Puzzle与Riddle —— 思考解谜的随笔
Zuxin
2026年03月15日 18:20
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这篇思考被这个视频启发:

论游戏分类​

以及另一个讨论Puzzle与Riddle区别的视频

这两个问题让我想明白了几件事:我为什么喜欢一部分解谜游戏讨厌另一部分解谜游戏,以及为什么把他们都装在一个Thinky Game的框架里不是个好主意,一些优秀的非解谜游戏为何与一些解谜游戏有共性,以及预告一个我自己做的解谜小游戏。

解谜游戏与猜谜游戏

一句话让我区别解谜游戏(Puzzle)和猜谜游戏(Riddle)的核心是,解谜游戏是把你放在某个拥有自己规则的宇宙里推演出这个游戏有趣的结果,你会觉得结果只是系统互动产生的一种结果,而猜谜游戏更像你在猜测作者想什么是否心有灵犀。

这会一个有趣的现象,也是我个人非常喜欢解谜的部分:游戏更像是设计一个世界而非设计一套流程。这使得解谜游戏体验更像科学和数学。游玩的过程会有强烈的“对话感

这不代表我完全反对Riddle,很多东西比如推理小说、ARG等等体验相当核心基于Riddle,很多冒险游戏里也会用Riddlle来给游戏流程增加趣味。

只是他的游玩心流还是思维状态都非常区别于puzzle以至于很多人专门为了区分会加一个逻辑解谜的名字。虽然在我看来这依旧不是一个好名字。

用史蒂芬的香肠卷举例,你一开始只知道这是一个需要把香肠两面烤熟的游戏。在这过程中似乎有简单的达成方法(如果没有作者的关卡设计在一个“可能的世界”里也是存在的)。这是一个十分复杂(选择)困难(思考难度)但是又十分简洁(规则)简单(直观)的游戏。

这种设计选择倾向会导致一个十分不同的感觉:一个优秀的解谜游戏会让你觉得十分"自然":机制和机制直接互相作用,拼凑出一个“世界”。而猜谜游戏则不会有这种“自然”感:你需要不停去猜测作者的意图。这会让解谜游戏天然具有某种对话感。

【中文字幕】IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch 游戏设计美学​

为什么Thinky Game的概念不是个好主意

近几年在英文社区相当流行一个趋势就是把所有的、需要思考的游戏都叫做Thinky Game无论是解谜、猜谜、推理、策略等等。但是这种区分会导致两个问题:

1.很多游戏是否是ThinkyGame只是因为他是否够复合大众刻板印象

2.不同的“思考”之间心流其实区别非常大。

而且我要提出的是:解谜游戏和猜谜游戏十分不像,但是解谜游戏反而和很多非解谜游戏非常像,后者缺不会被装进ThinkyGame这个大框。

非解谜游戏同样可以有“对话”和“世界”

这是一个冷门游戏:《1001根刺》,解谜游戏作者Jonathan Blow做的设计拆解。每一个设计都是有目的,你也能充分感觉到机制与机制的交互。让这个看起来有点像I wanna的游戏有十足的“对话”的感觉。

完整的解析:

【【中文字幕】PAX 2016 Jonathan Blow的故事时间(Storytime with Jonathan Blow at PAX East 2016)】 【中文字幕】PAX 2016 Jonathan Blow的故事时间(Storytime with Jonathan Blow at PAX East 2016)​

LoopHole(一款优秀的解谜游戏)作者也说过类似的观点:

在引用机制后,无论你是使用直觉、逻辑思维还是操作去通过一些"关卡"看到有趣的结果甚至意向不到的结果,这都很有趣。相反无论如果你没有在试图做一个“世界”而是只能让玩家按照设计者的脑回路做一件事,那通常都很无趣(如果没有对上脑电波甚至可以说是折磨)。

预告!我自己的解谜游戏

最后为了说明我不是纸上谈兵,过去的一个月我已经偷偷用我思考的方法论制作了一款解谜小游戏,并且会于过段时间免费上架。这款游戏核心是理解敌人的行为逻辑并达到终点,游戏已经全部开发完成,正在打磨&走上架流程,游戏会包含48个我手工设计的关卡。