
本文是之前一篇文章继续发散的产物:Puzzle与Riddle —— 思考解谜的随笔

有一个优秀的解谜游戏叫做《Patrick‘s Parabox》,不过很少有人知道他的作者Patrick Traynor除了是个优秀的解谜游戏作者还参与制作了I Wanna Maker,在做游戏之前他还做了很多I wanna 的二创游戏。
Patrick自己在采访中也提到过这些经历,并且认为当年做I wanna二创游戏的经历帮助了自己后来的解谜游戏开发。

虽然看起来风马牛不相及,但其实理解解谜和平台跳跃相似之处在于——关卡设计。解谜和平台跳跃某种意义上都是以“解决问题”作为出发点的游戏。玩家需要在初始状态最终达到“过关状态”。这个过程中玩家的体验是决定游戏设计成败的关键。
曾经有个解谜游戏大佬聊天时候说解谜和平台跳跃是“玩起来最像游戏的游戏类型”,在追求互动性上他们很有相似性。

优秀的关卡设计自然延伸的一种感觉是你好想在和设计师进行一场无声的对话,机制以合理的顺序引入。在某个时刻“啊哈”或者找到了解决方法,这种快乐也是十分相似的。很多游戏还有多种解法,鼓励玩家进行自由探索。

最后,平台跳跃和逻辑解谜都是高度即时反馈的游戏。想法行还是不行会很快反应在你的操作结果。这也是这类游戏里优秀的作品一半死亡惩罚低,玩家很快就可以重新尝试知道领悟诀窍收获快乐。玩家也可以一路从完全不懂游戏的小白成长到可以攻克后期难度颇高的关卡。

去年我做了一款物理+平台跳跃游戏完美酒保,不过去年我更关注游戏的内容量做了很多内容却忽略了一些体验和设计问题。

今年我大幅度对游戏进行了迭代,每个世界将会有自己的“主题机制”,玩法也更侧重瓶子本身而非以前令人有点挫败的时机掌握。

游戏会大概很快之后放出Steam测试版,欢迎关注。

另外本人也做了个小体量的回合制解谜游戏,可以在Steam免费下载尝试:
https://store.steampowered.com/app/3628540/
