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作者:39
发表时间:2022-01-28
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(中和下的部分是战士哥的单卡评测)
首先要明确一点,卡牌评分体现的,是特定玩家或玩家群体,对卡牌综合降低战损能力的价值评价,而这种评价,只能通过不断实践获得。笔者目前给出的评分表,主观上体现了笔者个人的打牌风格,客观上也代表了目前允许SL前提下战士的最高胜率。对这个评分表,各位读者应该结合自身情况批判地理解。同时,由于不同卡牌降低战损的分布情况不同——例如过渡牌降低战损的能力主要集中在前期,而另一些卡牌集中在后期——以及类似功能的卡牌可能会产生冲突,卡牌的抓位不能单纯由评分决定,而应该结合时期和卡组构成综合考量。此外,不同稀有度卡牌之间的得分并不完全相通,不能彻底反映卡牌间的强度关系。最后,无色卡部分的评分,都是从战士的观点出发,与其他角色没有关系。

(1)活动肌肉

0费普通技能卡,6分,白卡中排名11-12/20。获得2(4)点力量。你的回合结束时,失去2(4)点力量。
简评: 活动肌肉是战士所有卡牌里最难驾驭的一张,对大部分玩家而言,可以无脑不拿。
笔者把活动肌肉放单卡评测的开头,是想表明一个态度:批评与自我批评,是加深卡牌理解,提升爬塔技术的必要条件。活动肌肉是玩家从第一次爬塔就开始接触的一张卡,也是玩家从萌新变成老手的过程中,最先被抛弃的卡之一,类似的卡还有交锋、完美打击。诚然,这些卡并非什么好卡,但是随着时间的推进,对这些卡牌的批判也变得相当教条主义。正如笔者在文章开头所说,这篇文章的一大目的就是打破这些陈规,而活动肌肉,则是最有代表性的卡牌。
在讨论肌肉之前,先分析一下力量体系的构成。在力量篇已经提过,力量体系的牌可以分为基础力量卡和力量增幅器,其中增幅器只是一个比喻,具体包括各种力量倍率卡,以及突破极限和死亡收割。这两类卡互相依存,体现在:
①力量增幅器的发挥高度依赖基础力量。
②基础力量牌有着极强的时效性,抓位随着层数推进会快速贬值,需要依靠力量倍率卡减缓自身的贬值速度。
既然两者互相依存,那么不可避免地产生了听牌的矛盾——抓取其中一方,能否能快速抓到另外一方?对基础力量→力量增幅器这个听牌顺序而言,这似乎是一个极其自然的过程,可能有玩家把这种自然,归结于基础力量自身具备的过渡作用。这个想法没有问题,但是没有意识到,基础力量的过渡作用,很大程度上正是由一些极易获得的力量增幅器提供的——飞剑回旋镖,乃至重刃,如果再放宽一点,还有0费1倍的愤怒,0牌1倍的剑柄打击。这些白卡的存在,极大降低了听牌难度,才使这个过程显得极为自然。另一方面,一些不够熟练的玩家在使用力量战碎心时格外依赖突破极限和死亡收割,有的还依赖祭品——而这些都是金卡。于是乎,大量人开始抱怨:“力量战太难玩了,碎心还得玩防战。”他们的抱怨是不无道理的,毕竟听一张白卡远比听好几张金卡简单,但是为何不重新考虑一下这些金卡是否是必要的呢?只听一张白卡的赢法是否有着更苛刻的前置条件呢?事实上,力量战的强度绝不亚于所谓的防战,当然,这些都是题外话了。
类似的,从力量增幅器→基础力量这个听牌顺序,大部分人都觉得有些别扭而困难。这种违和感并不是错觉,基础力量卡中,撕裂需要更为苛刻的前置条件,恶魔形态不打BOSS基本开不出来,如果再忽略掉白卡活动肌肉,剩下的仅有燃烧和观察弱点——而这两者都是蓝卡。在这种前提下,裸抓任何力量增幅器,都等于在赌能否在短时间内抓到两张蓝卡其一,赌失败自然是难免的,因为这些裸抓的“粘液”或“打击”被滚起雪球,最后暴毙也并非不可能。这使得各种力量增幅器,特别是突破极限这张卡,陷入了一种进退两难的窘境,拿了害怕听牌失败,不拿又怕机不可失,时不再来。那么突破裸不裸拿呢?相应的,死亡收割裸不裸,甚至飞剑回旋镖裸不裸等一系列问题都顺势引申了出来。而一旦把活动肌肉重新纳入视线,这张极易获得的白卡基础力量,极大降低了这种听牌过程的难度,而上述问题也瞬间失去了意义。
极大增加了卡牌的选择空间——这才是活动肌肉的真正强大之处。
此外,活动肌肉作为0费牌,在局内有天生的灵活性,能提升战斗的操作空间。一回合多次打出肌肉可以线性叠加,恰好顺应卡组循环,保证了肌肉的上限。特别地,活动肌肉——死亡收割构成了一个结构简单,上限极高的回复体系,几乎所有形态的战士都能外挂一个。
而肌肉的硬伤也极其明显。第一,极其依赖卡组掌控力,前期任何配合都要看发牌员脸色,牌序不好很容易沦为诅咒;第二,肌肉的数值偏低,为了获得差强人意的数值,还得消耗一个敲位。第一个弱点可以靠填充攻击牌密度来弥补,也可以靠充足的过牌解决;第二个弱点则没有任何解决办法,只能投入敲位或者凑合使用。正因如此,笔者才把肌肉称为战士最难驾驭的卡,战斗回合和COMBO的概率的估算,局内的处理和SL技巧,在这里些临场应变的方面,肌肉对玩家的要求比其他卡高得多,这也是笔者不推荐大众玩家抓取肌肉的原因。
(2)燃烧

1费罕见能力卡,9.5分,蓝卡中排名5-7/36。获得2(3)点力量。
简评: 最强的基础力量,有比所有过渡卡更高的抓位。
笔者在四.卡池结构2.卡位的集中与分散——由牌效引发的讨论一节提过,卡位的集中与分散互有优劣,而所有的力量相关卡,既享有卡位集中带来的一切优势,同时也具备卡位分散带来的灵活。力量以攻击牌为中介转化为输出,这使得力量收益的分布几乎等同于卡组攻击牌的分布。同时,获得这种收益仅仅需要付出一个卡位——无论是抓牌位,出牌位还是升级位都只需要一个。可以说,力量这种属性和普通过渡牌相比有天生的优越性,只是战士的大部分基础力量过于拉垮,只剩下两个正常人——燃烧和观察弱点。“真理总是质朴的”,生效及时,发挥稳定,数值可观,燃烧凭其朴实而实用的特性,稳居第一力量的宝座。虽然和其他基础力量源相比,燃烧的上限相对较低,碎心比较依赖突破极限,但是在其稳定性的基础上,辅以易伤、力量倍率卡的加持,杀穿前两层并非难事。这种稳定的强战斗力,也使击杀精英变得更为容易,可以一步步滚起雪球,在三层BOSS前获取突破极限的概率也绝不算低。没有突破极限的情况下,可以通过抓取第二张燃烧维持力量战的数值碾压。燃烧相对来说缺乏上限和成长,升级的提升高达50%,再加上力量本身的优越性,燃烧自然有着极高的升级位。
(3)观察弱点

1费罕见技能卡,9分,蓝卡中排名8-13/36。如果一名敌人的意图是攻击,你获得3(4)点力量。
简评:和燃烧相比,观察弱点以稳定性为代价,换取了更高的数值和成长性。
观察的数值比燃烧高出1点,同时作为技能牌可以反复打出,这两点使观察并不缺数值和上限,不升级也有极其出色的发挥。此外,观察也能在防杀型卡组中配合死亡收割养猪,以及享受腐化的减费和消耗效果。
另一方面,观察的限制条件某种程度上说比肌肉更加严格。如果说肌肉的不稳定性来源于卡组自身,那么观察的不稳定性则是怪物行动和牌序综合作用的结果。在敌人非攻击意图的回合获取力量,对观察来说是一件宿命般不可能的事,能做的只有点下结束回合,并等到下轮洗牌。力量战本身对战斗回合数极其敏感,这种节奏的延缓,往往会带来巨额战损,也导致和突破极限的配合相当依赖运气。再者,在敌人攻击的回合打出观察,无疑会增加防御压力,甚至使自己变得满身弱点。这些缺点,在对阵史莱姆老大时体现得淋漓尽致。不过,要是因为BOSS是史莱姆就放弃观察,就显得有些因噎废食了。力量是二层最好的输出之一,后续也存在着大量配合空间,而史莱姆老大也可以通过两张状态能力或填充攻击牌轻松击败,观察作为第二优质的基础力量,完全值得顶着史莱姆抓一张。
(4)撕裂

