(Q&A)2026年了,还有人不相信CS2会超越CSGO
66guohao
编辑于 2026年05月16日 18:25
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能超越CS的只有CS

2026-01-29 初稿 #CSGO#​#CS2#​

本文结构不严格参考问答形式,但会尽可能把我所了解的所有有关CS2的一切在这篇文章中呈现,舍得点进来的你一定是个非常聪明的人~

封面放一位电竞活化石,祝愿CS2永葆青春

(大表哥都玩了三代游戏了,你有什么资格在这里**TICK)

2026-02-07

专栏会不间断添加一些本频道收到的新的有关抱怨CS2的内容,以及我突然觉得两篇前文在2026年阅读的必要性不是很大,所以在后续会不间断添加新的内容,某些会反复穿插已有结论

新内容将不做任何更新标记

2026-03-10

涉及到某些已有知识的修改仍然不会做任何标记,故本专栏在无新问题添加的情况下也可能出现常看常新的情况,仅以新的结论为准

(这颜色候选区,自用统一色)


问:为什么又有这篇Q&A?按理说CS2的正文应该已经都结束了(如下)

答:

催生出这篇文章的直接动力来源是本频道中存在数以千计的大小脑萎缩群体(应该都是路人吧,希望不是我的粉丝),识别其首要特征为关键词“SUBTICK”即可触发各种吐槽机制,无视视频内容本身并否定标题

间接因素是,CS2在2026年1月22日的赛季更新中悄悄加料,优化了某些至关重要的底层,使得前两篇文章出现了较多的废稿,而CS2超越前作的潜质已经显现


问:如何理解CS2的服务器系统

答:

CS2的服务器系统是挂载SUBTICK子系统为辅助的64TICK服务器,SUBTICK作为整个游戏的核心卖点,也是其决战未来的关键支柱。在前文中我非常强调讨论CS2时应该把“64TICK+SUBTICK”作为一个概念,在本文依旧沿用这个概念。但请注意,在讨论CS2服务器的问题时,作为一个概念,它是不可解构的,与其他的以TICK时间戳运行的服务器讨论时,万万不可只拿TICK值比较

因为它们的底层逻辑是完全不一样的。在现实世界中,128hz和64hz所产生的刷新间隔/时间差在人类的感知上是极其微弱的,请注意我说的不是屏幕的刷新率或者某个不同帧率运动的图像,换句话说就是一个图像在15.625ms或者7.8125ms后出现,在人体的感知上可以说是非常微弱的,能感受出区别的建议竞选天才少年

而让服务器反馈/显示变慢的因素就有很多了,故在讨论反馈速度时,底层不同的CSGO服务器就仅供参考了,而这也不止是CS2需要赶上的标杆,还要超越它


又问:CS2现在就是个“半成品”,何来超越?

答:

这一点要说出来就是非常长的一段,可以先从它完成超越的要点说起

测试条件已在前文中说明,这里不再赘述,设备只会越来越好

(只涉及有关竞技模式的核心问题,休闲/社区玩家请忽略)


开火(按键)延迟

作为困扰起源引擎的一大问题,CS2于2024年12月20日完全解决

如果你坚持玩其他的FPS,在很多年前应该就会发现,CSGO相对于其他游戏是有很明显的开火延迟

一是引擎中自带的延迟,这在某些程度上促成了CSGO极具特色的“甩狙”

此延迟会受到游戏底层对延迟补偿参数各种调节的影响,暂且不谈对游戏平衡性的影响,调节后的画面对个人手感的养成是有很大区别的,包括但不限于压枪、单点和瞄准习惯

二是受帧数限制的延迟。假设现在有一个主机,在某一个服务器里稳定300帧运行,当改成更低帧数时(比如60)会感受到开火明显慢半拍,如果感觉不是很明显,可以设置帧数上限为999并和60帧对比,会更明显,所以CSGO会有一种“帧数越高,瞄准需要越仔细”的感觉,“帧数低闭着眼甩就中”

得益于SUBTICK系统的加持——哪怕是有频率限制下的系统也能相对精确的记录开火的时间点,CS2不会存在这两个问题,传统服务器很难从根源上解决第二个问题


瞄准反馈(优化中)

作为和开火延迟同样重要的项目,直到最近的一次更新,我才看出来Valve是想把这个游戏至少恢复成CSGO的状态

这是V社探索了三年仍然没有解决的事情,之一

SUBTICK子系统的进化史之一,可以翻译成“Valve如何理解‘所见即所得’并让CS2的子弹跟上准心”的编年史,而在一开始这个魔法子弹它长这样:

而现在它已经变成了这样:

比较奇怪的是这个地图,自打CS2开始便自带开火延迟,如果换其他图甩狙效果会更好(我更熟悉)

而CSGO是这样的:

SUBTICK是一个非常神奇的东西,它不仅能精确记录键鼠的信息,同时也支持对子弹进行自定义调整,但这是一把双刃剑,随意的调整会导致受击不符合“所见即所得”

