《异度之刃》高桥哲哉 ×《女神异闻录》桥野桂:对谈 —— 何为作家性?(2018年)
Posyol
编辑于 2025年09月23日 09:08
收录于文集
共14篇

《异度之刃》高桥哲哉 ×《女神异闻录》桥野桂:对谈 —— 何为作家性?围绕享誉世界的 JRPG 旗手所秉持的美学展开

2018 年 2 月 2 日

原标题:「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって 原链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202

自 “JRPG”(日本角色扮演游戏)一词开始被海外游戏从业者挂在嘴边,至今已过去不少年头。尽管如此,关于 JRPG 究竟指代什么,人们至今仍未完全厘清。

是指线性推进的剧情展开?是以回合制战斗为代表的经典游戏系统?还是指具有动漫风格的角色视觉设计?……

无论如何,JRPG 一词之所以能固定下来,或许是因为人们意识到,日本 RPG 与欧美 RPG 之间的差异,并非仅仅是游戏系统的不同,更存在着文化层面的鸿沟。

不过另一方面,有这样一类 RPG 系列 —— 它将日本独有的动漫、漫画风格元素推向台前,却仍在海外收获了极高的人气与评价。这便是任天堂旗下的《异度之刃》系列,其最新作《异度之刃 2》于 2017 年 12 月在全球同步发售。

该系列不仅大量融入了机甲、美少女等动画、漫画特有的元素,还采用了开放世界式的地图结构与无缝实时战斗系统,因此在海外也被评价为 “推动了 JRPG 的进化”。

担任该系列各作品总监督的,是 Monolith Soft 的高桥哲哉先生。他曾任职于史克威尔(现史克威尔・艾尼克斯),参与制作了《异度装甲》。之后,高桥先生从史克威尔离职,创立了 Monolith Soft,并负责开发由南梦宫(现万代南梦宫娱乐)发行的《异度传说》系列。

包括《异度之刃》在内,这些 RPG 虽均为独立作品,却常被统称为 “异度系列”。这是因为这些游戏的细节之处,都深深渗透着高桥先生独有的、极具锋芒的个人风格。

若论及在海外拥有高人气与高评价的日本 RPG,Atlus 的《女神异闻录》系列也广为人知。在 2017 年颁发给年度代表性游戏的 “Game of the Year”(年度游戏)评选中,任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》在国内外展现出压倒性的优势,而 2017 年发售的《女神异闻录 5》在海外也几乎毫无例外地跻身各类榜单之中。

《女神异闻录 5》游戏画面

《女神异闻录 5》以现代东京为舞台,是一款校园青春题材的 RPG,直面与主角同龄的日本年轻人所怀有的问题意识,是一部彻底追求日本游戏独特表现力的作品。

然而,或许正因为如此,《女神异闻录 5》在海外被视为独一无二的游戏,收获了极高的人气。

我们 Den Fami Nico Gamer 杂志认为,JRPG 的本质,或许就存在于 “异度系列” 与 “女神异闻录系列” 的共通之处中。基于这一想法,我们策划了一场对谈 —— 邀请《异度之刃》系列总监督高桥哲哉先生,与《女神异闻录》3-5 的制作人兼总监桥野桂先生展开对话。

不过,或许是因为高桥先生秉持着 “不愿用语言解释自己的作品” 的态度,实际进行的对谈内容,并未过多围绕 JRPG 的具体作品展开,而是以 “作为创作者,应如何面对游戏” 这类话题为核心。

但另一方面,这场对谈也为我们提供了宝贵的机会 —— 得以聆听创作者最本真的想法,比如他们如何萌生游戏的核心创意,以及在将创意具象化的过程中会注重哪些方面。

此外,桥野先生目前已在 Atlus 内部成立了新工作室 “Studio Zero”,正致力于开发旨在打造次世代正统幻想 RPG 的 “PROJECT Re FANTASY” 项目。

本次对谈虽与我们此前追求 “何为正统幻想” 的连载企划分属不同框架,但正因桥野先生自身的问题意识与该企划存在共通之处,他与资深 RPG 制作人高桥先生的对话,在这一点上也颇具看点。

本次对谈的主持人,是前 KADOKAWA 电击游戏媒体总编辑、现任多玩国 UGC 平台准备室副室长的江口聪先生。

主持人/江口聪、TAITAI 撰文/伊藤诚之介 构成/栗本浩太 摄影/佐佐木秀二

江口聪先生(照片左)、高桥哲哉先生(照片中央)、桥野桂先生(照片右)

■ 目录

▼「异度系列」:是对 「当时想做的事」 的直接体现

▼因未完成而成为传说的《异度装甲》

▼游戏完成时,心思已转向下一个项目

▼凭借制作团队的执念打造的《异度之刃 2》角色模型

▼曾想在 RPG 中打造 「完整的世界」

▼幻想的原点:对现实中无法拥有之物的憧憬

▼想用《异度之刃 2》鼓励那些看似压抑的孩子们

▼因无法推动团队而诞生的 「立体模型演示法」

▼「JRPG」 的定义:是剧情主导的 RPG 吗?

▼会觉得自己比以前 「变得圆滑了」

▼进入游戏行业的理由:是因为花光了学费?!

▼个人创作者是否应成为代表游戏的存在?

▼获得内部 Atlus 粉丝的认可,便是一种品牌塑造

▼始终追求能改变人未来、直击心灵的作品

▼被人说 「你变了」,反而能成为自己的动力

▼「异度系列」:是对 「当时想做的事」 的直接体现

江口聪(以下简称 “江口”):两位是第一次见面吧?

高桥哲哉(以下简称 “高桥”):是的,第一次。

桥野桂(以下简称 “桥野”):我现在满是歉意。现在正是游戏发售后,玩家有很多想了解的内容的时期,却要麻烦您来和我进行对谈。

高桥:哪里哪里。我也有很多想了解的事,今天请多指教。

桥野:我才要请您多指教。说实话,非常失礼的是,直到确定要和高桥先生您进行这次对谈,我才知道《异度之刃》竟然是延续《异度装甲》的系列作品。

或许喜欢高桥先生作品的人会吐槽 “你在说什么啊”,但在我心中,《异度装甲》《异度传说》《异度之刃》这三者给我的印象完全不同。

在和您见面之前,我拜读了您过去的访谈,看到您说过 “既然冠以‘异度’之名” 这样的话,我便觉得,在您心中,一定有某个核心的东西是始终贯穿的。正因为有这个核心,“异度系列” 才作为高桥先生的作品,一直被大家喜爱着吧。

我非常想请教您,您是如何确立这个核心方向的?

高桥:这可真是最难回答的问题了(笑)。不只是今天,每次被问到这类问题,我都不知道该怎么回答。

因为我自己从来没有刻意去意识到这一点。要说的话,就是顺其自然吧 —— 虽然这么说可能不太恰当,但我就是在每个阶段做自己想做的东西。

另外,我性格比较容易厌倦,总是想尝试新的事物。就像桥野先生感受到的那样,《异度装甲》《异度传说》《异度之刃》三者完全不同,现在回想起来,或许正是因为每个时期我想做的事、已经厌倦的事,都直接体现在了作品里。

桥野:“想尝试新事物”,是指想做和之前完全不同的事来开启下一个项目吗?还是说,因为之前有没做好的部分,所以想再尝试一次?

高桥:比如就算写好了剧本,在写完的那一刻,我就已经觉得 “无所谓了”。

桥野:啊,您是这种类型啊(笑)。

高桥:对,我就是这样(笑)。

桥野:这一点我或许和您很像。我对已经完成的游戏,往往没什么印象。

等到游戏已经无法再进行调整,只剩下调试工作的时候,关于它的记忆就会变得模糊,仿佛一下子消失了一样。所以有时候接受访谈,会想不起来 “当时是怎么做的来着”。

高桥:啊,这点我们确实很像。我本身就有 “宅” 的特质,喜欢做模型。而且我不会就这么直接组装,会进行改造、上色,全身心投入去制作,但一旦完成,就会觉得 “差不多了”,然后把模型送给别人。制作的过程很开心,但完成后就觉得 “够了”。

桥野:确实很像啊。那您的办公桌周围,是不是没怎么摆放自己作品的周边呢?

