
MOD:环境操纵者
作者:Compartany
版本:见【version.txt】
基于:Into the Breach v1.2.24,Mod Loader v2.6.3,modApiExt v1.14
代码:https://github.com/Compartany/EnvManipulators
链接:
[CN] 网页链接
[EN] https://subsetgames.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=36543
下载:
[github] https://github.com/Compartany/EnvManipulators/releases
[weiyun] https://share.weiyun.com/7laJWpe3 (备用)
演示视频(v1.1.1.20201231):
[装备] 网页链接
[初始装备终岛完美] 网页链接
本人制作的 MOD:
https://github.com/Compartany/ITB-MODs/blob/main/mod-list.md
这些机甲拥有操纵环境的能力,它们利用环境与敌人战斗。
注:本文基于 2.5.2.20211111 版本编写,请以实际下载内容为准。

环境操纵者

演示 1

演示 2

演示 3

移位装置

环境发射器

环境加载器

传导脉冲
说明:
1. 该战队的发挥与敌人类型息息相关,游戏难度很大程度上取决于挑战岛屿的顺序,建议将爆炸灵虫、灵虫霸主、大虫卵、机器人首领等不好处理的敌人留到游戏后期。
2. 设计时已经考虑到其他 MOD 提供的环境,但不承诺一起使用时不会出现 BUG,至少大概率会存在游戏平衡问题。
3. 游戏语言为非简体中文时,MOD 会显示为英文。
使用:
1. 解压 MOD 加载器至游戏目录(https://subsetgames.com/forum/viewtopic.php?f=26&p=117100)
2. 将 MOD 解压至【mods】目录下(说明文件的路径应该为【%游戏目录%/mods/EnvManipulators/说明.txt】)
3. 运行游戏
4. 在【Configure Mods】中启用 MOD
5. 在【Edit Squads】中启用环境操纵者
6. 如果无法生效,请重启游戏
v2.5.0.20211107 更新说明
环境机甲: * 生命值:3 > 2 移位装置 * 升级 1 [牵引]:增强可用性,支持在一些在旧版本无法执行操作的场合执行操作 * 已知 BUG:存在多个物体时,若物体 1 在移动至目标方格后应被销毁并触发爆炸效果,则爆炸效果会在物体 2 被移动后才结算,在此之前物体 1 的实体将维持在目标方格上,导致物体 2 无法被位移至目标方格,并受到碰撞伤害。此现象是游戏底层机制决定的,无法修复,故自本版本起将其视为 FEATURE,并以爆炸冲击波对该现象进行解释。 环境发射器 * 升级 1 [连锁 1]:移除 * 升级 2 [连锁 2]:重命名为 [连锁],并变更为升级 1 环境加载器 * 升级 1 [限制器]:核心 3 > 2 * 升级 2 [放大器]:核心 3 > 4 * 水坝任务中不再有概率锁定水坝 * 摧毁 2 座山任务中不再有概率锁定地图边缘的被摧毁山岭 传导脉冲 * 现在会对传导处单位造成 1 点伤害 * 升级 1 [+1 射程]:核心 2 > 3 * 升级 2 [+1 射程]:移除 更新依赖 * Mod Loader v2.6.3 * modApiExt v1.14 * trait v2.1.0:魔改版,无需依赖 LApi(兼容原版)
离上次更新已经过去大半年了,虽然上一版只能说是差强人意,但发行时也认定不会再更新这个 MOD 了,但近日竟然有一些玩家提供了反馈。重新测了几把之后,感觉问题确实颇多,再加上发现跟其他 MOD 有代码冲突,本身也发现了一些 BUG,相关依赖也更新了版本,便顺势发一个新版本。
1. 强度问题
其实在强度上这支小队是削了又削,上一版结束的时候还是强。但我对 MOD 的期望是使人快乐,绝对不想设计出一个强度偏低的 MOD,因此勉强接受了上一版的强度。可是,这次回归对比测试,还是觉得早期太简单无脑了,所以做了这次更新最大的改动——环境机甲生命值 -1。之前在中后期环境机甲的血量能支撑住两次极限移动,让「重型」属性显得限制了个寂寞,这个改动也顺便解决了这个让我不满的点。另外,在二岛能提前点出环境伤害 +1 可能会使游戏简单不少,便将 1 个核心从限制器移到放大器上(限制器 2 核心似乎也会让难度过渡更平滑一些)。
然后就是后期强度膨胀得太严重,把过载和环境免疫都点出来、路上找到一两件不错的装备后,说实话基本不会有解不动的场景(但十多次测试中还是出现了一两次解不动的情况,这反而让我觉得很欣慰)。于是把一些升级项直接砍掉,稍微降低一下理论上限(但其实完全没有用)。最终还是说服了自己:成型后无敌未尝不是一种乐趣。
最后的问题就是刚进三岛时的过渡,说实话是有点问题的。如果机师升级项非常差,路上也找不到好装备,加上三岛是非常不好处理的敌人组合,这种情况过渡会非常艰难。虽说原版小队或多或少也会有这种情况,但这个 MOD 毕竟是要让人快乐的,加上这支小队的特性使其(在点出过载前)确实不好处理数量爆炸的敌人。但经过测试发现上述困境只是因为升级思路有问题,只要优先升级过载而不是环境伤害 +1,就能达成相对平滑的难度过渡——但是作为设计者的我也是在这几天回归测试时才发现这点,其他玩家真的愿意将 4 核心投入过载这个看起来代价过大、收益不明的升级项上吗?
哦,对了,之前调强度是没有明确开局选项,可能就是之前强度怎么调都不满意的原因。现在 MOD 的平衡性是基于「除螳螂以外的有一定相性的 Lv0 机师开局」的情况。
2. 随机性问题
尽管做了均匀分布处理,环境位置毕竟是随机的,这会导致运气不好的时候完全控制不住场上敌人数,这个在点出过载前尤为明显。更糟糕的是,环境本身可能会妨碍机甲行动,为了降低这种随机性,一度考虑把环境免疫下放为初始状态,再重新平衡强度——但是环境队被环境坑了其实也是一种乐趣,最后还是放弃了这个想法。
最终放宽了纯位移的设计限制,给传导脉冲增加了对传导处单位造成伤害的效果,算是稍微弥补了一下这支小队没有直接伤害的缺陷。测试了一下,发现这个伤害其实并没有那么好利用,一局下来不会用到太多次,强度并没有失衡。作为平衡,同时也为了削弱小队的整体强度,增加了传导脉冲的升级费用(其实基本上是把这个升级项给废了)。
3. 天敌问题
这支小队不好处理的敌人有点多,不好做的任务也有点多,对游戏体验造成非常负面的影响。恰好新增的传导伤害使得这支小队拥有了以初始装备处理掘地虫的能力,算是减少了一个天敌。
4. 其他
为了调整游戏难度,这个 MOD 其实做了较多特殊处理。比如水坝任务中人造环境有概率锁定水坝,比如摧毁 2 座山任务中人造环境有概率锁定地图边缘的被摧毁山岭。但现在看起来,这两个特殊处理过于赤裸,所以直接移除了——这两个任务不好做是小队特性使然,强行降低难度对其他小队未免不公平。
其实提高虫卵(Goo)接近人造环境的概率也有点赤裸,并且在游戏内没有像灵虫接近人造环境那样给出解释。但不做这个处理,那这个 Boss 真的是究极恶心,所以还是保留了。