(已作废的探索史①)SUBTICK如何在2024年末变成即时类FPS游戏新规则?
66guohao
编辑于 2026年03月18日 21:53
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共4篇

2025-1-19 专栏一编

转眼就来到了2025年,距离CS2大面积公测已有21个月,距离全员公测已有15个月,但请注意,CS2至今仍只是一个公测游戏,我们不能对它过分要求什么,只能期待它在新的一年越来越好,直至变成所谓的“正式版”。

2025-4-8 专栏三编

这一段用于观前提示。本专栏距离一编已经有三个月,up对判定机制的理解也在不断进步,如你在接下来的文章中看到如此类标记的一句或一大段被划掉的话,这些大概率只是之前的思考过程,或与最新的观点冲突,或只是为了新结论的结构完整性无奈删除。。。为了保险起见,更改的内容基本上会做标记~

(已授权一部分人转载至其他社区并注明出处,目前三编对一部分核心信息做出了改动,如果您在其他社区看到我的一些不符合您游戏体验的说法,请以本站文章为准,个人能力有限,无法及时同步到其他平台)

在此感谢我大哥@turboten,这几个月天天聊外设聊服务器,最终聊出这么一篇水文

2025-7-18 专栏四编&终章(并非)

距离SUBTICK手感成型已经有半年时间,这段时间的职业赛场和日常已经看出,手感确定后的游戏一定会有人先进步,而无法习惯新的判定模式的人则会继续在服务器里过年,怀旧的老古董建议自制骨灰盒封存。

四编的修改逻辑仍与之前相同,由于文章修改机制的存在,这是最后一次修改,up会尽量更新已知的正确内容,划线的内容也许是可忽略/删除的,也可能是某些思考过程,或者小概率的正确内容,这么做是为了使这篇文章经受住未来时间的考验,同时会考虑删减一部分较为主观的内容,以保持评论区的理智

(当然对于部分丢掉大脑的人来说,这篇文章的理解难度堪比让他在十二年基础教育后考上十大名校,当然了,考上了也不代表某些人就有耐心吃透一篇文章,对于硅基生物来说这篇文章就是ta的情绪垃圾桶)

错的不是技术,是守旧的心

2026-01-28 专栏五编

up直到今天才发现,专栏的修改机制是一天三次,并非之前看到的具有固定修改次数。。。。。

好吧那就再调整一下,直到这篇文章到达最完整的状态。受限于时间和大量的垃圾内容的限制,五编之后的文章会产生大量的删除线,仅作为曾经的探索的阶段性结论

1月22日游戏更新后,有关CS2未来的一些信息突然变得清晰起来

同时这篇文章面临作废的问题,包含大部分乐子,五编的删除线将不会再作特别标注,建议后来的读者直接阅读新出的Q&A文章,里面会重新探讨当下多个FPS游戏共通的瞄准特性,以及造成它们手感有细微差异的深层次原因

2026-03-18

本文最初的创作时间是CS2并未产生成型手感的过渡时期,也是海量游玩各类知名FPS游戏反复对比的测试时期,其中大部分的结论锚点并非以CSGO为主,从而产生了比较多的有争议并且现在看来是完全荒谬的结论。究其原因。。。。。。CS2确实让全体玩家的肌肉记忆不断改变并且持续了近三年,这点毫无疑问


以太子作为封面,感谢他在CS2引领全球玩家对何为“先瞄准后开枪”进一步的理解做出的巨大贡献


本专栏基于up某个又臭又长的视频制作,某些内容以文字形式输出可能会比较清晰,同时我可以去加一些考虑时长因素而没有添加的内容(不排除未来某一天会把那个视频删了让专栏单独出道)

已独立


在专栏内容开始之前,我必须重新阐述一个事实:CS2的引擎是起源2,服务器由64TICK系统+SUBTICK子系统组成,既不是64TICK也不是SUBTICK

在接下来的文字中,如果提及SUBTICK,那么讨论内容仅仅是SUBTICK,没有别的东西

希望看到专栏的各位能理清这个道理,然后我们开始~


SUBTICK进化史(某视频没有提及)

