
大家好,我是voca,也叫int-star-p。关于机心本身,我就不过多介绍啦,相信大家都有所耳闻。这个页面主要是来简要的教你最新的机心策略,老式的搭建方法在某些场景下已经不适用啦!本篇文章会分两个章节,分别教你如何在tetra league / quick play里使用机心。希望能帮助到大家!如果有任何的问题,欢迎在评论区/io上私信找我提问哦,我都会回答的!
** For people who can't understand Mandarin, I'm very sorry because I have no time to make this tutorial bilingual. Please try to use the translation tool in the browser, thank you very much!
在1v1的对战中,我们还是使用机心v2的堆叠方式。在对战机心的过程中,时刻注意抵消对面打来的垃圾,这是最重要的。
现在机心开局非常推荐用山岳3(mountainous stacking 3)的接续。不仅每包都是100%的搭建率,还能保证开局拥有高输出,不会因为对面的定式而暴毙。这个开局比较长,有整整6包,如果练熟了的话,是非常好用的。
第一包

第二包


** 实战小技巧:虽然大部分时候我们会尽可能的hold住这个T等到后面再用来抵消,不过我们也可以利用一下io特有的opener phase:在第14块(刚好是这一包的最后一块)放下这个T块,能抵消12行的攻击。利用这个特性,我们可以故意timing去等抵消,也是避免吃到垃圾的一个好办法。
第三包

** 实战小技巧:如果你之前吃到过刚好4列的直垃圾,那么你将很有机会打出3包的pc。


基本可以得出以下结论:垃圾在1,2,尤其是6列的时候,非常推荐注意一下有没有pc的可能。如果运气好,T3+T2+消4+pc能瞬间打出很大的伤害,可以直接把对面秒掉。虽然4,5列也有很好的pc率,不过不推荐直接打pc,因为在后续的机心搭建过程中,我们可以利用这个垃圾行来消四,打出巨大的spike伤害。
第四包

第五包

** 选修小技巧:其实这里有极大机会5包pc(pc率99.96%,不过不是很有必要pc,因为伤害并不高,还大概率断b);不过被顶太高不得不向下挖掘的时候也可以考虑使用这些搭建,可以帮你清理出一个很干净的地形。

第六包

前面都是开局的部分;从后面开始,就是机心的部分了。机心的部分相对自由度比较高,大家可以根据自己的实际情况来制定自己的作战策略。
火力后续


加高后续


简要来说整个过程就是:从第7包开始,能在火力后续中凑到T2就做,凑不到T2可以直接选择加高后续;第一次加高要找好时机,因为只有一个mini T1,很容易被对方火力顶高;时刻注意平衡右边两列与中间的高度差,右边太低就赶快加高,反之尽量凑火力后续;如果被顶高就直接找一个合适的时机放弃机心断b挖下来,打一个尽量大的spike直接杀掉对面,一般来说S1T2+20surge+一些挖掘连足够了。

在qp中,我们将使用全新的循环堆叠:机心v3。对的,这就是那个有I spin的机心。相比原来的v2堆叠(在tetra league中使用的那个),这个循环可以很好的适应现在quick play中的连续抵消惩罚机制(cancelling sickness)。
同样的,在qp打机心更要时刻准备好抵消打入的垃圾。相比1v1的对战模式,qp收到的垃圾变得更加不可预测,有可能毫无征兆的给你wind up。而且,qp中基本要把垃圾全部抵消完。qp打机心的过程挺长的,基本可以达到3分钟左右。然而,吃到4-5行挖不掉的垃圾就会开始很难受了,因为垃圾打进来挖不掉,基本可以视作实心垃圾行。所以,qp中垃圾的抵消更是尤为重要。到了后期压力上来不要再去贪连击了,建议能hold一个T用于抵消就hold住,不得把T2打出去再打。
先讲讲"连续抵消"这个变量是怎么变化的,以及为什么要使用新搭建吧。
抵消n行垃圾 +n,吃n行垃圾 -3n,消除垃圾行直接归零
I spin消行 -2
记录S/Z spin消行时用的是S还是Z,如果最近之前6个中有5个或以上和此次用块相同则 +2
I竖放在边两列未消行时,如果左/右旁边4格全部为I块的青色格子 +3
记录S/Z spin消行时的旋转中心所在的列数,如果和最近之前两次都不一样 -2(如果和上一次一样,将不重复记录本次消行)
J/L spin消行与第5条同理
消四 -3,记录列数(与第5条同理),如果和前两次不同额外 -4
pc +3
每30秒/75块没有做"减少连续抵消"的动作 +5(会分别计算)
当"连续抵消"达到一定的值后,原本的7-bag序列会被修改,往每包添加额外的方块:
20:O块
30:再加L/J随机一块
40:再加S/Z随机一块,初次达到此值在此包结尾再加一根I5
50:再加L/J随机一块,T/I随机一块
60:再加S/Z随机一块
抵消惩罚达到25时,垃圾行缓冲时间减半
*小趣事:在Volatile模式下,所有修改7-bag序列所需惩罚对应的数值都会翻倍,唯独这个I5是后期加的被写代码的给忘了,导致在Volatile模式下也是只要抵消惩罚到40就加I5。在正常模式打这个循环的时候,抵消惩罚是很容易超过20一点点的,会吃几个O块无伤大雅;但是换成Volatile的话,这个特性就会导致你打着打着毫无征兆的忽然被塞一根I5,而v3版本反倒很难去消化这个I5,导致只能去拆掉机心。
对于比较重要的内容,我已经加粗标出来了,后文可能会直接引用。可以看到,这里面不少的规则都是针对机心而添加的,garbo真是演都不演了。在这些规则的限制下,老版的机心v2几乎是完全用不了了,会被抵消惩罚完全的克制。为了应对这些规则,我们最终研究出了以下的机心v3循环,能尽量适应现在的环境。
也是先从开局开始讲起吧。一样的,我们使用山岳3的接续(对的,你只要学这一个就好了)。不过,从第5包开始,堆叠有所变化。