1费罕见能力卡,4分,蓝卡中排名32-34/36。每当你从一张牌中失去生命时,获得1(2)点力量。
简评:比起本身效果,更重要的是其战略价值。
曾经的撕裂升级效果只是减费,被调侃为“最大的作用是配合棱镜双持散热片过牌”,更新之后撕裂终于拥有了最基本的实战强度——也仅仅是“最基本”的强度而已。撕裂的优点在于极高的上限,在特定卡组中,一回合获得十余点力量并非难事,不需要突破极限就能轻松达成彻底的数值碾压。相对地,撕裂的平均发挥极低,绝不是一张适合裸拿的卡牌。首先要明确力量战的基本战斗逻辑——依靠力量缩短战斗回合降低战损,而撕裂获取力量则加入了打出卖血牌的中间条件,开撕裂→打出卖血牌→打输出终结战斗,很难说这种战斗方式的回合数比抛开撕裂的战斗回合更短,更别说赚回卖血卡带来的战损了。
再从前置条件来考虑,战士卡池的卖血卡有5张,数量其实并不算少,但是放血、祭品和御血术自身便有很强的终结战斗能力,而剩下的自燃和残暴,都是按回合生效的卡,这种情况下,撕裂变成了一张小恶魔形态。虽然费用比恶魔形态更加灵活,但是整个基础力量系统变得更加臃肿,也会面临牌序的问题。此外,回合成长这种成长方式,本身也和力量战的战斗逻辑有些矛盾。最后,自燃并非一张好卡,残暴虽好但也是金卡。在种种限制下,撕裂的配合空间实在是太窄了。
除了战士卡池的牌以外,卖血卡还有三张诅咒和JAX,其中唯一能和撕裂形成比较好配合的是疼痛。疼痛撕裂确实是一个强度不错的COMBO,只是疼痛缺乏稳定的入手手段,同时疼痛带来的战损也是所有诅咒中最高的一档,这个配合达成难度较大,实际发挥也取决于卡组及遗物的综合回复能力。
上面的论述实际上说明了两件事:①撕裂不适合裸拿。②撕裂和大部分卖血卡的配合都是下策。从另一方面考虑,在已经拥有了卖血卡的前提下,撕裂可以作为一种保底选择——毕竟下策总比束手无策好。撕裂的强度不在自身,而在于提高了所有卖血卡的潜在配合空间。
(5)恶魔形态

3费稀有能力卡,6分,金卡中排名14/16。在每回合开始时获得2(3)点力量。
简评:游离于力量体系外的一张基础力量卡。
力量的目的是减少战斗回合,而恶魔形态的效果却很尴尬地随着回合线性增长,同时,恶魔形态的数值也仅仅停留在“差强人意”的水平,这使得恶魔形态陷入了进退维谷的窘境——只有把超长盘战斗缩短为长盘战斗,恶魔形态才可能取得不错的收益。再从战损的角度来看,如果防御端不够强大,即便恶魔形态缩短了战斗回合,剩下的战损依然难以接受;如果防御端强大到能够防杀怪物,恶魔形态缩短回合的收益则只会更小。最为致命的是,作为一张形态卡,固定的3费对战士来说简直是灾难,开恶魔形态基本等于空过一回合,带来的战损极难从后续回合中弥补回来。
上述的种种缺点,导致恶魔形态大部分时候只是一张BOSS特攻卡——BOSS战对战损的要求相对宽松,战斗回合偏长,一定程度上弥补了恶魔形态本身的缺陷。而恶魔形态在BOSS战中缩短的回合,也往往是BOSS最为狂暴最难防住的回合。总而言之,恶魔形态在BOSS战的发挥还是相当优秀的。
和其他基础力量卡相比,燃烧、观察、肌肉都迫切地需要力量倍率卡以扩大战果,而恶魔形态较容易获得溢出的力量,对力量倍率卡的需求较低。从这种角度来看,恶魔形态的结构更加简单,比起力量战自己使用,更适合外挂于其他体系的战士当中,用来针对BOSS或配合死亡收割养猪。
最后,虽然恶魔形态是BOSS特攻卡,但也不能完全忽略恶魔形态在杂鱼战发挥作用的可能性,关键是如何以较低的战损打出恶魔形态。一般是用放血/祭品/蛇眼解决费用问题,或用死亡收割解决战损问题。
恶魔形态的抓取条件比较苛刻,但是抓取之后有比较高的升级位,恶魔形态随着回合推进能提供巨额的力量,在如此巨大的基数下,50%的加成相当夸张。
(6)飞剑回旋镖

1费普通攻击卡,7.5分,白卡中排名第9/20。随机对敌人造成3点伤害3(4)次。
简评:最好的力量倍率卡,甚至可以裸抓。
在讨论飞剑之前,先浅谈一下力量倍率卡的重要性。力量是战士突破费伤比限制的重要手段,而力量无法直接造成伤害,只能以增加攻击卡输出的形式间接造成伤害。力量的间接增伤只能依靠攻击牌数量来堆积,堆积攻击牌数量的方式有两种:一是增加卡组攻击牌浓度,二是反复多次循环打出某一张攻击卡。这两个方式,正好是“均卡组”和“核卡组”的思路。在运转不足的过渡时期,战士的确需要靠填充攻击牌数量来扩大力量的收益,而随着运转的加强,力量战的作战方式会逐渐转化为核卡的思路。为了保证这种转化的流畅性,填充的攻击牌自然不能太多。方式二作为循环核心卡,最重要的是效率,没有效率的卡不具备循环的价值。而力量倍率卡,既大幅降低了需要填充的攻击牌数量,也提供了一个集中卡位和费用的循环核心。
1费3/4倍力量,飞剑的费用力量倍率比仅次于连续拳和恶魔火(7/9张手牌以上),而这两者都是消耗牌,不消耗的飞剑自然成为了力量战的王牌杀器。高额的倍率配合力量能轻松打出数值碾压,6点力量的飞剑配合震荡波已经能满足碎心的基本输出需求,12点就能乱杀心脏。
力量加成下的飞剑像个杀神,相比之下白板飞剑确实有点弱,1费打9只有打击+的水准,3段随机虽然能避免伤害的溢出,但更多时候是雨露均沾,一个不死。笔者裸抓飞剑很大程度上是因为会抓活动肌肉,不喜欢抓肌肉的玩家,不建议裸抓飞剑。
作为一张1费打9,飞剑的升级位非常低,很少在火堆手敲。为了避免功能的重复,一般只抓一张。
(7)连续拳

1费罕见攻击卡,8.5分,蓝卡中排名14-17/36。造成2点伤害4(5)次。消耗。
简评:消耗属性使连续拳难以扮演核心的角色,另一方面却提升了连续拳的抓位。
单从力量倍率卡来看,消耗的负面影响显然大于正面作用,但是从整个卡池来看,这反而使连续拳不再受限于前置力量,成为了所有卡组填充攻击牌密度的极佳选择。消耗属性大大降低了连续拳的抓取门槛,一瓶类固醇药水都能成为抓取连续拳的理由,即使裸抓也不会产生什么风险,再不济也能一拳打落一只鸟不是么。相较飞剑,连续拳有更高的力量倍率/费用比,同时具备飞剑没有的集火能力,如果用于点杀小怪或压低血线,消耗的副作用几乎可以忽略不计。最后,连续拳作为不多的消耗攻击牌可以配合消耗能力,加上双持和特定加费可以弄出各种奇怪的花活。
作为一张消耗的1费打8,没有任何主动升级的可能,也没有必要抓第二张。
(8)重刃

2费普通攻击卡,1分,白卡中排名20/20。造成14点伤害。力量在重刃上发挥3(5)倍效果。
简评:战士卡池中最差的牌,几乎不存在主动抓取的可能。
作为一张力量倍率卡,重刃脱离力量的伤害低得有些过分了。更让人无法接受的是,升级之后重刃的伤害依然是14点,这样看甚至不如打击。配合力量的重刃也没厉害到哪去,1费1.5的力量倍率,结合糟糕的初始伤害,被各种1费打9完爆。作为一张卡位集中的卡牌,糟糕的初始伤害和升级不提升基础伤害的缺点,使其完全不具有卡位集中带来的优势,反而在局内操作上变得更加笨重。能集火算是重刃唯一的优点,但是也被低下的数值掩盖掉了。
不要主动抓取,不要升级,变化出来尽快删掉。
(9)突破极限

1费稀有技能卡,9分,金卡中排名6-9/16。将你的力量翻倍。消耗(不消耗)。
简评:战士的浪漫,碾压的开始。
和大部分卡不同,突破极限的敲位是非常深刻而复杂的,只有理解了不敲的突破>敲了的突破这一暴论背后的含义,才能真正理解突破极限的正确使用方法。
敲突破的收益是什么?消除突破的消耗特性,从而在多轮循环中打出多次,形成力量的指数成长,最终达成究极的数值碾压。
问题在于,达成这一目标需要多少回合?如果运转够强,祭品黑拥放血燃烧契约,一回合能把金刚杵突到999,这确实是一个既强力又浪漫的卡组,能与之比肩的大概只有无限发现、无限武装灼热和39费转化。可惜的是,大部分卡组并不具备这样的运转实力,哪怕仅仅从3点突到24点,可能都需要10个回合,而力量战都是以缩短战斗回合为目标的。
敲突破,不仅意味着敲位的付出,和消耗能力甚至发掘配合的消失,更意味着战斗策略的改变。原本是燃烧突破飞剑速杀的策略,变成了烧牌×15+突破×10+打击×1的策略。敲突破这一举动,说明玩家在潜意识已经拉长了战斗回合,进而带来了海量的战损。
如果有死亡收割,突破是可以敲的;面对BOSS上限不够,突破也可以敲。这两种情况确实不少,但也绝谈不上多,毕竟死亡收割也是金卡,而6点力量配震荡波飞剑碎心并非难事,12点力量已经能乱杀心脏。就算遇到这两种情况,敲突破也并不是必要的,实在不行也可以双突、发掘突,这些都是黑化突破的常见手段。
突破极限作为力量战最具有代表性的卡,同时也具备很强的迷惑性。正如笔者在力量开篇写到的一样,突破容易让人陷入999误区而忽略数值的重要性。事实上,如果仅把突破作为999的渠道,除了能配合死亡收割以外几乎被暴走完爆。比突10次的突破更强的是突1次的突破,配合力量倍率卡和易伤,达成简单粗暴的数值碾压,这才是突破强大且实用的使用方式。
最后,如果路线较好且对自己水平有自信的玩家可以裸拿突破,否则,建议在抓取了基础力量卡再抓突破。
(10)死亡收割