同时存在另一种可能:它需要满足服务器一致性,最初的配置就是正确的,随着服务器效率逐级提升,子弹跟着准心的速度会逐渐恢复,这就与后文的内容相关了

但无论是哪一种情况,每一次底层更新后,子弹的“松绑”过程就会更进一步

SUBTICK对于子弹落点的选择,从最初的“跟不上的一坨”,逐渐变好到“能玩”,到上一次的“CF”,再到这一次介于“CF”和“CSGO”之间的“??”,下一次也许是“CSGO”,也许只是更接近,但未来的瞄准绝对不止步于CSGO,CS2注定是一个更爽快的游戏


判定反馈速度、急停(最严重但在优化中)

在以往的更新中,每次涉及到这一块的内容都会在各种皮肤和新箱子后面添加一句非常不起眼的“对subtick射击的一致性进行了多项优化”,看似没什么要点,但每次都隐藏了非常巨量的内容,每当出现这句话的时候,就意味着服务器效率又得到一次提升,也代表这两项又得到了优化

但这一次他们什么也没有说,但更新后的体感反馈却出奇的明显——很快

SUBTICK对于不同的网络环境和配置下的延迟补偿系统是高度自动化的,让大家不再沉迷各种参数配置,上号就玩。

这个系统也许从零开始探索是很难的,一开始并没有选择比较高效的模型也是保证其运行的稳定性,带来的结果就是各种慢、迟钝、吞子弹

Valve的更新速度非常慢,也许是为了在这方面采集样本,以便未来有更稳定更高效的模型

你可以看到,与前面的这两个特点结合,现在的游戏在基础急停的稳定性已经有了保障,恐怖的移速+几乎硬直的模型自掩体后飞出的吓人程度,丝毫不亚于那个叫CSGO的老游戏

这个版本的CS2对于基本动作的处理已经做到了等效于CSGO 100TICK的水平,加上高于CSGO的体感地速,实际上已经在对枪节奏和原理上重新拾起128TICK的要点使用,而它还只是某些人眼中所谓的“64TICK半成品”

但显而易见的是,相比CSGO,CS2的急停效果在很多方面是有问题的,与简单的TICK记录并分配动画效果而言,SUBTICK子系统还需要走一段很长的路——受击强迫急停的延迟,AWP等开镜武器急停所需的滑行距离和开镜等待时间仍然不如CSGO里头那般干净、高效,对于第一视角中其他人物模型的探头处理仍然不是最理想的状态,等等

但大家都可以爽玩了,不是吗?现在的游戏已是这样,以后这个服务器的完全体会如何,各位可以自行幻想一下


特色:起源二对观赏性和游戏性的显著提升

把这一点提前,作为一个视频内容的收尾

不同的引擎拥有不同的透视原理,起源是一款比较经典的“人物大,地图小”的引擎,而起源二是在起源的基础上略微“CF化”的产物——地图变大,人物变小,为了赶上整个地图的节奏就得加快移速

曾经在起源引擎上,我们看到非常多训练有素的职业步枪手使用及其刁钻的半身位颗秒直架的敌人,也见过天赋异禀的王牌狙击手用极限反应让中等移速下的敌人非常绝望的只看到一个手臂

某种程度上来说,这会让一个游戏的入门门槛变得非常高,当你作为一个训练有素的选手打击刚入坑的新手,如此循环往复会不断对弱势的一方发起“手感叠加压制”,这一点在目前的CSGO社区服中玩家的高低水平差距中仍然能看出来,是15赛制都无法救回的严重手感差

起源二在引擎透视特性上的微调会显著影响游戏平衡性,当然至今为止这种平衡性仍然未达到正常状态,很简单,SUBTICK仍然没有完全打磨好

在长时间的低效率服务器中,大拉一度变成版本答案,这是玩家交给Valve的一份“过头”的答案

他们本来想的,应该只有“我们让移速看起来更快,只是想让CS的步枪手变得更灵活一些,让狙击枪更简单一些”

在不更改个人瞄准技巧的情况下,CSGO的预瞄技巧大概就会变成:明明拉出去的距离差不多,秒人的效率也几乎一样,但在对面的眼里,身子会一整个出来而不是之前的半身,对一般情况下的颗秒惩罚便更加注重对反应速度的考验,而非100%的经验打法;而对于狙击手来说,不需要频繁对抗“经验值高”的步枪手也同样可以增加游戏的乐趣,让自己的手感能一直保持在舒适区间

用大白话来说,凭借未来极高效率的服务器,相比于CF那种后闪身优势比较极端的16TICK服务器,CS2的直架难度会比CSGO&瓦罗兰特要低得多

尽管经验也是枪法的一部分,但是Valve应该更喜欢看到本能反应的对抗,让新手更加容易入门的同时,职业选手也可以找到更适合当下版本的打法,做出受害者视角看起来更加绝望的操作,一切都源于起源二的微调,让所有人在自身位置的活动空间都比以往要充足得多

这个版本的服务器效率已经可以做到完美直架了,所以距离这个美好的未来并不遥远


问:CS2太卡了,怎么玩?

