(已作废的探索史②)为什么Valve打死了也要把CSGO换成CS2来开启下一个十年?
66guohao
编辑于 2026年03月16日 03:58
收录于文集
共4篇

新观众可能会疑问,“为什么CS2都烂到家了还有人在吹这游戏”,我的回答是,幸好V社同意了社区服的服务器刷新率翻倍,变成了128tick,幸好国区代理的那一年,完美没有学着隔壁某大厂,决定将内部服务器的刷新率降至1/4的水平,平台也没有降低,这才有了你们的“白月光”

但是正如你们所见,两年前V社还是把它下了

这不是一篇完整的文章,它是有前文的

前文链接入口​

但是前文终究是前文,理论终究是理论,这一篇文章则会讲一些偏向实际的,以体验为主的内容,以我所见到的所有事实证明,这个决策是对的,CS2是在发展的


2025-8-12

CSGO

白月光的续写

对于一个已经下线的游戏本体来说,它应该是完美无瑕的,尤其是白月光,站在大众玩家的角度看,Valve做到了,但其他人可不一定

对于一个非垄断式的游戏,理论上来说,所有人都可以造服务器,总有一个标准能决定一个服务器的好坏

不幸的是,哪怕是现存的服务器,质量仍然如当年御三家一般分化,有的像完美一样烂,有的却能做到FACEIT的水准,现在统一化的服务器配置+不可修改的网络指令都没办法解决御三家在CS2上的手感分化,对于CSGO来说这种情况只会更加严重

所以,玩好点的吧......如果实在没办法


成也tick,败也tick

在前文中我曾经提到,CSGO存在一个引擎级别的输入延迟,在起源类的游戏中均无法避免,在某些FPS游戏采用该方案的服务器也无法避免

为了解决这一难题,业内已经有一种基于tick的妥协式解决方案,但V社不会妥协,还是决定上马SUBTICK项目,目前来看搞定了,还有很多好处

除了输入延迟,动画系统同样受到服务器的约束,前文提到过老游戏的画面特性是服务器强制联动的,但当时的认知仅限于此,真正可靠的理解应该是“涉及到关键数据包的画面和服务器强制联动”,也就是开火、切枪等强交互动作发生时,展现的画面便是服务器同步的

一开始的发现是在一个32tick的服务器中(是的,你没看错,服务器端的配置理论上也可以上探到256tick,但是成本会非常高昂),由于服务器中的人数很多,我没有办法确定动画掉帧的情况是由服务器压力过大还是低刷新率本身所致,在深夜无人的时候又尝试了一次,确定了一个结果:

对于一个纯粹的起源服务器,在实际游玩中的开火、切枪等关键第一人称动画以及受影响导致的第一人称画面抖动均按照“服务器帧”执行,动画没有任何的模糊或补帧

也就是说,下放到客户端的帧数,在一般情况下,是64FPS,又或者是128FPS,而这既是CSGO十多年服役生涯的下限,也是最后的上限

服务器刷新率是相对固定的,在客户端上面所展示出的效果就和刷新率与帧数的关系有些类似,提这一嘴并不是说电脑的高帧数没有用或者高刷显示器没有用,而是表明鼠标传感器产生的画面反馈是实时的,某种程度上也会变得流畅一点

借用某些认为网游看low帧的群体的话术来说,只要CSGO的1% low帧能提高到128FPS以上,就“可以完整解锁整个游戏十几年的内容”,对于2025,或者2023年的电脑来说,这个要求就像某个人揣着十年前的赛扬处理器不挂独显去打CS1.6,一个难度

(可以期待一下遥遥无期的评价高刷无用论的新篇~)

服务器刷新率不同,下放到客户端的帧数不同,产生的手感就会不同,对于64和128两个差距很大的数字来说,十几年的时间已经证明更多人只对后者所形成的体系比较熟悉,或者说是一种共同意识......