那么至此,开局部分结束,v3的形状已经搭好了,后面就是定式循环的部分。
在这里先把如何循环简要展示出来:

第1-7包是切出(第1包),加高(第3-4包),降高(第5包),切入(第7包)的过程,记住就行了;第8-9包是I spin的核心形状:比较简单易懂,每包一个I1+T2,稳定提供-2点抵消惩罚。显然,I和T都有两个选点位置,不要先把T放上面断b就行。这边省略了中间的若干包,只展示了起始点和终止点。上面这张图就相当于是总图了,可以保存下来看着练习。
指第9包衔接第1包的时机。正常情况下看到右边的O块放下去之后只比左边的L块高2格的时候切出(如第9包所示)。右边过低会导致后续搭建非100%:如果是低1格,只有第4包的搭建率变为97.78%,还能接受的小概率搭崩;被顶高或者能感觉到抵消惩罚太高的时候可以考虑故意晚切出来增加刚切入时右边O块的容错,或者是万一没做出Z spin(见下文)可以再尝试1包;如果要晚切出一般建议晚1包。再晚就不建议了:前面有不小的概率断b。右边过高是真没必要,会减少吃O块的容错。

我们需要在每次循环的I spin过程中做1次像这样的Z spin。虽然这可能是一个很不起眼的小细节,但是一定一定得记住!尤其是后期!这也是整个定式的一部分!这一小节篇幅会很大,但是我认为这很有必要!我们来分析一下这个Z spin在整个定式中的作用:
不难看出,如果没有这个Z spin,整个定式循环一次包含3个S spin和1个Z spin。如果一直这样打下去的话,根据抵消惩罚的第3条规则,每个循环都会有1个S spin吃到+2。
不难看出,如果没有这个Z spin,整个定式中只包含旋转中心在4/5列的S/Z spin。如抵消惩罚第5条所示,这样是没有办法减少抵消惩罚的。但是如果我们能在中间插入一个旋转中心在3列的Z spin,情况就会大有不同。原本的队列是:[4(上次),5(上上次)]。经过一次3列的Z spin,队列变为 [3,4]。第5包的那个Z spin是一定在5列的,队列又会变为[5,3],又会因为后面的4列S spin,队列再变回[4,5]。队列一共更新了3次,也就是说蹭到了3次的抵消惩罚-2,一共可以-6。
所以,1次做与不做这个Z spin的差别是整整8点抵消惩罚!要知道一个I spin只-2,还要算上被打的攻击,留给我们的容错本就不余裕。如果一次忘记做Z spin,再加上两次I块并排的惩罚,非常容易使抵消惩罚在加高降高的过程中飙升,很多时候会直接惩罚太高降不下来进入恶性循环导致崩掉。再次强调这个Z spin非常非常重要!一定不能忘记!
当然,也不要做太多次Z spin,因为其实从第2个Z spin开始就没有收益了。别忘了,其实我们的核心还是I spin,一次也能-2的!后面多余的Z spin不能额外减少抵消惩罚,没有任何用处。
从切入开始,就要很注意看着有没有Z spin可做。一般来说不会遇到整个I spin的过程中一个Z spin都做不出来的情况。每包有50%的概率能做出Z spin,整个过程有至少8包,所以极端情况的概率不到0.4%(甚至如果你再多尝试1包还可以再降到0.2%),几乎可以忽略。如果真的遇到了,那真的只能自认倒霉了。
* 如果不小心忘记自己做没做过Z spin了,保险起见可以再做一个。不过这一次把Z转进去后可以再180度旋转一次,把旋转中心转到2列去,避免和上一次3列重复。
下面提到这些的都可以自己去zen/实战中试试,小技巧最好还是运用的熟练一点
第4包的那个I块是可以在已经放掉L和O的情况下转进去的,所以只需要hold S即可;T块不用危险软降,竖着放到底可以弹起来;如果有紧急抵消需要,可以做在这一包做ST,但是后面有断b风险;第5包STZ和JIL的放置顺序和方法都可以随意调换的(块序不好甚至以从下到上IJL的顺序放也是可以的,后面I槽再用I块补进去);第6包OI的顺序也可以调换,先放I问题也不大;第7包那个T同理,可以先做T2,mini T1可以后置,随时补上。
I右侧的危险软降一般要等很久。如果想要避免,可以先把本来要放到右边的I先"借"到下面去做I spin,等到中间的东西填上来了再垫到右边。虽然这个策略有小概率会导致断b,就会导致不得不需要等更久把I放右边,不过做成功的话收益是远大于负面效果的。
在压力大的时候,刚刚切入I spin过程的时候很可能吃到大量的O块。尽可能的充das把O块全部丢到右边去,然后拉满速度疯狂做I spin,这时候就是你I spin扣抵消惩罚的速度和打入垃圾行的速度的比拼。有的时候确实会抗不住,O块堆的越来越多导致最后放不上去了,也只能忍痛放弃,祈祷下一把不要吃到这么多垃圾。
如果你想开局预留垃圾行,也是可以的。尤其是在Volatile模式下,在合适的时机将惩罚清零是个不错的策略。如果要这样做,最好是在开局F4以前就吃进来,否则垃圾很可能到不了你想要的位置,4/5列都是能挖的位置。一般来说留1/4行,都是在第6包那一包来挖。如果是留4行的话就是打一个消四,但是后面记得再补一包第6包把I补齐;如果是留1行的话就是让S/T去spin消除底下的垃圾行,垃圾在4列直接先放T消就行,垃圾在5列见下图。

