静止画的影像——高桥直人作品中的Harmony
东川Production
编辑于 2021年08月02日 17:41

现在广泛在日本动画中应用的其自身的许多特有表现,公认脱胎于出崎统(出﨑統)监督其划时代的作品《明日之丈》(1970),其中一种被称作「Harmony」(ハーモニー)的表现手法,一般情况多会在「静止画」(止め)中使用。通常,动画的人物和背景由「作画」、「背景(美术)」两道不同的工序分别完成,作画工序的人物「上色」(仕上げ)和背景绘制的上色并不相同,分别做完后再把两者通过「摄影」叠合,构成完整的画面。赛璐珞动画时期,使用Harmony效果的卡,先由作画绘制好「带有笔触的线稿原画」,而不通过「上色」,让美术人员除了绘制背景美术之外,也负责用美术质感给人物上色。

动画《风之谷》(1984),片中王虫的外壳多用Harmony处理,这里是一个非静止画的特例:虽然王虫很少静止,但片中除了绘制复杂运动的几卡外也能在Harmony效果下实现简单运动

动画制作进入数位时代后,可以不需交由「背景(美术)」,由「上色」和「摄影」使用软件处理达到类似的美术效果,此后的Harmony渐渐转为「水彩画风格的特殊表现卡」这样更广泛的意涵,在现今的日本动画中的静止画中使用。

《佐贺偶像是传奇 复仇》(2021)第十一话,B part最后的Harmony

出崎式演出影响了后世不少演出家,高桥直人(高橋ナオヒト)则在这一套方法的拥趸中脱颖而出。Studio Giants出生的高桥直人,参与过《相聚一刻》(1986~1988)、《机动警察剧场版2:和平保卫战》(1993)等多部名作的作监或原画,初次担任演出是在《超时空世纪》(1983~1984)第二十话

高桥直人对出崎统Harmony演出的延续在其监督作《剑风传奇》(1997~1998)达到巅峰,本人曾谈到因为迷恋于《明日之丈》和《网球娇娃》(1973~1974)中的Harmony,而想要自己尝试做出这样的作品。又因作为美术监督同样参与《剑风传奇》、《To Heart》(1999)的小林七郎,在出崎监督作品中对背景(美术)贡献许多而被誉为「出崎统先生作品支柱」,为利用这在美术方面的优势,高桥直人在其监督作品中大胆使用Harmony

《剑风传奇》中的Harmony

笔者尝试在下文以高桥直人作品为主轴,探讨Harmony在动画媒介下特性与作用,限于笔者水平以及对动画理解的不精,请读者们务必批判性阅读。

一、 运动的捕捉与绘画性的回归

在考察Harmony如何捕捉运动瞬间之前,首先得回溯到动画作品的「运动」,在这一层面上是「作画」的「运动」如何成立。短时间内大量单张动作的连续,通过似动现象让大脑产生运动幻觉。这种连续的动作首先是原画师对现实世界运动的观察,是概括后的提炼与变形。换言之,原画师在大脑中构思运动的整体,把运动的整体分解成不同动作,分解的过程具体体现在「作画」中的「原画」,然后经由「中割」补充张与张的连接。在这里,「原画」本就捕捉了构成运动的关键瞬间。

《吊带袜天使》(2010)原画,出自《錦織敦史 アニメーションワークス Telegenic!》(2015)

作为捕捉运动的Harmony

Harmony对运动的捕捉也是某个关键一刻的获取,但对瞬时的提炼并非是「作画」性的思考,意即Harmony无法构成「动画」的一个时刻。在「作画」的范畴中强调关键张上最极端的「金田系作画」,也是站在整体运动建构的立场,站在「动画」的思考角度。我们在这里规定一个狭义的「动画」,和「动画作品」以作区别。这里的「动画」实际上是运动的物体的投影,投影的具体则是线条的画法,线条的变化造就了「动画」。

《To Heart》第一话

《剑风传奇》第13话

运动整体的缺位,而演出传达相近信息量的意图,则意指运动向单张压缩的必然。因此和「作画」为运动构建之捕捉不似,Harmony(或更广义的「静止画」)的诞生即伴随着这一使命,捕捉是在某个瞬间涵盖更多前后关系的方法。通常而言,在运动的「动画」中,单张「原画」提供的信息是单薄的,它不能太喧宾夺主,否则会破坏运动的统一性。但而Harmony的静止画则不同,它Harmony展现出了绘画性,在单张的静止的缺乏时间维度的画作中,为了建构出大信息量——在含有动作的画作中则是个对运动的尽可能的接近,画中的人被赋予更有动态感的动作,即便我们其实很难在现实中观察到实际的人的类似表现。正如上面四张高桥直人监督作品中的Harmony卡,其包含的人物的交互、构图的分配、甚至是表情的信息量都过于丰富,除非是水平很高的原画师,但在大多数情况下这种画放在「动画」中则变成了对整体的运动的破坏。

