《星际争霸》未来展望与新作独家揭秘
The--Red--Pill
编辑于 2026年02月27日 21:14
收录于文集
共15篇
星际争霸II

谢绝某些公众号任何形式的转载或引用(如果有的话)

制作比较粗糙,请多多包涵 

仅供参考,以最终公布为主

在阅读本文之前,建议您先阅读第一篇文章暴雪的未来与《星际争霸3》​,以便了解事情的来龙去脉


暴雪内部经历了包括微软数次裁员在内的一系列变动。值得庆幸的是,作为微软时代新暴雪用以证明自身实力的关键项目,星际团队暂时并未受到直接影响。尽管公司整体经历多轮人员调整,其核心团队依然保持完整,不仅如此,团队还在持续扩充实力,吸纳了大量来自其他成功开放世界项目的资深开发者,并同时进行了重要内部调整:

  • 2022年6月,AnaLee Haertling进入暴雪,成为《奥德赛》的执行助理,在《奥德赛》取消后,被转移到该项目上。

  • 2024年8月,高级美术Zach Reinhardt进入暴雪。Zach曾是《防火墙:Ultra》的首席武器美术,还曾担任《剑勇传奇:忍者龙剑Z》、《使命召唤13:无限战争》、《使命召唤11:高级战争》、《失落的星球3》等游戏的环境/道具/武器美术。

  • 2024年9月,Anna Gegelia进入暴雪,担任高级AI工程师。Anna曾是Insomniac Games的玩法工程师,开发过《漫威蜘蛛侠》、《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《瑞奇与叮当:时空跳转》和《漫威蜘蛛侠2》。

  • 2024年9月,已在暴雪工作超过10年的世界设计总监Damarcus Holbrook发文告别公司。他此前曾参与开发《火瀑》、《半条命2》、《CS:起源》和《魔兽世界》等游戏,并曾担任《奥德赛》的世界设计副总监;在该项目取消后,他转而加入了当前的星际团队。

  • 颇为有趣的一点是,他在离职动态中似乎暗示,目前的星际团队代号是“Polaris”。

  • 2024年9月,高级环境美术Jason Pettibone进入暴雪,负责管理外包团队并对其进行虚幻引擎5资产创建标准的培训。此前他曾是《往日不再》、《新世界》和《新世界:愤怒地球的崛起》的环境美术。

  • 2025年1月,Justin Lippert进入暴雪,担任高级任务设计师。Justin是一位对创造乐趣和提升用户参与度充满热情的游戏设计师。他的职业生涯始于343工作室,长期担任高级任务设计师,参与《光环4》和《光环5》的开发。之后他加入重生工作室,参与了《荣誉勋章:超越巅峰》的开发工作。

  • 2018年2月,Justin转任Midwinter的首席设计师,先后领导了PvEvP射击游戏《拾荒者》以及基于《黎明杀机》世界观的衍生PVE射击游戏《Project T》的设计工作。

  • 2025年2月,Chris Liao加入团队出任首席UI设计师。他曾与Wyatt Cheng及玩法设计总监Michael Yaklin共事于多个项目,职业生涯中不仅参与过《暗黑破坏神3:夺魂之镰》和《暗黑破坏神2:狱火重生》的开发,之后更是晋升为《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:不朽》的首席UI设计师。

  • 2025年2月,高级设计师Scott Burgess加入团队。他曾在《火瀑》项目中担任叙事设计师超过五年,负责为游戏世界构建基础设定,包括背景故事、角色与派系塑造,并为游戏中的兴趣点增添叙事细节。

  • 此外,他还主导制定了战役的故事情节,并撰写了其中大部分内容。在他参与期间,其团队共开发了超过300个任务,其中近半数由他本人撰写。Scott深度参与了任务设计的全流程:不仅设定了任务流程的标准,编写对话,规划玩法结构,还亲自实现了不少任务。他成功将游戏中的兴趣点从最初的“鬼城”状态,转变为充满活力的聚居地:NPC会从玩家身边走过、投来目光,甚至主动对话;他们会谈论周边地区的故事,而设置的回答型NPC更可提供城镇背景的深入介绍。

  • 2021年1月,他来到了Wyatt Cheng的《暗黑破坏神:不朽》项目,后晋升为首席内容设计师。

  • 2025年2月,高级技术美术Claudia Zimmer加入团队。Claudia曾是影视特效公司The Mill的研发工程师,2020年9月进入暴雪,担任SFD部门高级软件工程师。

  • 2025年3月,游戏总监Wyatt Cheng离开了工作超过20年的暴雪,加入Second Dinner。作为暴雪的资深元老,Wyatt曾参与开发《星际争霸2:自由之翼》、《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》、《守望先锋》、《暗黑破坏神:不朽》等多款重要作品。