在整个循环的过程中,除了我上面提到的之外,在合适的时机跨包放块是一个很实用的技巧,有很多好处,比如能打更大的连击,避免危险软降,更好的抵消,等等。不过这个情况太多了,我无法一一列举,大家还是要自己发现尝试,经验也是很重要的。
如果你想在前期的时候故意多吃点O,也是可行的(不过没必要就是了)。可以一次故意不做Z spin相对+8;也可以故意多重复两次第6包再切入:多一个I并排,少两个I spin,抵消惩罚相对+7。
zenith speedrun也是机心的其中一个主攻成就。虽然说已经被削惨了,但是机心打速通依旧好用。对于速度不够快的人来说,必须通过断b进入speedrun。不过,机心断b不意味着要拆掉整个机心,可以在做I spin的时候找一个机会故意断b。断b的方法也很简单:延后放JL去普通消除断b;先把T放上面用I消一断b;不放Z屋顶先放T直接断b。这种形式的断b不会对地形造成任何影响,可以继续打机心,因为每一块放的位置其实没变,只是放的顺序变了而已。很明显,继续机心可以比拆掉自己freestyle爬的快很多,到后期伤害变高实在撑不下去被顶高了再拆。
至于打速通什么时候去断b,分几种情况:
如果你速度不快,属于断b之后进速通还有可能掉出来的那种,建议在接近F6(大概600m左右)断b爆进speedrun,然后以你最快的速度接着机心,能打多久打多久尽量冲上去,被顶高了就拆掉然后freestyle争取能打完速通。
如果你能做到续机心到F8(差不多1200m左右)或者甚至能机到F10(像我这样),那证明了你有足够的速度,可以考虑断两次:第一次在接近F5,第二次在F8中段。经过我的个人实验这样断两次比在接近F8断一次快很多。
图中深色块为必要的踢墙条件。



横向的踢墙就有很多种并且都有很多种方法了,我就不在此一一列出了。
好啦,到这里也差不多讲完啦,希望你能看懂!看不懂的问我哦!
(这个页面会不定时更新,补充一些细节,包括大家反馈给我的问题)
quick play 实例: 【tetr.io/机心复活】zenith speedrun 2:56.317
(可以仔细看一下我1:13-1:24这段时间的搭建思路,包含我上面提到的故意断b,mini T1后置,借I,顺便做Z spin,挺有参考价值的)
1v1 对战实例: 57spike(仅供参考)
老版本的教程:(考古学家可以来)
1v1 Mech Heart Tutorial (English ver.)
一个有趣的外链,客观记录了机心在io中弄出的一些风波,感兴趣可以了解一下:
http://tetriswiki.cn/p/%E5%8D%9A%E5%AE%A2:TETR.IO_%E4%B8%8E%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E4%B9%8B%E5%BF%83%E7%9A%84%E7%88%B1%E6%81%A8%E6%83%85%E4%BB%87
维基上和旧版本的教程中包含了许多这里没有讲到的机心的历史。机心远远不止这个教程中所展示的这一小部分,其背后的逻辑远比"一个机械循环定式"要复杂的多。欢迎大家加入我们的QQ群一起探讨哦!
俄罗斯方块·[科⚛研]:1041590026
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