在这一部分内容中,我想通过倒叙的方法讲讲SUBTICK诞生的这两年都经历了什么

现在你所看到的SUBTICK子系统具有以下特性:①非常低的输入延迟,能影响输入延迟的只有在Windows上的各种设置。②极为跟手的画面。③极其精准的判定时间。

①在2024年12月19号实现,作为SUBTICK子系统最后的基石。

②于2024年9月实现,up称其为“机器判定”,而在机器判定之前,SUBTICK曾经还拥有“画面判定”和“定义延迟判定”

“机器判定”是SUBTICK检测鼠标位移到判定模型对应的位置即可生效,这对于传统tick来说做到这一点并不难,但SUBTICK需要调整

“画面判定”统治了CS2相当长一段时间,SUBTICK在本阶段强制使用人眼进行所谓的“有效瞄准”来达到所谓的“所见即所得”,持续时间大约是2023年12月底-2024年9月

“定义延迟判定”则是SUBTICK问题最大的一段黑历史,整个2023年都是如此,v社对于“所见即所得”的标准并不明确于是在SUBTICK上添加了一个非常巨大的跟枪延迟,这也是科技树歪掉的一部分(

③作为SUBTICK的一个非常明确的特性,在v社的官方宣传片中也有提及,并且也是一开始就做到的,在下文中会详细说明


CS2为什么要强调挂载一个SUBTICK子系统去对标旧王朝--128TICK的CSGO,在解释清楚SUBTICK存在的意义之前,了解128TICK,或者起源类游戏,或者所有传统TICK运行方式,就会明白v社为什么要致力于开发一个新系统


一、适用于所有起源类FPS游戏的tick判定法


想象一下上面这个分割线,它不是分割线,而是你的鼠标需要匀速运动的轨迹,我在这里定义左端点是起点,右端点是终点,从左到右你的鼠标移动所需时间是1s,在这个线段的采样是无限个点。

如果这是一个服务器刷新率为1tick的游戏并且你的初始坐标已在服务器内刷新,并且在0.6s-0.8s这个区间认为是判定通过的区域(假设是个人头),你凭借自己优秀的大脑在这个区间疯狂点击鼠标左键(假设不吞子弹)

对于标准的起源类游戏的tick来说,你会发现两个情况:

①在你疯狂点击的时候,屏幕上并不会有任何反应

②在1s的时候,你会看到屏幕有反应,但是会在右端点产生判定,但并不是落在判通过的区域

这是1TICK服务器展示的一种非常极端的情况,我们可以非常明显的看出两个问题:

①鼠标输入情况未知。②并非所见即所得。

这是每一个服务器都会碰到的问题,升tick能简单粗暴的缓解这个问题,但既然对标的是128TICK旧王朝,SUBTICK就一定得拿出一些可靠的东西


二、起源类游戏服务器的“算法”

还是上面的那条线,但是改变一下条件

服务器仍然为1tick起点仍然是左端点,最终鼠标的移动落点仍然是右端点,取消判定通过区间,但是1s的时间点仅仅是通过右端点这个检查点,在启动后任意时间内鼠标的运动方向未知,运动速度未知。此时在启动后的1s内随意点击鼠标

先说结果:此时服务器的判定区域会变成该2D平面上的任意一个点,该点的具体落点由经过检查点时所展示的运动趋势“计算”预期落点位置,并且只有一个点


二(补)、实际游戏中“算法”如何干预玩法和习惯

1tick的服务器可以演示算法,但在具体的游戏中,“算法”对游戏的影响就不会和演示中一样明显,但是同样会影响玩家习惯的培养,甚至达到了破坏FPS游戏的初衷“瞄准”。

在非常早期的CSGO比赛中能经常看见这一类匪夷所思的判定,这是游戏的问题,也是游戏特色,但在2023年鼠标百花齐放,这种特色在玩家中普遍消失,经过up近三个月的实践,最终确定与鼠标的轨迹离散曲线相关

评价鼠标的离散曲线所用软件为MouseTester,一个鼠标的离散曲线是否稳定取决于每毫秒下鼠标在X,Y下的实际运动轨迹和运动总趋势是否相同

为了保证测试的严谨性,我找来了不同时期的鼠标测试,以下为鼠标代号以及传感器:

粉色(paw3950):回报率500-4K

黑色(paw3360):回报率125-1K

黑白(paw3389):回报率125-1K

其中粉色和黑白鼠标为同一厂家的产物,在接下来的测试中这两个鼠标的离散曲线具有高度相似性,将不会展示黑白鼠标的结果。

这是粉色鼠标在4Khz竞技模式的测试:

(文字描述有误,鼠标是正确的)

你能看到鼠标在微观层面下的想法和你的宏观位移想法不太相同,很抖对吧?我并不是在否认3950这个传感器,但是这个结果是非常现实的。

我们把目光移到500hz标准模式+motion sync的测试图:

你可以看到鼠标在微观层面的“想法”少了很多,但仍然存在一定程度的抖动,尤其是在波峰波谷处,而这些位置是实际测试中鼠标转向的情况,会更符合二次定位的使用情景。

然后最后来看黑色鼠标,自2018年就跟着我的鼠标,它的500hz表现是这样的:

需要注意的是,与新的鼠标相比,老鼠标在实际调试中没有多的可选项,只有最纯粹的回报率和DPI调节

但即使是这种情况下,500hz的结果仍然比paw3950更符合宏观趋势,抖动更少,换言之,“算法”更“正确”,更符合理想化测试的结果,更容易在游戏内产生“甩判”,更容易“抖”判定,这个鼠标在CSGO里的实际表现会更符合我的体感,这也是我多年内换了很多鼠标但依旧保留它的原因。

即使有125hz的选项,但是在4K满地跑的时代,这个回报率已经没有任何优势,可我还是想贴一张图:

回报率已经很低,采样已经足够平滑,但是在2025没有任何意义,仅供有兴趣的玩家尝试一下20年前的人们是怎么玩游戏的

测了这么多离散,为什么一定要强调微观轨迹?

在4K、8K满地跑的时代,采样的方式已经五花八门,对于游戏内的甩动来说,微观轨迹与宏观趋势相同会产生“特色”,实际更多的情况是实际判定结算点会向垂直方向上产生偏差,而在90%的情况下,这种微弱偏差反而有助于在128tick服务器削弱玩家制造“特色”的意识,更专注于瞄准,即更倾向于“所见即所得”,也就是2023年CS2诞生的时候,很多人觉得CSGO的服务器足够精准的原因。

而“算法”在服务器刷新率更低的同类游戏中,或者在以往的所有刷新率更低的游戏中,这种指令和判定的时间差距将会产生灾难性的反馈,某些游戏“低回报率比高回报率好用”“打狙用1khz,步枪用500或者250hz”的理论便有理可循

因为“所见即所得”的纯粹瞄准方式有悖于传统TICK的玩法,无论服务器刷新率高低

可能有人会有疑问,为什么1K不测?可以告诉各位的是,三个鼠标的1K回报率采样曲线离散均是比自身500hz的情况更差的,也许有更完美的鼠标能平滑1K的采样,但我手上是没有了

(三编)那句话怎么说的来着,鼠标买都买了,上来测测~

顺带一提,这个鼠标是我23年丢掉的,今年又捡回来并加配了8k接收器,这张图便是它在4K回报率测出的离散(哪个好用自己品吧)

值得肯定的是,128TICK在那个年代肯定是非常正向的选择,玩家和pro哥都是在一定的延迟下进行游戏,“延迟化”操作也在相当长一段时间内是肉眼合理的,也是AWP操作最顺手的时代,但这种脱离FPS初衷的判定显然不是v社的想法。

So,SUBTICK is coming.

(四编:对于这一大段划线部分的内容,会在后面补齐)


SUBTICK的不同特性

如果在上述两个测试条件中引入SUBTICK系统,那么结果就会产生以下变化:

①在经过“一”中描述的测试条件时,SUBTICK会采集0.6-0.8s内的鼠标输入信息,并以“接近实时”的信息反馈到屏幕上,仍然是1s这个时刻结算判定,但此时会显示判定通过,并且服务器上传的每一个信息均符合本地端1s内的操作

②在经过“二”中描述的测试条件时,SUBTICK同样会采集主TICK之间的所有信息,并在1s这个时刻结算鼠标点击的每个点并产生对应的判定

能看到的是,SUBTICK 在结算特性上是与传统服务器不一样的,对于人类的直觉来说,这种判定理应更加合理,每一次的输入都是合理的,但在实际表现中仍有一些其他的变量在干预CS2的游戏体验