2费稀有攻击卡,9.5分,金卡中排名3-5/16。对所有敌人造成4(5)点伤害。未被格挡的伤害将回复你的生命。消耗。
简评:一张极其灵活的跨战斗收益卡,任何卡组都可以带一张。因为死亡收割配合力量的收益过于恐怖,笔者还是把收割划到力量体系内。
可能会有读者纳闷,为何一张2费攻击牌,会被笔者冠以“灵活”一词。实际上,一张卡的灵活与否,除了考虑费用,还要看卡牌的具体功能。以猎手的夜魇为例,可以夜魇幽魂、余像起防,夜魇杂技、骰子、战术打运转,也能夜魇催化、隐秘、华丽斩杀,还能夜魇炼药获取跨战斗收益,夜魇夜魇玩花活。有高额费用消耗的夜魇,依然是一张灵活的牌。
从字面上看,死亡收割的功能仅有低额的AOE伤害和等量回复,和灵活似乎有点不搭。而实际上,正如笔者在血量的周转一节写的,尖塔的一切举动,本质上都是各类资源的相互转化,而血量无疑是资源转化的核心。充足的血量,可以在血量的调配上更加游刃有余,极大减少亏周转的可能。
死亡收割对血量的影响和其他牌有何不同?一般的卡牌只能通过减少战损的方式变相省血,这种方式受边际效应的制约,并且永远不能把战损减到负数。而死亡收割提供了一种燃烧之血以外的直接回复手段,只要辅以传统的减少战损方式,便能通过战斗获得额外的血量资源。如果上面关于血量调配的说法有些抽象,从实战的角度来看,不难得到一个具体的案例——面对弱小的怪物时,通过死亡收割实现血量的增长;而面对强大的怪物,凭借积累的血量强行击杀。在弱小的怪物积累资源,并在强怪面前释放,死亡收割实现了血量的调度,这是收割在血量周转上的灵活性。
在上面的论述之后,剩下唯一需要解决的,同时也是最重要的,便是死亡收割的效率问题。诚然,收割的下限确实略低,白板死亡收割部分时候无异于2费包扎,收益还会因虚弱降低,甚至可能无法击穿护甲。但是,即便是白板收割,在面对群怪时也能产生相当可观的回复效果,也勉强能和初始卡组的痛击配合。总体来说,白板收割的发挥差强人意,而收割和大量卡牌间直接都存在或多或少的配合,其中效果毁天灭地的配合不在少数——极大地增加抓牌的选择空间,这是收割在卡牌抓取上的灵活性。
提高收割效率的手段有两种,一是增加收割造成的伤害,比如力量、易伤、红牛等;另一种则是增加收割的数量,比如双持、发掘等。在上述手段的配合下,即便是正常使用的收割也具有很高的强度,更为可怕的是,由此产生了各种“恶用”收割的养猪方法,把几乎所有可以防杀的怪物,变成了一个个超级大血包。叠高力量一刀入魂,双持收割慢慢凌迟,这些属于养猪的基本操作,还难以称为“恶用”。众所周知,尖塔所有局内印卡都无法印出回血卡,这是游戏设计之初为了防止恶意养猪的手段。不过细心的玩家不难发现,虽然印卡无法印出回血,但是能印出发掘,发掘能发掘收割。于是乎,收割+印卡=一切,印卡养猪相较于力量和双持看似有些笨拙,实战操作中反而灵活不少,不再需要留一张收割一直不打,并能通过印卡不断降低养猪难度,也可以现印力量和双持。如果说用尼利和发现+印卡还勉强能算正常手段,像笔者这种比较丧病的玩家还会SL一个花样百出/转化印磁力,磁力印发现,武装发现养猪收割吸血,最后用武装将磁力印的点金手升级,点掉怪物+25。收割给所有印卡提供了血量容错,印卡为收割提供了效率和养猪环境,两者相辅相成,结合在一起便能产生质的飞跃。
最后,收割在战斗中降低了启动阶段对战损的要求,提供了一种卖血快速启动最后回满的战斗方式,最典型的便是死亡收割突破极限力量战。此外,收割和别的消耗攻击牌一样,配合双持无惧黑拥能玩出各种花活,而收割回复的血量,便可以用于放血,达成真正的无限。这是收割在局内操作的灵活性。
显然,收割没有任何主动升级的理由。
(1)重振精神

1费罕见技能卡,10分,蓝卡中排名3-4/36(笔者给出的评分表中,同分一般排名不分先后,然而蓝卡的十分卡是例外,第一第二毫无疑问是黑暗之拥和无惧疼痛)。消耗手牌中所有非攻击牌,每张获得5(7)点格挡。
简评:正如笔者在四.6.(3)烧牌提到的,所有的烧牌,都是可能的后续循环收益,与当回合烧牌代价(费用,手牌数量)的矛盾统一体。为了获得更大的后续循环收益,需要提高烧牌效率;为了弥补当回合的烧牌代价,需要在烧牌时获得烧牌补偿。能同时兼具这两个功能的卡有三张,重振精神便是其中之一。
在讨论烧牌代价与烧牌补偿之前,首先要明确一个事实:烧牌是一种COMBO。一个COMBO的强度由COMBO难易度和COMBO效果综合决定,而无论是烧牌代价还是烧牌补偿,影响的都是COMBO效果。而另一方面,重振精神的COMBO难易度到底如何呢?和其他烧牌比较之下,不难发现一个显然但容易被忽略的事实:重振精神有着所有烧牌中最大的COMBO难度。原因是显然的:限制燃料种类的烧牌只有三张,其中腐化是跨回合COMBO,剩下的重振和断魂斩只能垫底。非攻击牌的限制和战士糟糕的初始卡组结合的产物是——不可忽略的手牌事故。此外,重振精神的烧牌补偿和烧牌数量直接挂钩,进一步扩大了手牌事故带来的恶果,这是重振精神的阿喀琉斯之踵。
而这一事实,往往被重振精神强大的COMBO效果——超高的烧牌效率和强大的烧牌补偿掩盖了。这实际上是一种心理上的错觉,大部分玩家都会记得无敌撑振帮自己吊打心脏,但是却不会把鬼抽暴毙三奴隶归结于重振精神,而是归罪于卡组的5张打击——实际上重振也应该负一部分责任。笔者花如此多篇幅强调这一点是想说明,重振并不是一张完美的卡牌,反而是一张下限很低的卡牌,一些过于依赖撑振的玩家,应当辩证地看待重振的功与过。
重振的下限虽低,但是强大的COMBO效果让重振只要发挥出比下限略好的水平,便已经超越了很多卡牌;而上限则是毁天灭地,配合两大烧牌能力,卸牌过牌一气呵成,四十张的卡组也能光速烧穿,附带产生的海量护甲,退可抵御绝大部分攻击,进可配合全身撞击十步杀一人,千里不留行。同时,重振也是战士最强最无脑的套路——撑振——的组件之一。但是所有玩家都应明确一点,撑振是振拖着撑走的一个COMBO,振脱离了撑依然强大,撑脱离了振只能给进化当拐。撑振的具体细节,笔者将放在硬撑的部分讲解。
最后,重振并不是一张常规防牌,大部分时候也并不具备太高的敲位,但是某些极度缺乏防御的卡组,可以升级重振缓解启动的压力,或是为重振全身撞击一波提供更高的爆发。
(2)腐化

3(2)费稀有能力卡,10分,金卡中排名并列第一/16。所有技能牌耗能变为0。所有技能牌在被打出时被消耗。
简评:破釜沉舟,尽显霸气的卡牌。虽然适用面较其他烧牌略低,但是有所有烧牌中最高的绝对强度。
从COMBO难易度来看,腐化提供了烧牌的常驻状态,实现了跨回合COMBO,仅凭这点便已经超出其他烧牌太多。从烧牌代价和补偿来看,腐化的烧牌代价是自身的3费1卡位,以及被烧掉的技能牌卡位;补偿则是被烧掉的技能牌自身。换言之,腐化的烧牌补偿完全弥补了烧牌代价,和不烧牌相比甚至产生了费用上的盈余。同时,腐化也有所有烧牌中最高的烧牌效率,自身打出之后便不再浪费下轮循环的卡位,两轮循环内便能把所有技能牌烧得一干二净。腐化单卡实现了整个卡组的卸牌、费用需求,获得了彻底的后续循环轮次的收益,只要辅以过牌,便解决了卡组运转的两大矛盾。
而最完美的过牌自然是黑暗之拥。腐化-黑暗之拥,是最优美的运转模型,一万张牌的卡组也能一回合过穿,配上全身撞击这一战士的最强输出,一回合打出上万伤害也并非不可能。
当然,腐化也并非没有缺点,无法停止的烧牌,使腐化卡组通常缺乏后劲,通常需要强输出尽早结束战斗。面对心脏这种对回合数有强制要求的BOSS,往往需要保留战力的手段(壁垒、暴走、力量),或是足够多并且均匀分配的燃料。只是这个缺点实在太小,腐化能帮助卡组一路乱杀到三层BOSS,玩家完全可以在这段时间发育出一个不依赖腐化的赢法,在心脏战中跳车。
(3)恶魔之焰

2费稀有攻击卡,9.5分,金卡中排名3-5/16。消耗所有手牌,每张被消耗的牌造成7(10)点伤害。消耗。
简评:烧牌补偿“喧宾夺主”的一张牌,烧牌附带的打伤害作用比烧牌本身重要得多。
事实上,恶魔火的烧牌补偿和烧牌本身的作用是相悖的。烧牌是为了后续循环收益,而打伤害是为了尽快终结战斗,两者可以说是八竿子打不着。只是在打伤害方面,恶魔火展现出了绝对的硬实力。前期恶魔火是战士卡牌战斗力的天花板,升级后的一把火能斩杀绝大部分怪物,配合各类增加手牌数的手段打穿二层也是绰绰有余。三层开始恶魔火的伤害开始变得乏力,这时候恶魔火工作的重心便转向烧牌。恶魔火的烧牌效率毋庸置疑,也拥有批量处理攻击牌的优势,但是缺乏对后续循环有益的烧牌补偿。单纯作为烧牌工具的恶魔火,比较依赖两张烧牌能力——黑暗之拥和无惧疼痛。
(4)破灭