答:

CS2优化其实已经很好了,但确实依然非常吃配置,不赖。我对渣机的印象还停留在一些跑CSGO都只有30帧的时代,转眼就到CS2了

在2026年确实可以说“随便一台笔记本就可以不调机器就500帧畅玩CSGO”,可惜现在换成了CS2,有些调机器就重新像CSGO那会忙起来了,并且没有那么多系统的事,全是动底层

但既然这篇文章你都看到这了,还记得上面提到的开火延迟不:

得益于SUBTICK系统的加持——哪怕是有频率限制下的系统也能相对精确的记录开火的时间点,CS2不会存在这两个问题,传统服务器很难从根源上解决第二个问题

目前为了保证服务器运行的质量,V社统一作了两个限制:最低64帧&游戏内不可更改帧数

就这个稳定64帧,要求不高吧?你说不会调机器,笔记本不能像CSGO那样动不动跑三五百帧,200帧总可以吧?然后再小减个50帧,150的limit能非常稳定运行一整局,OK吧?

什么?64帧也没法稳定的机器?那我只能祝热爱的你好运了

开玩笑的,只要帧数不是真的这么夸张,CS2都是能玩的

对于延迟补偿全自动分配的CS2来说,你只需要盯着显示器上的人物模型,左键点一点,它都会有反应的。开火延迟的优化决定了“对枪动作不需要非常精确的画面信息”,你可以在非常低的帧数下做出和高帧率下完全相同的操作,这在过去的游戏中几乎是无法做到的(如果有这种游戏请在评论区补充,我挺好奇的)

即使没有解除极低帧率的限制,当下版本的CS2在64帧下的画面已经变成了“完全可用”的状态,各位有兴趣的可以尝试一下,这一点在未来也会随着SUBTICK变得更好


问:CS2这次更新之后压枪手感变了是怎么回事?

答:

你放一万个心,这种事情以后还有

有人说变好压了,有人说后坐力变大了,我原来是后者,更新3天之后变成了前者

还记得前面提到的瞄准反馈吗?在子弹产生变化的情况下,如果变化比较小,是有概率在更新的那几天找不到新的弹着点,也就是找不到“颗秒”的打法,在分段不高的环境中,这种细节是无足轻重的

这次更新之后,CS2的魔法子弹有意向CSGO的瞄准思路看齐,对老古董来说会更友好,但已经适应前一个版本的玩家就会相对头疼一些——毕竟从25年9月算起,大家用旧有的瞄准思路又打了半年

新的瞄准思路意味着弹道也会跟着更新,这次的后坐力变化就非常明显的受瞄准反馈的影响,在未来的版本中,类似的小幅度改动一定会经历很多次,也就是手感会有很多次的变化,但好在有一个现成的CSGO,还可以备战未来

未来的未来,还是CS2自己走的


问:CS2需要128TICK!

答:

这句话是某一派的核心,陪着SUBTICK一起进化了三年,但现在的声音越来越小(也许只是我不关注了)

我从看到CS2宣传片的那一刻起就明白一个道理:

TICK,也许不会是什么刚需的竞技核心,未来一定是属于SUBTICK的,它太过先进

先进到现在也没有打磨明白,也很好

这句话中提到的128TICK,我暂且理解为CS2服务器系统的“主系统刷新率”,和SUBTICK没关系

那么,好,站内也有流传出来的faceit内测128TICK主系统的CS2视频:

就不让你们自己去找了,免得又说我谜语人什么的

祖传的CSGO网络代码,用着test0视频中子弹跟不上准心的瞄准反馈,这一派人想要的128TICK也有,这是否就是你满意的结果呢?

很显然不是,对吧?

最完美的结果,莫过于主系统只在整个CS2服务器系统中充当“时间戳”的作用,一切的一切交由SUBTICK处理,这个所谓传统概念上的TICK此时就会失去它所有的意义,变成“主系统时间戳”,这个时候数值是多少,还很重要吗?

即使有可能把这项技术交付给某些传统TICK值较低的游戏,是不是和以往相比,游戏质量会有大提升?

32TICK的主系统又如何?是的,时间戳间隔变成31.25ms,也许会在某些方面出问题,毕竟这个间隔确实太大了。64TICK的基本盘就完全够用了,因为传统的128TICK绝不可能做到只有字面意义上的7.8125ms这么高效,它也仅仅只是个数字噱头


问:如何解释某某职业哥对CS2的锐评?

答:

职业哥也是人,或者也只是个玩游戏的,也许他通过大量时间练习能比大多数人更快掌握新版本,但对于一些底层问题的表述是有问题的

还有一点,不要拿更新前的动态描述更新后的游戏,整篇文章都在强调要对CS2一定会变好这事有点耐心


问:你先别超越CSGO了,我问你现在CS2能不能超越24年上半年和25年8月的手感?