  • 在《魔兽世界》中,他设计了安其拉废墟(20人)、安其拉神殿(40人)、纳克萨玛斯、帕奇维克、维克洛尔大帝、天启四骑士等副本,以及早期《燃烧的远征》的副本和英雄模式地下城;在《暗黑破坏神3》及其资料片中,他负责巫医职业、巅峰系统、职业技能、物品系统、拍卖行、符文系统、PVP、怪物AI和Boss的设计;在《守望先锋》中,他开发了“雪域狩猎”游戏模式并设计了“索杰恩”的早期原型等内容。

  • 尽管因2018年暴雪嘉年华上的言论备受争议,但Wyatt Cheng秉持的务实开发理念仍深具影响力,他的离职无疑是暴雪的重大损失。

  • 2025年3月,Orlando Martinez加入暴雪,担任首席技术设计师。他的职业生涯始于《堡垒之夜》技术设计师,负责多种玩法物品从概念到最终实现的全流程开发。2019年12月,他出任《嗨嗨人生》首席战斗设计师,主导AI、遭遇战、武器与移动系统的设计,并构建了全工作室范围的系统、工具及虚幻引擎自定义插件。2022年9月,他转任Certain Affinity首席技术设计师,领导多个团队开发一款基于虚幻5引擎的AAA级多人第一人称射击游戏,主导了AI、战斗与沙盒设计,并为设计与工程工作流程构建了基础技术架构。

  • 在他加入暴雪前几个月,Orlando撰写了一篇关于《绝地潜兵2》的玩法解析。他在文中提出几项核心目标:生成具有挑战性的新内容,同时规避高难度级别常见的缺陷,确保《绝地潜兵》一贯的轻松基调不受影响;为顶级玩家注入新活力,让此前无用的资源重新焕发价值;打造一种全新的(无限的)成长形式,既能体现顶级玩家的声望,又兼具进度积累的功能;并确保新增内容完全为可选性质,绝不会损害非顶级玩家的游戏体验。

  • 2025年3月,高级关卡设计师Jerry Hsu来到暴雪。Jerry最初是The Coalition工作室的QA,后晋升为《战争机器5》的战役设计师及多人设计师,并成为《机甲战士5:氏族》的首席关卡设计师。

  • 2025年3月,Anthony Eftekhari转入项目组并担任高级美术总监。他早年曾作为数字绘景师参与许多影视作品的制作,包括《电锯惊魂4》、《电锯惊魂5》、《食人鱼3D》、《都铎王朝》与《火星救母记》等影视作品。

  • 2010年12月,Anthony入职暴雪,任职SFD部门高级数字绘景师,随后逐步晋升为影片美术总监。在暴雪期间,他参与制作了多部重要CG作品,涵盖《星际争霸2:虫群之心》、《暗黑破坏神3》、《魔兽世界:熊猫人之谜》、《暗黑破坏神3:夺魂之镰》、《魔兽世界:德拉诺之王》《星际争霸2:虚空之遗》、《魔兽世界:军团再临》、《归来》、《新生》、《双龙》、《最后的堡垒》、《时空枢纽之双龙会》、《零点危机》、《Perfect Night》及《暗黑破坏神4:憎恨之躯》等。

  • 值得一提的是,那张《虫群之心》CG关键美术插画,正是出自他的手笔。

  • 2025年3月,Paul Cloney以首席特效美术师的身份入职暴雪。他此前曾在Rocksteady、BioWare、育碧及索尼圣莫尼卡工作室等多家知名公司担任高级特效美术师,参与开发的作品包括《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、《看门狗1》、《看门狗2》、《战神4》以及《战神5:诸神黄昏》,他还曾担任《不羁联盟》的首席特效美术师。

  • 2025年3月,Christopher Taylor晋升为商业战略总监,全面负责推动暴雪旗下所有产品的商业增长。此前,他作为《魔兽世界》首席分析师,主导设计了一套数据驱动的实时游戏内容交付新方案;他不仅构建了详细的分析模型,更向总监及高管层进行了超过二十次提案汇报。此外,他还构思、提案并协助推出了《魔兽世界》有史以来首个12个月订阅制产品。

  • 2025年3月,高级财务总监Hazard Orhon离开团队,转任《暗黑破坏神》与《守望先锋》两大系列的副总裁兼首席财务官,协助掌舵这两个游戏界的标志性IP。他的职责远超传统的财务预测与成本管控,更包括支持果敢的战略决策、清晰管理风险,并确保创意愿景与商业逻辑紧密结合。

  • 在加入暴雪之前,Orhon曾在宝洁公司任职近十年,期间与现任首席财务官Ismet Kartal有过共事经历。他主导过新兴市场、生产制造及品类战略等多个领域的财务团队,在业务转型与营收增长方面均有建树。此外,Orhon也是现任总裁Johanna Faries最初重组暴雪领导层时的重要成员之一。

  • 2025年4月,Belden Pham加入暴雪担任动画师,主要负责协同工程团队为玩家角色开发运动匹配系统,并运用关键帧动画与动作捕捉技术,为包括移动、战斗及交互在内的多种玩家行为制作动画内容。