1(0)费普通技能卡,10分,白卡中排名并列第一/20。打出抽排堆顶部的牌,将其消耗。
简评:兼具稳定性与强度的烧牌。
可能有读者对破灭的稳定性抱有疑问,这是很正常的,毕竟打出破灭之前无法预料到将会破到哪张牌,大部分玩家也都遇到过破灭全身撞击、破灭恶魔火导致必须SL的情况,但要是因此就觉得破灭发挥不稳定,那就有些因噎废食了。虽然破到的牌无法预料,但是可以用四个字来形容破灭:稳定的强。一个卡组中不能被破掉的卡总是极少数,遇到这种情况也能通过过牌调整,如果是在第二轮以后遇到,还能通过改变上一轮的出牌顺序进一步调整。而剩下的情况中,破灭的烧牌补偿都远超付出的烧牌代价。破灭和腐化一样,烧牌补偿是被烧卡自身,而破灭烧牌除了消耗破灭本身的卡位及1费以外,并不会额外消耗手牌。而升级后的破灭连自身的费用也免去了,达成了一种“绝对烧牌收益”——打出破灭+必赚。如果再配上黑暗之拥,破灭本身占据的卡位也得到了弥补,形成了强欲之壶一般的绝对赚卡概念。不少玩家都在为战士如何顺利渡过二层犯难,事实上,战士打二层最有力的方式,不是靠燔祭,也不是靠撑振,而是依靠破灭黑暗之拥实现运转的绝对碾压。不同于其他大部分烧牌卡,破灭在卡组最后开始循环核心卡之后依然能发挥重要作用,可以拼概率破灭核心卡终结战斗,或是破灭过牌卡抽到核心卡再次打出。如果配合黑暗之拥,更能使所有手牌获得类似回响的效果。
破灭的使用方法用一句话概括就是:看到就拿,拿到就敲,抽到就打。特别地,当卡组拥有破灭与黑暗之拥/无惧疼痛时,卡组中的过渡能力卡可能拥有比过渡攻击卡更高的删位,毕竟破到能力卡是无法触发消耗的效果的。
(5)坚毅

1费普通技能卡,9.5分,白卡中排名第4/20。获得7(9)点格挡。消耗一张随机手牌(消耗一张手牌)。
简评:坚毅既是烧牌也是常规防牌之一,防御牌部分将省略坚毅。
单论绝对实力,坚毅其实并不能和耸肩相比,但是烧牌对战士来说有着最高的战略地位,再加上坚毅能一定程度上代替耸肩的防御作用,最终坚毅获得了比耸肩更高的分数。白坚毅的数值相当一般,随机消耗也颇有些恶心人,但是能用于调整随机数;相比之下,绿坚毅的数值比较可观,定向烧牌的游戏体验也会舒服很多。一般地,第一张坚毅有极高的抓位,但卡组里的白坚毅不应该超过两张,绿坚毅则是多多益善。笔者还是推荐在敲位不是很紧张的时候在坚毅身上投入一个敲位,毕竟改随机数的手段不应该被过分依赖,以及某些情况下,特别是需要烧打击防杀或者配合全身撞击输出的时候,白坚毅的犯病可能会产生非常恶劣的影响。
(6)燃烧契约

1费罕见技能卡,10分,蓝卡中排名3-4/36。消耗1张牌。抽2(3)张牌。
简评:在当轮循环就能加速卡组循环的烧牌卡,过牌部分将省略燃烧契约。
烧牌卡并不是游离于循环外,而是深入参与了卡组循环。在通过处理废牌加速下轮卡组循环速度的同时,烧牌速度依赖于卡组当轮循环的速度。不巧的是,烧牌卡本身便会拖累当轮循环速度,例外的卡有两张,其一是破灭(不改变当轮循环速度),其二是燃烧契约(加速当轮循环速度)。燃烧契约加速当轮循环,便能更快进行下一轮烧牌,进一步加速下轮循环……滚出宛如等比数列求和般的雪球,最后节省大量的回合数。更何况,燃烧契约通常能将手牌数维持在比较高的数量,如果就此洗牌,便能在下轮循环省下大量的废卡抽牌位。
可能有读者会这么想,通过坚毅、重振这些卡在烧牌的同时防住一回合,点下结束回合获得下个回合的5张抽牌和费用,也能获得和燃烧契约类似的效果。这个逻辑没有问题,但是想做到防住的前提,在没有无惧疼痛的情况下是有一定难度的。更重要的是,在面对会塞状态的敌人时,结束回合会扩大塞牌的影响。没有进化妄图用撑振防杀六火的人,最后都死得很惨,一般地,遇到这种敌人只能放弃烧牌的策略,用伤害硬怼;然而,当卡组第一轮循环已经够快时,依然能顶着敌人的塞牌采取烧牌循环的策略。集烧牌过牌于一身的燃烧契约,自然是这种策略的上佳选择。
上面的优点都是从循环的角度出发,众所周知,战士在过渡时期并非总是要打循环的,此时燃烧契约只是一个,能配合消耗能力的纯过牌,本身还有些亏模。所有的过牌都会增加费用压力,更何况是一张需要费用的过牌,这时通常需要玩家用放血、哨位、腐化等加费或足够多的0费牌缓解费用压力,将燃烧契约的过牌转化为数值。话虽这么说,实际上战士打循环的能力远比很多玩家想象的要强。只要有黑暗之拥,战士就有打循环的资本,而燃烧契约能大幅减少卡组到循环的启动时间,配合黑暗之拥和0费数值卡,可以依靠运转碾压二层。不用太考虑燃烧契约在非循环时期的一些缺陷,看到就拿,多多益善。
(7)断魂斩

2费罕见攻击卡,7分,蓝卡中排名26/36。消耗手牌中所有非攻击牌。造成16(22)点伤害。
简评:再差的烧牌也是烧牌。
烧牌之耻。虽然断魂斩有着极高的烧牌效率,但是2费的烧牌代价实在有些大。不像恶魔火能处理攻击牌且伤害毁天灭地,断魂斩对燃料挑三拣四,作为烧牌补偿的伤害也停留在完美打击的水平。作为一张大烧牌,断魂斩的补偿竟然和烧牌数量没有关系,这导致了一个非常神奇的现象:烧得越多反而觉得自己亏得越多。伤害这个属性和烧牌的收益本来就不搭,而断魂斩缺乏终结战斗的能力,导致了断魂斩作为烧牌,格外依赖两张烧牌能力——黑暗之拥和无惧疼痛。
纵使有万般缺点,断魂斩好歹是张烧牌,而且是大烧牌。前期可以抓一张作为过渡使用,往后可以作为重振的下位替代凑合着用。除非想靠单断魂斩打精英,不然不要升级。
(1)黑暗之拥

2(1)费能力卡,10分,蓝卡中排名第一/36。每当有一张牌被消耗时,抽1张牌。
简评:尖塔第一卡。其他牌能拿10分是因为本身值10分,黑暗之拥拿10分是因为满分只有10分。
黑暗之拥本质是提供了一种特殊的烧牌补偿,想要真正理解黑暗之拥的强大,必须深刻理解烧牌过程中矛盾的运动规律。
笔者在运转一节提过,卡组运转的矛盾分为:
①卡组大小和手牌上限的矛盾。
②过牌和加费的矛盾。
烧牌是解决①的手段,不过,烧牌并不是一个瞬间的举动,而是战斗内的一个过程,烧牌速度和战损限制下的回合数之间的矛盾因运而生。烧牌速度并不是一个固定的、机械的数值,烧牌卡深入参与了卡组循环。烧牌卡烧掉废牌加速下轮循环,而自身却会拖慢当轮循环速度。对燃烧契约、破灭以外的烧牌卡来说,这本应是一对宿命式的矛盾。
然而黑暗之拥解决了这一矛盾,黑暗之拥的烧牌补偿,彻底弥补了烧牌卡拖慢的循环速度,大烧牌甚至能在当轮加快循环速度。而黑暗之拥作为战士乃至尖塔最强的过牌,所谓过牌与加费的矛盾也顺势解决了一大半。
如果说单纯的文字略显单薄,那么下面的数据能够尽显黑暗之拥的强大:一个需要烧掉25张牌,抓取了5张单体烧牌的卡组,有黑暗之拥比没有黑暗之拥的启动快6个回合,这个数据还是向下放缩的结果。
从过牌量来看,黑暗之拥轻松提供了十余张,甚至几十张过牌,并且和一般的过牌卡不同,这些过牌和烧牌完美结合,实现了卸牌+过牌的效果,几乎不会受到手牌上限的限制。特别地,各种大烧牌在黑暗之拥的配合下,纷纷变成了有烧牌补偿的计算下注,使原本笨拙呆板的卡组,瞬间变得气势如虹,一泻千里。黑暗之拥带来的海量过牌,给0费牌提供了最好的舞台,把所有的0费牌像臭鸡蛋一样发射到对手身上,一张燃烧契约又瞬间补满了弹药,而燃烧契约还会在黑暗之拥的作用下回手,这些0费牌可以是全身撞击,可以是愤怒,甚至可以是活动肌肉。而一旦黑暗之拥和加费结合,卡组运转瞬间达到了一种极其优美的境界。放血黑暗之拥燃烧契约,是标准的一回合突破十次模型,富有气质的玩家甚至可以无限发现或武装手敲灼热;破灭黑暗之拥,是典型的奇迹卡组,把所有的费用全部投入到开启数张黑暗之拥上,通过破灭和0费数值牌的参与,0点能量击杀对手;而腐化黑拥,则是整个尖塔最为完美的运转体系,把过牌与加费,过牌与卸牌,运转与数值完美结合,一万张牌的卡组也能一回合过穿,辅以全身撞击,无惧疼痛等强力数值牌,一回合造成上万伤害也并非难事。
要说黑暗之拥唯一的缺点,可能是使玩家变得越来越娇生惯养。蓝卡黑暗之拥在9成以上的对局中都能获得,让玩家逐渐养成了对黑暗之拥的依赖性,这和新手对个别听牌的依赖性、老手对撑振的依赖性并无本质区别。没有黑暗之拥怎么赢?这是每个战士玩家必须时刻牢记并思考的问题。
笔者是一个比较谨慎的玩家,即使拿到了日晷,拿到了撑振,也不会轻言“这把赢了”这种大话,但在抓取到黑暗之拥的那一刻,笔者不由得从内心深处发出感叹:这局又是在浪费时间了。出现的100张黑暗之拥中,笔者会抓取其中99张,跳过的剩下一张是因为卡组已经有了10张黑暗之拥。黑暗之拥具有最高的打出优先级,自然有着最高一档的升级位。
(2)进化