《剑风传奇》第六话

在《剑风传奇》第六话我们看到了Harmony对运动的捕捉。在格斯和格里菲斯一同用剑攻击诺斯费拉图·佐德,原本两卡攻击的镜头的先后顺序,无法确认是依时间顺序的依此发生或是同时刻的两个镜头的依此呈现(虽然更有可能被认为是前者)。前两卡Harmony先是抓住了两人挥剑时的表情,这也是两人不同性格的强调性的呈现。最后一卡Harmony捕捉了此刻的运动,在被压缩的时间内涵括了两者运动的某一时刻,使其呈现了同时性。单张的静止画赋予了影像更多的更高密度的信息量,并强调了这一时刻的特殊,在此是两个人类得以携手砍掉佐德其双臂的特殊,能给身为怪物的它造成如此大伤害,而在「动画」中这种强调作用相较之下是薄弱的。

二、 影像的确立

Harmony/静止画在一方面展现出静止的绘画的特性,但和被放置于美术馆供人任意观看的画作也有显著的不同,后者不仅是形态的静止,也是(1)时间维度的静止,(2)观察路径的不定。即是被画框所规定的所有视觉领域(如果置之于数码世界,画框表示为图片的边界),不会附带任何视觉以外维度的信息。时间维度的静止在这里的同义是「恒定的」,意即画作没有被时间信息所限制,任何观察者以任意时间观察画作,都不会破坏画作本身发散的信息,都是能被接受的合适的接收方式(过短的观察时间与其说是破坏了客体自身的信息,更近似于破坏了接收后的处理)。画作本身也不会因现实世界时间的流动有任何自身能产生的形变,在这里不考虑微观世界中的物理变化和化学变化导致的损坏,因此,它是「恒定的」。

当画作(静止画)被引入了时间维度,被规定的时间在客体自身被建立起来(而不是由主体任意决定),因为主体观察客体的时间的确定静止画在这里发生了质变,「恒定的」静止画上升到了「影像的」静止画,它自身就附带了时间维度的信息。静止画的观看时间因此被纳入了演出层面上需要考量的元素。

《新世纪福音战士》(1995~1996)第二十四话

从《新世纪福音战士》第二十四话中,一段著名的长达64秒的静止画。仅从客观条件限制出发的理解,沦为停留在「赶工时」、「作者单纯是为了节省力气」的阐释,在此我们必须抛弃这类完全的作者中心主义的窥臼,在「作者-作品-观众」的关系中去理解作为「作品」的影像,其自身散发的气质。一种常见的解读是碇真嗣操控一号机杀死渚薰时的踌躇,64秒的时长和剧伴的使用让犹豫的表现脱离了文字性或台词性的理解。事实上,演出、「direction」本就含有这样的使命:「在有限条件下,如何运用手头上的资源去接近理想效果」。这在实拍和动画中都是成立的,甚至也有为达到某一效果特意使用省力的方式。Harmony就是一种舍弃动画作为「动画」属性的演出,出崎统在被问及「是不是因为预算层面让作画枚数受到限制,为克服这一情况而发明的手法?」,也回答到「完全没有考虑过这一点」。高桥直人虽然承认「当然也有『如果动作场面太多』会很花时间,而且在劳力和人手上不足的客观原因」,但也强调了「理所当然的『会使用静止画演出』的这种想法是不存在的,我使用静止画的意图是因为在情感激烈或沉静的时候,人们会想去仔细的品味静止的画面」

「影像的」静止画也在自身建立起了一种规定的路径,在「恒定的」静止画中,主体观察客体的路径大多是任意决定的,当然也有画作自身导致的落眼点的不同,但很少画作以其自身引导视线的走向,而且整幅画都是被呈现在主体面前。对于「影像的」静止画,影像的边界小于画框的情况会出现,静止画先是只有一部分被呈现出,那么剩余的部分就没有进入主体的观察,整幅画没有被完整呈现。影像的边界在此扮演了摄像机的镜头,时间维度使被规定的观察者视线的既定路线成为可能,移动摄像机以一种规律选取完整的静止画的一部分,主体只能在这一规定的路径去得到关于静止画的信息。观看先后的建立导向了信息的建立,信息在这里依附于「影像的」静止画自身。

