通过日月轮转展示白夜国全貌!渊下宫解谜、关卡、探索动机赋予机制分析
散猫猫领养大户
2022年01月19日 22:26
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寂寥失落之国:渊下宫地区游戏设计浅析(4) - 解谜、关卡、探索动机赋予机制分析

文前预警

*前文观光车:

第一章·地图设计分析​

第二章·任务叙事分析​

第三章·剧情赏析​

第五章·背景音乐赏析​(以视频的形式呈现)

*本文3000字左右,包含两个章节。文章内容仅代表个人观点。

*本文中出现的图表均为笔者在游戏中实时截取或笔者亲自绘制。若需在本文以外的其它地方使用,请先征得笔者同意。

*若要转载本文,请先征得笔者同意。

四、日月轮转的相互补充:小评地区谜题设计


以昼夜转换为核心设计思路的地区特色谜题

拥有人造白昼的常夜之国的设定下,渊下宫地区内部的特色大世界探索谜题设计自然也围绕昼夜转换进行设计。谜题与关卡设计并不在笔者的能力范围内,故本章笔者只从自己身为一个普通玩家的体感入手,略略评说一番渊下宫地区的谜题设计。

于我而言,渊下宫地区以昼夜转换为核心解题思路的谜题设计较为中规中矩——没有新颖到令我惊叹的程度,也不至于无聊到一秒钟就能解出来,之后又继续在渊下宫的土地上无聊地四处乱转的程度。中规中矩,意味着谜题的密度、强度与难度对我来说刚刚好:恰是我稍微努力思考一下就能解出来,解出来后又会感到一丝惊喜,然后怀揣着期待前往目之所及的下一个解谜地点的程度。

以昼夜更替为设计核心思路的渊下宫地区特色解谜系统

比起谜题设计的花样多少,及谜题的密度、难度与强度的分布情况,以昼夜转换为核心思路设计出的大世界谜题令我更感兴趣的地方在于一分为二的环境氛围营造方法:在白夜(昼)状态下的白夜国,分布于其上的建筑与摆设结构多少有些残缺,且在白昼状态下,这片土地是真正意义上地“空无一人”;而几乎所有残缺的建筑结构、摆设结构都会在常夜(夜)状态下得到补完,曾经生活在这片土地上的先人们的幽灵也会出现并等待我们的拜访,着实为这片土地上的幽深夜晚带来了一丝温暖——毕竟,对于孤独的旅行者而言,有“人”总比没有好。

白昼状态下的断桥,在晚上得到了一定的补完

这种将原本可以完整呈现的地区拆分成“白日状态”与“夜晚状态”两个部分,令玩家在白昼只能看到一个部分,在夜晚才能看到国家完整地理面貌的地图呈现方式,意外地为玩家营造了一种“白夜国的故事只是一场梦”的美学氛围:只在晚上才出现的东西,不是几乎都是虚无飘渺、如梦如幻的东西吗。这样的美学氛围也恰好与这片地区在地图、任务、剧情、美术与音乐层面向玩家传达的“白夜国已亡,白夜国的故事已几乎无人知晓,因此从外部感知,这个国家本身就是一个虚无缥缈的存在”的观感遥相呼应

其它探索/解谜题型测评

在以昼夜转换为核心设计思路的渊下宫地区特色谜题以外,大量分布于白夜国国土上的谜题则为玩家在既往的地区中经常能遇到的仙灵、限时挑战与通过打败怪物解锁的宝箱。这些谜题通过交叉与组合分布,起到了引导玩家踏足渊下宫地区各个主要区域与从外部为玩家赋予探索动力的作用。

如若仔细揣摩这些谜题的分布,我们便会发现不同类型的谜题都具有本类型色彩非常鲜明的分布特征——

仙灵这一类型的探索模块的主要作用为引导玩家走过某一段路,故其运动轨迹一般为游戏设计者非常希望玩家经过的路径(如蛇心之地,玩家在某个洞穴的洞口会遇到一个仙灵;跟着它跑完全程后,玩家会来到在任务《许伯利翁哀歌》中需要进行解谜的一块场地,见下图,或玩家不太容易发现的探索地点(如蛇心之地的岛心入口——玩家若在不获得任何提示的情况下进行探索,其实不太可能找到身处夹缝中的小小的岛心入口;但事实是谜题设计者在蛇心之地岛面上一个非常明显的位置放了一只仙灵,只要跟着它跑,玩家就能找到岛心的入口)有些仙灵也作为大型谜题的破解组件出现:例如常夜灵庙有个华丽的宝箱,就必须在玩家找到并跟随三个仙灵回到仙灵座上以后才能解锁。