1费罕见能力卡,9分,蓝卡中排名8-13/36。每当你抽到一张状态牌时,抽1(2)张牌。
简评:进化本质上是一张补弱性质的针对牌。
进化与火焰吐息在作用上高度相似,不妨在此一并分析两者的共性。在卡组拥有产状态卡牌时,进化和火焰吐息,特别是进化,无疑具有很高的抓位。而问题主要在于,当卡组缺乏产状态能力时,大量玩家都对两者寄予了过高的期望,而笔者反复强调这两张牌针对牌的本质,就是想让读者对这两张牌的抓取回归理性。以进化和火焰吐息的关系为例,从表面上看,进化能抽到更多的状态牌,配合火焰吐息打出巨额输出,那这是否意味着这两张牌互相促进,其中一方提高了另一方的抓位呢?答案恰恰相反,这两者大部分时候是相互排斥的,原因也很简单,这两者中任意一方已经达到了针对塞牌怪的效果,为了不需要针对的怪物再抓取针对牌,是严重缺乏纪律性的行为。在卡组自身缺少产状态卡牌时,抓其中一张作为针对,并提高后续抓牌空间是不错的选择,两张都抓则不是一种值得提倡的行为。
另一方面,对塞牌怪的针对也不总是必要的。过牌充足的卡组,或是采取极限攻杀策略的卡组,为保证卡组的连续性往往不愿意在这两张针对卡上再投入一个卡位,笔者在攻杀部分给出的两个卡组便是典型的例子。相反的,进化与火焰吐息非常适合偏向防杀的卡组抓取,不仅产生的副作用更小,也能在防止被特定怪物单杀的同时,提高后续抓牌的空间。而两者的区别在于,火焰吐息有较强的时效性,而进化在几乎任何时期都可以抓。
进化的升级位也类似于抓位,越需要依靠进化配合塞状态卡牌打循环的卡组,或是越需要进化针对的半吊子卡组,越需要升级进化。对35张牌以下的卡组,几乎没有抓第二张的必要。
(3)战斗专注

0费罕见技能卡,9分,蓝卡中排名8-13/36。抽3(4)张牌。你在这个回合内不能再抽任何牌。
简评:运转中的过渡卡。
显然的,战斗专注的强度和卡组的过牌能力反相关,而战斗专注的初值强度是所有过牌中最高的一档。那么最重要的问题便是:如何根据已知卡组的过牌能力,判断战斗专注是否有值得抓取的强度?最简单的判别方法是:看卡组是否有黑暗之拥或者复数祭品。任何没有满足上述条件的卡组都可以抓取一张战斗专注,而战斗专注这种“运转上的过渡”,甚至能用到心脏。巨大的过牌量让战斗专注成了战士不多的手牌爆发手段,配合重振、武装、恶魔之焰等手牌收益卡能产生毁天灭地的效果,极大增加了卡组的COMBO稳定性;本身的0费也缓解了过牌带来的费用压力,降低过牌产生负收益的概率。虽然对后续抽牌的限制让战斗专注在循环中难当大任,但是也完全可以在最后一轮循环中作为无副作用的0费过牌使用,进一步提高循环的数值收益。特别地,人工制品和药丸可以抵消/解除战斗专注的负面效果,在特定情况下可能产生奇效。
一般来说,战斗专注最多抓取一张,也不存在什么删除的可能,但是在破灭黑暗之拥的卡组中,战斗专注可能有比打击更高的删位。战斗专注并非没有升级的价值,然而在前期升级位往往投入给数值,中后期则是投入给其他运转,战斗专注往往缺少升级的机会。
(4)残暴

0费稀有能力卡,9分,金卡中排名6-9/16。在你的回合开始时,你失去1点生命,抽1张牌。(固有)。
简评:战士最被低估的牌之一,小巧而稳定的过牌能力。
对残暴、机器学习这些卡的评价,部分玩家持有这么一种观点:第一回合亏牌,第二回合回本,第三回合才开始有收益,所以这些卡很垃圾。对此,笔者只想建议这些玩家好好翻一翻历史记录,看看每场战斗的平均战斗回合。
如果说机器学习因为费用原因会增大启动压力,0费的残暴开起来极其方便,对启动的影响微乎其微。笔者一直有些不解,大部分玩家都能认识到背包首回合多抽2张牌的强大,却很少有人把每回合多抽1的残暴视为一张好卡。至于附带的扣血效果,每回合1点是非常轻微的代价,大部分时候避免鬼抽降低的战损都远超残暴自身扣除的血量,在比较碾压的战斗也可以不开,更何况扣血还能配合以血还血、撕裂和符文立方体。
残暴通常只需要抓一张,在不超过35张牌的卡组中也不需要考虑升级。在有回复手段,同时卡组极其缺少过牌时,可以考虑抓取复数残暴或者双持残暴。
(5)祭品

0费稀有技能卡,10分,金卡中排名并列第一/16。失去6点生命。获得两点能量。抽3(5)张牌。消耗。
简评:战士暴力美学的集中体现。
扣6血是相当大的代价,而祭品能在如此巨大副作用的前提下,稳居金卡第一的宝座,最根本的原因是:祭品是攻杀的战略成立的充分条件。通常来说,过牌卡和加费卡间是有矛盾的:过牌卡抽到的牌需要更多的费用打出,加费卡提供的费用需要更多手牌消耗,一旦过牌卡和加费卡无法同时上手,运转的失衡往往会产生极其恶劣的影响。而祭品同时提供了手牌和费用上的双重爆发,仅凭单卡便在当回合实现了运转的彻底碾压。虽然从表面上看,祭品提供的加费和过牌并没有一个回合的自然过牌加费那么多,但是巨大的过牌量和宝贵的2点费用极大提高了斩杀线,把防御所需的资源也投入到输出上,缩短的战斗回合远不止一个。
在祭品的帮助下,战士对输出牌的要求骤降,以残杀为首的一众笨重攻击卡,甚至各类1费打9,在二层都能发挥出不俗的作用。
此外,在卡组的工作重心转向循环之后,祭品也能以一个可以接受的代价,极大提高卡组的启动速度。当然,无论是攻杀也好,还是提高启动速度也好,开祭品的出发点和落脚点都是为了省下超出6点的战损,在足够碾压的战斗中,完全可以不开祭品。
在缺乏回复手段的卡组中,祭品一般不要超过两张,对有充足回复的卡组则是多多益善。第一张祭品有着极高的升级位。
(1)放血

0费罕见技能卡,9分,蓝卡中排名8-9/36。获得2(3)点能量。失去3点生命。
简评:最强的持续性加费。
加强之后,放血的加费效率堪称离谱,让内核加速都有些相形见绌。不同于消耗类加费,放血可以在核心卡循环中大放异彩。以全身撞击-耸肩无视-深呼吸+的循环为例,这个循环在心脏面前极其乏力,而添加放血之后瞬间乱杀心脏。但是,放血的副作用通常要求循环的数值够高,上述循环成立的根本原因是全身撞击有极高的输出效率,若换成剑柄打击,击败心脏之前血早就被放干了。特别地,在卡组有持续回复手段,如噬咬、双持死亡收割时,放血能达成真正的无限,不过这种无限炫技成分比较大,实战中的价值有限。
一般只需要抓一张。除非卡组的循环费用压力极大(比如暴走燃烧契约的循环),放血也不具备很高的敲位。
(2)盛怒

1(0)费罕见技能卡,5.5分,蓝卡中排名29-31/36。获得2点能量。消耗。
简评:各方面都平平无奇的加费牌。
盛怒的加费效率相当一般,也无法用于卡组循环,但是从另一方面考虑,如果不追求循环,仅仅是为了首轮循环攻杀或缓解首轮循环的启动费用压力,盛怒反而有能配合消耗能力的优势。一般地,当卡组费用压力过大(例如抓取了两张2费牌以后),或是有消耗能力时,抓取一张盛怒是不错的选择。一般只抓一张,除非启动费用压力极大,否则也不具备什么敲位。
(3)哨位

1费罕见技能卡,5.5分,蓝卡中排名28/36。获得5(8)点格挡。如果这张牌被消耗,获得2(3)点能量。
简评:有一定强度,但适用范围很窄的加费。
虽然哨位兼有加费与防御的功能,但数值仅有防御水准。只有能稳定触发哨位的加费效果,并且能把费用合理利用的卡组才适合抓哨位,按照这个标准,在没有黑暗之拥的前提下,契合哨位的烧牌仅有腐化和燃烧契约。相对地,哨位提供的费用也够多,在满足条件的卡组中有相当不错的发挥。一般只需要抓取一张,也不需要升级。
(4)狂暴

0费稀有能力卡,4分,金卡中排名15-16/16。获得2(1)层易伤。在每个回合开始时获得1点能量。
简评:战士唯二的持续性加费,也是最差的加费。
衡量卡牌强度的唯一标准,是对战损的综合影响能力。虽然每回合额外获得1点能量是非常强大的效果,但是伴随的副作用是毁灭性的。两回合的易伤动辄带来几十点战损,不升级几乎完全无法使用;而升级后的狂暴依然受牌序和怪物行动的双重影响,发挥极不稳定。同时,费用向数值转化的效率高度依赖卡组本身的强度,导致狂暴补弱的效果极其有限,而狂暴本身不具有成长性,也不足以使卡组上限质变。
巨大的启动代价,换来的是高不成低不就的效果,这样看来还不如恶魔形态。如果没有人工制品、药丸或蘑菇等抵消或缓解副作用的手段,狂暴几乎不具有抓位。不过考虑到易伤的数值并不会随着层数增加而改变,极度缺费的卡组使用双持狂暴摆烂也不失为一种选择。
(1)剑柄打击