SUBTICK在低延迟上的先进之处&更多的游戏影响(三编改动较大)

这个是两大难解决的问题之一,低延迟感知最明显的便是鼠标,其次是键盘,同时还必须有一款性能较为优秀的显示器去观测延迟才能解决这个问题。

up目前所能用到的最常用的设备如下:

上文的粉色鼠标(可选按键延迟0ms、2ms、4ms),键盘延迟1ms,显示器为卓威XL2540,对于我来说这套设备已经足以观测低延迟信息

同时为了规避系统设置对鼠标反馈产生的影响,故将win32窗口优先级调至最激进的数值4240(十进制下,默认前台38,后台24)具体注册表路径如下:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\PriorityControl]

"ConvertibleSlateMode"=dword:00000000

"Win32PrioritySeparation"=dword:0000002a

接下来进入正题,在此我列出了CSGO和CS2在实际游玩中延迟的产生来源和数据:

CSGO 设备延迟+4ms/12ms(期望起源引擎延迟)+显示器画面延迟+(鼠标设置延迟)

CS2 设备延迟+显示器画面延迟+(鼠标设置延迟)

你可以明显看到,这两个游戏的延迟是不太一样的,在前面的内容中我已经提到SUBTICK现在的输入延迟低得可怕,因为它读取到设备指令就马上执行了,所以在某些响应时间比较差的老显示器游玩时可能会出现声音比屏幕显示更快的情况。

CSGO的输入延迟就比较值得玩味,理解它也非常简单,128TICK服务器的刷新间隔为7.8125ms,也就是一会需要提到的某个延迟补偿指令的四舍五入最小值,在这里up将服务器间隔保留至整数,即8ms

在一个正常的对局中,服务器的时间轴是固定的,而每个设备发送给服务器的信息是离散的,设备的信息距离下一个服务器帧刷新的时间是不固定的,是0-8ms的随机一个数,由于这种不确定性存在,你的期望输入延迟便是4ms,而对于win32优先级产生的干预和某些按键延迟过长的鼠标来说,信息可能就会脱离你期望产生指令的TICK并进入下一个等待服务器刷新的区间,也就是第二TICK结算,此时你的期望输入延迟就变成了12ms

在讨论以上内容时,up所限定的条件是“纯净的起源服务器”,即无论128tick或者64tick都严格遵循以上规则,某些另类魔改起源/金源引擎打底,对输入延迟做了某些“优化”的游戏,它们的服务器刷新率非常低,不在本文的讨论范围内,这些游戏哪怕是单独拿来讨论也没有任何意义

当然在具体讨论某一个时刻的对枪时,所谓的期望延迟时不存在的,你所遇到的都是每一个离散的服务器等待延迟,这种情况对于手感的培养没有任何帮助,超过一定距离之后,你的固有瞄准将被服务器随机性毁灭;而这种情况在SUBTICK不可能出现,固定的延迟会培养固定的手感,这对于保持稳定的竞技状态是大有益处的

CSGO这种固有的延迟对于目前低延迟的外设确实起到了一定的抑制作用,即使会有一定的延迟降低,但无法满足所有人对各种输入延迟条件的要求,无论再怎么打磨都不会有最优的结果

SUBTICK的上限则完全取决于设备的上限,毫无疑问目前磁轴就是最优的选择,极高的回报率极低的抬起行程和CS的急停设定完全匹配,这个标准也会给落后一些的机械键盘一些启示,即套件低延迟和轴体的抬起死区要尽量地短

你的一切操作都允许超越TICK执行

排除“算法”问题,让我们再聚焦延迟对瞄准的影响,由于期望延迟的存在,尤其是对AWP来说,我们在CSGO中的打法基本上会忽略准心碰到人物瞬间的操作细节,即“甩狙不停”,而在CS2中不存在这种“惯性”,因此需要更加精确的瞄准。如果无法适应CS2,由于软硬件仍然存在一定的延迟,你仍然可以通过手动增加鼠标按键延迟(即高度驱动自定义鼠标可选项)的方式使CS2的手感向CSGO靠近,但两个游戏终究是不一样的~