  • 在加入暴雪之前,Pham曾担任《班迪与墨水机器》与《木偶对决》的3D美术师。2021年11月,他转型为动画师,先后参与了多款游戏的动画制作,包括《刺客信条:Invictus》、《碧海黑帆》、《星球暴雪:亡命之徒》、《无畏》和《妖精农场》。

  • 2025年4月,Chad McKinney加入暴雪,担任高级玩法工程师。他此前曾在《上古卷轴Online:无边的泰姆瑞尔》主机版中担任软件工程师,负责实现包括公会商店、战利品、角色创建、任务与库存等在内的多项系统功能。

  • 2016年3月,Chad进入《星际公民》开发组,从玩法工程师逐步晋升为首席玩法工程师。在此期间,他开发了许多功能,涵盖交互系统、物品与破坏机制、空间与氛围系统、玩家自创任务、能源分配、行星地表技术、物理电梯系统、库存管理以及全局永久持续性等功能。

  • 2025年4月,Lucas Pederson进入暴雪担任高级玩法工程师;他此前是IllFonic工作室的技术总监,参与开发了《死亡同盟》、《十三号星期五》、《装甲战争》、《铁血战士:狩猎场》、《酷玩乱斗》、《捉鬼敢死队:灵魂释放》和《外太空杀人小丑》等作品,其中《装甲战争》作为《战争雷霆》的竞品之一,其主打PVE载具战。

  • 2025年4月,Jeff Hamilton重回暴雪并担任首席系统设计师。他的职业生涯始于《星际迷航OL》系统设计师,参与了四个资料片的开发;后为《无冬Online》设计数百个地下城与任务奖励。自2014年12月起,他担任《宝藏世界》、《裂痕》和《超能核变》的高级系统设计师,负责赛季、模式与职业等内容。

  • 2018年1月他首次进入暴雪,任职《魔兽世界》高级游戏设计师,期间负责8.0至9.1补丁的核心系统与奖励,为全职业(尤精于圣骑士、猎人、武僧与萨满祭司)设计特色玩法,主导实装“腐化系统”(8.3版本),参与《暗影国度》圣骑士重制并重新引入神圣能量机制,协同设计“噬渊”区域与“典狱长之眼”成长闭环,还打造了队伍同步与史诗钥石评分系统。

  • 2022年4月,Hamilton离开暴雪转投拳头,先参与了回合制策略项目研发,后为《英雄联盟》推出新版人机及2025愚人节活动。

  • 2025年4月,Arthur Griffith进入暴雪担任AI副技术总监。他此前曾是《暗黑血统3》、《遗迹:灰烬重生》和《遗迹2》的首席工程师;于2022年6月成为Bioware的技术总监,领导未来所有虚幻引擎项目,如《龙腾世纪: 影障守护者》;后于2024年2月转投网易旗下的Jar of Sparks工作室,致力于利用虚幻引擎技术,打造新一代以叙事驱动的动作游戏。

  • 2025年4月,Tim Vensel加入项目组并担任高级游戏制作人。此前Vensel在EA担任开发总监,领导了《麦登疯狂橄榄球22》、《麦登疯狂橄榄球21》及《NBA LIVE 19》等游戏的运营。

  • Vensel于2021年9月来到暴雪,作为《暗黑破坏神4》的首席制作人,不仅领导开发了“地狱狂潮”等功能,也监督了游戏的常态化运营。

  • 2025年8月,晋升为首席制作人,接替了离职的Hannah Lee。

  • 2025年5月,Brendan Casey进入暴雪,担任动画师。 Casey最初于2020年6月进入动视暴雪,以实习身份为当时的Vicarious Visions工作室(也就是现在的暴雪奥尔巴尼)制作《命运2》动画。之后他还参与了《霍格沃茨之遗》、《真人快打1》、《密特罗德 究极4 穿越未知》、《神之浩劫1》以及《神之浩劫2》等游戏开发。

  • 2025年5月,Mitch Fieri同Chad McKinney一起来到暴雪,不过Mitch前往了战网部门,任职高级软件工程师。Mitch此前开发过《海豹突击队:MAG》、《海豹突击队4》、《星际公民》等游戏。

  • 2025年5月,Garrett Brush来到暴雪,担任软件工程师。Brush此前是《行星边际2》的软件工程师,主要专注于线上系统相关的技术,开发并维护了多项数据与游戏玩法系统,具体包括但不限于:技能系统、抛射物计算、匹配机制、角色重生机制以及自由部署式NPC布局系统。他本人也是《命运2》的狂热粉丝,经常与其他玩家讨论游戏玩法。

  • 2025年5月,暴雪资深美术Billy Shih重回暴雪并任职首席技术美术。他的职业生涯始于《荣誉勋章:空降神兵》的技术动画师。他于2007年10月进入暴雪,从影片部门的绑定美术做起,后晋升为前端技术美术总监;2015年2月转任《风暴英雄》首席技术美术,负责英雄、皮肤和坐骑开发;2018年7月转去孵化项目组参与多个孵化手游研发,后于2019年12月调至《暗黑破坏神2:狱火重生》项目,直至2020年7月离职。

