。

(截止至2026.8.2/修订号T3A2)