1费普通攻击卡,8分,白卡中排名7-8/20。造成9(10)点伤害。抽1(2)张牌。
简评:笔者将剑柄打击放在过渡部分是想表明,剑柄打击打输出的功能比过牌功能重要得多。
剑柄的过牌功能相当具有迷惑性。诚然,战士缺少过牌,但这不是抓取剑柄并升级的理由,答案也很简单:1费过2就是纯弱智,更何况是一张需要升级的过牌。关于盗贼的后空翻,老中医曾有个精辟的评价:当你需要打出防御时,抓后空翻。剑柄也是同理,当需要1费打9时,抓剑柄打击。关于1费打9的作用,笔者在四.卡池结构.5.过渡卡中已经解释过了。
如果仅把过牌看作是1费打9的添头,抓取剑柄打击的理由一下子就充分了起来,毕竟这是1费打9中最强的特效。从手牌数量来看,打出白剑柄保持手牌数不变,绿剑柄会增加一张手牌,和各类手牌收益卡都有不错的配合。从卡组循环来看,打出白剑柄之后不亏循环速度,绿剑柄反而会加速循环,在后期依然保有一定的作用。这些都是过牌给剑柄带来的优势。
同时,过牌既是剑柄的优势也是软肋。正如笔者在四.卡池结构.6.运转提到的,过牌因为回合规划的原因,并非总会带来正面收益。而剑柄打伤害和过牌作用强行捆绑,并且打伤害才是主要功能。一旦发生手牌事故,亏损的伤害会直接影响战斗的回合数。一个实战中的反例便是,本来计划打出痛击+剑柄,结果剑柄抽到了残杀。过渡时期亏损的几点伤害比难以变现的循环速度、手牌数量致命得多。
由上面的分析便不难得出一个和大众主流看法相反的结论:剑柄打击并不具有很高的升级位。升级剑柄伤害只提升了1点,而由过牌产生副作用的概率直接翻倍。如果消耗一个火堆只是为了多刮削掉一张牌,这收益低得有点过分了。
为了充分发挥剑柄过牌的优势,也为了避免过牌带来的手牌事故,抓取剑柄之后,填充各类缓解费用压力的卡成了既充分也必要的选择,包括并不限于优质大烧牌、几乎所有的0费牌、加费牌等。一般只抓取一张,并在中后期有富余升级位时升级,如果卡组攻击卡浓度过低可以抓取复数张。
(2)头槌

1费普通攻击卡,8分,白卡中排名7-8/20。造成9(12)点伤害。将弃牌堆中的一张牌放到抽排堆的顶部。
简评:不依赖卡组循环便能提高特定卡牌利用率的1费打9。
作为1费打9的功能便不再赘述,这里主要分析头槌的特效。将弃牌堆中的卡置顶,提高弃牌堆利用率的同时,也给过渡时期的战士带来了宝贵的回合规划能力。过渡时期的卡组循环极其缓慢,为了将某张卡片打出第二次,往往需要等上至少三个回合,如果敌人有塞牌的能力还会更久。而头槌把这个时间稳定地缩短为一个回合。置顶残杀,便能通过更快击杀敌人减少战损;置顶武装或耸肩,便能提高卡组的防御能力和稳定性;置顶破灭,便能在提高烧牌效率的同时缓解费用压力。无论如何,头槌使用起来都是一张极其灵活的卡牌。
同样是提高弃牌堆特定卡牌的利用率,很多玩家情不自禁将头槌和机器人的全息影像作对比,试图以加入全息影像的加入手牌对头槌进行全方位的批判,但是这种批评显然是不充分的。首先,全息数值不如防御,而头槌在数值上并不亏;其次,全息和过牌一样,会增大费用压力,除非加入手牌的是加费——而机器人有内核加速,对缺费的战士来说,置顶往往能在费用规划产生更加灵活的效果;最后,头槌能和破灭、精炼混沌之间形成小配合,实现量变的积累。
头槌的缺点则是置顶不可拒绝,当弃牌堆没有值得置顶的牌时,只能被迫置顶造成不同程度的鬼抽,首回合需要痛击头槌打伤害则是典型案例。头槌没有抓取第二张的理由,也几乎不会升级。
(3)狂野打击

1费普通攻击卡,7分,白卡中排名第10/20。造成12(17)点伤害。将1张伤口放入你的抽牌堆中。
简评:以战斗中的卡位,换取更为集中的升级位与费用利用率的牌。
狂野打击最引人瞩目的便是高额的伤害,不升级便有1费12,升级的提升也高达5点。副作用也相当大,塞伤口——而且是向抽牌堆塞——让狂野打击的牌效在抽到伤口那一刻骤降到打击水准,并且这个降低来得很快。战士虽然在前期缺费的情况更严重,但是对狂野打击副作用的容忍度也只有两轮循环。如果狂野打击无法把回合数缩短到这个数值以下,抓取更多的输出卡是必然的选择。另一方面来说,狂野打击的副作用让状态能力的抓取变得更为自然,和其他过渡卡相比,也一定程度上提高了后续抓牌的空间。
狂野打击本身缺乏操作性,副作用较大,升级位也较高,几乎不存在抓取第二张的可能。
(4)双重打击

1费普通攻击卡,5分,白卡中排名13-14/20。造成5(7)点伤害两次。
简评:毫无特色的过渡卡。
和其他1费打9相比,双重打击的数值优势很小,而吃两段力量的特效实在弱太多。升级提升4点伤害在诸多1费牌里确实很高,但是在牌效的限制下,一般也不会在双重打击身上投入升级位。双重打击通常只会用于应急,比如前两抓都没有抓牌时,或抓取了基础力量但是缺乏力量倍率卡时,其他情况下几乎不存在抓取的理由。
(5)順劈斩

1费普通攻击卡,6分,白卡中排名第11/20。对所有敌人造成8(11)点伤害。
简评:战士最容易获得的AOE,虽然数值略低,也不失为一个保底的选择。
顺劈斩的数值介于能用与不能用的分界点,无法作为主力过渡,但若仅作为一个增加攻击频率,并针对群怪的选择,顺劈斩还是有一定的抓位。就算后续抓到了残杀、愤怒等强力过渡,顺劈斩的AOE属性也能和其互补。
由于AOE面对群怪费伤比翻若干倍的特性,顺劈斩有一定的敲位,和力量也有不错的配合。很显然,顺劈斩没有抓取复数张的理由。
(6)完美打击

2费普通攻击卡,5分,白卡中排名13-14/20。造成6点伤害。你每有一张名字中有打击的牌,伤害+2(3)。
简评:进阶20下的牺牲品。
完美打击的描述很自然引出了,以完美打击为核心,抓取大量“打击”词条的卡牌的所谓“完美打击流”。在曾经最大进阶只有15,也没有第四大层的版本,这种构筑是有强度的,但是在进阶20和心脏更新之后,完美打击的数值显得如此渺小。完美打击本身几乎不存在任何操作空间,三层的双BOSS和四层矛盾心脏的连战也断绝了卖血强莽的策略。所谓的“完美打击流”被击得粉碎,最终沦为了过渡的劣质选择。
作为一张过渡卡,5张打击加持下的完美有不错的数值,如果再填充剑柄打击、狂野打击等牌,完美打击在一层有着不逊于残杀的发挥。但是最为尴尬的是,比起抓取更多打击词条的卡牌,更常见的情况是在商店或事件删除/变化掉打击,而4张打击下的完美哪怕在一层也相当垃圾。在依赖卡组打击数量的缺点之外,完美打击并未脱离笨重攻击卡的范畴,这导致完美在二层的发挥几乎是所有过渡卡中最差的一档,很多时候有比打击更高的删位。
为了弥补在二层的缺陷,抓取完美打击的卡组在一层不应该只局限于唯唯诺诺,被动防守,而更应该主动击杀精英滚起雪球。初始卡组加一张完美可能难以做到这一点,但是如果再加一张打击词条的卡牌,配合各种通用卡牌和药水,一层打三个精英也并非难事。不过要注意的是,为了配合完美打击,抓取第二张完美打击不是一个值得提倡的行为,因为这会导致卡组转型时期战力的急剧下降,抓取剑柄打击,狂野打击甚至双重打击都比抓第二张完美要好得多。由于完美打击是一张时效性极强的咸鱼卡牌,虽然卡位足够集中,有一定余裕的卡组依然可以选择不升级。
(7)闪电霹雳

1费普通攻击卡,3.5分,白卡中排名第17/20。对所有敌人造成4(7)点伤害,给予1层易伤。
简评:一张极难驾驭的卡。闪电霹雳获得如此低的评价,是由内因和外因决定的。内因是本身单卡质量实在捉急,外因是战士的初始卡组已经有了一张易伤卡——痛击。
AOE,群体易伤,伴随着这两个超强特效的,是整个尖塔最低的数值。1费打4,这个滑稽的数值直接让AOE属性沦为笑柄。而剩下的易伤部分,无论升级与否,都仅仅持续一个回合,这使得闪电霹雳的使用手感类似于活动肌肉,非常依赖发牌员脸色。和活动肌肉不同的是,闪电霹雳需要1费,易伤的伤害加成也并不会随着层数提高,并不像肌肉那般有很高的操作性和上限。总而言之,闪电霹雳是一张质量非常差的易伤牌,很巧的是,战士的初始卡组也有一张质量非常差的易伤牌——痛击。闪电霹雳和痛击,堪称易伤界的卧龙凤雏。
这里不比较这两兄弟的强弱,只分析一下易伤这个属性。易伤提供了极高的伤害增幅,其数值和层数无关,这使得易伤层数的收益受边际效应的制约。如果没有痛击,可以通过抓取闪电霹雳,实现易伤从无到有的飞跃;而既然初始卡组已经有了痛击,闪电霹雳的收益进一步降低,大部分时候都不具有抓取的理由。
痛击降低了闪电霹雳的抓位,在某种程度上也是在说,一旦痛击难以满足卡组对易伤的需求,闪电霹雳就变成了填充易伤的可用选择。比如抓取了飞身踢的卡组;抓取了残杀,燔祭等强输出的三费卡组等。
闪电霹雳几乎不具有升级位,也不会抓第二张。
(8)金刚臂