我们在延迟大狙的时代行走了二十年,甚至是30年

这一段都是三编对上文的大量划线文字所做的补充

忙活了N个月,我也没想到是这个非常意外的结果:没有什么期望延迟,没有什么不确定性,只因为起源引擎自带的输入延迟在一定程度上肉眼可见,并且让每一位CS玩家在这种畸形的输入延迟下游玩了这么久。我们并不知道v社是出于什么原因无法解决起源的输入延迟问题,up推测是考虑到减小输入延迟之后带来的各种debuff,技术上无法解决服务器信息同步的痛点问题,目前某款128tick的游戏就采用了与起源相似的服务器技术,其手感也是相近的

关于这个痛点,后面还会引入另一款FPS作为游戏作为反例


SUBTICK需要你做什么

这一段内容其实有一些重复,在之前的某段中已经提及“算法”和延迟在CSGO中对瞄准习惯的影响,更多人会选择“瞄准之外的推判定”,在CS2中这种推判定的范围已经变得非常小,花里胡哨的纯粹瞄准会变成SUBTICK下推判定之外的第二打法~

具体的解释可参考up2024年12月20日发的视频哦~

(四编)或者老老实实加点输入延迟就好了(废话一堆)

对于上文的离散数据图以及内容,按理都应该全删空,但我怕有些人不理解“CSGO的甩狙是由于完全的输入延迟造成”,所以保留“算法”内容作为一种参考

但根据最新的鼠标研究,离散图所表明的结果对于本文的贡献仅仅是确认鼠标是否存在“移动同步”,这个功能是保证在超出人眼/大脑信息处理区间的延迟范围(也就是甩狙末端)的鼠标轨迹统一,放在曾经的那些传感器是比较有效的,对于当下的高性能传感器来说这些信息并不重要,尤其对CS2的低输入延迟玩家没有任何意义

我们需要“惯性”,但它的影响很大的日子已经结束了,CS2这个游戏目前的手感是“非常变形”的,手动增加过大的输入延迟会使整个游戏的体验产生割裂感,大多数情况下,我们能做的也许只有保持默认,或者稍微增加一点延迟就好。导致其割裂感明显的最大问题,便是下一段的核心内容


CS2问题大头☞延迟补偿

在对待CS2的立场上,up无条件支持V老头,该串就串,该改就改,非常符合我对美式幽默的刻板印象~

既然说到延迟补偿,就不得不提及延迟补偿的原理(我发现这个是真的有人不懂,原理明明比SUBTICK还要简单却要表现出一副大脑丢失的样子),然后提CSGO的问题,又要提CS2的问题,fans了~

延迟补偿的主要目标是降低不同延迟下玩家的游玩差距,其次才是拟合服务器Hitbox

先说前者,一句话概括就是“你有多少延迟,就补给人家多少延迟”

你有100ping,另外一个人是0ping,你的操作视角就会至少比那个人可见的图像快100ping,反之,在另外一个人进行操作的时候,由于他的延迟低,不需要补偿,服务器会尽快的把最原始的数据发给你,以此来达到最小的视差

但请注意,低ping的优势一定是更大的,在双方都很准的情况下,比对服务器数据时一定是低ping玩家更快一步

至于拟合Hitbox的问题,得从CSGO慢慢谈

up研究了4年的精调机器,对于CSGO的那一套不仅是自己折腾的心得,也有各种道听途说来的独门秘籍

但万法归一,所有的毛病都出在控制台

我在这个专题中不会讨论加速器的情况,只说大内网

在CSGO中,有两条流传非常广的延迟补偿参数(128tick):

cl_interp 0.007813 cl_interp_ratio 1

cl_interp 0.031 cl_interp_ratio 2

第一条是延迟理想化参数,几乎无补偿

第二条是默认的参数,可以粗略理解为补偿了31ms

大内网足够优秀,又是NAT1的前提下,使用默认参数能在70ms延迟上使Hitbox重合,而使用理想化参数50ms已是极限。实际上控制延迟补偿的参数并不止这两坨,后面还跟着二三十条细节指令,再加上系统的一系列中断优化和低延迟优化之后,理想化参数的极限也只能来到70ms,再高又会重新出现Hitbox不重合的问题,不重合指的是Hitbox先行于人物模型,在高ping服务器上就会出现子弹落在人前空气上服务器却提示命中的情况,“像本地练枪一样打游戏”是CSGO对调机器做出的最高标准要求