哇还有怀旧服的?第二次看到有关表述已经表示眼前一黑了(这个问题的后半段已经充分说明ta的层次就是路边一条)

我当然知道这两个版本是什么情况,经典后坐力小=手感好,用一个除了“手感好”以外全是问题的版本,作为建立自己语言根据地的大后方,这很符合“CS玩家一般都很守旧”的观点

V社的随机弹道扩散设计一定是经过思考后做出的合理改动,现在看来略为浮夸的弹道更加适合“运动战”的环境,能时刻维持一定的注意力


问:主播你的简介(也可能是曾经)写着喜欢调机器,可否锐评一下CS2这个版本(指2026年初),再详细一点,弹道之类的

答:

先说结论,这个版本的弹道在鼠标轨迹上与“CSGO的‘巅峰状态’”是完全一致的,甚至CS2的后半段更加清晰明朗,得益于更高的随机扩散数值设定

你可以发现这个结论中有关CSGO的描述被标记了二次高光,因为这种环境我敢肯定这个世界上见过的人不超过五位数,大胆一点,不超过四位数

这也是为什么“调机器”这个tag的CS博主总是在发布一些“民科实践成果”之后容易被路边一条们集火,而提高帧数、无视风险稳定弹道一类的视频却总能收获很多的好评。这也容易理解,无知容易变成满地乱跑的猪狗,我对佩奇和汪汪队们的态度也从试图理性讨论转变为沉默,并好好转化为专栏产出

对于毫无耐心的人,评论那点可怜的限制以及关键词屏蔽真的会影响讨论的走向,不在一个层次上的人只能用最基本的一字一句从头到尾解释个清楚,像授业解惑一样,这种东西甚至会让我想开个充电赚点外快……和路人一对一真的是个很苦恼的事情

由于意外关闭编辑页等各种机缘巧合,本问题原先已经写好了所有内容,却需要进行完全的重置,从十分理性的角度回归当下CS2和CSGO的对比,甚至有可能会出现一些“反对前文所言”的描述,但这些就是比较现实的东西,不排除CS2未来有超越现实的可能性

CS发展了这么多年,一直都是一个不太公平的游戏,不管是CS1.6还是CSGO,都可以从控制台指令中赚取一些优势,对于一款长寿的FPS游戏来说,这是必须要避免的

就拿网络来说,某乎上面有一篇有关CSGO网络控制台指令的文章,里面详细介绍了CSGO中可用的一些代码及其关系,文章产出的时间还算比较新,截至CSGO结束服役仍有80%的代码可用。我有幸翻到了这篇文章并在最后的几个月中对控制台指令进行对比调优,最终产出了适用于各种情况的4套cfg文本,在2026年也间接为本文内容贡献一份力量

在此先搬出CSGO有名的两串有关延迟补偿的代码:cl_interp & cl_interp_ratio,在128tick环境下比较流行的配置模式有0.007813/1和0.031/2,在本文中分别代表“最小延迟补偿”和“默认”。如果你硬要杠一下这串代码最精确的解释,请你左上角出去找别人的专栏讨论

现存的CSGO服务器并不好找,优质的服务器更不好找,恰好国内还有个Zeus社区存在按照faceit配置架设的服务器,这为进一步完善结论提供了极大帮助

PC网络设置没有问题的情况下,无论是“最小延迟补偿”还是“默认”,CSGO的弹道均会产生极不稳定的左右扩散,在前10发需要垂直方向上的压枪时极其明显,有的人或许会觉得“我没什么问题”,但也可能是你在远距离压枪的要求并不高。同时在“最小延迟补偿”的档位,你可以很清晰的看到在超过30ms延迟的环境下hitbox与人物模型的错位;两个档位中均存在一些高延迟环境中服务器var数值爆黄甚至爆红的情况,在这种情况下大概率会出现人物瞬移、吞子弹等情况(这同样说明服务器配置和服务器质量没有什么大的关联,也许faceit服务器在相同的延迟没有这个问题)

而完整的cfg配置环境下,游戏内核和网络包的收发会得到调和,源于控制台代码不匹配产生的不确定会消失,最直接的影响就是明显改善的弹道,左右扩散几乎消失,“最小延迟补偿”条件下的人物模型错位即使在70ms的环境下也并不明显,同时保留了该设置反馈较快的特性,也就是前文所提到的“巅峰状态”——网络、cfg和服务器缺一不可

(注:后续测试中发现“默认”的输入延迟是平均最低的,压枪手感也是CSGO中最好的,与CS2无法比较,但显示图像并不是最快的,Valve在64TICK下预设的缓冲数值恰好也为128TICK的手感奇好做了铺垫)

这是属于CSGO的巅峰,而有多少人在那个时候能接触到这个状态的设备?而你又是否知道,对面那个准的不太一样的哥们其实是电脑里多了点东西?(doge)

所以CS2的有关延迟补偿的条目就全部自动化处理了,能留下来的指令都是些不会影响游戏平衡的小玩意

除了这个缺点以外,也可以说CSGO很“完美”,也可以说CS2“一无所有”,如果仅仅是从录制的画面上看,CSGO的视觉处理已经做到了TICK的极限

CSGO的画面是一定能经受住考验的,但不代表它就毫无问题。受制于测试条件,画面延迟的测算仅用obs进行60帧录制,并用剪映视频轨道粗略分析帧时间,对各种误差因素考虑后