2费普通攻击卡,2.5分,白卡中排名第18/20。造成12(14)点伤害。给予2(3)层虚弱。
简评:金刚臂在模型上其实不亏,但是在攻防矛盾的作用下,沦为了战士最差的过渡之一。
笔者在三.以血量为中心的思考.3.攻杀与防杀中提过,攻击与防御之间存在矛盾,两者减少战损的方式也截然不同。从防御来看,虽然虚弱能让之后几个回合更容易防住,但是在当回合仅凭剩下的1费难以完全规避战损,更何况金刚臂的虚弱层数其实也不多,不升级也很难提前用虚弱覆盖怪物重击的回合。从输出上来看,本身的费伤比也是打击水平,虽然卡位更加集中,但在操作上也更加笨重,升级提升的伤害还不如大部分1费卡。只有在需要打击输出,并需要和敌人换血的卡组抓金刚臂才能取得收益——也仅仅是基本的收益而已。而金刚臂也存在着明显的上位替代——上勾拳和震荡波,在抓取这些卡后金刚臂会陷入非常尴尬的境地。
除了即将面临基础卡打精英这种情况以外,金刚臂几乎不存在抓取的可能,尽量不要升级。
(9)铁斩波

1费普通攻击卡,2分,白卡中排名第19/20。获得5(7)点格挡。造成5(7)点伤害。
简评:和金刚臂一样,攻守兼备,都是垃圾。
铁斩波的数值实在太可怜了,输出甚至不如打击。如果说金刚臂还有卡位集中的优势,铁斩波可以说是全身上下一无是处,除非火蛋或者二层前期发一张+,几乎不存在抓取的理由。白铁斩波就根本不应该出现在卡组中,根本不需要考虑是否需要升级。
(10)愤怒

0费普通攻击卡,9分,白卡中排名5-6/20。造成6(8)点伤害。在弃牌堆放入一张此牌的复制品。
简评:愤怒是数值与特效完美结合的产物,战士的最强过渡。
仅从数值上看,0费打6/8的数值只有基本的强度,离神卡相差甚远。但是战士的0费牌——特别是0费攻击牌——具有天生的优越性,能在缓解费用压力的同时,和双持、力量等方面形成收益极高的配合。简而言之,愤怒有着极其广阔的操作空间。
从特效来看,自我复制的功能提供了一种在战斗内提高0费打6/8浓度的手段,这种浓度的提升,使局内操作尽享卡位分散带来一切优势,实战中的最好例子就是——愤怒能有效针对六火亡魂和史莱姆老大两个BOSS。和“抓取两张双重打击”这样获得的卡位分散不同,愤怒获得上述优势的代价,仅仅是一个抓牌位和一个升级位。一言蔽之,愤怒在局内操作方面享有卡位分散带来的优势,同时在抓牌的卡位和升级位上高度集中。
而数值和特效再结合起来,非常自然地引出了过牌+大量愤怒的攻杀策略,一些新手喜闻乐见的陀螺愤怒无限,便是这种策略的极限情况。0费的愤怒彻底摆脱了费用的限制,把省下的费用完全交给过牌自由发挥;同时,不同于一般的0费牌,愤怒自我复制的特性,让一张过牌抽上若干张愤怒变为可能。对过牌比较差的战士而言,这个“若干”可能是两三张,对过牌够强的战士,比如黑暗之拥+燃烧契约,或者双黑拥破灭的战士而言,一回合打出十余张甚至几十张愤怒是家常便饭。即便是BOSS,也很难在如此数量愤怒的倾泻下幸存下来。愤怒,是最好的过牌收益卡之一。
愤怒是最好的过牌收益卡,也等于在说,愤怒是把过牌变现的最好手段,使各类过牌,特别是燃烧契约的抓取变得极其自然,这是愤怒和其他过渡卡的最大区别。衔接前期过渡和后期运转,这是愤怒独有的优势,而这个优势最大的影响,体现在二层战斗。
正如笔者在四.卡池结构.5.过渡卡所写的,二层怪物属性的增长,使得传统过渡卡难以继续靠硬实力碾压对手,需要依赖COMBO突破经典费伤比的限制,而愤怒+过牌,便是一个突破费伤比限制的典型,如果再辅以力量、易伤、双持等因素,在二层砍瓜切菜也并非难事。过渡牌的优劣取决于剩下的血量以及其分布情况,愤怒在一层确实不能和燔祭相比,但是在二层大放异彩,甚至在BOSS战也有上佳的表现,这便是笔者称愤怒为最强过渡的原因。
既然愤怒在抓牌位和升级位上高度集中,自然只需要抓一张并尽快升级,在前期的升级位甚至高于武装。极度吃敲是愤怒的缺点之一,但是又有哪张卡位集中的卡牌不值得敲呢?无法投入敲位,同时卡组也缺乏力量时,不拿便是。
(11)交锋

0费普通攻击卡,4分,白卡中排名15-16/20。只有在手牌每一张牌都是攻击牌时才能被打出。造成14(18)点伤害。
简评:进阶之灾杀死了交锋的稳定性,但并没有摧毁交锋的可能性。
交锋最为人诟病的一直是打出难度,而打出难度是由内因和外因决定的。外因是怪物的塞牌行动,内因则是卡组本身的非攻击牌,而内因中最致命的是,卡组必有的一张进阶之灾。由于进阶之灾的存在,交锋在首轮循环中的发挥离不开发牌员脸色。初始卡组抓取交锋后,有1/4以上的概率和进阶之灾同时上手,这不仅意味着当回合难以规避战损,更导致战斗回合大幅延长。等到交锋能够发挥的第二轮循环,塞牌的威力也开始彰显,交锋大概率再无打出的可能。
由于上述原因,交锋确实应受到批判,但当前主流观点已经把交锋批得一无是处,狗都不抓,这未免过于武断。实际上,无论进阶之灾存不存在,解决交锋打出问题的手段一直只有一个:卸牌,而进阶之灾只不过是大幅增加了卸牌难度。换言之,只要卡组有及时卸进阶之灾的能力,交锋又成为了一张可以使用的牌,而战士的烧牌系统便是最好的卸牌,重振,断魂斩,坚毅+都能大幅解决交锋面临的卸牌问题。解决了卸牌问题的交锋在过渡卡中有着最顶尖的强度,本身具有很高的数值,以及老生常谈的0费牌优越性,在二层也有很好的发挥。
综上所述,交锋确实不是一张适合裸拿的卡牌,但是在特定情况下能成为一张优秀的过渡卡。一般不需要升级,如果有双持双发等爆发手段可以升级。
(12)残杀

2费罕见攻击卡,9分,蓝卡中排名8-13/36。虚无。造成20(28)点伤害。
简评:顶级过渡卡,但依然没有摆脱笨重攻击卡的范畴。
残杀有过渡卡中的顶级费伤比,卡位也高度集中,在怪物血线普遍不高的一层,升级后的残杀基本能在一轮循环内解决战斗,省下大量的战损。值得注意的是,残杀虽然是非常强力的过渡卡,但是依然严格受到费伤比的限制,指望靠一张残杀+单刷六火史莱姆,甚至轻松过渡二层的玩家最好去洗把脸清醒一下。所以抓取了残杀的卡组,通常都会在一层击杀大量的精英滚雪球,缓解残杀在BOSS和二层的乏力。如果想要残杀在二层也有不错的发挥,往往需要祭品,双发或加费遗物的支持。此外,虚无在过渡时期是确实是负面效果,但是也让残杀到循环时期能自动烧掉,同时配合消耗能力。
残杀是战士大部分过渡卡的缩影,虽然有很强的单卡实力,但已经具备了一定过渡能力的卡组并没有再抓取残杀的理由。残杀的升级位极高,不升级便没有抓取的价值。
(13)御血术

1费罕见攻击卡,8.5分,蓝卡中排名14-17/36。失去2点生命。造成15(20)点伤害。
简评:以极低的代价,获得了近乎无脑超模的数值。
如果说残杀的优势有很大程度上来源于卡位的集中,御血术的强度则完全来源于夸张的数值,1费攻击卡无出其右。和残杀相比,1费的御血术使用起来也更加灵活,更容易和痛击形成配合。虽然御血术有掉血的负面效果,但是2点血量是比较轻微的代价,减少的战损通常远超御血术带来的损失,也能配合以血还血,或在后续抓取撕裂作为一种保底选择。
御血术有很高的过渡效率,抓取之后再补充一张1费打9,便基本完成了过渡框架的构建。和残杀不同,御血术不升级依然是一张优秀的过渡牌,很多时候能把敲位让给必敲的运转卡。
(14)上勾拳

2费罕见攻击卡,7.5分,蓝卡中排名22-25/36。造成13点伤害。给予1(2)层虚弱。给予1(2)层易伤。
简评:上勾拳强在不升级就有13点伤害,弱在升级后只有13点伤害。
2费攻击,造成伤害+合计为2层的DEBUFF,这个结构和痛击、金刚臂有一定相似之处。不过,上勾拳的伤害比痛击高出足足5点,比金刚臂高出1点,再加上易伤和虚弱的层数都具有边际效应,上勾拳的单卡质量碾压这两者。低层的易伤+虚弱,也使上勾拳成为了战士手里相对高效的破除人工制品手段,不升级依然是一张可用的过渡。
不过,未升级的上勾拳有一个尴尬之处:在缺乏0费牌的前提下,想要同时利用易伤和虚弱,只能把剩下的1费也用于输出,而这种卖血强莽的战斗方式,通常并不是一个很好的选择。所以,上勾拳有不低的升级位。升级后的上勾拳有相当不错的使用手感,但是此时的13点伤害则显得有些不够看,通常需要补充别的输出手段。一般地,抓取1张上勾拳并升级之后,卡组的费用压力剧增,痛击便成为了比打击删位更高的存在,除非能尽快抓到飞身踢。
(15)以血还血