而这两个延迟补偿参数也是实打实的两种手感参数,修改之后不仅仅是适配网络延迟而已,也代表手感的变化,这也是CS2目前唯二能影响手感的参数

CSGO达不到“所见即所得”很大程度上倒在高度自定义的控制台,毕竟不是人人打个游戏还会调网络

但即便如此,CSGO仍然是延迟补偿的模范代表,因为CS2当下实际的延迟补偿效率比国内的几个16tick传统服务器高不到哪去

CS2现在取消了所有的自定义网络参数,全部交给服务器自行处理,而在一开始,CS2提供的网络策略便是非常保守的,时至今日也没有任何高效率可言,但是这种全自动化的处理在一开始就证明其可靠性,在ping稳定的情况下展现出高度的自适应(up推测应该是基于SUBTICK采样)

(四编)只希望V老头能快点采用更激进的策略了,它现在太慢了,太慢了,网络效率太低了,基于64tick的主系统从公测到现在一直没有展现出它应有的高处理效率,没有人知道他们什么时候会在这方面下手,如果有更新,那一定是公测快结束了(记得回来踢踢up)

对于延迟补偿内容本身的理解,本文一定是有偏差的,此处仅使用一种方便大众理解的流行说法,CSGO对于超高延迟的补偿算法就是超纲的内容了,也不在本文的探讨区间

(二编大爆)策略个大头锤子,事情没有那么简单,但先请你看完一编~


为什么128tick不是“所见即所得”但会让你产生这种错觉?

传统服务器要解决动画问题是非常简单的,在tick上结算判定的同时播放动画,既播放持枪动画也播放人物动画,联动性是非常强的;SUBTICK的工作模式注定导致一些信息会与服务器脱离关系,而V老头的各种行动也在暗示玩家,CS2的发展路线一定和服务器信息不具有强相关性,事实也确实是现在的CS2在弹道控制、判定方面和服务器的实时信息关系不大了,你只需要服务屏幕上显示的内容,也就是“所见即所得”

(三编加)即使在未来优化了受击反馈延迟,最终的受击前提仍然对屏幕内容服务


为什么V老头坚持选择SUBTICK?

要稳定运行一个CSGO 128TICK服务器,标准是服务器var值常态不高于0.01ms,而这个条件是服务器端在200-300FPS的某一个值稳定,而起源引擎的特性是CPU高度相关,不能产生任何干扰,如果是CSGO末期的顶配服务器(0.001ms或更低)则需要难以估计的帧数以及稳定性。

就CS2目前的跑法,每一个服务器只需要64FPS即可,各位大可以想一下自己的设备跑64FPS是多容易的一件事

为什么一众游戏在国内代理都会遭遇降TICK的待遇,也很简单,“没有能力运营”又想爆金币,再怪就只能怪人太多了,保持原配置运行服务器对算力是一个巨大的挑战


技术之外

SUBTICK还能做到什么?

在99%的情况下,一个传统服务器的运行不会遭遇BUG,但非常不巧的是,在双方的子弹都落入同一个结算区间时,服务器便会失去判定的先后顺序,最合理的方式便是同时产生伤害,但也不排除一些为了卖装备暗自篡改判定优先级的游戏(在这里就不点名了),而SUBTICK不仅能精确的输出指令,也能精确的记录指令,在不同网络延迟玩家的子弹撞入同一个主TICK区间的时候仍然能区分指令的先后顺序,随后加以判定。SUBTICK的精度接近无限也同样是V老头的心思--对枪一定要有先后顺序,没有子弹时间的游戏不可能允许出现双方同时倒地的情况(在职业比赛中都出现过)


其他的游戏一定遵守上述传统TICK的规则吗?不一定

TICK的另一种解法(三编改)

就拿CF来说,键盘控制的移动和鼠标的左右键都经过特殊的优化,使之达到接近SUBTICK的输入延迟,不是接近,是划等号,同时个人视角的结算速度几乎和输入同步,而在这种情况下就可以把CF理解成一个击杀反馈低延迟化的subtick,不是我打广告,能玩明白CF如何瞄准的同志确实会比CSGO本土玩家在CS2上取得更大的对枪优势,但对于传统服务器来说,优化一人称体验就意味着一定程度上破坏其他人的体验,所以CF的主动探头优势是远高于其他游戏的。在更复杂的判定中也会产生更加诡异的结果(约等于一些人打开了CS2的伤害预测)