《剑风传奇》第十六话

在《剑风传奇》第十六话开头的Harmony演出我们可以看到,首先是「三回ZOOM」(三回ズーム)对格斯表情的强调性作用。「三回ZOOM」、「三回PAN」(三回パン)(有时也会是四回或五回)也是出崎统开发的演出技巧,镜头从脸部放大到整体,不单单是一种突出,也构成了格斯登上战场吼叫的回声。对于静止的全画面,这一信息是没有的,是单薄的吼叫表情的静态。下一卡Harmony是军队冲向敌阵,对于静止的全画面,画中马和士兵的朝向与尘土溅起固然已经建构出这一信息,军队向前方冲锋,向左的PAN镜则担任起动态回归的推进,重构了冲锋朝向的运动。而原本缺失的信息,「影像的」静止画使抖动构成军马浩荡,大地也为之震动的动态。

三、 作为意象的Harmony

我们考察了捕捉动作瞬间的Harmony,以及此时的Harmony静止画怎么通过影像回归动态。但我们能通过动画观看发现这样一类Harmony,它们并非是某个激烈运动的瞬时。可以是动画世界中的客体本就保持大致静止的片段,也能作为角色精神构造出来的不存在的某个想象中成立。

 同捕捉运动瞬间的Harmony不同,这一类Harmony并不强调运动作为运动本身的存在,即便它也可以是简单的走路或跑步的静止画。它通常用于角色的回忆或是精神活动。事实上,比起出崎统和高桥直人将Harmony作为运动的使用,这一类Harmony在当今的日本动画中更常见。

《To Heart》第二话

这类Harmony最普遍的例子是用于一集结尾的,作为凝滞的时间与情感所在。如同我们在《To Heart》第二话看到的例子。这集全篇是由误会推进,知名乐队Childish an Hour来主角们(4人)的城市办演唱会却一票难求,男二佐藤雅史通过自己的渠道拿到的票,因为只有两张不只如何分配而找男主藤田浩之商谈,浩之因而烦恼因而想把情况告知女生二人一起商量。在女生二人也是相似的情况,女二长冈志保通过自己人缘也只拿到两张票。浩之和志保碰头后,不知道对方情况,对手上只有两张票也难以开口,因而最终两人自认为背叛了对方,男生二人和女生二人各自出发前往演唱会。志保和女主神岸明在排队队伍因为懊悔瞒着对方前来,而转身离去,却在路口恰逢前来男生二人(他们也因懊悔正准备离去),误会因而解开,女主明哂然一笑。

 这一卡在此作为误会的化解,担起了不安与遗憾的释然。原本是形影不离的四人团体,因不能一齐参与演唱会感到的遗憾,与志保自白后认为没有告知浩之与雅史确属不适,意外相遇后这种情绪被四人得以齐聚演唱会的喜悦所替代。Harmony凝滞了这一刻的时间与情感,并通过美术的变化跃现在画面上,换言之,Harmony在此不是强调了线条关系构成的笑颜的符号,而是Harmony本身就是对抽象的情感的具象表现。

《剑风传奇》第二十一话

在《剑风传奇》第21话中,格斯脱离一年后的鹰之团因团长格里菲斯的盲动被王国军追杀,格里菲斯自己也被囚禁在深牢。作为代理团长,原本也是格里菲斯追慕者的卡思嘉,意识到自己无法从迷恋于权力而自毁的格里菲斯身上寻得归宿,反而是因常年与格斯的生死相伴,产生了爱恋。卡思嘉从心灵表面的不承认都接受了能在格斯那里找到归宿,Harmony的使用在此探究了精神世界,主观镜头的走向远处的格斯的背影,格斯的离去在这剧中就体现了对格里菲斯生存方式的质疑(尽管是潜意识的非敌对性的),卡思嘉对背影的想象在此作为了思考的投射,再次相遇并萌生感情的对格斯离去行为的再评价。然后切到下一卡,从脚部向上PAN镜的卡思嘉的全身像Harmony,从对他人的评价转到对自己想法的探究。Harmony在此担起了非现实的内心世界,水彩式的上色区分了动画绘的现实世界(指动画作品里的世界),而使抽象表现为具象。

四、 Harmony,或言静止画的反「动画」

在《To Heart》第11话、第12话我们看到了一种作为「动画」的异质,两话都出现了时长一分钟左右,全部由Harmony组成的片段。但此时的影像并不体现为「廉价」或是「省力」的表征,即使也无法真正否定是考量之内的可能因素,它展现出了说服力,让观众接收了此类方式的表现。