如果当初只有32tick,相信人们也会选择去翻倍,说不定再翻倍一次,然后就和现在的世界线相同了


CS2又能做到多少呢?

CSGO是服务器强制联动的画面,那么CS2的更新历程就是非常明白的告诉各位:它反着来

客户端的画面一开始便和服务器完全割裂,动画永远比反馈快两拍,这是网络效率问题,和SUBTICK有点关系,但在2025年7月29日之后,AnimGraph2的接入使动画快两拍变成了只快一拍,某种程度上来说,CS2只差一脚就能做到,但不是现在要讨论的内容

讨论的核心在AnimGraph2本身,它带来的进步是划时代的

在AnimGraph2出现之前,V社对原有AnimGraph系统的动画缝缝补补已经能看出种种端倪,即CS2的动画可以拥有无上限的流畅度,FPS有多高,动画就可以有多流畅,客户端完全不受服务器影响

AnimGraph2做的事,仅仅是补足了某些不知名角落的武器们的动画系统,让它们匹配了起源2,将动画彻底和服务器分离,让每一个人“玩自己的”,剩下的事情,放心交给服务器

现在这个版本的反馈速度,尽管还是不能和CSGO相提并论,但已经可以展示出高刷新率服务器所应该有的高效率,达到完美的日子已经不远了


优化

这个方面对于CSGO来说,也到头了。它生在Intel一家独大的时代,所有的优化基准都是根据一个品牌设计的

起源2优化好,是相对于起源来说的,因为它能合理利用三级缓存提升CPU使用率,作为对比,老引擎几乎只能通过提升IPC效率所得到的单核性能去提高帧数

其次,起源对新锐龙处理器的超线程支持并不是很友好,在绑定超过4颗核心的情况下同时绑定其超线程核,会有几率出现闪退或者蓝屏问题,此时只能绑定物理核心。但无论如何绑定,核心的总利用率不会超过4个完整的物理线程核

而CS2,至少能达到8核心,也能完美支持各家处理器的超线程。也许8核心不是起源2的终点,而是Windows,或者红蓝两家当下设计的处理器的终点


拭目以待

半年前我写了那篇前文,预测了CS2网络效率的提升,在手感固定了半年之后,我们终于等到了网络/动画代码的第一次突破,这是CS2迈向成品的道路上尤其关键的一步,从零到一有了,一到一百......再看看吧


2025-9-26 二编

一个月之前,用那句话来说,谁xx的能想到这个v老头想起来还有一大堆CS玩家等着更新

回看2025年9月17日的更新公告,在一堆燃来燃去的饰品之后,有一条非常隐蔽的经典杂项:

  • 对subtick射击的一致性进行了多项优化。

    当然了,国服翻译还是在线的,一开始英文原文怎么解释都不是这个意思,只能根据一个月前的AnimGraph2更新来推测,这次更新又是一次进步

    中文翻译公告强调了“一致性”,和英文一样是非常谜语的说法,但后面的“多项优化”又非常巧妙的把这句话圆了回来。但这句话一开始传达的信息远远不如这几天体验下来的巨量,连我自己都在感慨,v老头这次真的更新了波大的


常规项目的进步

首先最令人诟病的,肯定是SUBTICK子系统那坨无比累赘的网络代码,其次才到人物模型歪歪扭扭的动画系统。但在未来的进步中,v社在这两项的进度上可以说是齐头并进、相辅相成。

移除或减少旧有动画是系统性提升网络代码执行效率的关键,新版本调优的“直立模型”解决了95%情况下探头模型显示异常的同时,硬生生把CS2的网络效率抬到了一个“按v社原来的更新进度,所有人在今年内都没法想象”的高度

网络代码的进步,同时对键鼠输入(主要是键盘)的精确性做出了进一步改善,全武器急停流畅度得到提升,不需要再像以往一样“运一口气,然后大拉”,可以做到“随停随跑”

最明显的一个改变是,依靠超级地速大拉破解AWP架点的时代已经终结,大狙重新拿回了它的统治力

这个剧本听起来有点熟悉?是不是像极了两年前那个关停服务器的游戏?