不止是单方面输入延迟的优势,在传统服务器上存在受低延迟外设影响的浮动判定,尤其是刷新率较低的服务器中,第一视角会有较大概率产生“蹭墙判定”,即准心没有离开掩体,但是服务器已经判定开火时间离开了掩体,并产生无掩体判定。对于起源类FPS来说,原有的输入延迟能稍稍抵消一部分判定,但最具威慑力的“掩体后左键,让子弹在墙外释放”的预瞄又弥补了这一部分空判

(四编)那么CF的探头优势如何解释?主要原因还是服务器刷新率低,既然它是一个本地操作优先的游戏,那么就会在服务器上随机产生一个小于或等于tick间隔的身位延迟,这在延迟补偿存在的情况下仍然极为不公平,在tick已经翻倍的情况下仅仅满足了一部分年轻人对低延迟游戏的需求,但是高质量的主动探头仍然是无解

而SUBTICK就可以既要又要,先进的延迟补偿算法会负责给每一个人分享非常公平的服务器信息,在解决输入延迟的基础上尽力消除网络带来的探头优势,当然这同样和游戏本身的近大远小关系和移动规则相关

精确的开枪时间点既能保证不存在蹭墙判定,又能同时避免延迟子弹产生的“意外伤害”,确保每一个操作具有说服力

还有其他的一些游戏,就不一一阐述了,总之就是在传统服务器上各有各的特点,而SUBTICK在2025年携手CS2重新定义FPS规则也是必然的事情


2025-2-7 专栏二编


Demo回放的差异解读

首先必须说明的是:任何带有回放功能的FPS游戏,在回放中反馈的信息一定和实际游戏第一视角不一样。

传统tick的局限性是在游戏中只能记录以tick为单位的信息,而为了进一步节约容量,回放的tickrate往往低于实际游玩的tickrate,就会导致一些主视角上的信息在回放中会缺失,而就算像CSGO这种128tick的服务器,并且给到了职业比赛等级的128tick回放demo,其内容也仅仅是和主视角比较接近,并非完全一样,因为现实世界的时间精度是无穷大的

subtick的特性一开始就符合这一点,在持枪抖动仍然存在的时期,SUBTICK便展示出不同于128tick下产出的Demo,在运动轨迹的展示方面,旧demo仍然依靠非常强的运动预测才能补齐tick之间的动画轨迹,而SUBTICK Demo在持枪抖动bug仍然存在的时期就已经展示出非常恐怖的操作记录精度,是绝对的技术进步

但是我在这里依然强调:SUBTICK是基于主视角的所见即所得,而demo所记录的均是服务器信息,在人物位置确定的关系上受网络条件的影响,会出现不一致的情况,最典型的情况便是高ping视角开火和判定分离也在Demo中得到体现,而非旧Demo中的“信息一致”


服务器端的想法

在前文中,up一直都在强调SUBTICK所带来的“所见即所得”,但是无论如何,CS2最终的服务对象是服务器,而并非人眼,服务器上发生99%的事情,只要不是太夸张,都可以用人眼或者录像去判断是否精准,但还有1%的事情,只能依靠你的机器上传到服务器的数据是否“符合人的想法” ,以此引出下一个内容


你的一切操作都允许超越TICK执行,但没有超越网络

在延迟补偿那一节浅浅提到过NAT,但up在网络折腾中发现NAT类型仍然会影响CS2,并且只有线上服务器受影响

在线上服务器游玩时,输入延迟一定是有略微增加的,网络有四种NAT类型,全锥形(NAT1)到完全对称型(NAT4)的输入延迟依次是增加的,在这种情况下,本地服务器中所考虑的情况就会比较极致,尤其是NAT4环境中,本地端练枪图的体感会和某些质量不太好的服务器上的游玩体验产生比较大的出入,人的想法和服务器的割裂会比较严重,但如果你有obs,录一个视频,就会惊讶的发现录屏中的内容是完全合理的,因为这就是SUBTICK~

(四编玄学论)大爆特爆,请检查你的网线水晶头是否打好了!!!也有影响!!!