蛇心之地引导玩家走向重要解谜地点的仙灵

限时到达挑战这一类型的探索模块的主要作用在渊下宫中也为引导玩家踏足各种主要路径与地形:在完成了地区内所有的限时到达挑战、并对它们的出现位置与挑战规则进行回忆后,我惊觉渊下宫地区所有的限时到达挑战的完成方法都为奔跑(相对地,从飞行到空间瞬移,其它地区的限时到达挑战有各种各样的完成方法),且玩家完成限时到达挑战途中跑过的路径都为日后玩家在探索时使用率非常高的主要路径。这一实证观察的结果进一步证实了我心中的假设:限时到达挑战这一探索模块在渊下宫地区的主要作用是知会玩家在大世界探索中需要经常踏足的路径,以此减轻玩家的探索负担

蛇肠之路的一个限时到达挑战。它会引导玩家跑步登上龙骨花顶端,俯瞰蛇肠之路,对这一区域的地形有一个大致的掌握。

限时打败怪物挑战打败怪物解锁宝箱这两类探索模块我合为战斗挑战模块一并分析。这一模块的探索内容在地图上以在每座岛屿主要途径路线两侧的方式分布,且分布得较为随机。这一模块可被视作对烧脑解谜机关、仙灵、限时到达挑战这些较为耗费脑力和精神力的大世界探索关卡的调剂:在紧绷大脑与精神完成分布于主要探索路径上和非常显眼的位置的烧脑探索内容以后,玩家大概率会在离自己不远的地方看到限时打败怪物挑战与打败怪物解锁宝箱挑战。这时只要冲上去开启挑战,不耗费脑力地将怪物痛快暴打一顿,获得因此解锁的宝箱和奖励,就能让自己的大脑稍事休息一番,待回复些精力后再度投入到耗费脑力与精神力的解谜工作上。——当然,在角色练度低的情况下,与怪物战斗的确要考虑闪避方法、出招顺序等问题,因此也会耗费一些脑力。但是,相对于玩家在烧脑类探索模块上耗费的脑力,玩家在战斗策略上耗费的脑力的确已经非常小了。在探索动力赋予层面,战斗挑战类内容的作用则是为玩家赋予外部的、高频的、即时的正向刺激(宝箱及它们提供的养成材料),以激励玩家更久地沉浸于渊下宫地区的探索中。

本章总结

渊下宫地区的谜题设计与排布从某种程度上看其实很像人体结构:以昼夜转换为核心设计思路的地区特色谜题好比灵魂仙灵限时到达挑战这两个引导性探索模块有如勾勒出地区面貌的骨架战斗挑战类探索模块则是为地区注入活力、为玩家提供源源不断的探索动力的血液。也难怪漫步于交相呼应、长时间散发吸引力的不同类型谜题之间时,我会不禁忘记时间,沉浸在这已然逝去,却又极富魅力的地底之国中了。

五、渊下宫地区如何为玩家持续赋予探索动力?


这一章其实可以视为笔者对自己在先前几章用很长篇幅论述过的渊下宫地区各游戏设计维度对玩家探索动力的赋予机制的总结。从前几章的论述看,这一探索地区的各个游戏设计维度分别拥有下述为玩家赋予探索动力的方法:

而将不同类型的动机并入一个体系进行研究,将渊下宫地区涵盖的游戏维度(美术音乐为渲染探索氛围的维度,故此处暂不考虑)视为为玩家注入不同类型探索动机的动力源,则又可得下图。需要注意的是,下图的绘制是建立在“玩家探索区域地图的最核心动机是进行角色养成”的假设上的。这一假设在一定的条件下可能不成立——例如,这一假设并不适用于最关注游戏维度为“角色”以外的玩家;但由于该问题与不在本章主题的涵盖范围内,此处暂不对这些条件进行讨论。

由上文分析过程,我们可大致得出渊下宫地区各游戏维度综合起来为玩家持续提供探索动力的机制:地区世界任务(尤其是《常世国龙蛇传》系列导引任务)首先为玩家赋予探索的外部动机,同时通过任务流程中的台词与演出让玩家燃起对渊下宫地图的兴趣,为后期地图为玩家赋予探索动机提供铺垫;来到渊下宫地区后,小空间→大空间的《桃花源记》式的地图空间转换一下拉高了玩家进行大世界探索的欲望,岛面下的空间、隐藏地图、动态地图等设计也未完结赋予了“想要前往自己不知道的区域一探究竟,看到更多美丽、惊喜的风景”的大世界探索动机;而在玩家于渊下宫进行初次大规模探索的全程,系列任务、旁支的世界任务及这些人物中的剧情也将持续为玩家注入外驱和内驱两个层面的探索动力。分布于大世界各处的谜题与打怪挑战则通过提供角色养成资源与游戏货币,不断为玩家补充外在的探索动机,同时通过探索路径的引导,为玩家降低大世界探索的难度

所以这就是我用了两天,把渊下宫地区的探索度打到了96%的理由吗?写完这一章后,我如此想道。


本章完

后续可能会更新的章节预览(请以更新后实际内容为准)

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