
** 收藏了这篇的小伙伴们大家好,现在有新版的教程啦,别看这个了
机心,一个全程100%的无脑机械循环定式,效率1.1app左右,能保证极为快速爬塔,可以刷出不少成就;在对战中虽然不太能吃垃圾,但是速度够快可以打出惊人的apm,尤其在低段位速度够快还是有很强的杀伤力
ps:目前qp最新最好用版本请看文末的番外篇
那么下面先介绍一下机心的基本形状/地基
基本形状有两种,一般分别叫做v1/v2


注意到这两种搭建右侧heart的空位朝向不同,v1是朝上的,v2是朝下的
到目前为止大部分的研究都是基于v2的形状,v2也是目前为止比较好用的,所以下文的地基和搭建方式都以v2展示(某些搭建几乎只适配v2),不过最近的研究发现v1也很有潜力
接下来介绍一下基本的地基
这种最基本的地基,也是搭完开局所剩下的形状

剩下两种本质上就是第一种的拓展
t2地基由第一种做半个加高后续(见后文)获得,可以提升t2率

mini地基也是由第一种后续做一个tmini而来,只不过转的方式不一样;这种地基似乎在supercharged方面极具潜力,还在开发中,不做过多讲解

具体构造方法:

这个t不需要等危险软降,竖着软降到底之后弹起来就行
接下来介绍一下开局,目前来说比较好用的有3种
第一种(最原始老式的开场)
第一包

搭建率比较高,是一个mini t1/mini j1/single
第二包

67%是一个t2
这个开局简单易懂搭建率也不低,但是开局攻击不足且第二包有可能续不上b,普通qp还是好用的
第二种(rtx在tl中用过一段时间)
第一包

两种搭建,搭建率75%
第二包

理想型,搭建率83%,如果搭不成可以把t先放上面妥协

第三包

67%是一个tss
如果第二包用了妥协那此时把t放到下面即可
qp中能用,就是第一包搭建率不是特别高;tl中也能用,第二包大概率有足够攻击;相对简单易懂
第三种(最新最热开局,本质上是ms3的接续,能在实战战场上与老牌定式有一拼,文末会对此开局做着重介绍)
第一包

搭建率92%,后续每一包都是100%
第二-六包

注意有可能有j的危险软降

如果刚好被打4行可以试着打pc,pc率还挺高的,而且刚好打完3包可以再起其它opener



(第6包有很多种搭法,这个是实战中会用的,接v2)
不管是开局还是后续几包都有火力输出确保不被压制,纯纯的强大,在对战中速度够快非常好用,直接apm压制对面
那么到此机心的基本形状已经出现,开局搭建结束
地基也介绍完了,接下来介绍一下后续搭法
首先,在搭建机心的时候最主要注意两个因素:第一个是场上的heart数量;第二个是第8列和第9列的高度差。每一个后续针对这两个数值都会有改变(具体变动值会以两个数字的形式写在最开头),并且后续本身是否搭建率为100%取决于场地上的这两个数值(无特殊说明的话就是基本没有要求,维持场地上的heart数量至少在两个就能走正常后续)。所以想要平衡地形做到永续必须时刻观察地形以决定什么时候使用什么后续
其次,由于目前qp规则改变的缘故,不能仅仅只学会永续这么简单;更多的功能强大的后续都有各自不同的用途和应用场景,大家根据需要学习
那么先放最基本的三种必须的后续,保证可以做到永续,永不过时:
1. 正常/st/火力后续(0,-2)

有稳定火力输出,t先来的时候可以弹起来放上面做mini1再做sspin;可以将两边lo和jz的heart互换位置搭建提高t2打出的概率;如果使用t2地基则可以稳定打出t2;两包为一个单位
2.加高后续(+1,+2)


在场地过低(1个heart)或者右边过低(低于所需,一般来说是)的时候做,输出较低小心被大spike偷袭,两包为一个单位(能平衡右侧i的奇偶数只打一包也无所谓)
3.降高后续1:双L降高后续(-2,+5)


场地过高可以使用,注意9列至少和8列一样高做才能100%,两包为一个单位
降高后续2:st降高后续(-1,n)