  • 此后,他先后前往了Mike Morhaime和Rob Pardo创立的Secret Door和篝火工作室,开发了《破碎族裔》以及《Arkheron》。

  • 2025年6月,Yong Jun Sui加入暴雪,担任玩法动画师。在此之前,他曾参与《英雄联盟》和《新世界》的动画制作。在加入暴雪之前,他还曾在Mob Entertainment负责开发一款虚幻5射击游戏,为各类道具和生物创建动画。

  • 2025年6月,Kris Giampa加入团队,担任音效总监。他拥有超过20年的游戏音效设计经验,曾参与制作《蜘蛛侠》、《终极蜘蛛侠》、《雇佣兵2:战火世界》等作品。

  • Giampa于2010年2月加入暴雪,作为高级音效师为《魔兽世界:大灾变》、《星际争霸2:自由之翼》、《暗黑破坏神3》及其资料片《夺魂之镰》,以及《风暴英雄》和《守望先锋》等项目工作。此后,他晋升为音效总监,并领导了《暗黑破坏神4》及其资料片《憎恨之躯》的开发。

  • 2025年6月,David K. Lam加入暴雪,担任外包美术副总监。他曾任职于EA、BioWare、Turn 10、拳头等公司,参与开发过《极品飞车:生死卡本谷》、《龙腾世纪:审判》、《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《龙腾世纪:影障守护者》等作品,并领导过《英雄联盟》的个性化美术计划。

  • 2023年6月,Lam出任网易北美的执行制作人,负责领导网易第一方工作室的北美内容内包团队,推动战略增长与卓越运营,建立可扩展、可量化的体系与流程,并借助其全球合作伙伴经验,为网易第一方工作室创造最大价值。

  • 2025年6月,首席制作人Hannah Lee离开暴雪,加入索尼旗下的TeamLFG。Hannah此前曾在拳头担任首席制作人,负责《无畏契约》《符文之地传说》等多个项目的研发工作。

  • 她还曾是《英雄联盟》的游戏模式负责人,重新规划了游戏模式的开发战略,并成功推动推出了三年来的首个新模式“终极魔典”。

  • Hannah于2022年2月由Wyatt Cheng招进暴雪,成为该团队的首位首席制作人。在她离职后,该职位由Tim Vensel接任。

  • 2025年6月,负责战役、任务和叙事的副设计总监Banun Idris离开暴雪,随后加入网飞旗下的Night School工作室。她早期是一名谷歌的软件工程师,并参与过VR项目的开发。

  • 此后,她进入顽皮狗工作室,从技术设计师起步,逐步晋升至首席设计师。在顽皮狗期间,她先后领导了《最后生还者2》、《最后生还者OL》以及新作《星际:异端先知》等项目的叙事与战斗设计工作。

  • 2025年6月,测试总监Felicia Lee晋升为质量总监,掌管暴雪未公布项目的测试工作,其职位由Steven Bell接替。Felicia曾是Zynga的QA经理,2022年7月进入暴雪,担任《奥德赛》等未公布项目的测试总监。

  • 2025年7月,Matthew Barcas进入暴雪,担任高级关卡设计师。Barcas曾是《鬼屋魔影:启蒙》、《吸血鬼:避世血族2》、《皇家领地》、《幽冥》的关卡设计师。2019年12月,成为《神之浩劫1》和《神之浩劫2》的高级关卡设计师,负责为各种游戏模式设计地图。

  • 2025年7月,《宣誓》的产品总监Ryan Warden加入暴雪,担任负责世界部分的副产品总监。他此前已在游戏行业积累了丰富管理经验:在BioWare工作的11年间,他参与制作了《翡翠帝国》、《质量效应》三部曲及《龙腾世纪:审判》等作品;2015年11月转任拳头高级制作人后,又参与了《符文之地传说》和《英雄联盟》的开发工作。

  • 2025年7月,Bradley Davi加入暴雪担任高级制作人,他此前是《光环:无限》的高级流程制作人。在之前的工作中,Bradley 曾直接向现任产品总监 Jeff Guy 汇报,他负责主导全工作室范围的产品与迭代规划,协调多个团队的季度及冲刺级增量开发工作,并为《光环:无限》游戏服务的持续开发重建了健康、可持续的流程基础。

  • 2025年7月,SFD部门高级编剧Sydney King重返暴雪,专注于CG动画、游戏内过场及其他周边内容的创作。她曾担任《霍格沃茨之遗》编剧,负责分支对话、过场动画及各类任务的文本编写。

  • Sydney早在2022年就曾加入暴雪,参与过《守望先锋2》PVE动画、毛加英雄故事、《Perfect Night》、《暗黑破坏神:不朽》以及《炉石传说:胜地历险记》等多个动画项目的叙事设计工作,但随后被微软大裁员波及到。

  • 2025年7月,高级战略与运营技术总监Marco Koegler惨遭微软裁员。他领导的共享技术团队曾负责与微软旗下各工作室合作,合作对象包括动视以及由《战争机器》工作室The Coalition副总裁兼技术研究员Kate Rayne领导的虚幻5技术生态团队。

  • Marco的职业生涯始于担任《孤岛惊魂1》多人工程师,后晋升为《孤岛危机1》技术总监。他于2009年5月加入暴雪,最初担任《魔兽世界:大灾变》高级软件工程师,随后逐步晋升为《熊猫人之谜》首席引擎工程师和《军团再临》技术总监。2017年10月,他转任核心技术部门高级技术总监,该团队与通用引擎团队共同被定位为暴雪未来技术的核心,其团队负责开发游戏分发网络、崩溃和错误处理系统、主机整合、自动化工具及众多共享库等专有技术。

  • 他负责多个对游戏发布和运营至关重要的核心服务团队,定期与公司高层领导合作,推动暴雪的技术愿景。在他的领导下,团队持续维护暴雪核心库访问权限,为孵化项目构建基础架构,通过完善的项目积压管理和透明的交付流程,有效加速了开发障碍的解决。

  • 2025年8月,Mary Holian加入暴雪,担任动画师。她曾为MMORPG《Istaria: Chronicles of the Gifted》中的各种角色制作动画,包括生物、四足动物、两足动物、怪物以及世界Boss等。

  • 2025年8月,高级环境美术师Joshua Evans重返暴雪。他的职业生涯始于Vicarious Visions工作室(现暴雪奥尔巴尼),在此期间作为高级环境美术师参与了《命运2》、《暗黑破坏神2:狱火重生》、《托尼霍克滑板1+2》及《暗黑破坏神4》等项目。

  • 2021年8月,他转任顽皮狗担任环境纹理美术师,负责《最后的生还者1:重制版》的材质制作。2024年8月,他加入Jar of Sparks工作室出任高级材质美术师。

  • 2025年8月,Alec Hunstad加入暴雪,担任生物/角色美术师。他最初在MPC担任CG美术师,曾为《最后的生还者2》制作动画。2020年3月,他加入《战神5:诸神黄昏》项目担任助理角色美术师,负责为大量角色和武器制作纹理材质。

  • 2022年6月,他转任索尼旗下Deviation Games工作室的高级角色美术师,参与开发一款基于虚幻5引擎的射击游戏。此后,他还参与了另一款使用虚幻5引擎开发的游戏《创世灰烬》的制作。

  • 2025年8月,Trung Doan加入暴雪,担任首席过场动画师。他此前曾担任多款知名游戏的过场动画师,参与作品包括《WWE 13》、《Kinect星球大战》、《神秘海域4》、《漫威蜘蛛侠》、《暗黑血统3》、《天外世界》及《星球大战 绝地:幸存者》等。

  • 此外,他还为《暮光之城4:破晓》、《守望者》电视剧和《阿凡达:水之道》等影视作品提供过动画与动作捕捉制作。

  • 2025年8月,Vicki Williams进入暴雪,担任视频部门制作人。Vicki之前是Cloud Imperium的全球视频制作总监,领导了《星际公民》和《42中队》的全球视频制作。

  • 2025年8月,Lynn Johnston加入暴雪,担任SFD部门高级编剧,主要负责推进暴雪旗下所有IP的叙事开发,重点参与动画内容创作与游戏剧本写作,工作范围涵盖游戏内过场动画与叙事设计。

  • Johnston毕业于南加州大学编剧专业,主攻电视喜剧与游戏剧本创作,并辅修法语。她曾于Skybound Entertainment参与《无敌少侠》手游的开发。2019年6月,她加入Bad Robot公司担任编剧,直接与J.J. Abrams合作,参与开发多类型游戏项目,包括《诡野西部》、《碎月者》、《Spyjinx》及另一款使用虚幻5引擎开发的科幻类多人射击游戏。2024年8月,她在网飞参与《电幻国度》手游的开发。

  • 工作之余,她喜欢与丈夫一起钻研极客项目、陪伴宠物、练习小提琴、跑步、做针线活,并在Steam上畅玩各类独立恐怖游戏。

  • 2025年9月,Marcia Hunsicker被招为高级玩法动画师。Marcia之前是《无主之地:传说》、《我的世界:故事模式》、《行尸走肉》、《蝙蝠侠:秘密系谱》、《银河护卫队:故事版》和《光环:无限》等游戏的动画师。

  • 2019年11月,她来到了微软旗下的The Initiative工作室,任职高级玩法动画师,为《完美黑暗:重制版》制作玩家和NPC动画。

  • 2025年9月,Guy Somberg加入暴雪,担任首席音效工程师。作为游戏音频编程领域的知名专家,他还撰写过《游戏音效编程》一书,在业界具有重要影响。

  • Somberg的职业生涯始于《地狱之门:伦敦》和《生化奇兵2》等游戏。2013年2月,他成为《行尸走肉:400天》、《我们身边的狼》及《无主之地:传说》等作品的核心音效引擎工程师。

  • 2015年5月,他首次加入暴雪,担任孵化团队高级软件工程师,为战网平台开发了多项功能。2016年6月离职后,他还参与了《火炬之光3》的开发工作。

  • 2025年9月,James Terry加入暴雪,担任高级软件工程师。他此前在Arkane工作室担任首席工具工程师,参与开发了《掠食》、《辐射76》、《红霞岛》。期间,他为超过百人的多学科团队提供了虚幻引擎4/5编辑器支持,涵盖功能开发、性能优化、工作流效率改进、自定义功能扩展及缺陷修复。

  • 他构建了用于材质动画、对话逻辑、任务流程及武器特性的自定义编辑器,通过多资源管理有效降低开发者间的文件冲突;开发了世界场景构建系统的可视化编辑器工具,实现项目与用户可配置的关卡加载预设;扩展了地图标记系统,使内容创作者能够通过标签标注游戏世界区域以进行关卡评审,并支持导出至交互式地图。基于此功能,进一步整合QA报告中热点区域及其他关键位置的测试数据,实现游戏数据的全景可视化呈现。

  • 他与技术设计团队协作建立“团队痛点看板”,系统性收集流程与工作流问题,通过集体讨论与优先级投票机制,协同跨学科团队聚焦解决高影响问题,并通过定期进度报告保持解决过程的全程透明。

  • 针对《辐射76》,他设计并实现了烘焙资源确定性解决方案,显著减小更新补丁体积;同时构建着色器数据库,精准捕获并管理实际发布所需的着色器变体组合,避免调试用全量变体占用磁盘及运行环境资源。他还主导完成了《掠食》及其Xbox One/PS4平台DLC的认证要求技术方案,并负责流式安装的数据打包与去重处理。

  • 2024年6月,Terry转任Zenimax的首席工具工程师,参与开发一款代号为“Project Blackbird”的第三人称科幻射击MMORPG。该项目被描述为“融合了《命运》《星际战甲》与《银翼杀手》赛博朋克风格”,原计划加入在线服务、PVP及多人合作等设计。尽管Xbox高层对其评价颇高,Phil Spencer也对其赞誉有加,但项目最终被叫停。

  • 2025年9月,高级UI功能工程师Sarah Chen重返暴雪。她此前曾担任《炉石传说》高级功能工程师,负责开发游戏内举报系统、队伍邀请功能优化及卡组代码共享等核心功能。2023年2月,她转入《奥德赛》团队,实现了交互提示系统、Toast系统及指南针等UI功能。

  • 在项目被取消后,Chen加入腾讯旗下光子洛杉矶(Lightspeed LA )工作室,担任玩法工程师,参与开发了开放世界游戏《最后的哨兵》。

  • 2025年9月,Zhuan-Wei Yang来到暴雪,担任高级技术美术。Yang此前是Scanline VFX、Deng等好莱坞特效公司的绑定美术,参与了《怪奇物语》第四季、《新蝙蝠侠》、《海王2:失落的王国》、《闪电侠》、《黑豹2:瓦坎达万岁》、《黑亚当》、《星球大战:安多》等作品开发。

  • 2023年11月进入The Coalition工作室,负责角色绑定。

  • 2025年9月,Alexander Gonzalez加入暴雪,担任高级环境美术。他此前曾作为《装甲战争》的车辆美术,负责外包车辆的整合与全面纹理化工作,并参与了《天外世界》的部分开发。

  • 2017年4月,他加入动视旗下High Moon工作室担任环境美术,先后参与《命运2》《使命召唤16:现代战争》《使命召唤:战区》《使命召唤17:黑色行动冷战》《使命召唤19:现代战争2》等项目的开发。此后,他还曾转任育碧,担任高级环境美术。

  • 2025年9月,执行制作人Mattt Zitterman晋升为副总裁。此前有传闻称,他在拳头负责的项目是一款基于《无畏契约》世界观的MMO虚幻5射击游戏,代号为“Project T”。近期,该项目被爆料为“搜打撤”类型。

  • 2025年10月,Connor Douglas进入暴雪,担任玩法工程师。Connor曾是《黑道圣徒:重启版》的玩法工程师,主要负责任务部分。

  • 2025年10月,John Hartzell加入暴雪,担任高级系统设计师。他此前曾担任《麦登疯狂橄榄球23》的系统设计师,负责游戏内多种货币、竞技模式及奖励内容的平衡与设计。

  • 2021年6月,他加入Zenimax参与“Project Blackbird”项目开发,随后晋升为首席经济设计师,主导设计玩家奖励体系、职业系统及核心角色成长系统等重要功能。

  • 2025年10月,Steven Bell被招为测试总监,填补了Felicia Lee的空缺。Steven是游戏行业的资深老兵,曾在2K、R星、Jagex、EA等公司任职过,经手项目有《隐藏与危险2》、《丛林之狐》、《马克思佩恩2》、《恶霸鲁尼》、《GTA:罪恶都市》、《GTA4》等游戏。

  • 2018年11月,他出任EA的高级QA总监,负责推动技术、流程和可扩展资源解决方案,覆盖从早期孵化到实时服务运营的全周期。他主导了《模拟人生4》、《战地》等EA核心产品的QA战略愿景,发起并推动向AI原生QA框架的战略转型,通过结合AI驱动的测试方法与智能自动化,显著提升了测试效率、覆盖范围和响应速度。

  • 2025年10月,Michael Larrabee加入暴雪,担任高级制作人。他最初以《极度恐慌3》QA测试员身份开始职业生涯,于2012年12月加入Zenimax,初期负责领导《上古卷轴OL》的PVP功能测试工作,随后晋升为助理制作人,负责监督房屋系统、3D导航系统等功能的开发与商业化实现。

  • 2023年4月,他转任“Project Blackbird”项目的高级制作人,负责协调AI、遭遇战和玩法团队之间的协作,成功推动项目核心PVP模式原型的开发完成,为后续上线内容奠定基础,并完成了所有多人功能的完整设计方案与长期路线图规划。

  • 2025年10月,Jason Holutiak入职暴雪,担任高级技术美术。Holutiak最初是《圣骑士:英雄国度》和《流氓公司》的技术美术,负责开发动画、美术和玩法的虚幻蓝图。2021年1月,他成为《星鸣特工》的技术动画师,后晋升为首席技术动画师,指导开发了运动状态、第一人称和第三人称、滑行、角色特定移动能力等部分。

  • 2025年10月,Eli Brennan来到暴雪,担任高级技术美术。Brennan之前是Counterplay工作室的高级技术美术,开发了《众神陨落》。

  • 2025年11月,《堡垒之夜》全球合作伙伴关系总监Bobby Sowalsky入职暴雪,出任商业合作总监。在《堡垒之夜》工作期间,他负责娱乐、体育、音乐和时尚领域的跨界合作,相信在他的带领下,未来暴雪会展开更多此类跨界联动。


正如上次专栏所述,这款全新的《星际争霸》射击游戏将是一款大型开放世界RPG第一人称射击游戏,主打PVE玩法,包含战役模式和天赋树成长系统,并引入类似《暗黑破坏神》的终局玩法,允许玩家自由尝试不同武器与技能组合。开发团队将重点投入开发AI与开放世界,使用虚幻5引擎进行开发。

一位看过内部演示的知情人士向我透露,暴雪在今年6月确实进行了一次内部演示,从后续反馈来看反响很好。玩家将在游戏中扮演人族陆战队,演示里采用第三人称视角(是否支持视角切换尚不明确)。在玩法上,我愿称它为“星际版《命运2》”,而其美术风格则接近我去年分享过的视频——该视频正是由参与过项目早期孵化的前《奥德赛》高级环境美术Brian McClain所制作的,他于2022年9月将其发布在ArtStation网站上。此外,根据我更早前听说的信息,该项目还将借鉴《战争雷霆》,玩家可以驾驶载具。前暴雪美术Brian McClain用虚幻5重现星际争霸​

总结下来,这款新《星际争霸》射击游戏将包含以下要素:

  • 玩家将扮演人族陆战队

  • 第一人称+第三人称射击类

  • PVE

  • 开放世界

  • 有战役任务

  • 可驾驶载具

  • 有天赋树等成长系统

  • 大量Boss战

  • 有类似《暗黑破坏神》的终局玩法

  • 风格化与写实相结合的美术风格

    从开发团队的构成亦可窥见端倪,暴雪此次招募的成员背景十分多元。他们曾参与过《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《发条革命》、《赛博朋克2077》、《命运2》、《光环》、《装甲战争》、《星际公民》、《行星边际2》、《最后生还者》以及微软近期取消的”Blackbird”等项目开发。凭借在第一人称与第三人称开放世界RPG领域积累的深厚经验,我相信他们将为暴雪这款基于虚幻5引擎打造的开放世界射击游戏注入新的活力,并再次改变游戏格局,为玩家带来革新体验。

开发团队人数则从上次专栏的37人,迅速扩充至82人左右,完整的开发团队如下(实际应该更多):