4(3)费罕见攻击卡,7.5分,蓝卡中排名22-25/36。你每在战斗中失去生命一次,这张牌的耗能就减少1点能量。造成18(22)点伤害。
简评:一张有核心潜质的优秀过渡。
过渡卡以减少前期的战损为目的,而以血还血的减费以失去生命为前提,这表明,以血还血在过渡中的发挥,取决于掉血的自然程度。
战士初始卡组极其糟糕的防御能力,和严重失衡的攻防比例,使无伤成为了一种奢望。同时,攻击恰为5的倍数的怪物只有极少数,依靠初始卡组完全防御,通常伴随着防御的浪费。硬吃怪物攻击模5余数的战损,把省下的费用用于输出,通常能通过减少回合数节省更多的血量。无论从充分性还是必要性来看,以血还血的减费都非常契合战士本身的战斗节奏。此外,战士还存在不少能主动掉血的卡牌,能和以血还血之间形成小配合。
从费用来看,以血还血的每一次减费都是质变。从4→3,此时虽然以血还血的费伤比依然极其拉胯,但是至少有了3费硬打的可能;从3→2,开始具备一个合格的费伤比;从2→1,完成了对经典费伤比的突破;从1→0,这是最大的质变,拥有无限费效的同时,也有着很高的牌效,结合卡组循环,辅以易伤、双持等的配合,充当碎心战中的核心卡也未尝不可。
不过无论战士的掉血有多么自然,以血还血作为过渡卡的发挥总是具有一定的延时性,进而带来不小的鬼抽风险——如果在第一轮循环中较早上手,费用还比较高,以血还血只有极其平庸的收益,甚至直接无法打出;如果较晚上手,反而会面临沉底的风险,导致在第二轮循环中无法打出。这个风险在面临一层小怪时可能并没有太大影响,而在一层精英,史莱姆老大,以及部分二层小怪面前,这个风险会被进一步放大。单单一张以血还血,不能成为莽精英的理由。
升级以血还血,不仅能减费以加快战斗节奏,还能增加宝贵的4点伤害 。以血还血有极高的升级位,通常只需要抓取一张并尽快升级。
(16)火焰吐息

1费罕见能力卡,8分,蓝卡中排名18-21/36。每当你抽到一张状态牌或诅咒牌时,对所有敌人造成6(10)点伤害。
简评:和进化一样,本质上是张针对牌。
关于火焰吐息的评价已经在进化部分一并分析,这里只简单说明火焰吐息的升级位。对缺乏产状态能力的卡组而言,火焰吐息在大部分时候没有升级的必要,少有的例外情况是:卡组本身过于残疾,不升级甚至打不过一层BOSS。有优秀产状态卡牌——比如无谋冲锋和硬撑——同时缺少输出手段的卡组,升级火焰吐息是不错的选择。但是值得注意的是,这种输出方式存在很强的延时性,受牌序影响非常大,不应被过分依赖。至于抓取复数张火焰吐息并升级的所谓火焰吐息流,进化的功劳远比这些吐火大得多。
(17)地狱之刃

1(0)费罕见技能卡,5分,蓝卡中排名29-31/36。增加一张随机攻击牌到你的手牌。这张牌在本回合耗能变为0。消耗。
简评:地狱之刃的精髓不在于随机攻击牌,而在于0费攻击牌。
大部分玩家,无论对地狱之刃持褒还是贬,都被地狱之刃的随机迷惑了双眼,持贬态度的认为地狱之刃的下限低,持褒态度的大多抱有一种赌徒式的心理。首先,随机性在SL的前提下是部分可控的,白坚毅、飞剑、破灭都能更改随机数,虽然很难让地狱之刃稳定出残杀燔祭重锤,但是避免旋风斩交锋,发挥出基本的1费打9水平还是不难做到的;其次,随机性也仅仅是部分可控,总是指望地狱之刃出奇迹是不现实的。当把地狱之刃的期望维持在1费打9后,自然想到在0费上做文章,而对应的卡便是双持。
双持是战士卡牌操作性的巅峰,双持0费攻击是战士最强的攻杀手段,而地狱之刃便是提供0费攻击的方式之一。诚然,这种配合依赖牌序和基本的运气,但是也无疑大幅提升了地狱之刃的战略地位,成为了一张有较高可控上限的过渡卡。最后,地狱之刃能被振掉,以及配合消耗能力,也是一个微弱的优势。
综上所述,地狱之刃可以在卡组拥有双持,或者急需即时战力时抓取。升级地狱之刃只会省1费,并不会提升数值,而前期把费用转化为数值的效率很低,所以基本上不存在升级的可能。
(18)旋风斩

X费罕见攻击卡,6分,蓝卡中排名第27/36。对所有敌人造成5(8)点伤害X次。
简评:一张饱受争议的卡牌,但是坚持以AOE的视角来看待旋风斩,一切问题都迎刃而解。
毫无疑问,旋风斩是一张AOE(废话)。同时,旋风斩作为X费卡有很高的牌效,自然有很高的升级位,而升级后的旋风斩和白顺劈斩有相同的费效。既然如此,为何要考虑那么多额外因素呢?旋风斩吃敲,不错;旋风斩卡位集中,配合空间多,也不错。但是这些小打小闹的原因,不会改变旋风斩作为AOE天生的补弱性质。换言之,旋风斩的优缺点可以看作相互抵消,除了敲位不同以外,在抓位,使用方法上和顺劈斩没有本质区别。
(19)自燃

1费罕见能力卡,5分,蓝卡中排名29-31/36。在你的回合结束时,你失去1点生命,对所有敌人造成5(7)点伤害。
简评:自燃的伤害类型割裂了和其他卡牌的关系,这才是限制自燃强度的最大原因。
按回合生效是自燃区别于其他过渡卡的最大特色,一方面和低数值结合,导致自燃的发挥有一定延时作用;另一方面也会随着回合推进,获得越来越高的牌效和费效。仅从数值上来看,自燃比顺劈斩和旋风斩更优秀,但是值得注意的是,自燃的数值是恒定的,这意味着自燃既有不吃虚弱以及飞行的优点,也有不受易伤、力量加成的劣势。易伤和力量在AOE身上本来就容易获得更大的收益,而这种加成对低数值AOE往往也是必要的。自燃的伤害类型扼杀了数值的上升空间,使自燃成为了过渡卡中的一座孤岛。讽刺的是,自燃仅有的配合恰恰是其负面作用给予的。虽然自燃和撕裂、以血还血的配合强度并不算高,但是自燃的掉血也不算多。综合来看,自燃的副作用并不算大。
作为一张缺乏提升空间的低数值AOE,自燃有极高的升级位,如果不能升级便不要拿。
(20)重锤

3费稀有攻击卡,7分,金卡中排名12-13/16。造成32(42)点伤害。
简评:虽然重锤作为过渡卡有很高的强度,但是由于稀有度的原因,大部分时间都污染卡池。
高度集中的牌效,顶尖的费伤比,这两点决定重锤作为过渡卡强度的同时,也让重锤成为了最笨重而死板的卡牌。而这类过渡卡的特征是:乱杀一层,二层吃瘪。不巧的是,作为稀有卡牌的重锤,最常见的获得来源便是BOSS掉落,这时白重锤几乎不存在抓取的可能,只会减少玩家获得祭品与腐化的概率。只有开局祝福的重锤,或是一层前半段获得的重锤才能发挥出自己的优势,但即使在开局祝福中,重锤也竞争不过恶魔之炎,燔祭与狂宴,前期掉落的概率也极小。
如果侥幸在前期获得了重锤,那么需要尽快升级并打足够多的精英。
(21)燔祭

2费稀有攻击卡,9分,金卡中排名6-8/16。对所有敌人造成21(28)点伤害。将一张灼伤放入你的弃牌堆中。
简评:燔祭是战士最强的过渡卡之一,也是最被神化的卡牌之一。
燔祭是一张AOE,而AOE的作用是针对尖塔中占比约50%的群体怪物。面对剩下50%的单体怪物时,燔祭的数值同残杀一样,并未摆脱笨重攻击卡的范畴,这导致燔祭面对二层的单体怪物时依然是很乏力的。当然,笔者并非试图否认燔祭的强度,否则也不会给燔祭9分的评价,只是想表明燔祭在二层的发挥是优秀而非无敌。那么一个显然的结论便是,一层BOSS掉落的金卡中,白燔祭的抓位相当低,不仅竞争不过祭品腐化,大部分时候也比不过残暴、岿然不动和双发。由此可见,燔祭的获得途径依然相当狭窄,仍然只能靠开局祝福和前期掉落。不过和重锤相比,燔祭开局祝福的抓位极高,仅次于恶魔之炎。
虽然燔祭能够产生状态,但是无论从塞牌方式还是效率来看,和状态能力都很难产生配合,AOE属性和火焰吐息也严重冲突,塞的灼伤最好当做纯负面作用来看。和众多卡位集中的卡牌一样,燔祭有极高的升级位。
(22)势不可当

2费稀有技能卡,4分,金卡中排名15-16/16。每当你获得格挡时,对随机一名敌人造成5(7)点伤害。
简评:过渡卡能有的缺点全占了。
2费笨重、延时性高、随机、数值低、不吃易伤力量加成,种种缺点让势不可当成为了金卡中不可救药的存在。大部分战士获得防御频率的能力很低,只有少数抓取了金属化和无惧疼痛的卡组才会考虑抓取势不可当。