简中服务器摆烂现状(四编丢弃的主观内容)

没有最好的服务器,无论是哪一家多少都有点问题,只是在某个时间里某个服务器问题会小一点,那就是好服务器,至于能不能彻底解决也不是up说了算的(坏笑

up对于御三家服务器的意见已经不是有一点了,是非常大,这个二编应该是我最后一次在开放平台一口气吐槽三平台服务器问题了,之后不会再发任何一个视频充当谜语人

必须说明的是,简中平台的服务器影响了一编时涉及的一部分结论,在这里致歉,并对前文已有内容作划线处理

从易到难一个个平台分析吧

首先是BBBBB,听说是卓威那群人弄的平台(傲慢!)

首先它需要金币,其次反作弊占用很大,服务器单位占用也不低,还有它的弹道也不如CSGO时期那么顺手,主要还是人少,所以现在根本不提了。

再到EEEEE,这个平台给我的体验也是突出一个“傲慢”

首先这个服务器的弹道是有问题的,和其他的都不一样,可以自行上手体验

它的反作弊内存泄露问题从CS2大内测时期就一直存在,截至二编当天,全游戏最大占用地图是Train,在所有模型都加载完毕之后,任务管理器中正常显示的占用也不会超过4.5g,而EEEEE在每一次加载游戏后2-3分钟一定会产生反作弊内存泄漏,游戏本体占用起步就是7g,对很多16g内存的电脑来说,后台都开不了几个,这是我间断反馈了两年的问题,到现在仍然没有解决;与此同时,平台一直在坚持使用128tick的底层(内测的老东西应该都知道他们后来选择隐藏服务器帧数,在未被隐藏之前服务器帧数显示为“07”或者“08”,作为对比,现在所有的服务器都是“16”),这就导致玩家端的性能开销会比别的平台高很多,在已有规则的约束下,这套方案并没有明显的反馈速度改善。内存泄漏需要CPU一定的开销去“救命”,再加上128tick的底层一顿折磨,EEEEE平台喜提中低配机运行CS2最低帧的桂冠,而CPU性能比较好的机器+32g以上内存能轻松几百帧,他们的决策是不予置理

看到这里应该就有人问了,那个P开头的竟然不是帧数最低的?

您别说还真是,但这个平台的问题更严重,时间更久远,保守估计已经三年多了,吞子弹到现在都仍然存在,主tick运行缺帧的毛病依旧不改,服务器间歇性掉帧未解决,弹道意外的正常一些

最关键的一点,御三家中就数这个P开头的平台,受击反馈速度是拉裤里的,之前有提及到NAT对输入延迟的影响,只有这个平台的感知是最明显的,而在改成NAT1之后,输入延迟才和其他平台无异,但是与服务器的通讯效率仍然是一坨,导致击杀效率变得非常低,而这一坨在早些时候被up归于SUBTICK的特性写入专栏

CS2没有那么差劲,差劲的是简中御三家

那简中有没有能打的服务器?有,并且甚至能和faceit对标,就是那个能被陀螺秒天秒地的官匹服务器

直觉告诉我,这不是错觉,官匹才是SUBTICK能做到的满血运行状态,而满血的CS2的反馈速度并不比CSGO差

如果你经常打箱子,就会知道官匹天津服务器很长一段时间都是有问题的,后来也关掉了,最近上京服务器上线,作为北方节点运行

年前组排了两局官匹,第一局上海服(38ms),第二局上京服(45ms),在这两个服务器上,体感low帧、平均帧、卡顿次数、反馈速度等方面均完爆御三家,刷新了我对CS2现状的看法

明明都在简中,为啥CSGO时期最破的服务器一跃成为头牌~感谢V老头


如何调试电脑,达到SUBTICK想要的效果?

二编(或者是本专栏)的结尾,想说一些个人观点,CS2的调机器仍然没有离开网络和性能两个大方向,但与CSGO不同的是,网络>性能,简中服务器群稀烂的大环境下,我们能保证的东西只有自己的操作手感,要达到此目标也只有彻底将网络调试好,然后再考虑性能之类的其他问题

四编在此给自己打个广告:本频道会以半年为一个周期不定期产出嘴碎调机器视频,会有点啰嗦,但都是核心要点!至于某些两三句话能解释明白的内容会在动态发布