 我们首先考察第11话的Harmony演出。玛露琪作为「心灵」接近人类的女仆机器人,因在研究所出厂后就被送到学校没有接触过其它地方,主角藤田浩之则提议和神岸明一起带她(它?)出去游玩。从第一卡的交代了去处是商场,以及之后的每一卡Harmony静止画一行人(或是仅仅玛露琪)具体所为,大量的信息只靠一分钟来表达,就构建出了玛露琪先去看花,第一次坐观光电梯,试着和人类一样打扮等等。这里也有「影像的」静止画起到的作用,电梯的速度与方向上的信息的建立是为代表。在「动画」的逻辑中,信息几乎是靠时间维度较长的运动成立,正如之前所提及。因而,Harmony以其绘画性,建立了由一段段高信息密度静止画所构成的影像,通过适当的时长的分配,让信息以其必要时间得以表达,并在排列的选择上说服了观众,一种交由观众想象出的在商场的活动全程得到了建立(并没有「动画」去建立这整个哪怕是其中一个的过程)。

 第12话的Harmony演出与11话有些许的区别,比较明显的是角色台词的引入,前后两句台词发生的时空差异可以很大,通过单张的Harmony的影像的蒙太奇则使其成立。另一个区别是最后四卡,这里的时空是紧密连接的,四张Harmony构成的浩之与志保的问答。虽然首先是浩之向前看(影像呈现是向左看)问志保「你到底怎么了啊」,再给出志保向后看(影像呈现是向右看)回应「欸?指什么」,但此处都是向右的PAN镜,实际是志保的视角,观众因为在先前知道志保对浩之的暗恋,故此时是和志保共情而非不知真相的男主。这里就依靠志保的视角建构了二人交流的影像。

 《To Heart》第11话、第12话的两段Harmony演出,宣示了一种反「动画」的影像,虽然在TV动画中也很容易看到静止的画面,早在上世纪手冢治虫的「有限动画」中就可以窥之一二。东映的动画师曾对手冢批评到「这根本就不是动画!」,但有限动画又并非完全是静止画,比如有限动画中,角色说话只让嘴动(一张一合)而其它部位都保持静止,依旧也是在用概括的线条的变化去实现「动画」的运动,因为在此处说话是最重要的信息,而有限动画的做法则是把其它都省略。但Harmony则抛弃了「动画」的逻辑,它不是运动的物体的投影,在Harmony中没有线条变化的可能。

NICONICO动画的静止画MAD

静止画演出也能在美少女游戏(GALGAME、EROGAME)和MAD创作中寻得踪迹,而在后者的做法中就更为激进了,静止画可以是被裁切拼接后的运动,但需要强调这仍然不是「动画」。两者都是在为表达高密度的信息此一目的下,以静止画本就带有的高密度信息(美少女游戏的CG,MAD会使用的漫画或插画的素材),使其影像化后的被压缩的时间的演出。

五、结语

本文首先考察了Harmony如何捕捉运动并在某一时刻压缩运动的信息量,这和「动画」对运动的捕捉是不同的逻辑,因而呈现出了绘画性。但和传统绘画不同,Harmony又通过影像化在自身建立了多于静止画的信息,在出崎统和高桥直人的脉系中主要是「三回ZOOM」和「三回PAN」的使用。此后的日本动画中虽然更多将Harmony作为一种纯粹的静止画使用,这也在高桥直人的作品中得以看到。并在《To Heart》中展现出的异质里,探寻了将时间压缩为更高密度的影像的可能。

作者 | AOI

参考资料:

①    日本動畫協會著《決定版!日本動畫專業用語事典》,孫家隆譯,臉譜出版社

②    高橋ナオヒト-作画@wiki:https://w.atwiki.jp/sakuga/pages/1233.html

③    [搬运]高桥直人+村田和也采访 剣風伝奇Berserk完全解析書:https://www.bilibili.com/read/cv3887984​

④    https://www.zhihu.com/question/30614811/answer/48750886

⑤    月刊OUT1980年11月号,转引自止め絵―ニコニコ大百科https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%AD%A2%E3%82%81%E7%B5%B5

⑥    [搬运]高桥直人+村田和也采访 剣風伝奇Berserk完全解析書:https://www.bilibili.com/read/cv3887984​

⑦    BSアニメ夜話 第01弾 2004年09月06 09日放送分第03夜「あしたのジョー」出崎統:https://www.youtube.com/watch?v=UjroZ6iR4Ug&t=3025s


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