高桥:毕竟要考虑公司的形象(笑)。如果作为开发负责人,把完成的作品抛在一边,会给周围人留下不好的印象,所以我还是会表现出 “很喜欢这些作品” 的态度。

桥野:我桌上则是完全没放任何周边,因为已经没兴趣了。而且我总觉得,要是摆着的话,反而会被它们束缚住。

高桥:所以我家里完全没有摆放作品周边…… 这事可别让员工知道啊(笑)。

江口:不过我能理解这种想法。是不是因为制作过程很快乐,完成后就感到满足了呢?

桥野:其实并不是满足…… 我心中有一个理想的完成形态,我知道自己这辈子绝对无法达到那个境界,但还是想朝着它努力。那是一种绝对无法得到,却又必须追求、否则就无法前进的东西。荣格心理学里,把这个称为 “独角兽之角”【※】。

※ 独角兽之角,象征着那个永远无法完全抵达、但却驱动我们不断向前发展的终极理想和完整性的目标。

就像打棒球的人会想进入大联盟一样,我也是为了这个理想才制作作品。但作品一旦完成,就意味着它的使命结束了,必须制作下一个作品,才能更接近那个理想的完成形态。所以,我从未厌倦过朝着理想前进这件事,但总觉得一旦完成的作品,就只是实现理想的手段而已。

高桥:这种感觉我非常能理解。

▼因未完成而成为传说的《异度装甲》

桥野高桥先生在史克威尔时期制作的《异度装甲》,在我团队的员工里也有很多粉丝。当时游戏从第二张光盘开始变成小说形式【※】,我对此非常惊讶。

虽然我知道变成那样肯定有各种原因,但在明明有其他选择的情况下,您却选择了那种呈现方式,我觉得这种 “执拗” 的背后,一定有一种迸发的力量。

或许说 “省略的美学” 有些失礼,但正因为有了这种处理,《异度装甲》在我心中才处于与其他游戏不同的层次。

毕竟一般人是不会这么做的啊。在如此庞大的游戏行业,而且还是在史克威尔这样的大企业里,竟然有您这样敢做这种事的人 —— 我当时还很年轻,对此非常震撼,甚至从中感受到了一种美学。

※ 从第二张光盘开始变为小说形式……《异度装甲》为双光盘游戏,但第二张光盘与此前的游戏形式不同,剧情通过阅读屏幕上显示的文字以类似小说冒险的形式推进。图片为《异度装甲》初代 PS 存档版画面。(图源: PlayStation Store)

高桥:与其说是美学,不如说是 “执拗” 吧(笑)。我当时大概是抱着 “绝对不能认输” 的心态。

当时史克威尔对游戏开发有一年半的时间限制。我好不容易争取到把《异度装甲》的开发时间延长到两年,但最后还是赶不上进度。上级说 “随便找个地方收尾算了”,可我觉得如果在这里结束,这部作品就真的 “完了”,于是苦思冥想,最后就有了那样的呈现方式。

如果当时按部就班地做完整个游戏,或许只会是一部 “中规中矩” 的作品,所以现在回想起来,说不定那样的结果反而是好的。

《异度装甲》游戏画面。(图源: PlayStation Store)

桥野:您始终贯彻了自己的想法啊。我觉得包括这一点在内的世界观,深深打动了我、江口先生,还有很多人。这真是一种很厉害的做法,堪称传说。

高桥:不过这也和时代有关。要是现在这么做,绝对不会被允许的(笑)。

江口:玩家其实也多少能察觉到背后的情况。

正因为作品本身非常出色,玩家反而会好奇 “之后会怎么样”,某种程度上,正是因为作品未完成,才让它有了被 “神化” 的部分。虽然确实让人惊讶,但也正因为如此,才让人印象深刻。

桥野:当时从《异度装甲》这部作品背后,我感受到了 “人” 的存在。它不像是一件商品,更像是个人创作者的作品 —— 正因为有您这样敢 “执拗” 的人,才能做出这样的作品。

…… 虽然一开始就一直在说《异度装甲》的事,有些抱歉,但这是我团队员工让我一定要问的问题。

听说您在制作《异度装甲》时,曾提到过这是一个类似 “全 6 部作品”【※】的故事,请问这个计划后来怎么样了?—— 这纯粹是我作为粉丝的提问(笑)。

※ 全 6 部作品:《异度装甲》在游戏中被标注为 “Episode V”,当时的相关书籍等资料中提到,该故事设定由全 6 个章节构成。此外,之后制作的《异度传说》系列与《异度之刃》系列,虽会出现与《异度装甲》共通的术语,但官方定位为独立作品。

高桥:只要我还活着,就想总有一天给出答案。

众人:哦!

桥野:这对粉丝来说可是个令人开心的回答啊,非常感谢您。

江口:正因为有这么多热情的粉丝,所以这次《异度之刃 2》中 “KOS-MOS 来了!” 的消息才会引发热烈反响吧。

※ KOS-MOS:贯穿《异度传说》系列的主要角色之一,是女性型战斗机器人。在《异度之刃 2》中,她以被称为 “稀有异刃” 的角色之一 “KOS-MOS Re:” 的身份,突破系列框架客串登场。

高桥:做到那一步其实是出于 “玩心”。既然要做,就干脆做到极致。其实我还想拜托 Atlus 来着。《异度之刃 2》中有很多名为 “异刃” 的角色,我们邀请了多位画师来设计。

我和团队成员一直都希望能邀请副岛成记【※】先生来参与设计。结果今天来这里之前,我们的总监(小岛幸)还跟我说 “现在还来得及,快去拜托副岛先生吧!”(笑)。

※ 副岛成记:1974 年出生,插画师、平面设计师。曾负责《女神异闻录 3》《女神异闻录 4》《女神异闻录 5》以及《凯瑟琳》等作品的角色设计。

桥野:原来是这样啊(笑)。

高桥:不过当时确实是抱着 “玩心”去做的。觉得 “开心就好”。公布 “KOS-MOS Re:” 的时候,Twitter 上的转发量大概有 1 万次,真的很惊人。

图源 Amazon|副岛成记 ART WORKS 2004-2010

《女神异闻录 5》游戏画面

▼游戏完成时,心思已转向下一个项目

—— 这次的《异度之刃 2》,从色彩风格和角色视觉设计来看,我感觉您似乎在有意降低目标受众的年龄层,请问是这样吗?

桥野:其实我也有同样的感觉。非常想听听高桥先生您的意图。

高桥:从外人的角度来看,大概会这么觉得吧。但其实我并没有想那么多。

我观察 Atlus 的作品,觉得你们的品牌塑造非常厉害。无论是统一的世界观、视觉形象,还是一眼就能看出 “这是 Atlus 的游戏” 的特质,都能让喜欢这类风格的玩家迅速聚集起来。我一直很好奇 “这是怎么做到的”,觉得非常厉害。

桥野:要说有没有这样的战略,或许是有的,但并没有什么明确写下来的规定。《女神异闻录》系列原本是前辈们开创的,我是从《女神异闻录 3》才开始参与的。

当年前辈们制作《女神异闻录 2》时,我还在其它项目的团队里。当时《女神异闻录 2》的核心团队成员聊到 “最近公司里的谣言太离谱了”。

公司里总会有谣言传播,还会越传越夸张…… 我当时正好在场,听到前辈们说 “既然大家对谣言这么在意,不如就把‘谣言’作为《女神异闻录 2》的主题吧”。

所以,与其说我们有明确的制作战略,不如说我们只是继承了一种 “方法论”—— 作为现代青春题材作品,要以当下我自身或社会中存在的、让人感到压抑或有压力的事物为主题。

正因为一直这样做,我们其实很少去考虑品牌战略之类的东西。

《女神异闻录 3 便携版》游戏画面

《女神异闻录 2 罪》(2011 年 PSP 重制版)

江口:我觉得在游戏制作的核心层面,你们确实继承了这样的理念。但另一方面,桥野先生您对玩家的沟通方式很新颖,会主动发声,玩家们也很认可这种方式。

桥野:能得到认可当然好,但身处其中的我,其实完全没这种感觉。我心中有一个 “理想的 Atlus 风格”。随着新员工的加入,这种风格难免会逐渐淡化,所以我一直想尽力维持它,并传达给玩家。

从这个角度来说,我很清楚自己喜欢 Atlus 的游戏。虽然现在我已经不参与《真・女神转生》系列的制作了,但之前他们让我为系列 25 周年纪念册写点东西,我一写就收不住笔,文字量甚至比现任总监还多,自己都担心 “这样会不会太多了”。我就是这样的人。

高桥:毕竟没人会故意选自己讨厌的公司入职嘛。

桥野:或许我也想证明自己的选择没有错吧。

图源:《真·女神转生:深邃奇幻之旅》官网截图

高桥:和你相反,我因为前面说过的 “容易厌倦” 的性格,很难建立固定的品牌形象。

这次《异度之刃 2》的视觉风格有了很大转变,也是因为我厌倦了第一部那种偏大地的色调,想做一个更活泼、更具流行感的作品。

另外,说出来可能会让任天堂生气 —— 我也有想 “试试和前作完全相反的方向会怎么样” 的实验心态。这就是这次风格大幅转变的原因。

江口:这么说,你们并没有太多考虑市场营销,比如 “任天堂 Switch 的玩家群体发生了这样的变化,所以要调整方向” 之类的?

高桥:我们是开发商,要是不主动去了解,很难获取到市场营销方面的信息。

我们大致知道任天堂 Switch 的主要用户群体是什么样的,也会采取一些适当贴合他们的措施。

但从根本上来说,核心想法还是 “试试和前作完全相反的方向”。

《异度之刃 2》游戏画面

《异度之刃 2》官方网站图片相关描述

▼凭借制作团队的执念打造的《异度之刃 2》角色模型

桥野:《异度之刃 2》的角色给我的印象非常生动,我能从角色的 3D 模型中感受到制作团队的 “爱”。看得出来你们是满怀自信制作的。

高桥:谢谢。与其说是 “爱”,不如说是制作团队的 “执念” 吧。

之前我们的角色设计一直备受批评,所以这次大家都憋着一股劲,想着 “这次一定要做到让别人挑不出毛病”。看到大家这么努力,我也觉得很可靠。不过反过来,UI(用户界面)的制作就不太顺利。开发过程中,有 3 名程序员因此累倒了。

桥野:啊,自我要求太高了。

高桥:因此剩下的成员只能硬撑着完成工作,虽然大家都拼尽了全力,但那段经历还是很遗憾。

桥野:Monolith Soft 的制作流程,内部完成度大概是多少呢?比如角色建模是自己公司做的吗?

高桥:Monolith 东京工作室【※】的开发人员大概不到 100 人。其中 50% 到 60% 的人在协助任天堂开发《塞尔达传说》系列。剩下的 40% 到 50% 中,有几个人负责研发类工作,其余 40 多人就是《异度之刃 2》的制作团队。

不过,仅凭这个团队是无法完成整个游戏的,所以主要流程是把部分工作外包出去,然后由我们内部进行调整。

※ Monolith 东京:Monolith Soft 在东京和京都分别设有开发工作室,此处介绍的是东京工作室。

桥野:那角色模型也是外包的吗?

高桥:是的,大部分角色模型由外包委托制作【※】,再由我们内部调整。但像莱克斯、焰等几个核心角色的模型是完全由内部制作的,由公司成立初期就加入的老员工负责。

我们也招了一些优秀的新员工,会让他们参与部分制作。

江口:即便如此,40 人左右的团队要制作《异度之刃 2》这样规模的游戏,还是很厉害啊。

桥野:那事件设计和剧本也是外部负责的吗?

高桥:那些是内部完成的。

桥野:这么说来,这 40 人真的是核心团队了。毕竟光是主程序员、主设计师再加上策划,差不多就有 40 人了。

※ 接受 Monolith 外包委托的部分公司:

■ WORKS - NAC Inc. [株式会社NAC] https://www.team-nac.com/works/#535

■ Works | 株式会社ニューロン・エイジ|大阪・東京のゲーム開発会社 https://neuron-age.co.jp/works/page/2/

■ 株式会社クアックラック https://quackluck.com/#works

《异度之刃 2》游戏画面

桥野:对了,我玩《异度之刃 2》时,就觉得 “这是款好游戏”“玩起来很舒服”。这类游戏给我的印象是,能清晰地划分出 “这部分是必要的” 和 “这部分可有可无”,取舍非常果断。

当然,任何游戏都因为预算有限,必须在某些地方做出取舍,但 “玩起来舒服” 的游戏,这种取舍的标准非常明确。我觉得这或许就是 “简洁的省略美学” 吧。

我没去过埃及,但听说实际去金字塔的时候,会发现金字塔后面竟然排列着快餐店,让人惊呼 “哎?!”(笑)。

从这个角度来说,写实照片本身就已经经过摄影师的 “取舍” 了 —— 他们不会把快餐店拍进去,而是让照片里充满古埃及的浪漫氛围。

所以即便游戏在某些方面不如电影、照片写实,我们也不会太在意,毕竟我们没有那么多预算。只要在这些取舍中蕴含着美学,就足够了。

高桥:就像画画一样,设计时要考虑 “加法” 和 “减法”,并不是把所有细节都画出来就好。

游戏也是一样,只要能平衡好 “加法” 和 “减法”,就能做出好作品。

Monolith Soft 虽然隶属于任天堂,能获得一定的支持,但并没有外界想象的那么充裕,预算规模和中等体量的游戏差不多。

在这种情况下制作游戏,我因为之前在史克威尔待过,习惯用 “加法逻辑” 去做,但后来发现,如果不做 “减法”,想表达的东西就无法传递出去,还会让作品变得杂乱。所以我一直提醒自己要注意这一点,但目前还在摸索阶段。毕竟能让人印象深刻的作品,往往都平衡好了这一点 —— 通过 “减法” 让想传递的核心内容更加突出。

▼曾想在 RPG 中打造「完整的世界」

—— 本次对谈的主题之一是 “JRPG 的本质是什么”,而两位的共同点是 “一直坚持制作 RPG”。请问为什么选择专注于 RPG 这个品类呢?

江口桥野先生也有参与其他品类的制作吧,比如《女神异闻录》系列的音乐游戏,还有《凯瑟琳》【※】。

※《凯瑟琳》『キャサリン』是由Atlus开发,并于2011年2月17日发售的平台解谜冒险游戏。

《凯瑟琳》(Catherine)游戏画面

桥野:音乐游戏和格斗游戏是由公司内部其他团队或外部开发商制作的。

至于《凯瑟琳》,我们用了和 RPG 完全一样的制作方法,所以在这个意义上,它和 RPG 没什么区别。高桥先生一直只做 RPG 吗?

高桥:对,只做 RPG。有时候我自己也会想 “为什么一直在做 RPG 呢”,但归根结底,还是因为喜欢吧。毕竟没人会愿意做自己讨厌的东西。

不过,如果深究为什么自己会坚持做 RPG,可能是因为我从小就很自卑,或许是想在自己创造的世界里,以 “神的视角” 去看待一切吧。

我一直有一种 “想进入那个世界” 的渴望,还有 “想打造一个完整世界” 的欲望。而 RPG,或许是最接近这种渴望和欲望的载体。

江口:也就是说,相比塑造角色,您更想打造世界?

高桥:是的。其实我对角色并没有那么 “痴迷”,相对而言,会更注重世界的构建。这一点从《异度装甲》时期到现在都没变过。

当然,我不会忽视角色。既然要做,肯定希望玩家能喜欢他们。

但如果说我自己更侧重哪方面,那肯定是世界的构建。

桥野:我觉得在打造世界时,需要找到一种 “真实感”,才能让这个世界立起来。

欧美奇幻游戏给我的印象是,设计会更贴近现实,比如 “在这个时代,人们应该穿这样的衣服”。但 JRPG 的奇幻风格似乎在以不同的方式,营造幻想世界的临场感。

这一点我一直不太理解,所以非常想听听高桥先生的看法。

高桥:比如我们日常生活中用的杯子,在奇幻或科幻作品里,人们总喜欢设计成奇特的形状,但我会避免这种做法。

我会尽量保留那些能让人感受到 “日常生活” 的元素,反而在那些从日常生活中无法想象的地方,放置造型奇特的物品。虽然不知道这种方式是否正确,但我一直是这么做的。

《异度之刃 2》游戏画面

桥野:原来如此。您会特别注重角色吃的东西之类的细节吗?

高桥:不只是食物,还有鞋子、日用品这些贴近生活的物品,甚至是楼梯的形状。我会在这些容易让人产生联想的细节处,保留日常生活中常见的元素,再逐渐引导玩家进入非日常的部分。

不过,目前这种想法还没有完全实现,只能说还在努力中。

桥野:您是在重视角色与世界的 “接触点” 吧,比如鞋子踩在地面上的感觉、手触摸到物品的感觉。

不过,角色的服装却非常华丽啊。您看到《异度之刃 2》女主角的臀部设计了吗?(笑)

即便如此,这个世界还是能给人 “真实存在” 的感觉,秘诀果然还是在于 “人能触摸到的东西” 吧。

高桥:是啊,我不希望丢失 “日常感”。话虽如此,女主角的服装设计还是加入了一些我的个人喜好(笑)。要平衡这两点其实很难。

《上古卷轴5:天际》(Bethesda)——西方奇幻游戏的杰作

▼幻想的原点:对现实中无法拥有之物的憧憬

—— 我认为游戏的魅力在于,能让玩家体验到现实中无法体验的事情。但如果以现实世界为舞台,会遇到很多麻烦问题,而幻想世界就能避免这种违和感 —— 桥野先生之前好像说过类似的话。

桥野:我觉得 “体验现实中无法做到的事” 这个核心想法,《异度之刃》系列也是一样的。

高桥:但两者的切入方向完全不同。我觉得《女神异闻录》系列是从玩家熟悉的体验和回忆入手,而 “异度系列” 则更偏向模糊的 “憧憬”,或者说 “幻想”。

或许 “异度系列” 的原点,就是追求那些 “绝对无法抵达的世界”“现实中无论如何也得不到的东西”。

毕竟,没人能真的去 “巨神与机神并存的世界” 冒险。所以我大概算是个 “追梦人” 吧,或许也是想逃避现实。

《异度之刃 2》游戏画面

桥野高桥先生是从什么时候开始,对这种幻想世界产生憧憬的呢?

高桥:从小就有了。我小时候是个对未来充满梦想的孩子。

我小时候有很多描绘 “光明未来” 的书,我特别喜欢想象 “未来会发生这样的事”“会出现那样的事物”。我想,我的原点大概就在那里。

江口:我和你正好相反。我小时候相信诺查丹玛斯的大预言,总觉得 “过了 30 岁就会死”(笑)。

高桥:我特别能理解这种心情,毕竟我们是同年代的人。

桥野:相比之下,我很少有享受幻想或奇思妙想的经历。

比如,我会去看画展,试图感受 “中世纪的人们是如何摆脱现实,产生奇思妙想的”。

我就是从这样的地方开始,思考 “到了 2018 年的现在,能描绘出怎样的奇思妙想”,一点点积累。这过程其实挺麻烦的(笑)。

江口:您会这样去看中世纪的绘画之类的作品吗?

桥野:我会和团队成员商量后选择要看的作品。当团队成员说 “想做幻想题材” 时,我甚至分不清大家是真的喜欢幻想本身,还是只是因为喜欢的游戏大多是幻想题材。

这种模糊的感觉让我很在意,所以我觉得有必要以这个问题为切入点,研究一下幻想题材。在制作过程中,我很想找到这个问题的答案。

后来我读了几本书,其中一位评论家写的幻想题材入门书中,有一句话让我印象深刻:“幻想不是逃避”。书中还提到,“幻想,是对‘这个世界未必只能是现在这样’的确认”。

也就是说,幻想世界的存在,是为了确认我们心中是否有 “想象力”—— 相信这个世界并非一成不变,终有一天能通过人的力量,将它变成一个完全不同的世界。

看到这句话,我确信这和我在《真・女神转生》《女神异闻录》系列中一直做的事情是一脉相承的。

《女神异闻录 5》游戏画面

当然,沉浸在游戏世界中,包括在幻想世界冒险,确实有 “逃避” 的一面。但我觉得,在 “逃避” 的尽头,我们能憧憬未来,能看到希望,而不只是单纯的逃避。我之前必须通过理性分析才能理解这一点,但像高桥先生这样的人,从少年时期起就能自然而然地享受这种感觉吧。虽然说 “浪漫主义者” 可能有点奇怪,但大概就是这种感觉。

高桥:听了你的话,我才意识到 “原来我还是个‘画画的’啊”。我本来就喜欢画画,习惯从视觉角度去思考问题,今天算是再次确认了这一点。

桥野:我总是忍不住想用逻辑和脉络去构建一切,所以非常敬佩那些能通过画面瞬间浮现出创意的人,也很向往这种能力。这对我来说,是无论如何也做不到的。

《异度之刃》卡带

▼想用《异度之刃 2》鼓励那些看似压抑的孩子们

桥野:我在您过去的访谈中看到,《异度之刃》第一部的灵感,最初来源于一个非常奇幻的画面 ——“两个神明在战斗,世界就存在于它们的身上”。

看到这段描述时,我就觉得高桥先生不是靠逻辑,而是从视觉切入创作的。您在产生这个想法的瞬间,就已经沉浸在那个世界里,然后想把其他人也带入那个世界 —— 我猜您一直是这样创作的。

高桥:《异度之刃》第一部的灵感,确实很突然。大概是在 2005 到 2006 年左右,我去 GONZO【※1】开会时,对方给我看了《勇者故事》【※2】的影像,说 “我们在做这样的作品”。

※2 《勇者故事》:改编自宫部美雪原作的奇幻冒险小说,为长篇动画电影,于 2006 年 7 月上映。(图源 Amazon | 《勇者故事》特别版 [DVD])

※1 GONZO:动画工作室,曾制作《青之 6 号》《星梦美少女》《爆炸头武士》等动画作品,也参与过众多游戏的开场动画及动画片段制作。

我对当时画面的华丽程度印象很深,那一刻突然灵光一闪,很多想法一下子就冒了出来。当然,这些想法和《勇者故事》完全无关,两者没有任何联系。我总觉得人类大脑的结构真是神奇。

所以,如果说我的创作是基于过去的经验或视觉灵感,现在回想起来,或许确实是这样。但这次的《异度之刃 2》,反而更多是从 “逻辑” 切入的。

桥野:啊,您也会有从逻辑出发创作的情况吗?

高桥:这次的《异度之刃 2》,是因为我觉得现在很多人对当下的社会感到压抑,所以想 “做一个能让人打起精神的作品”—— 是从这个逻辑起点开始的。

我看我的儿子和女儿,感觉他们活得很压抑,总是被周围各种负面信息影响。

但其实事情不该是这样的。只要稍微改变一下想法,就能看到一个更丰富多彩的世界。所以我就想,能不能做点什么让大家更有精神,这就是《异度之刃 2》的创作开端。

《异度之刃 2》游戏画面

桥野:《异度之刃 2》的主角非常可靠。故事不是从他 “什么都不懂、很弱小” 的状态开始,而是从他作为一名战士已经成长起来的阶段展开,这一点让我很意外。

高桥:这和我刚才说的也有关系 —— 我不想让主角 “回头看”。一直回头看,就无法前进,也找不到 “下一个自己”。

活了大概 50 年,我从经验中明白:只要一直向前看,就一定能找到 “下一个自己”。

当然,有时候我也会想 “一直回头看看多好”,但还是想告诉大家 “其实没什么大不了的”“还有更美好的事情在等着”。为了传递这个想法,我特意把主角设定成一个直率、坚定的人。

桥野:我们团队制作的作品,反而常常把主角置于 “不知道该做什么” 的状态 —— 没有强烈的动机,缺乏行动力。

然后通过周围角色给予各种动机,引导主角逐渐成长,变成一个能主动行动的人。

我觉得青春题材有很多种表现方式,但《异度之刃 2》的主角那种充满冲劲的塑造方式,和我们的做法完全不同,所以我和团队成员玩的时候,都觉得 “很有意思”。

江口:两位都制作青春题材的作品,但切入方式完全不同啊。

刚才听了高桥先生关于创作灵感的想法,那桥野先生的灵感是来自瞬间的灵光一现,还是逻辑分析呢?

桥野:虽然说法有点奇怪,但我其实是想 “释放压抑的情绪”。比如对 “为什么会变成这样” 的不满,以及那些普通人通常无法自己掌控的事情。

先有对这些事情的 “压抑感”,然后思考 “能不能把这种情绪转化为作品的能量”。大多数时候,这些想法都无法变成游戏,但如果 “能让大家开心的点子” 和 “想释放的压力” 能很好地结合,就会觉得 “这个可以做”。

尤其是青春题材,如果以 “释放自己或周围人的压抑情绪”“改变想法就能摆脱困境” 为主题,往往能契合 “从少年成长为成年人” 的故事线。所以在确定题材时,我通常会有这样的思考脉络。

《女神异闻录 5》游戏画面

《异度之刃》游戏画面

▼因无法推动团队而诞生的「立体模型演示法」

江口:刚才提到,《异度之刃》第一部的灵感来源画面,您还实际制作了 “巨神与机神战斗的世界” 的立体模型,带着它去任天堂进行演示,是吗?

高桥:我们是开发商,所以对客户(注:此处指发行方任天堂)提交企划时,“能用一句话概括的核心概念”“能让人眼前一亮的视觉素材” 这类东西非常重要。

《异度之刃》第一部的时候,我先做了模型【※】,然后只带着这个模型去见对方,说 “我们想做这样的游戏”。

桥野:用模型演示,真是让人眼前一亮啊,竟然还有这种方法(笑)。您选择做立体模型而不是画图纸,是有什么原因吗?还是单纯想做模型的冲动?

江口:是不是因为 “只画图纸无法让任天堂惊讶,带立体模型去就能让他们眼前一亮”?

高桥:没那么多算计(笑)。因为我们做的是 3D 游戏,所以我觉得让对方 “亲眼看到立体的东西”,能更快理解我们的想法。

作为开发商,我们的弱点在于,无法花 3 到 4 个月去做一个 “不知道能不能通过” 的试作品 —— 毕竟公司必须持续运转,否则就会倒闭。

在无法推动团队全力投入试作的情况下,我就想 “有没有什么能直观传递想法的方式”,最后就想到了做立体模型。这种方式很容易让人理解。

如果只是说 “这次我们想做这样的故事”“用这样的角色”,肯定无法通过。所以我们的思路是,要让对方看到 “这个企划的核心在这里”“它的‘骨架’在这里”。

企划书的通过率其实很低,别说 “十投一中” 能成功,实际情况比这还难 —— 我们往往要提交几十份企划书。

※ 听说用一台智能手机就能进行3D扫描,工作人员正在尝试。被扫描的是作为《异度神剑》初代概念而制作的巨神与机神模型。平时它们都放在制作者本根康之(现任董事)的办公桌上。扫描结果如图所示!短短几分钟便输出了模型数据。本次尝试旨在保存以模拟方式制作的开发资料,同时兼具技术验证的目的。

■ スキャンしているのはゼノブレイド一作目のコンセプトとして作られた、巨神と機神の模型です。普段は制作者の本根(現 取締役)のデスクに置かれています。

https://x.com/MONOLITHSOFT/status/1932347507302133868 https://x.com/MONOLITHSOFT/status/1932351272985972877

■ 社長が訊く『ゼノブレイド』 https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html

江口:我之前完全没想象到这种情况。我以为像高桥先生这样的级别,应该能更精准地说 “任天堂先生,这个应该可以吧?”。

高桥:没那么轻松(笑)。

就算企划书通过了,开发进行到一半被说 “不行,终止吧” 的情况也很常见。不光是我们,和任天堂合作的其他开发商,大概也有很多类似的经历。最终能在商店里上架的商品,真的只是 “冰山一角”。

桥野:像《女神异闻录》这样的系列作品,是先确定 “要做新作”,然后我再思考 “该如何把这次的内容传达给团队”,并撰写企划书,所以和你们的情况完全不同。

高桥:所以我经常对团队成员说 “我们现在的处境其实很幸运”。

能在一线创作、能站在聚光灯下的人,真的只有极少数。能有机会制作作品,本身就是一件幸运的事,Monolith Soft 的所有成员,都希望能一直保持这种心态。

▼「JRPG」的定义:是剧情主导的 RPG 吗?

—— 我们还想问问关于 “JRPG” 这个词的看法。两位觉得大家所说的 JRPG,到底指的是什么呢?我想,两位制作的游戏,一直都被归为 JRPG 吧。

桥野:我以前读过一本游戏评论书,里面把 JRPG 定义为 “是否由剧情主导”。

书中提到,JRPG 的特点是 “剧情拉动整个游戏的推进”,玩家的目标就是 “完成剧情”;而欧美 RPG 则是 “剧情只是手段之一”,核心目标是 “展现世界”“让玩家体验世界”。我当时读的时候,也觉得 “大概是这样吧”。

—— 以前有一种很简单的二元论,认为 “欧美游戏 = 自由,日本游戏 = 线性”。但现在海外也有很多线性推进的游戏,所以 “剧情主导 = 日本特色” 的说法,现在看来已经不成立了。那即便如此,仍被称为 JRPG 的作品,到底有什么特质呢?或许是指设计风格、玩法机制等方面?

桥野:电影不就是剧情主导的吗?或者说,电影必然是剧情主导的,因为它有 “想讲述的故事”。

所以可能会有人说 “如果游戏要剧情主导,那不如去看电影;游戏应该发挥自己的作用,展现世界”。但我觉得,如果能做出 “只有通过游戏才能讲述的故事”,那人们就不会纠结它是 RPG 还是 JRPG,而是会认可它 “是只有通过游戏才能获得的体验”。

《女神异闻录 5》游戏画面

—— 说实话,《女神异闻录》就是 “只有通过游戏才能体验的故事” 啊。比如,玩家通过游玩与角色建立起情感联系,最后才能体会到角色台词的深意,这样的设计就很有游戏特色。

桥野:能这样就好了。高桥先生在意过 “JRPG” 这个词吗?

高桥:完全不在意。只是在像今天这样的访谈场合,为了方便才会用这个词。

我自己从来没在意过。说到底,无论是电影还是动画,有必要把品类划分得这么细吗?

虽然 “被别人定义品类,更容易让人理解”,但我觉得没什么大不了的。

江口:日本人很擅长给事物乱分类。不过实际制作的人,大概不会在意这些吧。

▼会觉得自己比以前「变得圆滑了」

—— 实际和高桥先生交谈后,桥野先生对他的印象如何?

桥野:和从作品中感受到的印象完全不同。我原本以为,您会是更 “尖锐” 的人。

高桥:我现在这副样子是 “装” 的。我本质上不喜欢和人打交道,更喜欢一个人待着。其实我并不擅长这种场合,总觉得 “不想暴露真实的自己”。

当然,这也和我的立场有关。我以前在史克威尔的时候,性格相当好斗。如果现在还像当时那样行事,员工大概都会辞职吧 —— 毕竟那会变成 “职权骚扰”,所以这方面必须克制。

江口:“好斗” 是指?

高桥:经常和周围的人吵架。比如怒气冲冲地冲进上司的办公室(笑)。

—— 您当时不惜和周围人吵架,到底想做什么呢?

高桥:和刚才说的一样,想 “打造世界”。

当时《最终幻想 7》采用以预渲染 CG 为基础的风格,追求 “展现华丽画面”,我也参与了一部分制作,但我觉得 “这样无法展现世界”,于是想做一个完全 3D 化的游戏。

所以和刚才说的一样,从 “想打造世界” 这个核心来说,我现在和以前没什么变化。

我离开《最终幻想 7》团队,或许也是因为我 “不喜欢和人打交道” 的性格。我无法和与自己方向不同的人好好相处。当时我还年轻,所以对自己的 “容身之处” 产生了怀疑,会想 “我为什么现在要做和自己方向不符的东西”。

其实也不是真的吵架,我和那些同事关系很好,也会一起吃饭。如果从 “喜欢与否” 来说,我并不讨厌他们。但用一种很抽象的说法,我就是觉得 “和他们不是一路人”。这种感觉让我很痛苦,于是就想 “不如离开团队,尝试做别的东西”—— 这就是我离开的契机。

《最终幻想 7 国际版》初代 PS 存档版图片

—— 之后您从史克威尔离职,创立了自己的公司。这和您 “不喜欢和人打交道” 的说法,似乎正好相反?

高桥:我确实不喜欢别人,也想尽量一个人待着,有时候会自己问自己 “为什么要做现在这些事”。但话虽如此,无论是制作什么东西,最终都无法一个人完成。

必须和别人保持联系,所以需要用一些 “方法” 或 “话术” 来维持这种联系 —— 某种意义上,这也是一种 “谎言”。如果做不到这一点,就无法制作作品。我觉得,在这方面,我比以前做得更好了一些。

江口:我觉得您制作的游戏,和以前相比变得 “温柔” 了很多 —— 不是指游戏难度,而是整体氛围。

您以前制作的游戏,带有一种 “尖锐到刺痛人的” 感觉,我很喜欢那种 “不知道该如何解读剧情” 的趣味。但现在的作品,不再有那种尖锐感,能让人更清晰地感受到游戏的 “本心”。这大概是您自己主动改变的吧?

高桥:说实话,我觉得自己因为有了孩子,变得 “圆滑” 了。我自己不太喜欢这种变化,心里总想着 “还是以前好,可以随心所欲”。

虽然也想再做一些 “尖锐” 的事,但总会有所克制,比如会想 “说这句话会不会伤害到孩子”。有时候会在 “现在的自己” 和 “理想中想成为的自己” 之间感到迷茫。

江口:我和您是同年代的人,非常能理解这种心情。我女儿现在上初三,我在她面前都不太想玩那些 “血腥暴力” 的游戏(笑)。

桥野:话题突然跑偏了啊(笑)。

不过话说回来,人们常说 “人长大后会变得圆滑”。但我觉得,“圆滑” 未必是 “变得温柔”,更多是 “变得圆滑世故”。年轻时没什么经验,不知道 “说这句话对方会有什么反应”,所以会一直保持 “尖锐”;但随着年龄增长,会逐渐明白 “有些话就算说了也没用”,于是就不再说了 —— 大概就是这样吧。

我制作《女神异闻录 3》的时候,大概刚过 30 岁。当时我对社会没什么了解,很多事情都不懂,或许正因为如此,才能做出《女神异闻录 3》那样的作品。如果一直做同一个系列,和玩家的关系会越来越近,也能逐渐预测他们的反应,作品的 “服务属性” 也会随之变化。虽然这本身不是坏事。

江口:所以您现在想开启新的项目,是吗?

桥野:是的。想做自己不懂的事,就必须 “蛮干”,这样反而会觉得 “自己变年轻了”,或者说 “能做出一些‘失礼’的尝试”(笑)。

最近,比起精致优美的音乐,我更喜欢充满生命力、略带粗糙感的音乐。就算录音质量不高也没关系,那种 “我们必须演奏下去” 的冲劲,更能吸引我。正因为有这样的想法,我才想尝试自己不熟悉的品类。

▼进入游戏行业的理由:是因为花光了学费?!

江口:两位进入游戏行业的年代不同,请问当初为什么会选择进入这个行业呢?高桥先生最初入职的是日本 Falcom 吧?

桥野:您当时是 Falcom 的粉丝吗?

高桥:我当时有电脑,也玩过 Falcom 的游戏,但算不上粉丝。说起来,我进入游戏行业的契机其实很荒唐(笑)。

其实是因为我把学费花光了,怕被父母骂,所以想先找个兼职。当时正在招聘的就是日本 Falcom。

桥野:您当时就想进入游戏行业吗?

高桥:想过。我喜欢游戏,也喜欢画画,觉得这个行业很适合自己。真的就是这么简单的理由。

日本 Falcom 官方网站截图

江口:那桥野先生进入游戏行业的理由呢?

桥野:我也没什么特别的理由,大概一半是出于兴趣吧。我感觉当时周围也没有那么多人 “抱着必死的决心” 想进入这个行业,而且游戏行业当时也算不上 “热门行业”。

高桥:那时候的游戏行业,更像是 “家庭手工业”。我们一边开发游戏,一边还要做用户支持。

桥野:我当时还要接用户的咨询电话呢,因为用户的电话会直接转到开发团队。

江口:就是这样进入行业的两位,现在都已经能带领团队制作游戏了啊。

桥野:我只是运气好而已。

高桥:我觉得桥野先生肯定不是靠运气,但我确实是靠运气。我经常会想 “如果当时没在那个时间点做那件事,现在会怎么样”。比如,如果当时我没花光学费,没买 PC Engine(注:日本 NEC 推出的家用游戏主机),会怎么样呢?

江口:您花光学费是为了买 PC Engine 吗(笑)?

高桥:后来我从 Falcom 跳槽到了史克威尔,如果当时跳槽的时间差了半年,现在大概也不会做这些事了。

—— 肯定有某个契机,让您对这份工作产生了热情吧?毕竟 “让人感动” 的工作,可没那么容易做。

桥野:硬要说的话,我大概有 “焦虑症” 吧。别人觉得 “无所谓、不用在意” 的事,我却会因为 “必须做点什么” 的焦虑感而行动,感觉自己比别人更 “闲不住”。

当时公司管理层跟我说 “Atlus 这家公司可能会倒闭,但品牌会保留下来”。一般人可能会觉得 “哦,这样啊”,但我当时却感到了强烈的 “失落感”。

我觉得 “如果就这样下去,消失的东西就真的永远消失了”,“必须努力做出好游戏,否则就没有自己的容身之处了”。我大概是在 “克服这种恐惧”“寻求安心感” 的驱动下行动的吧。

《女神异闻录 5》游戏画面

▼个人创作者是否应成为代表游戏的存在?

——“异度系列” 和 “女神异闻录系列” 的粉丝热情都非常高,我们很好奇这种热情的源泉是什么。它们和《勇者斗恶龙》等系列给人的感觉完全不同,这种 “特质差异”,会不会来自 “创作者的个人色彩” 呢?

但游戏是 “团队合作的产物”,对吧?作为当事人,您二位如何看待 “个人名字被凸显” 这件事?现在年轻一代的创作者,似乎不太愿意突出个人,常会说 “这是团队合作的成果”。

桥野:我自己其实不太想看到 “突出个人” 的情况。我希望大家喜欢 “作品本身”,而不是 “作品背后的那个大叔”。

虽然我现在就在这样的场合(注:指公开对谈)抛头露面,心里其实很过意不去。

—— 但对我来说,如果游戏失去了 “创作者的个人色彩”,会觉得很可惜。

江口:恕我用电影来举例,人们会因为 “这是某位总监的作品” 而想去看电影,会说 “这位总监的新作上映了,一定要去看”。我觉得游戏行业也应该这样 —— 与其只说 “这是团队制作的”,不如有一个能成为 “标志” 的人。

当然,游戏的 “主角” 可能是游戏中的角色,但创作者的个人色彩也很重要。

—— 我们多少了解游戏的制作流程,也知道个人能产生的影响是有限的。

但另一方面,很多时候能明显看到 “因为有这个人,整个项目才会变成这样”。比如,如果没有桥野先生,《女神异闻录 3》《4》《5》绝对不会是现在这样的作品。

高桥:我觉得,对于那些不怎么主动收集信息的人来说,“总监:×××” 这样的标注是有必要的。

但我自己不喜欢 “因为是这位总监的作品,所以去看电影” 这种风气。我去看电影时,也不会提前了解太多信息。

我就想直接去看,要是觉得好看,之后再发现 “原来和某部喜欢的电影是同一个总监,难怪这里很像”,享受这种 “恍然大悟” 的感觉。

大家总是一窝蜂地去看著名总监的电影,但我更喜欢 “自己去发现好作品”。

—— 游戏粉丝记住高桥先生的名字,通常是先玩了您的游戏,然后好奇 “制作出这样的游戏的,到底是怎样的人”,通过作品逐渐喜欢上您。我们希望像您这样的创作者,能成为行业的 “标志”。

高桥:从公司的角度来看,这样做 “确定性更高” 吧。不过,肯定也有人会说 “既然是他做的,我就不买了”(笑)。

就连《异度之刃 2》的制作人员表,员工们也会顾虑我,把我的名字放在最后。

桥野:这可不是顾虑哦,负责人的名字本来就该放在最后(笑)。您是不想太显眼吗?

高桥:我希望 “作品本身显眼”,但不想让 “自己显眼”。我不太会在这种场合说话,也没什么想说的。

只要大家关注 “我输出的作品” 就够了。所以我经常会想 “要是能匿名制作游戏,不留下任何名字,然后悄悄观察玩家的反应就好了”。

▼获得内部 Atlus 粉丝的认可,便是一种品牌塑造

江口桥野先生接下来要制作新的正统幻想 RPG,对吧?

高桥先生之前制作的 RPG 虽然带有科幻元素,但在某种意义上也属于幻想题材。作为制作过幻想类 RPG 的前辈,您有什么建议给桥野先生吗?

高桥:您太抬举我了(笑)。不过,当我看到桥野先生宣布要制作正统幻想 RPG 时,心里想的是 “竟然在这个时间点做这个,真厉害”。

桥野:您是觉得 “这个题材卖不出去” 吗?(笑)很多人都跟我说 “现在不流行这个了”。

高桥:我现在也算 “现役玩家”,正好处于 “想玩正统幻想题材游戏” 的阶段。我觉得自己制作的作品其实是 “伪幻想”“伪科幻”。

看到现在市面上很多游戏都偏 “轻飘飘”,我总觉得 “不对啊,我想玩的不是这种”,就在这个时候看到了您的企划公布,当时就觉得 “被抢先了!”。

桥野:那可糟了(笑)。我真的不确定能不能做出高桥先生想象中的那种作品。

我觉得 “正统(王道)” 本身就是个很难讨论的话题。如果 “正统 = 常见”,那我们做常见的东西也没意义;但如果 “正统 = 少见”,那它还能叫 “正统” 吗?我们想追求的,是一种 “超越常见,带有我们自身特色的境界”。

总之,我不想做 “就算 Atlus 不做也没关系” 的作品。在我心里,一直有一个 “像贤者一样纯粹的 Atlus 粉丝” 的形象 —— 他从小就喜欢 Atlus 的游戏,说不定会说 “要是做那种游戏,我才不玩呢”(笑)。

我想得到这类人的认可 —— 如果能让他说 “这种幻想题材看起来还挺有意思,我就玩玩看吧,不过玩完之后怎么评价就不一定了”,那就好了。

副岛成记绘制的 “PROJECT Re FANTASY” 概念图

—— 这其实就是 “品牌塑造” 啊,和您之前提到的一样。

高桥:对,这就是品牌塑造。正因为抱着这样的想法制作,才能保持核心方向不偏移,做出让喜欢的人眼前一亮的作品。

听了您刚才的话,我突然觉得 “我可能讨厌 Monolith Soft”。

桥野江口:不不不,怎么会呢!

高桥:我在史克威尔的时候很喜欢史克威尔,现在也喜欢。但自从自己创立公司后,因为 “完成作品后就觉得无所谓” 的性格,加上容易厌倦,我发现自己好像没有 “喜欢的东西” 了。

现在才意识到,原因可能就在于 “自己没有明确的品牌定位”。

江口:这正是因为您本人的特质啊。Monolith Soft 也好,您制作的游戏也好,都是您自身的一部分。

高桥:是吗?我自己也没能完全想明白,但今天听了您的话,突然有了这个念头。不知道是因为 “讨厌”,还是 “厌倦”,总之大概是这个原因吧。

能有这样的思考,真的很感谢这次对谈。今天来参加真是太值了。

—— 我觉得 Monolith Soft 和 “异度系列” 其实也有类似的 “品牌定位”。它们有独特的风格,也有一直追求这种风格的粉丝。

桥野:无论是在 Falcom 还是史克威尔,您都坚持 “不这样做不行”,甚至不惜与周围人对立,我觉得这背后一定有您的 “核心坚持”。

我能感受到,这就是 Monolith Soft 的 “灵魂”,或许您只是不想把它说出来而已?比如不想告诉别人?

高桥:不是不想说,而是说出来会觉得 “不好意思”(笑)。不过,我现在依然喜欢 Falcom,也喜欢史克威尔・艾尼克斯,想一直保留这份喜欢。或许,这份 “喜欢”,就是我现在创作的核心方向。

Falcom 原本就是靠 “视觉表现” 取胜的公司,在当时的游戏公司中,其视觉风格非常突出。

但我入职史克威尔的时候,情况正好相反 —— 那是一个受坂口博信先生影响很深的组织,“策划” 和 “剧情” 非常强势。

所以我刚跳槽到史克威尔时,就觉得 “这样的画面赢不了”。后来坂口先生认可了我的想法,我们才开始讨论 “如何改进画面”。我觉得,这种理念一直延续到了现在的史克威尔・艾尼克斯,而我一直很喜欢当时那个 “不断求变的史克威尔”。

或许因为我本身喜欢画画,所以 “能自由画画” 是我喜欢它的原因之一;另外,能得到坂口先生的认可,大概也是我珍贵的经历。这份心情,我现在依然想好好珍惜。

▼始终追求能改变人未来、直击心灵的作品

桥野:刚才高桥先生说 “自己制作的作品是伪作”,我特别在意这句话。如果您是这么想的,那在您心中,“真正的作品” 是什么样的呢?

高桥:我小时候读科幻小说、看科幻电影时,那些作品会 “狠狠地击中我的心”。

对我来说,“真正的作品” 就是这样的 —— 能击中我的心,能改变我之后的人生。

和那些作品比起来,我觉得自己制作的东西根本算不上 “真正的作品”,完全无法 “击中人心”。当然,或许有其他人会被我的作品打动。

桥野:不会的,肯定有很多人被您的作品打动了!

高桥:作为创作者,我每次都会全力以赴,但作品一旦完成,就会产生这样的想法。

桥野:您会有这种感觉,是因为发现 “自己没有用最真实的方式表达”,还是单纯觉得 “没能达到自己想象中的理想状态”?

高桥:原因有很多。比如 “明明能力不够,却偏要追求高目标”,或者 “因为各种原因不得不放弃某些想法”。我还有很多 “能力不足” 的地方,所以想尽量改进,也一直想追求更高的境界。

另外,随着表现手法越来越先进,我们之前搭建的 “基础框架”,在玩家玩起来时会显得非常 “陈旧”。

画面越写实,玩家就越会要求 “NPC 的反应”“剧情的推进” 等方面更贴近现实。

最近我特别强烈地感受到这种 “无法满足玩家需求的困境” 和 “不甘心”,甚至有时候会想 “不如做电影算了”。但我一直想找到解决这个问题的方法。

江口桥野先生之前用 “独角兽之角” 来形容这种追求,我觉得创作者大概都始终想追求 “超越自身能力的理想境界”。高桥先生,您或许不是 “不喜欢别人”,而是 “在积极意义上不满足于自己”—— 总觉得 “自己还能做得更好”,所以才会说那样谦虚的话。

但就像您年轻时被科幻、幻想作品打动一样,现在的十几岁、二十几岁的年轻人,也会被您的作品打动。您自己年轻时经历的 “正统(王道)”,或许您自己很难再达到,但对现在的玩家来说,您二位制作的作品,可能就是他们心中的 “正统”。

我觉得《异度之刃》系列已经成为这样的作品,而桥野先生现在制作正统幻想 RPG,大概也是想做这样的事,对吧?

桥野:希望能成为这样的作品。

—— 我总会忍不住想象,如果现在的小学生、中学生第一次接触 RPG,玩的就是《异度之刃 2》,他们会有什么样的感受呢?

我觉得他们一定会产生 “无尽的感动”—— 如果第一次玩 RPG 就体验到这样的作品。

桥野:那下一部作品会是什么样呢?现在问这个是不是太早了?

高桥:不好说啊。我们为《异度之刃 2》规划了跨度很长的 DLC(Downloadable Content,可下载内容)。

现在的社交游戏,玩家会给运营提各种意见,运营也会回应,是这样一种 “实时互动” 的时间轴。

但主机游戏很难做到这一点,尤其是我们作为开发商,必须先和发行方沟通,才能输出内容。这样一来,“时间流速” 必然和玩家的期待不同,难免会有玩家 “等不及”。

现在我们正绞尽脑汁思考 “该如何应对这一点”。

任天堂《异度之刃 2》商品信息及追加内容截图

▼被人说「你变了」,反而能成为自己的动力

江口:差不多该做总结了,请问两位交谈后感觉如何?

高桥:我觉得桥野先生是个非常聪明的人,和我认识的其他制作人、总监完全不同。现在终于明白 “《女神异闻录》原来是这样的人做出来的”。

(此处省略《女神异闻录 5》游戏画面相关描述)

我第一次看到《女神异闻录 5》的宣传时,首先觉得 “很厉害”,而且从宣传到发售的整个过程,以及最终完成的游戏,给人的感觉非常一致 —— 一般宣传往往会 “夸大其词”,只突出好的部分,实际玩的时候会觉得 “有点落差”,但《女神异闻录 5》的宣传和成品之间没有这种落差,能感受到贯穿始终的 “理念”,当时就很好奇 “这是谁做的”。今天和您交谈后,终于明白了。

桥野:宣传工作其实主要是公关部门负责的。我会告诉他们 “我制作这款游戏时是这样的思路,希望能按这个顺序介绍”,然后他们会提出方案,我们再一起调整。

比如 “要不要‘占领’东京塔”“要不要‘占领’美术馆”…… 说起来,《女神异闻录 5》里全是 “占领” 呢,毕竟主角是怪盗(笑)。

图片摄于5月5日,以东京塔为背景——《女神异闻录5》游戏截图

—— 您认为 “包括网络上的热度在内的‘实时感’,也是游戏的一部分” 吗?

桥野:是的。但当时担心 “游戏迟迟做不完,玩家会等得不耐烦,失去兴趣”,所以觉得 “必须让玩家在发售前也能享受这个过程”。

所以整个过程并不是完全按计划来的,更像是 “努力挽回局面,好不容易才熬到发售”。

高桥:作品世界能和现实联动,还能和宣传联动,这一点做得非常好,我当时看着就觉得 “很厉害”。

桥野:谢谢夸奖。现在该我说对您的印象了。见面之前,我觉得您是制作《异度装甲》的 “大前辈”,而且年龄比我大一些,所以很紧张。但实际见面后,发现您是个非常温和的人。

高桥:这也是我的 “面具” 哦(笑)。

桥野:如果一直这么温和,肯定做不出那么厉害的游戏,所以我觉得您 “私下里一定很严格”(笑)。

通过这次交谈,我发现您完全没在意 “JRPG 和 RPG 的区别”,对自己的直觉和灵感非常有信心,大概是 “抱着玩游戏的心态” 在制作游戏吧。

总觉得能感受到您身上 “堂堂正正的气场”,心想 “原来还有这样的人啊”。您真的是我很少见到的、很特别的人 —— 这么说可能有点失礼,但您怎么看呢?

高桥:我觉得很荣幸。我本质上是靠 “负面能量” 驱动的。如果有人夸我 “做得真好”“真好玩”,我反而会没动力,觉得 “就这样吧”。

但如果有人说 “你变了啊”“不知道你在想什么”,我反而会不服气地想 “什么啊”,然后这种情绪会转化为我的动力。

桥野:果然是 “叛逆者” 啊。这种 “反骨精神”,一定是您最强大的地方。

江口:非常感谢二位今天的对谈!(完)

正如本文所述,“由多人团队制作的游戏,是否能蕴含特定个人的风格?”—— 这种 “创作者个人色彩” 的问题,一直令人困扰。尤其对我这样 “采访游戏创作者,将他们的话语传递给读者” 的人来说,更必须正面面对这个问题。

不妨关注一下本次两位嘉宾在游戏开发中的职位 —— 高桥先生的 “总监督”,英文是 “director”,与桥野先生的 “Director” 是同一个意思。而 “Director” 的含义,就是 “指明方向(direction)的人”。

当一群人共同行动时,需要有人指明大家前进的方向,引导大家走向目标。基于 “众人的能力会凝聚成一股力量,朝着总监指明的方向前进” 这一前提,我们就能理解:无论是游戏、电影,还是其他各类项目,即便由多人合作完成,“指明方向的人的个人风格” 能蕴含其中,绝非怪事。

更何况,只要玩过《异度之刃 2》或《女神异闻录 5》,就能从高桥先生和桥野先生的话语中,清晰地感受到 “难怪会做出这样的游戏”。从这个意义上说,二位制作的游戏,无疑鲜明地体现了创作者的个人风格。

而且我认为,正因为玩家能从游戏中感受到 “类似人类体温的温度”,高桥先生和桥野先生制作的 “JRPG”,才能超越国家与文化的界限,被众多人接受。

(C)2017 Nintendo / MONOLITHSOFT (C)ATLUS(C)SEGA All rights reserved.

■ Monolith京都工作室成立访谈(2011年) 网页链接​

■ Monolith访谈:工作环境、劳动制度改革与员工关怀(2013年) 网页链接​

■ Monolith访谈:东京与京都的双基地体制带来的优势(2018年) 网页链接​

■ Monolith京都工作室制作人内山博访谈(2022年) 网页链接​

■ Monolith京都工作室访谈:从图形层面支持游戏开发(2024年) 网页链接​

■ 《异度之刃》高桥哲哉 ×《女神异闻录》桥野桂 对谈(2018年) 网页链接​