游戏总监Wyatt Cheng

音效总监Kris Giampa

玩法设计总监Michael Yaklin

世界/关卡设计总监Damarcus Holbrook

副设计总监Banun Idris、Andrew Frost、Douglas Houserman

首席玩法&系统设计师Jon Weisnewski

首席战斗AI设计师Henry Usher

首席战斗设计师Michael Portillo

首席技术设计师Orlando Martinez

首席系统设计师Jeff Hamilton

首席UI设计师Chris Liao

高级设计师Piotr Golus、Scott Burgess

高级系统设计师John Hartzell

高级关卡设计师Jerry Hsu、Matthew Barcas

高级任务设计师Justin Lippert


总经理Dan Hay

《星际争霸》系列高级财务与战略总监兼首席财务官Hazar Orhon

执行制作人兼副总裁Matt Zitterman

高级产品管理总监Chris McCabe

产品总监Jeff Guy

世界副产品总监Ryan Warden

首席制作人Hannah Lee、Tim Vensel

高级技术制作人Guy Silliman

高级战斗制作人Austin Maestre

高级世界制作人Michael Larrabee

高级制作人Bradley Davi


高级美术总监Anthony Eftekhari

美术总监Mat Broome、Jamie Wood、Shimon Cohen

美术外包副总监Moon Bae、David K Lam

副动画总监Matt Onheiber

首席技术美术Sean Murphy、Billy Shih

首席动画师Jacob Palmer

首席过场动画Trung Doan

首席材质美术Eric Wiley

首席特效美术Paul Cloney

高级技术美术Marc-Olivier Lapointe、Jason Holutiak、Eli Brennan、Bryson Lee、Claudia Zimmer、Zhuan-Wei Yang

高级环境美术Jason Pettibone、Joshua Evans、Alexander Gonzalez

高级美术Zach Reinhardt、Brian McClain

高级动画师Marcia Hunsicker

动画师Tobias Künster、Belden Pham、Brendan Casey、Yong Jun Sui、Mary Holian

角色美术Alec Hunstad

环境美术Ernesto Barroso


技术总监Stanislav Spivakov

AI副技术总监Arthur Griffith

首席软件工程师Jared Coliadis、Erica(Anders) Ekermo、Eric Azevedo

首席音效工程师Guy Somberg

高级UI功能工程师Juno Kwak、Sarah Chen

高级平台工程师Ryan Farmer

高级AI工程师Nikhil Raktale、Anna Gegelia

高级玩法工程师Chad McKinney、Lucas Pederson

高级工程师James Terry

玩法工程师Connor Douglas

软件工程师Garrett Brush


质量总监Felicia Lee

测试总监Steven Bell

行政助理AnaLee Haertling

总计82人


回顾过往,《星际争霸》系列其实在游戏与影视领域里已经展开过多轮探索。在游戏方面,除Dustin Browder主导的《星际争霸:战神》之外,暴雪还至少启动过三款手游项目的孵化。其中一款是由Allen Adham领导的4X类手游(核心机制为探索、扩张、开发与消灭)尤为引人注目:该作不仅计划推出PC版本,还采用卡通美术风格,玩法上堪称“星际版《文明》”,玩家可在银河系中拓展所属种族的势力。遗憾的是,暴雪内部最终认为这些项目“缺乏乐趣”,全部遭到取消。

影视领域的拓展同样屡屡受挫。2018年至2019年间,曾为《星际争霸2》撰写过小说《野兽本性》并参与过《星际争霸:战神》和《守望先锋2》开发的SFD部门编剧Brian Alexander,推进过《星际争霸》与《暗黑破坏神》的剧集项目。此后,据知名记者Jason Schreier披露,暴雪原计划与网飞合作,共同打造《星际争霸》《守望先锋》及《暗黑破坏神》系列剧集,然而因动视暴雪首席财务官被网飞挖走,此项合作于2020年最终黯然收场。


这款新的《星际争霸》射击游戏虽非“传统意义”上的《星际争霸3》,却无疑承载着系列未来的期望,更是在微软与暴雪路线分歧导致自研引擎项目《奥德赛》取消后,暴雪用以证明自身实力尚存的关键作品。尽管项目近期进展迅猛,甚至可以说是暴雪近年来开发最顺利的项目之一。但考虑到其于2022年中下旬才启动孵化,且在《奥德赛》取消前资源匮乏,我认为短期内恐怕仍难以玩到。

今年4月,暴雪还与韩国Nexon公司达成合作,将基于《星际争霸》IP开发全新内容,并极有可能获得《守望先锋》手游在韩国与日本地区的服务运营权。或许Nexon新作的定位正如当年的《暗黑破坏神:不朽》,旨在填补从当前到新射击游戏上线之间的空窗期。

展望未来,2026年对暴雪而言,势必将成为空前辉煌的一年:无论是极有可能在嘉年华亮相的新《星际争霸》射击游戏;还是由Phil Spencer钦点的前King开发者领衔的、带小兵机制的《守望先锋》PVP MOBA射击手游;亦或是可能的新《魔兽争霸》回合制策略多平台手游;以及更多尚未公布的项目——都预示微软麾下的暴雪,即将要以前所未有的节奏持续推出新作。

而到2028年,《星际争霸》系列将迎来30周年庆典,或许届时我们或许就能真正窥见这款新作的全貌。正如泰凯斯的那句经典台词:“Hell, it's about time!”