可以毫不夸张的说,SUBTICK本身的效率和稳定性现已超过市面上几乎所有的线上游戏

唯一挡在SUBTICK进步之前的大山,是V社一手修建的“来时路”,也就是CSGO,或者说,128TICK

这个日子,不再遥遥无期


意外之喜-“解放准心之路,还能再修”

在技术得到进一步更新之前,作为一个普通玩家,哪怕作为一个调机器区前沿up主,我也没有意识到CS2的操作手感竟然还能继续进步

单独对SUBTICK子系统的一个分支进行研究,其中一条便可以概括为“SUBTICK的准心‘跟手度’进化史”

这点在狙击枪的进步是尤为明显的,狙击的手感基本上体现了一个游戏的瞄准核心

子弹跟不上高速甩动的准心,无疑是极早期CS2最逆天的画面,也是各类传统服务器根本不可能遇到的问题

站在今天的角度来看,我也承认在前文中的研究是有点片面化和绝对化的,没想到已经提及的“CS2手感固化”打脸来得如此之快,但CS2能进步本身是个好事

如果将24年末上海major后的版本更新作为“SUBTICK解决肉眼判定问题”的时间点,那么这一次更新才是真正将“肉眼判定”过渡至“机器判定”

最直接的体现是:SUBTICK好像看起来并不是那么“所见即所得”,它可以“甩狙”了

如今仍然比较流行的FPS网游,和SUBTICK底层逻辑相似的,cf算一个。这一次更新后,两个游戏的瞄准已经彻底统一,学长和校长操作分裂的局面彻底结束,CS2也变成了一个在手感上能让人“笑容常在”的游戏

但你以为,这样就大结局了吗?


未来的路?

正如每一个追求CSGO的人一样极致,CS2未来也将会是极致的,而现在的新游戏也已经证明了它不是代餐,而是“正统”的续作。TICK最终也是一个传统的产物,我从一开始就让关注这个频道的各位试图理解一件事:不要提到CS2就把它丢进64TICK的囚笼里思考,这会导致一开始的出发点就错了。

哪怕只对网络代码进行极致优化,CS2在游戏性上一定不会和“128TICK”有明显区别,我的出发点是从人类的感知角度而非技术角度,毕竟8ms和16ms为频率刷新的服务器不会在体验上有任何实质性的区别。至于64TICK的CSGO为什么是一个很难堪的状态,也只是因为它是传统架构下的64TICK,导致其最终体感延迟远超服务器字面刷新频率的差距

还有吗?

这就不得不提到那个“意外之喜”了

既然还能在网络层面有进一步的操作空间,那么“解放准心”这事,大概率也是顺手的事

就现在的操作来说,CS2已经做到了业界顶端,但一定不是CS2的终点

作为CS2正统的数字前作,CS1.6也有100TICK,但它竟然在二十多年前就已经具备了CS2现在所拥有的几乎一切的底层逻辑,这是我最近熟悉这游戏才发现的。

抛开高网络延迟下的环境不说,CS1.6的输入延迟同样是t0水平,而在更极端的操作中产生的判定明显要比CS2更加“松弛”,相较于CSGO主视角慢放都有可能产生的“先开枪后瞄准”的奇怪画面,1.6的画面非常正常,明显更有说服力。

如果并非金源引擎的边缘判定模糊问题,CS2下一步“解放准心”的目标便可以奔着它的前作而去

未来便是集CS1.6判定和CSGO服务器效率为一体的FPS爽游

用影视飓风的话说就是

无限进步

2026-01-28 三编

基于现有的结论,在本文中增加大量删除线

问就是游戏更新了,最新的理解请转到文集的Q&A篇目~