在模拟大多数玩家的“默认”设置中,128tick下从开火到人物倒地动画产生的时间为网络延迟+15.625ms(2tick),其中命中溅血在第一TICK产生,人物动作在第二TICK产生;而在处理完好的cfg配置环境中,只需要1TICK就可以输出所有画面内容

(注:写到这里时尚未完全理解CSGO的动画机制,对于不同的延迟补偿配置,其产生的动画效果与TICK的匹配程度仍然无法进行进一步探究,尤其是枪口抬起的流畅度也会导致视觉上产生一定的输入延迟影响,这一点如果要继续深入探究,就不知道是要找多少年的岁月史书,也不知道有多少是即使说出来了也无人在意的技术细节)

而在网络延迟不到30ms的128tick服务器中,这一点画面的延迟总和即使在obs中都难以逾越2帧的范围,何来延迟,对吧?

再看看CS2,哪怕在本地bot房中,我在剪映中捕捉到画面都是“开火在第1帧,溅血动画依旧早一点出现,身体反馈在第2帧或者第3帧”,对标CSGO的128TICK随手在本地创意工坊中拿下1帧记录所有信息的好成绩“简直可笑”——它产生动画的时间是主系统64TICK下的2个时间单位,也就是31.25ms

而在2025年9月18日-2026年1月22日更新前,它是3个单位,而你要知道AK47的射速是30颗3s,间隔为100ms,在实际游戏中超过80ms的信息延迟就足以产生首发判定模糊的情况,最直接的应对措施便是“单点转连发”

CS2仍处于一个低输入延迟与服务器信息接收不匹配的阶段,以前比较严重,每一个关键的版本都在进行改善

你有没有想过,CS2下次更新只用1TICK的时间就能输出画面内容了?你知道1TICK意味着什么吗?

我在前文中强调过人眼对于一副8ms或16ms后更新的单图感知并不明显,而CSGO的“默认”设置下,服务器产生的等待延迟是与CS2所谓的“64TICK”的单帧间隔是等值的,这么说是不是清楚一点了?

但就SUBTICK的底层逻辑来看,1TICK的概念应该不是Valve最后的野心,而是“超越TICK的存在”

加上输入延迟这一个变量,CSGO必定不是“所见即所得”,我觉得2026年没有人会喜欢一个需要准心对齐服务器图像的游戏

CS2最小化了输入延迟,但没能最小化网络反馈速度,Valve为了让画面匹配每一个版本的反馈,近三个版本中最直接的影响是在开火和移动中使用了“基于前X个TICK记录的信息”,所以在以往的CS2中,某种急停的“节奏”即便不符合当下键盘输入的逻辑,也能在游戏中pass——最明显的便是AWP,在鼠标输入层面还具有明显的“子弹跟不上准心”的感觉

得益于CS2全自动分配的延迟补偿,在如此复杂的瞄准受限环境下,低输入延迟仍然能做到对于静止准心上的内容“零容忍”,在历代版本中无论死亡动画反馈多慢的情况下,我都能保证人头在正对准心时,只需要鼠标左键一下即可保证命中,无须观察后续反应。这是CSGO那个需要“预判左键”的游戏是不一样的

“稳定”和“所见即所得”一直是CS2这个游戏的核心

随着日后的游戏更新,反馈慢什么的,一切都是浮云


问:有关调机器的一些建议?

答:

2026年CS2仍然有频繁掉帧卡顿的情况,这是事实,也催生出了各种调机器exe文件包、精简电竞系统等乱七八糟的东西

而最幽默的情况是,某些顶着至少五位数粉丝基数的博主为了保持其调机器的“神秘性”“独家”“权威”等诱人标识,免费发放一键执行调机器文件包,不透露任何后台执行的细节指令,并且收取高额“进阶调试”费用,本着“不是把你的电脑恢复成原有的样子而是毁灭系统”的态度,挂着“提升帧数”的牌子忽悠小屁孩

作为曾经的调机器激进派,我从2021年一路收集的调机器文件大多基于注册表,现今弃用率已超过90%,余下所使用的内容均不会对Windows底层产生改动,而这在曾经会对CS的弹道产生非常严重的影响

我在此给各位一份建议:慎重无脑执行你所看到的调机器选项,以及安装各种精简系统,除非你完全了解它到底改变了什么设置。对于每一台电脑都应该独立测试最合适的设置,最好只会提升帧数

CS2只是解决了服务器端能影响弹道的因素,至于实际体验仍然受到客户端各种配置各种环境的变量影响,是没有办法做到完全统一的

如果某个设置,能做到不改变弹道的前提下提升帧数,同时不会干扰系统底层的正常工作,那么它就是一个可用的选项

Windows系统的设计一直是以兼容性为主,故会产生很多的冗余设置,但微软的工程师并非一直在吃干饭,也在一直调整各项设置,至少在win11 25H2上就能做到“全默认就能玩得舒心”的手感,所做的事情也就是清理一下电脑的垃圾或者清除一下着色器缓存,之后无事可做