下面这包是一个附加包,也是st后续的变形之一,在这个地形下可以加入任意包不影响大地形

最后这样收尾

一个相对温和自由的降高后续,可以不过大改变8 9列高度差;总共只减少1heart的特性可以大大减少加高后续的搭建次数而有效避免被偷袭;在现版本warlock中也可以避免双L降高后续中可能连续spin2的惩罚。主要应用场景曾经还是用在warlock降高用,不过单单作为一个降高后续还是很好用的,可以替代双L降高后续用
以上三个后续,仅仅可以保证永续,如果是对战那学这些足足够了,但是爬塔的话为了适应一些难绷的新机制,学这些还不太够。接下来介绍一下其他有功能性的后续
喝药后续(0,-1/bag)
首先讲一下为什么要有这个后续
由于ioqp新连续抵消的惩罚规则,连续抵消行数超过20就会改变bag-7,这样子对机心的搭建有很大影响,而且对玩家free做机心的能力有很大要求。但是有通过一些特定的消行来减免惩罚的规则,其中一条就是在最近sz旋过的两列以外的列旋sz可以将连续抵消的值-2,而喝药后续就能达成这个要求
第一包
可以直接做一包的搭建,非常干脆的切进切出,不过搭建率只有大约1/3,看到就做是好事


s通过右右右旋到这个位置后还可以通过180再改变旋转中心的所在列
没办法搭这种的话可以走正常路线,先切入

第二包

理想情况直接切出

无法切出就继续妥协

(这里o能放左边尽量放左边,放右边也可以)
第三包的理想/妥协接续

搭建情况为块序允许使得这里的zs在填坑时旋转中心属于不同的两列(这样才能起到喝药的效果)并且右边足够高(比8列高1)支持继续喝药,搭建完之后可以直接从喝药包接进来继续喝药
当然,这种搭建也有可能是妥协的结果(zs旋转中心并没有处于不同两列但是也只能这样搭,只能说运气确实比较差),那后续就再接加高后续后返回正常地形(镜像o在j上面的地形同理)

第三包的正常接续

切出
喝药后续目前在减免惩罚维持bag-7而达成永续的作用很大;因为大部分是mini可以拿来刷supercharged;在warlock中做可以延迟或者甚至直接完全避免惩罚的到来;目前还对其它不同方式的喝药后续有所研究,这个是最好用的一个;不过由于近期的新规则这个后续暂时不太能用,还会接着改进的
故意断b后续(0,-1)


这个后续本质上就是正常后续的变形,主要起到断b拉高推进器等级但是又不会破坏机心地形的作用,可以帮助我们进hyperspeed(在600m左右爆是最好的时机)或者抵消突然到来的大量垃圾。
暴力(?)降高后续(-1,+9)


为保证100%搭建率需要在9列不低于8列的时候搭建,两包一个单位;比较暴力的降高后续,通过直接把oli堆到右边实现降高,显著扩大8 9列高度差;搭完后可以连续的接喝药后续(见后文)避免吃连续抵消惩罚
消四后续(-1,+2)




针对v1也有相对应的搭法,不做展示;这个后续目前在qp的实用意义不是特别大,消四能减免的惩罚有限;一般来说都是做一个消四的洞但是没有消四,用来消化i5用
关于挖掘垃圾立刻将连续抵消惩罚重置为0:
在普通的qp中,可以在4/5列预留一些直垃圾,在惩罚到来之时放一根i(或者i5)下去清零掉
当然如果4/5列没有长直垃圾也是可以挖的,比如在warlock


(这里先放t可以不断b s通过LLFR的操作转下去)
关于被连续抵消惩罚后:
目前连续抵消的具体惩罚为:
>20:bag+o
>30:bag+o+l/j
>40:bag+o+l/j+s/z,多一根i5
>50:bag+o+l/j+s/z+t/i
>60:bag+o+l/j+s/z+t/i+s/z
bag-7被打乱确实是会使堆叠变得有点难受,而且很难把惩罚降下来回到7bag(除非你预留了垃圾),heart数和高度差难以被平衡,需要玩家有比较强的free能力,不过也有那么几种多个heart叠加搭建的定型可以帮助大家更好的free
双heart的几种搭建:

这些搭建可以互相连接,形成一些更多heart的整体

在只多来一个o的时候还是相对好处理的,大部分时候可以把o扔到右边,直接走st后续,但是这样右边会越来越高,就可以使用osjsio和ozlzio并且把jl扔下去消除降高
等到又多来一个jl的时候就尽量凑jl的消除和多heart的拼接
再多来...我甚至不知道我有没有遇到过,此时此刻根本不会去数包了,基本上是完完全全的free了,我也不知道具体怎么平衡地形,感觉问这个问题就跟问lst怎么平衡地形一样(有时候我自己也平衡不清楚)
番外篇:机心迎来了最后的胜利?(附最新版本教学)
5月7号,garbo引入了几条新的规则:
i竖放在边两列时,如果左/右旁边4格全部为i块的青色格子,连续抵消惩罚+3
s/z旋时,如果前6次s/z旋有5次用块与此次相同,连续抵消惩罚+2
当连续抵消惩罚上升到40时插入一个i5
这些规则本身很明显是完完全全的针对,位置+颜色演都不演了,garbo属于是完全没有办法了才这样干,只能做出一些极为丑陋,复杂,荒谬的专杀举动,到此为止我以个人名义宣称机心已经赢得了胜利
但是,机心难道真的对这些规则毫无办法吗?机心只能是名义上取得胜利吗?
并非!让我们展示一个全新循环!
核心形状(可以叫v3,但其实不过只是v1的全新接续罢了)(0,-n)

可以看到,这是一个i1+t2的组合
利用底下那个已有的坑,i和t都有两个选点位置,搭建率为100%(注意,先放t不要放在上面那个位子,再放i会断b)
ispin可以-2抵消惩罚,所以连续做这个后续可以大量减少抵消惩罚(我不知道garbo为什么会写出ispin可以-2这种规则,可能是脑子进水了)
不过,这个也可以是一个z1+t2的组合

这个z的放法和喝药后续的s如出一辙
同样的,t有两个选点,搭建率为50%
在从切入v3到切出做1次即可(一共8包,抽8次50%全不中的概率是0.4%,真的可以忽略了),这一次既可以避免吃到连续sspin的惩罚,还可以蹭到最近sz旋过的两列以外的列旋sz可以将连续抵消的值-2这个减免,345列各减一次可以-6;总的来说就是做这一个zspin比不做少了8点惩罚
但是再多做就显得没有必要:虽然第二次用180能蹭到不同列的-2,但是ispin同样可以-2;看块序可能还会看错,繁琐的极简会浪费时间
不过一直做这个后续的话,右边会越打越低,而这个形状本身没法加高和降高,只能转回v1的形状再做处理
这里把所有的中间步骤一口气列出来:(何时切出请盯紧右边的高度,高一格低一格都不建议)

第1包v3转回v1切出,建议第2包就打sspin,否则第3包可能打不出t2,第4包hold住s的话i可以转进去,第5包stz和jli的搭法随意调换,第6包oi的顺序可以调换,第7包是v1转回v3切入,若是避免i危险软降可以先把t放到上面做t2以后再补这个mini或者先把i拿下来spin以后再补回去
这7包中仅包含两个i并排(+6),并且在仅有的3个sspin中混了一个zspin,意思就是剩下的8包v3中只要有一包做了zspin就不会吃连续sspin的惩罚,就算实在没有也只会吃一次的+2
如果打这个循环的时候压力过大,可能会因为切出后抵消太多又没有减惩罚而在切入时吃到o,不过不要惊慌,切入后o都扔到右边就行了,疯狂做ispin惩罚自会掉下来o就会消失,就不用担心右边过高的问题了
这个循环实际确实可以操作,并非停留在理论层面,练熟了根本吃不到惩罚
到这里差不多讲完了,希望你能看懂,学会了后就去qp/tl中尝试一下!
不过还有一个有趣的外链,客观记录了机心在io中弄出的一些风波,感兴趣可以了解一下:
http://tetriswiki.cn/p/%E5%8D%9A%E5%AE%A2:TETR.IO_%E4%B8%8E%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E4%B9%8B%E5%BF%83%E7%9A%84%E7%88%B1%E6%81%A8%E6%83%85%E4%BB%87
更新于2025.8.26
这一篇后续不会再更新啦,请移步新版教程: