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作者:39
发表时间:2022-01-28
(中和下的部分是战士哥的单卡评测)
(1)武装

1费普通技能卡,10分,白卡中排名并列第1/20。获得5点格挡。在本场战斗中升级手牌中的一张(所有)牌。
简评:武装的最强之处在于,广泛而分散的数值。
武装本质上是用战斗中的卡位和费用换取更多的升级位,而这是否意味着升级位越高的卡牌,配合武装的收益更高呢?恰恰相反,升级位越低的卡牌配合武装的收益更高,原因也很简单,升级位高的卡牌往往都能在火堆获得升级。越是处于升级序列底端的卡牌,越需要武装的拯救,而最底端的卡牌,自然是初始卡组的打击防御。如果说别的数值卡是用自身的高数值拖着初始卡组走,武装则是直接将武器分发给了广大的人民群众,使卡组的稳定性和数值实现了质的飞跃。特别地,白防御在脆弱后仅剩3点数值,在二层众多脆弱怪面前形同虚设。相比之下,绿防御的6点直接翻倍,极大降低了防御难度,如果辅以单体烧牌和过牌,防杀的战略便得以成立。以武装+坚毅+战斗专注的卡组为例,这种卡组能以较低代价防杀掉令人头疼的带壳寄生怪和圆球守护者,这便是笔者将武装放在防御篇的最大原因。当然,除了基础卡组外,大量低升级位的数值卡也能借武装之手,通过量的积累实现质的飞跃。
武装的5点护甲只是个保底,本质还是为了升级,而绿武装的升级效率比白武装翻了好几倍。综合来看,武装有着战士所有卡牌中最高的升级位。升级后的武装成为了一张手牌收益卡,先过牌增加手牌数再武装成为了更好的选择。由此,武装转移了升级位的权重,过牌,消耗卡和能力卡拥有了更高的升级位,卡组也有了更高的稳定性和数值上限。
(2)耸肩无视

1费普通技能卡,9分,白卡中排名5-6/20。获得8(11)点格挡。抽1张牌。
简评:战士最优秀的民工防御。
耸肩的数值在整个尖塔的防牌中也是最高的一档,附带的抽1也赋予了耸肩有别于其他防牌的主动性,既能保持手牌数量配合各类手牌收益卡,也能在核卡组循环中充当过1和提供防御数值的角色。
耸肩的升级位随着用法的不同会发生极大的改变。对一个以耸肩为防御核心的防杀型卡组,或一个让耸肩参与循环的核卡组而言,耸肩有很高的升级位;如果只是把耸肩作为填充防御密度,维持卡组稳定性的润滑剂,这时耸肩没有太多升级的必要。
复数耸肩容易打破卡组的攻防比例并增加费用压力,大部分卡组只需要一张耸肩,有全身撞击的卡组或有加费遗物的卡组可以考虑抓第二张。
(3)幽灵铠甲

1费罕见技能卡,3分,蓝卡中排名35/36。虚无。获得10(13)点格挡。
简评:最被动的防御牌。
防御是玩家和怪物的一种互动,而幽灵铠甲的虚无特性,近乎强迫式地逼玩家将其打出,极大削弱了玩家的能动性。实战中玩家为了避免这种情况,往往任凭幽灵铠甲消耗,自然不愿意在这样的卡牌上投入一个升级位。而白幽灵铠甲在数值上只是略高,至于其他方面,无论是操作空间还是后续抓牌空间都极其狭窄,几乎不存在主动抓取的可能。
(4)火焰屏障

2费罕见技能卡,8分,蓝卡中排名18-21/36。获得12(16)点格挡。你在这个回合每受到一次攻击,都对攻击者造成4(6)点伤害。
简评:卡位高度集中的防御牌。
从费用利用率来看,火焰屏障只有防御水准,但是卡位集中,进而带来的升级位的集中,让火焰屏障成为了一张有不低敲位的优质民工防牌。附带的伤害特效可以当做针对异鸟和杀人书的添头,这种针对并不是火焰屏障的强度来源,不必强求。
(5)威吓

0费罕见技能卡,2分,蓝卡中排名36/36。给予所有敌人1(2)层虚弱。消耗。
简评:配合消耗能力是抓取威吓的唯一理由。
诚然,战士缺费,也缺少能单兵作战的防御牌,但是威吓的牌效也低得过分了,可能虚弱产生的收益还没有配合无惧疼痛叠的甲多。只有在拥有复数消耗能力的前提下才会考虑抓白威吓,甚至可以更极端一点,只有瓶装黑暗之拥才会抓。
(6)巩固

2(1)费罕见技能卡,4分,蓝卡中排名32-34/36。将你当前的格挡翻倍。
简评:存在的意义就是壁垒和外卡钳。
巩固的单卡实力超乎想象的弱,但是与保留护甲的壁垒和外卡钳配合,能达成绝对强度最高,最无脑的数值碾压。此外,巩固也有低可能出现于缺乏叠甲能力的腐化黑拥卡组,或应急按钮双持全身撞击爆发的卡组中。巩固的最大弱点不是费用,而是初始叠甲能力,以及将超额护甲转化为收益的能力。巩固自身的升级位,往往排在壁垒和各类过牌卡之后。
(7)无惧疼痛

1费罕见能力卡,10分,蓝卡中排名第2。每当有一张牌被消耗时,获得3(4)点格挡。
简评:最硬的数值。
和黑暗之拥一样,无惧疼痛也提供了一种额外的烧牌补偿,但是两者的差异在于,黑暗之拥的过牌有待转化为数值,而无惧疼痛本身就是数值。恶魔之焰因为过高的数值,让本应作为补偿的伤害功能喧宾夺主,那无惧疼痛的数值是否能做到这一点呢?答案是肯定的。
可能有读者对无惧疼痛的数值缺乏概念,笔者在此直接给出结论:对战士而言,1点无惧疼痛大于1敏捷,大于0.5点余像。有无惧疼痛的卡组,甚至不需要再仔细考虑卡组循环,抓取大量烧牌和消耗牌便能无脑碾压绝大部分怪物,有两张无惧疼痛的卡组甚至能碾压心脏。虽然实战中可能抓不到复数张无惧疼痛,但是战士还有一张神奇的技能卡——双持。某种程度上说,双持无惧疼痛比黑暗之拥更必要,毕竟双持黑暗之拥更多的是为了追求运转上的美,而双持无惧疼痛等同于下回合开始获得无敌。
从比例上看,升级无惧疼痛仅仅提升了1/3,但是一点无惧疼痛已经是质的飞跃。无惧疼痛有极高的升级位,也有极高的抓位,说看到就拿也毫不夸张。
(8)狂怒

0费罕见技能卡,8.5分,蓝卡中排名14-17/36。打出此牌后,你在这个回合内每打出一张攻击牌,获得3(5)点格挡。
简评:拥有最高上限的单体防御。
战士高上限的防御体系,往往依赖于几张特定卡牌的配合,而狂怒自身在卡组循环下便能产生恐怖的数值,再加上自身也是0费牌,所有过牌和狂怒都能形成配合,从这方面来看,狂怒是结构非常简单的防牌。虽然狂怒需要通过打出攻击卡才能获得收益,不过在循环中这并不需要担心,作为核心的攻击卡在输出的同时便能顺带触发狂怒的效果。特别地,兼具攻击与过牌功能的剑柄打击和狂怒有着极佳的配合。狂怒本质是一张从输出到防御的高效桥梁卡,一旦同另一张从防御到输出的高效桥梁卡全身撞击结合,卡组便在攻防端取得了费用上的完全自由,把费用交给过牌随意发挥,产生上百种乱杀心脏的循环,其中典型的便是结合深呼吸急躁的0费无限,结合双持燃烧契约的究极爆发,结合双发剑柄稳扎稳打的循环。
上述评价都是从循环的角度出发,而狂怒在非循环时期的发挥如何呢?该时期狂怒的发挥比较依赖卡组的攻击卡密度,并且往往需要投入一个升级位,总体而言发挥差强人意,这也是狂怒虽然有极高的循环收益,但依然只能获得8.5分的原因。比起开局裸抓,狂怒更适合中后期弥补,或是已经有充足余裕的卡组抓取作为对未来的投资。
(9)硬撑

1费罕见技能卡,8分,蓝卡中排名18-21/36。增加2张伤口到你的手牌。获得15(20)点格挡。
简评:硬撑的发挥会随卡组处理伤口能力的变化发生天翻地覆的改变,并不是一张常规防牌。
硬撑有最顶级的防御效率,副作用是手牌中的伤口将在下轮循环占据抽牌位,降低硬撑的牌效。可以看出,越是依赖卡组循环的卡组,硬撑的发挥越差,而战士以一层BOSS为分界线,对卡组循环的依赖剧增。如果说一层怪物血量较低,不难在一轮循环中击杀,那在一层BOSS和二层,战斗拖入第二轮循环是难以避免的事,此时硬撑的牌效将会降到防御水准,但同时仍保留了很高的费用利用率。换言之,能在两轮循环中结束战斗,同时缺费的卡组才适合抓硬撑,最典型的便是抓取了残杀震荡波的卡组。
但笔者有充分理由相信,很多抓硬撑的玩家根本就不会考虑这些硬撑本身的优劣,而完全是抱着提高后续抓牌空间的想法,说得更直白一点便是:等撑振。为了不同程度抵消伤口对循环产生的副作用,有三种常见的选择:火焰吐息,进化,重振精神。
硬撑与火焰吐息、进化的配合相当优秀——前提是仅把这种配合看作是输出和过牌的辅助手段。硬撑的伤口只有在下个回合,以及下轮循环才能被充分利用(如果硬撑沉底还要等到第三轮循环),这让硬撑和火焰吐息、进化的配合有很强的延时性,过分依赖这种配合的卡组,会在一些限制短回合的战斗中被打得头破血流。
最后,硬撑和重振精神的配合——撑振,是尖塔最强,最广为人知的COMBO之一,但是就笔者所知,很多玩家对撑振的理解都存在一定的偏差。
首先,撑振的本质是一个防御体系,带来了防杀的战斗策略,只是和一般的防杀型卡组相比,撑振能提供更高的数值,而且重振精神是卡组烧牌启动的组件之一。那和一般的防杀型卡组相比,撑振有弱点吗?当然有,而且有很大的弱点,撑振绝非一个拿到就赢的COMBO。无论是硬撑还是重振精神,都是有很大缺陷的卡牌,而两者的配合对弥补各自的缺陷毫无帮助。撑振成立的前提是两张同时上手,这实际上是一个非常严苛的要求,对一个15张牌的卡组来说概率不足1/3。所以,撑振往往需要先用重振精神烧掉卡组的大量废牌,而这种启动问题暴露了重振精神的缺点:这是一张对燃料极其挑剔的手牌收益卡,为了处理多余的攻击卡,单体烧牌和过牌成为必要。与此同时,硬撑会继续拖累重振的烧牌进度,虽然伤口能配合重振产生护甲,但是延长的战斗回合往往会带来更多的战损,需要进化为裸开硬撑创造前提。撑振确实是结构简单的两卡COMBO,但是为了使其发挥出相应的威力,往往需要大量的准备工作。同时,哪怕是撑振的数值,也无法避免防杀型卡组的通病——对全身撞击的依赖。
那么另一方面,撑振为什么强?笔者可以断言:撑振强在无脑。哪怕是再不熟练的玩家,只要无脑抓第一张硬撑重振全身撞击,坚持删打击,用足够的纪律性贯彻这种战略,都能有最基本的通关率。不妨再分析一下撑振的作用过程。①用重振精神烧掉卡组的废牌。②复读硬撑重振。①实际上是所有循环的共同要求,使撑振真正区别于其他循环的因素是②,即循环的核心卡不同。那由此带来了何种细节上的差异呢?撑振引入了硬撑这一产燃料手段,把重振,硬撑两张非常规防牌,变成了高数值的防御套路,而最大的成果便是——大幅简化了碎心对循环的要求。白撑振加无惧疼痛,或绿撑振,辅以全身撞击,每回合循环一次便能击败心脏。这种简化让撑振成为了垃圾对局的量产机,保证玩家维持较高胜率的同时,使玩家逐步丧失了对循环的想象力,甚至还有玩家产生了“这局没有产燃料赢不了”的想法,殊不知只有因为无法烧干牌库输掉的战士,没有烧干卡组后想不到怎么赢的战士。有很多靠撑振赢下的对局,完全有更稳定更漂亮更浪漫的赢法,如果仅仅停留在撑振的舒适区中,遇到没有撑振的局便大呼“毒种”、“发牌员NMSL”,这样进步是非常缓慢的。
笔者的这些话有充分的实践依据。笔者在两年前的19连胜中,10局有9局是撑振,而现在只有十分之一不到的局是撑振。虽然这和黑暗之拥降蓝这一愚蠢的改动也有很大关系,但更多的是因为现在的笔者比两年前强上十倍,进而能发现更好的赢法。对进阶20一胜难求的玩家们,笔者的建议是无脑撑振,并在实践中把撑振的细节和纪律性做到极致;对已经有了8成以上胜率的玩家,笔者建议放弃撑振(主要是放弃硬撑,毕竟重振在大部分时候很难拒绝),只有这样才能更快提升自己的水平。
(10)缴械

1费罕见技能卡,8分,蓝卡中排名18-21/36。使敌人失去2(3)点力量。消耗。
简评:一层BOSS开始发力的针对牌。
缴械很明显是一张针对多段攻击怪物的卡牌,针对到两段攻击已经能取得很好的收益,但是有一个值得注意的事实:在一层BOSS之前没有任何多段攻击的怪物。缴械在一层精英战中的发挥非常差,打算一层击杀较多精英,或者BOSS是史莱姆老大时,缴械并非一个好的选择。作为针对卡,只需要抓一张并不用升级。
(11)金属化

1费罕见能力卡,7.5分,蓝卡中排名22-25/36。在你的回合结束时,获得3(4)点格挡。
简评:最被低估的卡牌之一,均匀稳定的防御能力。
低看金属化的玩家往往对3点数值不屑一顾,殊不知防御体系正是这样一步一个脚印建成的。防御延长战斗回合的思路,完美契合金属化按回合生效的特点,一场战斗下来取得的护甲总收益相当可观。和其他防牌不同,金属化的防御均匀分布于每个回合,提供了一种不依赖卡组结构的稳定叠甲能力,这在前期是极为宝贵的。同时,金属化的护甲不吃脆弱,虽然数值一般,在二层依然有不错的发挥。
一层金属化的抓位相当高,但也始终只能作为卡组的润滑剂,最多抓取一张并且不需要升级。
(12)壁垒

3(2)费稀有能力卡,7分,金卡中排名12-13/16。格挡不再在你的回合开始时消失。
简评:一张不具有数值的数值卡。
一个防杀型卡组应具备两点:①较高水平的叠甲能力。②叠甲必须足够均匀稳定。显然的,壁垒对前者几乎起不到任何作用,解决的是后者的问题。换言之,壁垒最适合的是满足①不满足②的卡组。这种实用性并不宽,但在合适的卡组也完全值得3(2)费1卡位的投入,最经典的例子便是各种一波流卡组,例如黑化一波流、重振一波流。此外,壁垒的另一个用法是趁怪物行动的空当叠够充足的护甲,以应对后续的重击,这种用法依赖于怪物的行动方式,在特定卡组中起到了针对卡的作用。最后,壁垒巩固是战士上限最高的配合,和几乎没有抓位的巩固不同,壁垒没有巩固也能发挥一定的实力,抓取壁垒为壁垒巩固创造了自然的前提。
壁垒的敲位也和用法相关,为了解决叠甲稳定性,或是配合巩固的壁垒有很高的敲位,同时仅仅作为针对卡的壁垒通常不会选择升级。
(13)岿然不动

2费稀有技能卡,9分,金卡中排名6-9/16。获得30(40)点格挡。消耗。
简评:岿然不动最大的作用是,提高了次级BOSS加费遗物的抓位,进而降低了二层对卡组的要求。
防御的目的是以尽可能低的战损结束回合,获得下个回合开始的自然加费和过牌。岿然不动超高的防御数值让点下结束回合这一举动变得更加轻松,加费遗物则提高了结束回合的费用收益,两者相辅相成,而获益最大的便是次级加费遗物。原本贤者之石、添水、灵体外质、痛楚印记等遗物,大部分时候都是比较差的选择,然而岿然不动的存在,极大提高了卡组的稳定性,非常自然地实现了从BOSS金卡到次级BOSS加费的过渡。而加费遗物又让一众严格受费伤比限制的卡牌在二层也有了发挥的空间,虽然这种发挥缺乏操作性,但至少有了最基本的战斗能力。
当然,没有加费遗物的岿然不动依然是一张好卡,只是在由于费用压力的原因变得相当被动,往往需要高费效输出卡的配合,最经典的例子便是全身撞击。
白岿然不动的数值已经够高,再加上消耗的属性,几乎不具有升级的可能。
(1)战吼

0费普通技能卡,4分,白卡中排名15-16/20。抽1(2)张牌。将手牌中的一张牌放到你的抽牌堆顶部。消耗。
简评:有调度规划功能的反过牌卡。
绿战吼是一张多多益善的优秀的白嫖卡,但是在白战吼上投入敲位未免太过奢侈,下面的讨论都是以白战吼为前提。白战吼亏一张牌,亏一点循环速度,这两个作用和过牌恰恰相反,换言之,过牌的正面作用就是战吼的负面作用,过牌的负面作用便是战吼的用武之地。那么战吼的作用已经呼之欲出:弥补过牌打破的回合规划。正如笔者在四.卡池结构.6.运转中提到的,过牌因为回合规划,特别是费用规划的原因,并非总会产生正面收益,而战吼便是解决过牌副作用的方法之一,可以用战吼将战斗专注过上的祭品置顶,将震荡波剑柄打击过上的残杀留到下个回合,将进阶之灾置顶打出交锋,将岿然不动置顶防住下个回合……当然,战吼也能配合破灭、将状态置顶配合进化。
但是无论如何,战吼的作用大部分都是弥补特定情况损失的数值,很难产生正面的收益。在卡组依赖过牌带来的手牌与循环速度打出COMBO时,战吼往往会损失更多的数值。真正能让战吼有主动发挥的,只有费用压力过大的卡组,或有无惧疼痛的卡组。从这方面来看,战吼的地位和盛怒极其相似,没有抓取复数张的理由。
(2)双持

1费罕见技能卡,9.5分,蓝卡中排名5-7/36。将你手牌中的一张攻击或能力牌复制一(两)张。
简评:战士卡牌操作性的巅峰。
对双持的开发经历了一个漫长的过程,哪怕在2.0更新前夕,大部分玩家对双持的理解还停留在双持金属化、双持死亡收割的水准,鲜有人认识到双持的强大。实际上双持的作用远不止这些,是战士所有卡牌中最灵活多变的卡牌。
双持的效果可以分成两部分:产生复制和加入手牌,其中加入手牌的作用,只有在复制被打出或烧掉才能产生收益。传统对双持的用法,例如双持死亡收割、完美打击、狂宴等,由于费用或规划原因,都没有发挥加入手牌的作用,导致双持只有在下个回合以及下轮循环才能发挥,变成了一张缺乏即时收益,适用范围很窄的卡牌。
而实际上发挥双持加入手牌作用的用法很简单:双持0费攻击全部打出即可,此时双持向即时收益转化面临的费用问题便荡然无存。0费牌是战士突破费伤比限制最常见的手段,然而这种手段受到牌效的限制。同时,如果想要靠过牌解决0费牌的牌效问题,必须提高0费牌在卡组的浓度。(例如,只抓取了一张切割的卡组。无论是用剑柄打击还是杂技,祭品还是潦草急就,奥术智慧,无中生有还是强欲之壶,都最多只能抽上手1张切割)。相比之下,双持通过对0费攻击的复制,节省了在0费牌上付出的抓牌位和升级位,加入手牌也起到了过牌类似的作用。换言之,双持仅凭单卡使0费攻击牌获得了卡位集中的优势——无论是抓牌位、升级位还是战斗中的抽牌位。最后的结果便是,双持0费攻击卡构成了战士结构简单,同时也最暴力的攻杀套路。
可能有玩家觉得战士卡池的0费攻击并不多,和双持配合起来有些许困难。诚然,战士的0费攻击只有4张,但是飞身踢和以血还血也是有0费潜力的卡牌,还有无色牌中的亮剑、闪亮登场,把其他牌变成0费的疯狂预谋,产生0费攻击卡的地狱之刃、发现和羽化,甚至一瓶异蛇之油或攻击药水都能成为抓取双持的理由。把视野放宽之后,双持的配合遍地都是,裸抓也是不错的选择。
而双持的恐怖之处不仅于此,双持能力卡,给卡组带来了近乎无穷的上限。双持金属化很弱不是双持的原因,而是金属化效率太低。最适合双持的能力卡无疑是黑暗之拥和无惧疼痛,这两者分别代表了运转的极限和数值的极限。这两个变态的能力让双持付出的代价仅在一回合,甚至在当回合就能获得完全的补偿,之后便彻底进入垃圾时间。笔者不妨举一个自己实战的案例:双持死亡收割黑暗之拥无惧疼痛预谋构成了一个能满血吊打时光老人的无限,这是双持各方面优势综合运用的结果。
最后,双持产生复制的功能,也能在特定情况充当燃料产生器。虽然双持产燃料效率低,质量往往也不佳,但也是一种选择。以双持黑暗之拥全身撞击狂怒的卡组为例,通过双持全身撞击作为燃料,这个卡组可以持续产生极其恐怖的攻防数值。
双持往往只需要抓一张,只要卡组存在任何配合,便具有很高的升级位。
(3)无谋冲锋

0费罕见攻击卡,8.5分,蓝卡中排名14-17/36。造成7(10)点伤害。将一张晕眩放入你的抽牌堆中。
简评:灵活多变的输出牌,最好的燃料产生器。
从数值来看,无谋冲锋在0费打X的卡中有着顶尖的伤害,略高于切割、愤怒,和无色卡中的迅捷打击持平。附带的塞状态特效,看似是对超模数值的“偿还”,而事实上,正是这个特效,赋予了无谋冲锋更多的可能性。
状态牌是其可能产生的负面效果和潜在配合的矛盾统一体,而晕眩有着所有状态牌中最小的负面效果,以及最广的COMBO空间。负面效果仅仅是当轮循环的一个卡位,潜在配合除了进化、火焰吐息这些状态能力,还有无惧疼痛、黑暗之拥这些消耗能力。同时,无谋冲锋是战士所有状态产生卡中唯一的0费牌,在卡组循环中的灵活性远非其他牌可比。这一切使得无谋冲锋成为了,唯一一张能在均值上,使塞状态成为正面效果的卡牌。从这方面来看,无谋冲锋使得状态能力和消耗能力的抓取变得更为自然。
从塞牌方式来看,塞抽牌堆提前暴露了状态带来的风险,也使对状态的利用提升了一个层次。和塞手牌的硬撑相比,无谋冲锋和重振精神等大烧牌的配合确实麻烦不少,但是和进化、火焰吐息的配合,则摆脱了回合数的必然制约。
而塞抽牌堆的绝妙之处不仅于此,确立了状态牌与产状态牌之间的抽牌顺序——这才是塞抽牌的精髓。当抽牌堆和弃牌堆均没有其他牌时,打出的无谋冲锋进入弃牌堆,而产生的状态牌进入抽牌堆,这意味着任何抽牌都必然会先抽到状态牌。这种必然性,为把状态卡牌和状态能力加入卡组循环提供了理论依据,而产生的最重要的结果是:拓宽了战士0费抽牌的选择空间。
双黑暗之拥无谋冲锋破灭——这个经典而浪费的无限,正是因为塞抽牌堆才得以成立。如果把眼光放宽一点,无谋冲锋妙计配合进化+的循环,因为手牌上限的限制,这并不是一个无限,但是在循环中断之前,已经打出了相当不俗的输出,而如果把妙计换为急躁,再添加一张狂怒,俨然成为了一副足以碎心的卡组。上面两种循环的共同组件只有无谋冲锋,但是有共同的运作的理念——以无谋冲锋为中介,把循环中的非常规的0费过牌变为常规。破灭本身的不稳定性和消耗特性,在循环中往往难以持续,而无谋冲锋克服了这一矛盾,在前者的无限中,破灭和两张黑暗之拥分别扮演了0费过1/2的角色。在后者的循环中,向抽牌堆塞入的晕眩,使得抽1能稳定抽到状态,进化+也成为了常规的0费过2。源于这个理念,不难脑补出几十,甚至上百种足以碎心的循环方式,笔者不再一一穷举,留给读者自行思考。
这些特性表明,无谋冲锋既能用于前期的过渡,也能和各种能力配合,适用于最终的卡组循环;同时也暴露了无谋冲锋的弱点——在0费打7不足以帮助踩到临界,同时卡组还不能高速循环的二层,无谋冲锋发挥的作用相当有限。在二层抓取无谋冲锋,通常要求卡组在过牌上有充分的余裕。无谋冲锋的价值很大程度上来源于塞晕眩的特效,自然没有抓取第二张的理由,也没有升级的价值。
(4)飞身踢

1费罕见攻击卡,7.5分,蓝卡中排名22-25/36。造成5(8)点伤害。如果敌人有易伤状态,获得1点能量并且抽1张牌。
简评:根本目的是白嫖伤害,飞踢无限只是下策。
没有任何配合的飞踢甚至不如打击,有配合的飞踢不过是一张亮剑-,那么飞踢是一张很垃圾的卡——这是笔者曾经的想法。
上述观点的问题在于,亮剑-真的很弱吗?现阶段笔者给亮剑打出了9.5的高分,位于无色蓝卡第三,而飞踢虽然有1费的前置条件,但伤害比亮剑高出足足2点。对飞踢的评判,绝不是“不过一张亮剑-”能含糊带过的。
从初始卡组来看,抓取飞踢的功过大致相抵,一方面能随缘打出痛击飞踢的配合白嫖伤害,另一方面会被人工制品克制,会因为鬼抽或无法打出痛击等情况产生负面受益。
从长远来看,飞踢是一张能拓宽局内操作和选牌空间的卡。飞踢有易伤的前置条件,某种程度上也是在说,飞踢是一张易伤收益卡。通常战士愿意主动抓取的易伤卡只有震荡波,而抓取飞踢之后,敲痛击,抓上勾拳,甚至闪电霹雳都可以纳入考量,购买绊倒甚至易伤药水也变成了不错的选择。此外,飞踢也是双持收益卡,双发收益卡,力量收益卡,存在着大量可以挖掘的潜在配合。飞踢只要配合易伤打出,便已经突破了费伤比的限制,而在上述额外COMBO加持下,飞踢造成的伤害不容小觑。
飞踢的是战士不多的“0费”过牌之一,下可用于调整牌序,上可用于卡组的最终循环。当然,这时飞踢并非一个上好选择,毕竟延续易伤和破除人工制品都要付出不小的代价,这些才是飞踢的最大敌人,而不是什么老头心脏这种货色。
众人:飞踢是亮剑的下位替代。
肥宅:双发亮剑,无限了。
就笔者的认知而言,似乎飞踢在玩家眼中的存在感大多来源于飞踢无限。实际上,飞踢无限是一种很弱的低数值无限,可以用于过渡打BOSS,强走往往是舍本逐末。最简单的飞踢无限是双飞踢无限,剩下的是双发飞踢无限,双持飞踢无限。抓两张飞踢的无限往往是很差的选择,绝大部分时候都没有为这么一个低数值无限投入两个攻击卡卡位的必要。而剩下两种是不错的选择,升级过的双发飞踢是加费无限,双持本身也几乎是必抓卡,并不会对跳车进行妨碍。
过渡时期飞踢不过是一张随缘的白嫖卡,没有任何升级的必要。
(5)震荡波

2费罕见技能卡,9.5分,蓝卡中排名5-7/36。给予所有敌人3(5)层虚弱和易伤。消耗。
简评:超强的控场牌。
作为一张AOE DEBUFF,震荡波对单体怪物也能发挥出值得的效果,其强度可见一斑。值得注意的是,虽然震荡波有虚弱的效果,但震荡波的侧重并不在防御而在进攻。一是由于震荡波同时也提供了易伤高额的伤害加成;二是由于震荡波的持续时间有限,效果结束之后往往会伴随着防御压力的剧增,需要尽可能在持续时间内解决战斗。和各类DEBUFF牌一样,震荡波被人工制品克制,但是震荡波超高的绝对强度完全可以弥补这一点。
开震荡波当回合剩下的操作空间有限,震荡波升级后可以近似看做持续时间翻倍,有着极高的升级位,如果无法挤出升级位,可以抓取第二张。
(6)发掘

1(0)费稀有技能卡,8.5分,金卡中排名10-11/16。选择一张已消耗的牌,将其放入你的手牌。消耗。
简评:发掘最常见用法是发掘进阶之灾。
笔者在简评给出的暴论是想表明:大部分战士抓发掘的时候都没什么想发掘的卡牌。发掘进阶之灾触发两次消耗能力,是看上去很蠢实际上很强的用法。发掘最常见的获取手段是BOSS宝箱,而战士在一层为了获取战力,通常不会有太多消耗牌值得发掘,而为发掘的发挥兜底的便是两大消耗能力。二层开始,为了避战通常会走大量的问号和商店,优质消耗牌获取的概率暴增,发掘的作用开始逐渐彰显。再加上发掘也能复用被腐化烧掉的优质技能卡,在一层BOSS宝箱裸拿发掘也是不错的选择。发掘不能发掘同名卡,没有配合的发掘最多拿一张,有配合可根据卡组需要抓取复数。
除了主动抓取以外,发掘在印卡中也发挥了中介的作用。印卡不能印出回复,但可以印出发掘寻找抓取的回复,构成了回复-印卡-发掘的究极养猪套路,提高了回复和印卡的抓取地位。
(7)双发

1费稀有技能卡,8.5分,金卡中排名10-11/16。在这个回合,你打出的下一(2)张攻击牌会打出两次。
简评:让笨重攻击卡创造奇迹的卡牌。
显然的,越是集中的攻击卡,双发的收益越高,而获益最大的,便是以残杀为首的一种笨重攻击卡。这些卡牌在一层可以用数值碾压,但是从二层开始,怪物属性的增加使战斗往往会拖入第二轮循环,期间的过程带来了大量战损。而双发配合这类卡牌,不光节省了费用,复制了高牌效,更翻倍了斩杀线。传统的残杀-混回合-残杀的战斗方式,变成了双发残杀秒杀的策略,除了能省下中间回合的战损外,更是节约了第一次打出残杀伴随的战损——而这种损失往往是最大的。此外,双发的下限相当之高,如果说双持攻击卡只能配合0费牌发挥,双发的配合则是几乎所有的攻击卡,而且这种配合很难产生亏损,无非是赚多赚少的问题。升级后的双发效果翻倍,虽然因为攻击卡质量不同,通常难以取得翻倍的数值,但是双发第二优先级的攻击卡往往也能取得足够的收益。更何况在卡组开始循环后,能靠双发+把同一张攻击卡双发两次,升级双发便能获得翻倍的收益。无论是双发飞踢,双发暴走,双发全身撞击,双发都有升级的价值。
总而言之,双发在没有竞争的前提下非常值得抓取,卡组有笨重攻击卡或暴走会进一步提升双发的抓位,同时双发也有很高的升级位。
(8)狂宴

1费稀有攻击卡,9.5分,金卡中排名3-5/16。造成10(12)点伤害。斩杀时,永久获得3(4)点最大生命。消耗。
简评:连续的长盘收益卡。
想要正确评价狂宴,离不开对血量以及血量上限的理解。笔者曾问过很多玩家血量的具体作用,得到最多的回答是“容错率”,这实际上是一个很肤浅的理解。正因为对血量和血量上限的理解不足,导致无论对狂宴持褒还是贬态度的玩家,对狂宴的评价都停留在感性层面。
笔者在三.以血量为中心的思考中提过,血量是尖塔一切资源转化的核心,而狂宴在数值不亏的基础上,引入了燃烧之血以外不多的回复手段之一。虽然狂宴的回复不像死亡收割那么夸张,但一个大层积累出18点血也是极其容易的事,对大部分卡组来说,18点血已经足以支付一个一层精英的战损。更何况,狂宴增加的是血上限这种保值的血量,在二层和心脏这些战损较高的区域,提供了更为灵活的路线规划和更广阔的局内操作空间,甚至能衍生出卖血强莽的战斗方式,和其他单纯减少战损的过渡卡相比有天然的优越性。更为可怕的是,狂宴达成这一效果,只需要自身一张卡,并不像死亡收割那般,需要各类挂件的配合。然而,这不代表狂宴和其他卡牌没有配合空间,除了老生常谈的消耗能力以外,还存在双持,发掘以及印卡的各类配合。
狂宴是一张连续的收益卡,这意味着越后期的狂宴抓位越低,而具有决定性的临界点是二层BOSS。二层BOSS宝箱的狂宴依然有不低的抓位,此后的狂宴则会被逐渐淘汰。一方面是因为玩家在三层并不愿意走过多的小怪,另一方面则是由于三层有以四机器为首的易被批量斩杀的怪物,卡组也通常拥有了发掘或双持,狂宴在三层前期容易实现血量上限的暴增。
一层的狂宴可以抓取复数张,二层则只需要抓一张,三层后便不再值得抓取。虽然升级狂宴能提高1/3的血上限收益,但是获得的攻防极其有限,通常只会交给武装升级,不会主动升级。
(1)全身撞击

1(0)费普通攻击卡,10分,白卡中排名并列第一。造成你当前格挡值的伤害。
简评:战士最好的输出。
全身撞击是从防御到输出的桥梁卡,但这与其说是全身撞击的优势,不如说是缺点——为全身撞击的输出加上了防御的限制条件。而攻防之间本身便存在一定的矛盾,同时战士的初始卡组防御能力也是垫底水平。裸拿全身撞击,往往需要路线够好,或是玩家对自己水平足够自信。
当然,从游戏设计的角度来看,要是没有这个缺点,自然也不会赋予全身撞击如此高的输出效率。输出效率由牌效和费效共同决定,而全身撞击虽然有很高的牌效,但这是以防御为前置条件的,任何使用过白全身撞击的玩家都知道,这只是特定卡组的大杀器,而缺乏普适性。真正引发问题的是,升级后的全身撞击变为了0费牌,这时全身撞击+的牌效对其他非消耗0费卡来说无疑是降维打击。战士在循环中会选取效率最高的卡作为核心卡,而全身撞击无疑是最优质的选择。一方面作为0费牌解放了费用,在过牌和防御上有更多操作空间;另一方面依靠极高的效率,把卡组对运转的要求降到了对大部分对局都能满足的层次。
全身撞击算过渡卡吗?按照笔者的定义是不算的,因为从均值上来看,全身撞击在前期会增加战损。然而这不代表全身撞击在过渡时期没有发挥,相反的,在特定的防杀型卡组中,全身撞击能发挥出比任何过渡卡都优秀的效果。防杀型卡组的发挥受怪物影响更大,一个武装坚毅耸肩战斗专注的卡组可以轻松击败圆球守护者或带壳寄生怪,同时也会被三咔咔单杀。所有防杀型卡组都必须准备输出应对无法防杀的怪物,而全身撞击是最简单的选择。全身撞击能在最大限度保证防御稳定性的同时,提供毫不逊色于残杀、重锤等笨蛋卡牌的输出。如果说仅靠单一的全身撞击,在过渡时期转化的输出并不能和其他纯输出卡牌拉开差距,那么复数全身撞击便彻底终结了这种比较。特别地,在双持的爆发之下,全身撞击反而成为了战士最强的攻杀武器,岿然不动双持全身撞击,应急按钮巩固双持全身撞击,狂怒双持全身撞击,以及在运转体系下形成的黑化一波流,重振一波流,可以从拿到的那一刻开始乱杀到心脏。
已经不需要笔者说明,所有人都知道全身撞击有最高的升级位之一。但是值得注意的是,有武装的情况下全身撞击的升级位反而变得很低,几乎低于所有的过牌和能力牌。
(2)暴走

1费罕见攻击卡,9分,蓝卡中排名8-13/36。造成8点伤害。这张牌每被打出一次,在本场战斗中其伤害增加5(8)。
简评:结构最简单的核心卡。
暴走是一张具有成长性的卡牌,非常自然地引出了,以尽可能多次打出暴走为目标的构筑和战斗策略。一张卡的打出次数和回合数,以及卡组循环速度正相关,从前者考虑,对应的战斗策略是——防杀。防杀型卡组通过结束回合这一朴素而原始的的手段,提供了多次打出暴走所需要的能量和过牌,实现了暴走的成长。而提到防杀,让人很难不把暴走和全身撞击做一个比较,结果也是显而易见,暴走在防杀型卡组中的发挥被全身撞击完爆,需要费用、输出慢等弱点暴露无疑,于是一种观点便广为流传:暴走不过是全身撞击的下位替代。
很明显,上述观点忽略了卡组循环速度对暴走的作用,误解了暴走的战斗理念,混淆了手段与目的,浪费了暴走最大的优势。所谓的上下位替代,是在共性基础上的强度差异关系,而防杀只是多次打出暴走的充分不必要条件。另一种增加暴走打出次数的方法是,提高卡组的循环速度,而达成这一目标的手段是——运转,而运转本身也是所有卡组的刚性需求,这体现了暴走的最大优势——结构简单。全身撞击的输出还要依赖防御,突破极限的输出还要依赖基础力量和力量倍率卡,相较之下,暴走单卡便能完成输出端的构建。结构上的简单和操作上的难易没有必然联系,暴走作为一张需要费用的输出牌,对运转的要求自然高于全身撞击,某种程度上更类似于突破极限的循环。然而循环暴走和一回合突十次这种炫技成分更大的循环之间有本质区别,暴走的输出要快得多,这让另一种和防杀截然不同的“暴走莽战”的战斗方式得以成立——把部分防御的费用投入于运转和暴走,同时暴走的高数值成长也保证了输出效率,最终缩短战斗回合弥补防御缺失带来的战损。这种战斗方式的核心理念是,短回合内打出多次暴走,一张比运转体系更为直接的卡牌自然浮出水面——双发。双发几乎直接减半了暴走所需的卡组循环次数,双发+省费的作用,也一定程度上弥补了暴走要费的缺点,堪称暴走战的究极杀器。
在上述战斗方式下,全身撞击和暴走不再是上下位替代关系,而成了互补的好帮手。以缺乏叠甲能力的黑化卡组为例,这样的卡组循环全身撞击能轻松击败200血以内的杂鱼,但是往往难以应对血量更高,以及有干扰技能的怪物,而循环暴走却能轻松击败上述敌人。
最后,从在过渡中的发挥来看,暴走的1费打8属于笔者归纳的1费打9的等价类,有最基本的过渡作用。在过渡时期,大部分战斗都会拖入第二轮循环,而第二次打出暴走后,平均费伤比已达到10.5,是一个比较可观的数值。实战中暴走的平均费伤比会随着具体情况而波动,但总体呈现强于其他所有1费打9的趋势,是一张具有不俗过渡功能的核心卡,在大部分时候都可以抓取一张。
而暴走的升级位,则完全取决于暴走的使用方法。在防杀型卡组中暴走几乎不存在任何升级位,在攻杀型卡组中暴走则有着顶尖的升级位。
(3)灼热攻击

2费罕见攻击卡,4分,蓝卡中排名32-34/36。造成12点伤害。能被多次升级。(升级提升的伤害是首项为4,公差为1的等差数列)
本卡由HELLE大佬代写。
简评:弱过渡,弱核心。
先列出灼热前几次升级的伤害:12,16,21,27。不难看出,+1和+2灼热的2费16/21相当于4打完美。但这是+1灼热而非+0的基底,先消耗一个火堆才能让灼热变成一张正常偏下水平的过渡。显然抓灼热再敲几次用来过渡是极其不划算的事情。
灼热过渡性能弱非常显然,但灼热可以投入全部升级位来作为卡组核心,对灼热单卡的评价也不可能离开对于灼热战玩法整体的评价。
灼热吃的资源全部在战斗外,在战斗内灼热是无需任何准备工作的2费巨额伤害。以灼热为输出端,战士实现高数值的烧牌、能力、COMBO等需求被替换为简单的抽到并打出若干次灼热,缩短的战斗回合也能减轻防御压力,从而弥补其他卡牌无法升级的质量缺陷——本应是这样。但现实是,灼热的伤害不够。
一层灼热惨淡的基数自不用提,初入二层时还在+5甚至+4的灼热也跟不上怪物陡增的血量,通常需要到+7(61伤害)才能应对二层道中。尴尬的是,地图前半段没有火堆,让灼热卡组的过渡相当难受。如果撑到了这个临界,后续怪物的血量成长趋于缓和,灼热能够享受一段难得的攻杀时光,直到游戏的最后一个敌人:心脏。
对灼热卡组限制最大的不是坚不可摧,而是心脏高达800(750)的初始血量。作为参考,+10灼热的伤害是97,+13灼热的伤害是142。再加上心脏开局的干扰,弱防御五回合攻杀心脏的策略难度相当之大。特解可遇不可求,心脏也不能像一二层一样用卖血逃跑应付过去。当我们试图强化防御获得更多输出回合时会发现,灼热作为输出端所省下的一切烧牌、能力、COMBO需求又回来了,灼热留下的只有2费卡的笨重与其他卡未升级的空虚。仅仅是为了碎心的话,提前删除灼热抓取一张全身撞击会是更佳的选择。当然,考虑到灼热核前期过渡同样弱势,从一开始就不抓灼热最好。
灼热升级优先度特殊不需要细说,但配合值得一提。腐化的强度无须多言,灼热同时为烧干技能后的卡组提供了终结手段。震荡波的易伤对输出提升显著,尤其是灼热作为攻杀卡组更加追求效率,而且战士的其他易伤手段难堪大用。双发(死灵书)将灼热的输出效率提升到了一个新的高度。上述配合卡都可以说是必抓,震荡波由于敲位欠缺甚至可以考虑抓取复数。相反的,武装在战斗中反复强化灼热确实浪漫但效率过于低下,和卡组速战速决的思路背道而驰,仅应作为一张一二层灼热强度不足时的过渡抓取。
在漫长的单卡评测之后,本文终于到达了尾声,再次对看到这里的读者表示感谢。笔者也考虑过是否要写无色卡的评价,以及对开局祝福、路线选择、事件抉择进行分析,最后还是觉得情况过于复杂,细写下来难以避免落入穷举地狱,再加上这些因素本身也高度依赖于玩家的实践能力,凭文字难以比较简明地描绘出本质。本文已经足够冗长,结束得干脆一点未尝不是好事。
在此,笔者给希望在战士上更进一步的玩家提一些建议。
①将撑振从入门到精通,再从精通到遗忘是最快的进步方式。
②在感觉自身水平进步之后,对过去忽略的卡牌进行再实践,往往有新的收获。
③虽然国内流行允许SL的正常游戏,但是这种方式压力太小,穷举世界线的SL只能提供干瘪的胜率,无法带来任何进步。有一定余裕的玩家,不妨尝试一下自定义的前路已定,以及NOSL进行正常游戏。国外大神LIFECOACH用战士在NOSL下打出了9成左右的恐怖胜率,并时常做出笔者SL也不会尝试,然而的确是最低战损的操作。既然有这种职业选手的现成例子,所有追求进步的玩家没有理由不向他学习。
最后附上一些笔者在自定义进阶20前路已定下遇到的毒种作为给读者的“礼物”,读者可以根据能力自行尝试。
IQIKDDL2N5D8 双祭品撑振“爽种”
24LP17TZ78PB6 能在小怪精英5连战中杀出一条血路吗?
1D1IVXE5DK0C4 看似温和的路线中潜藏危机
21GEVIVTDQTK3 难度不高,作为战士白卡的使用练习相当不错
59940D70SJ0U4 字面意义上的死种
50URQ7J6BPIQ0 二层究极阴间连战
2H7R2S8ZWUYTT 过了小红就是爽种