如果某些设置在调整后确实会符合原有的瞄准习惯,那么请便


补全1:调机器中寻找大一统的设置

(小标题为“补全”的内容一般为我自己想写的,作为提问式过于勉强)

对这几年调机器经验的总结走了很多弯路,其中相当一部分锅要甩给硬件老旧

2023年执着于CSGO网络代码优化和MMCSS调整,一度忽视了“默认”手感存在的可能性,从调调调一路过来到CS2“大道至简”的全默认也一度让我反思CSGO所走的一些路是不是一开始就歪了

到现在来看,也许是的

那一年在市面上已经有许多质量非常好的千兆猫或者2.5G光猫,足以支持任何直连或桥接设备形成一条非常高质量的网络链路,而这是我在CSGO时期完全错过的一件事,也就有了后来几年的“在一个非常畸形的网络环境中试图找到一个趁手的设置”的痛苦经历

也许CSGO在某些“默认”玩家的眼中就是一个不可撼动的地位,是的,现在对我来说也是如此,在网络极好的条件下仍然执行“巅峰状态”的cfg却看到游戏的画面是退步的,这何尝不是一种笑话

但我想要说的是,仅仅单凭控制台就可以改变一个游戏的运行状态,这CSGO也就不得不退场了,而且还有很多七七八八的问题,不愿再提,反馈出来的情况也很简单——CSGO它并不是一个所有意义上能成为完美的游戏

既然“默认”很厉害,那CS2的指标或许就可以奔着赶超它去发展,如今看来确实如此,对于细枝末节的补全并不是什么本末倒置的更新,而是在为最难攻克的游戏性问题扫清道路,待解决时便可马上体验到下一个属于CS的手感王朝

(未完待续)


补充2:有关国内一众服务器的现状

随着对CSGO正确设置逐渐深入的理解以及各种网络和画面负载环境下的严谨对比测试,我决定重启旧正文中的相关内容,对于探索时期所产生的某些结论就让它去吧,我们需要专注于现如今已经自成体系的新的CS2仍然存在的问题

我深知这不是一个视频能说明白的问题,因为它们实在太晦涩难懂了,又没有办法量化,凭借深度的游戏理解产出的视频,100%的概率会变成完播率极低而观众没有耐心去理解每一个要点的情绪宣泄场

我的目的非常简单,揭露国内一众服务器的丑态,至于改不改正是良心的事

在某些角度上这甚至可以决定个人实力上限

原因只有一个:它们让我们游玩的游戏不是CS2,甚至曾经也不是CSGO

我曾经在一个视频简介中拉满了完美平台的五大罪状:①因服务器配置不当产生的传感器角度不一致并且每一个服务器的偏转角度还不一样②急停不舒服③吞子弹④开火延迟高⑤弹道烂

①②③都是服务器能解决的事情,暂且就不谈,甚至①的问题是可以通过“适应”某个平台解决,真正让国内游玩CS2的手感不如现在社区服CSGO的便是④⑤两项,这可以说是最严重的问题,是能决定你玩的是“CSGO”或者“CS2”,又或者两者都不是的问题

我们已经提到了CS2在输入延迟这一块是绝对要优于CSGO的,无论从本地创意工坊的手感还是各种比赛中非常松弛随意的瞄准视角均可以佐证这一点

可如今大多数国内的服务器,实际运行的CS2服务器输入延迟几乎都明显大于CSGO现存的社区服(Zeus),换作任何一个人都很难想象这是个新游戏,这是个底层代码已经超越CSGO的游戏。不同的服务器还对各种弹道的展示呈现出明显的分化,也就是不一致

请问我在国内该怎么理解这个游戏的瞄准?

对于CSGO和CS2来说,一个配置情况正常且运行情况良好的服务器会使人物主视角的操作更加自信,国外最知名的便是faceit服务器,以及某些职业队的约战私服,其次就到官方服务器(内外不分)

一个量化服务器质量的方法也很简单——自己打,或者看别人打,观察他们的瞄准习惯是否有一定程度的控枪欲,即压枪或者扫转比例

毫无疑问,对于各种千奇百怪的服务器,单点以及慢定位一定都是最高效的,这符合CS2的特性,对所有FPS游戏也都适用

但如果在一个极高压的服务器,比如某些超过20人的死斗,遇到可以练习扫转或者不得不用扫转的情况时,某个人的主视角依然选择使用慢定位拆分成“两个单点”或者“两次短压枪”,要么是开火延迟有问题,要么是弹道“看不懂,不适合压枪”

5E,完美,Zeus(CS2),TGpro,B5,国内能数出来的这么几个平台,无一幸免

非得排个名就是B5第一,Zeus第二,其他的路边就不谈了

我相信任何人在实战中遇到这种情况,不可能冷静打出两颗子弹,留给神经高度紧张的交火反应时间寥寥无几。这一类服务器也不可能培养出所谓的正确的手感,所以国内玩家的视角往往都是操作畸形,而这种现象在交叉游玩各种平台的玩家是更为明显的

如果你不太理解我这一段说的具体指的是什么,可以去看看国内外的比赛或者天梯集锦,在需要瞄准大于决策的那个瞬间,我们的主视角是不是确实比faceit服务器上的那些操作“差点意思”,“有点卡卡的”?

我并没有任何传播崇洋媚外的本意,可一众服务器摆在眼前的现实是如此令人失望


补全3:从动画角度浅浅理解CSGO与CS2在实际体感中的差距

此处与之前提及的开火延迟有关

对于一个经久不衰的FPS游戏而言,屏幕上各种元素产生的视觉联动是决定手感的关键,各种操作应该和屏幕上显示的内容高度相关

CSGO的定义帧数下限为48FPS,CS2为64FPS,这个限制一定有他们的道理,而NVIDIA控制面板目前能限制的帧数下限为20FPS,可以通过这里的帧数限制达到一些所谓“玩不了”的画面,从而看出两者的差距:

同样是20FPS的视频,即使经过OBS重录制仍然具有非常清晰的特征

CSGO更像一个动画播放器,而CS2更像是在尽力追赶服务器画面

国内服务器的输入延迟问题是铁定存在的,但是两个不同游戏中所产生的影响并不一致,哪怕是仅仅简单粗暴的把“画面帧”作为输入延迟的计算标准

CSGO的开火和屏幕抖动是依赖于本地端的帧数,对于一个非常低但比较稳定的帧数,会从接收到指令后的下一帧,以此为动画时间零点,完整播放整个30发子弹的动画,连续的单点则会重置时间零点,由此体现出的低帧率下的画面也是非常连贯的。但以此所产生极度依赖画面所产生的判定结果并不合理,尽管它在某种程度上符合肉眼的“所见即所得”。维持这种判定的准确性需要非常稳定的帧数,或者是一个在非常高区间浮动的帧数,任何帧生成时间的大抖动也会同时影响其动画的准确性,这便是“卡了把子弹卡没了/歪了”的由来。48FPS对于CSGO就是能保证动画流畅度可接受的一个最低帧

CS2的服务器则更像一个掌管世界的“上帝”,进入这个服务器的客户端也只是接收到延迟补偿计算的画面,一切内容需要完全遵循服务器端的时间轴。20FPS的帧间时间长达50ms,在CS2中并没有所谓的开火后第一帧的概念,游戏在接收到系统的输入指令后马上执行开火指令,这就会造成我们看到的第一帧动画实际上是游戏已执行开火指令后0-49ms的某一个时刻的画面,在每一次独立的输入后所有的画面均有50ms的变量,并影响后续的弹道控制和屏幕抖动幅度。除了非常离谱的直觉或者长期适应,一般很难在最低帧以下进行比较稳定的操作,64FPS是CS2减小画面随机性的一个推荐值。在接收判定等元素需要高度依赖服务器时间的情况下,这个最低帧的限制也能保证信息接收速度是正常的,不会错失任何信息

所以CSGO和CS2在高帧数设备中的体验会更加接近现实时间,CSGO所展现的时间永远是“我的时间”,CS2是接近“服务器下放给我的统一时间”,显然后者会更加符合竞技公平性,这与更加合理的全自动延迟补偿息息相关。但两者仍然受到各种奇葩服务器所带来的输入延迟影响,由此产生的感觉便分化了

CS2时代的一众国服,无论被骂的有多厉害,总体游玩质量上都是有提升的。这种提升和服务器没有半毛钱关系,全靠游戏迭代及其底层进步

CS2的这一套“上帝”逻辑可以让所有人把手感问题的锅完全甩给服务器。在CSGO时期,服务器的配置同样可以决定客户端的帧数稳定性,包括平均帧和low帧

这几段暂且不考虑输入延迟的问题

应该还有人记得,完美平台在2021年后产生了严重的吞子弹问题,但这只是一方面,它曾经在服务器内没有任何明显负载变化的情况下凭空产生帧数跳动,而且是以几百帧为幅度的大跳动,其次是对枪过程中也会产生非常夸张的帧数暴跌,这一切对于CS2来说都没有问题,因为服务器至少还是在运转的,除非客户端的卡顿已经达到了影响输入延迟的地步

只有服务器本身的配置有问题或者出现了卡顿,整体的弹道才会产生明显的变化

由上文的内容可知,CSGO最忌讳无厘头的帧跳动,所以在当时锁帧是稳定完美平台手感比较关键的一部分,但是后来直到2023年9月前的情况,想必不用我多说了。。。。


补全4:有关CSGO动画系统的再探索

还是回到所谓的“默认”设置

即使它能相对容易地做到动画层面上的“低延迟”,但在遇上某些奇怪的服务器时,也许操作还是正常的(也许是服务器配置,也可能是网络环境比较好),面对各种情况和各种位置出来的敌人所展现出来的受害者视角,吓人程度会提高几个等级,原本有利于直架的高效率服务器形同乌有。对于这种类型的服务器只能建议稍微调整一下网络参数,但很明显大多数人是不会的

而这种“低延迟”本身也是一个基于本地动画预测的假象,在未修改任何控制台指令的本地自建房中,可以明显感受到“子弹落点和开火抖动动画并不在一个频率”,在快速定位时会出现非常随机的子弹位置,如果刚从CS2或者CF下线,感觉会更明显

这种随机性源于某些容错率较高的底层参数,只能保证其稳定性,而FPS游戏讲究的是效率优先

这种基于强制服务器话语权和本地动画预测之间的冲突在128TICK服务器上也只能通过网络控制台的方式进行调整,不可能完全避免,好在对绝大多数人来说,128TICK调整后的体验是完全够用的

但这样也就没有什么公平可言了

我在现存的国内社区服和平台中能感受到不同程度的来自“默认”的debuff,即便经过仔细的网络调优后的“默认”,也会比打开游戏什么都不改的情况好太多了

对于任意条件下的网络控制台参数的调试,其最后的目标都应该是“确定客户端渲染模型与服务器信息基本一致”,否则两边都是“各玩各的”,没有任何意义


问:CS2更吃网络了吗?

答:

无论是从正经的视角,还是从调机器的视角来看,都没有

正经的视角是,从任务管理器里头看到的网络吞吐量并没有明显的增加,和大下载大上传相比都可以忽略不计;调机器的视角是,调整后的网络也只是对整体的图像起到改善作用,简单来说就是,即使不是FPS游戏也能感受出来调整前后的差异

针对后者,我在这里仅从FPS游戏的角度对两个指标进行说明:由网络影响的鼠标开火延迟高/低,和人物从掩体后拉出瞬间的速度快/慢

调网络的本质便是对这两个指标的排列组合测试,其结果反馈出当前的某种网络状态,一般最优结果为“相对的开火延迟低+拉出速度慢”

但它和服务器运行逻辑和运行效率挂钩,对于整体效率偏低的前CS2或者是其他的低TICK的服务器,网络质量体现出来的“组合”效果将会被放大,这是一个所有游戏都会遇到的问题。CS2相较于CSGO已经在网络环境差的“鬼探头”的处理上取得了非常明显的进步,可以期待一下未来同等效率情况下的画面质量


CS2的未来,会先进到没有任何一个游戏的影子

未来的前夜已至,不必因为看不到黎明而唱衰当下


2026-04-22

。。。。。。更新了


2026-05-16

操作上限最后的攻势

过了快一个月了,现在可以下结论:CS2这次真的只差一口气就可以超越前作

在本频道的一些视频里,我看到有人仍在抱怨“CS2的开火和判定是异步的”,如果他看过我的专栏,就应该明白这种情况是正常的,从CS2诞生之日起便是如此,往后亦如此,但网络延迟导致的“异步”在CSGO中也同样存在,这点并不是完全对立的

这大半个月的各种小修小补都在表明一个目标:恢复CSGO的体系,哪怕最终导致产生的画面不太一致。最经典的就是对屏幕抖动数值的修改,从追求“视觉一致”变成了“游戏性一致”,所以当回到CSGO游玩时,体积更大的人物透视此时便呈现出略大的后坐力

核心问题仍然是网络

CSGO可以说是曾经各种阴差阳错的配置巧妙构成了现在的服务器体系,原因是128TICK承接了很多源自64TICK下的默认配置,这些配置自带非常可观的容错率,加上本地动画优先的策略直接使高延迟下的输入延迟并不明显

CS2是绝对的服务器权威游戏,网络的影响会变得非常明显,各种千奇百怪的服务器遇到堪称离谱的网络环境,游戏体验的差距不言而喻

目前在不高于30ms网络延迟的高配置服务器,与超过30ms并且本身就有输入问题的某些服务器相比,前者的手感接近CSGO,而后者的手感却像是在玩上个版本的CS2,这一点绝非夸张

仍然明显“异步”的特征,我认为是网络仍然没有优化到极致

从录屏的角度来看,CS2好像已经接触到了网络,或者说,现实意义上的边界,毕竟64TICK即使是作为最单纯的时间戳功能来看,好像也就是这个游戏现在的反馈速度

但是从手感来看,我认为没有草草结束的可能性

在单一TICK内处理受击、移动、网络回传等精确的指令,从字面意思上看就要比CSGO那套默认自带2TICK缓冲的操作要困难得多,更何况CSGO还是128TICK的配置

近几天,我在YouTube上刷到了一个CSGO的视频,它的64TICK放在现在已经是没有容忍的可能性,因为CS2确确实实做到了超越它的服务器效率,但是离最终的结果还差一口气

开弓没有回头箭,Valve,未来一定需要走出“Beyond TICK”这一步,来向世界证明,SUBTICK就是最后的答案,所谓的“64TICK”也不是终点,只是主宰更低TICK时间戳配置的服务器的起点


本专栏所能涉及到的深度,在此处已经无法赶上Valve的脚步,故全文于此完结

但我个人非常明白这就是它们想要的结果,一个属于下一时代的最终解

下一次更新,我会回来记录这个时间点