
本文由博友 村人C 独自翻译,jack880829 扫图协力,栗子頭 购买资料(我自己)
访谈出自:《劍風傳奇Berserk完全解析書》就是1997版剑风传奇TV动画的公式书。
除了本团队协作的内容外,还多追加搬运了 AniTama翻译的 村田和也专访四 踏上演出家之路,作为本期内容的补充!出处为豆瓣:https://www.douban.com/note/649381471/
本期内容对应视频 av39983971,不过视频内容是我精简筛选过的,两篇访谈要更加全面,也方便大家能更加了解97版的动画监督 高桥直人和监督辅 村田和也。
——————————————————————————————————————

回归新的原点
高桥直人监督采访
1、高桥监督,请谈谈您对于剑风这部作品的第一印象。
高桥:总之就是“冲击”吧,非常的有趣。单纯的抱着“这本漫画真叼啊”的想法。现在这类型的漫画很少见了。总而言之,简直是那种“美少女大量出场就好的感觉”那种漫画的相反面嘛,虽然我本人不是“那种读过很多漫画的小孩子,”但我小时候,至少是十几岁的时候,感觉有过不少这种类型的漫画。在大河剧的故事的基础上,树立起绝对不会动摇的稳定角色性格,然后描绘这个角色成长过程,在现代真是非常稀有的类型漫画。我到现在虽然也不怎么读漫画,不过还是会不由自主地感叹道,如今还有这种类的漫画啊!

2、您以前就知道剑风这部漫画吗?
高桥:抱歉,真没听说过(笑)。真是过了三十后就不怎么会去买漫画读了,当然,《young animal》这本杂志还是知道的,但是不知道有剑风这部漫画。

3、那么,当接下动画的活之后,一开始构思的是个什么样的故事呢?
高桥:拿到原作的资料的时候,正好是蚀之刻的那卷发售的时间点。“鹰之团的各位从少年时代开始,在命运的玩弄下最终破灭”果然不做到蚀之刻不行啊,真是够费劲啊!

4、说到底,故事还是以格里菲斯、格斯和卡思嘉为中心展开的吧。
高桥:关于这个我从一开始就是这么想的。本着“这是三角关系吧”的意识去制作了全篇,完全是以这三个人为主而展开的。

5、动画中出现了几段原创剧情,是您决定把它们加入本篇的吗?
高桥:动画全部共25话,在戏剧的每30分钟,只会有20分钟的正片,剩下都是“迂回”这样的限制格式。原作中有需要很长时间的篇章,也有很短的篇章。比如说,无论是一本单行本长度的篇章,还是10页就画完的篇章,因为tva每周放送的是时间都是固定的,所以不得不尽量让故事在一话中尽量完整,这也是对观众的礼仪吧。
漫画这种读台词看画面的媒体映像化的时候,是要加入声音元素的,和阅读时的生理体验是不同的。所以就算漫画读者可以接受“3年过去了,10年过去了”这样的描述,动画这种每周都在固定的时间限制下演绎的媒体,必须要进行时间节奏分配限制的演出,不能擅自大幅度无视时间的流逝。

6、在剧中可以感觉到您在极力抑制效果音的使用,这是为什么呢?
高桥:为了追求真实系的感觉,而尽量避免在动画中使用太脱离现实的夸张音效,负责效果的仓桥桑也认为稍微控制一下演出效果会比较好。但并没有刻意减少,或者说过“效果音少一点会比较好”这种话。但是,我的确不会使用那些“会使演出过剩的效果音”,虽然不用运动时的摩擦音效会很麻烦,但是那些不存在于现实的架空音效,我是极力避免使用的。如果看了那些普通的动画,就会明白这些过剩的音效十分明显。普通的动画使用到并无所谓,但是像剑风这样走硬派真实系路线的作品,肯定是及其不合适的。
7、从全片看,您对色彩种类的使用也很控制,请您谈谈美术背景的风格。
高桥:果然还是中世纪风格的舞台设定吧,虽然并不是现实的中世纪,但也是以欧洲中世纪为主基调的。考虑到欧洲中世纪并没有那么多鲜艳的颜色。当时一般庶民的生活状况是比我们想象中还要脏的。能穿颜色鲜艳衣服的人们,也只有限定数量的一小部分人,比如贵族。据说白色,在当时是没有的。我意识到了,染出白色的衣服,是非常费时费力费钱的时代。

8、您在剧中大量使用了harmony(静止画)的特效,这种特效现在已经不太常见了,请问您的演出效果意图。
高桥:最近的确是不太常见呢。这种演出与其说是我个人的趣味,不如说是出崎统先生在明日之丈和网球娇娃中的演出风格让我非常着迷,然后自己也想试着制作这种风格的作品。而且本片的美术监督,还是被称为“出崎统先生作品支柱”的小林七郎先生,在某种程度上,小林七郎最得意的分野,便是美术表现在动画媒体的应用,我想最大程度地去利用这个优势。
其中当然也有“如果动作场面太多”会很花时间,而且在劳力和人手上不足的客观原因,但理所当然的“会使用静止画演出”的这种想法是不存在的,我使用静止画的意图是“因为在情感激烈或沉静的时候,人们会想去仔细的品味静止的画面,让思想与情感进一步沉淀”,就是这么回事。但是在工作中,想出让staff们都能够接受的表现方式,真的不是一般的难。
最近也经常说电影风这个词呢。最近的动画比较向写实的电影风格靠拢,一些监督顺应这种趋势的想法特别强烈。其实一眼看起来是电影风格的,但并不是真的想去做写实风格,而只是抱着“想看比较规矩像样”的画而已。我在制作剑风的时候,就相当看重这个方面。想要同时在好的意味上去让剧画(早期漫画发展阶段,风格较硬派写实)与绘画的风格相保持一致。想要完成这个目标,首推表现在赛璐珞上的作画部分,其他的在演出层面、过剩的电影式装饰、反映在各种各样工作上,都要极力反对在画面上使用华丽过头的技术。
现在剑风的绘柄追求的是简洁,更可爱的,更加符合流行现代风格的动画人设比比皆是。但在画面制作表现的整体效果上,我追求的剑风风格,大概还是最简洁的那种做法。这种简单的做法反而会在当今时代令人眼前一亮,给观众留下深刻的印象吧,如果成功传达出“让人这样想”的想法,我的演出意图也可以算成功了吧。


9、关于剑风的运镜,大多是以人类看到的画面的视角去刻画的,这里面有您的什么特殊意图吗?
高桥:实际上这种做法相当费劲,但即使这样,选择用这种表现手法也是有多重原因的,比如说“画虚张声势的场面”的时候,这种视角正好可以传达出“这个人好大,好强,好恐怖”的印象。虽然可以随随便便的决定要画哪种lo(layout:分镜的详细版,会给原画详细的指示,是分镜和原画的缓冲过程,一般由演出去画。)但是其中的细节——格斯和格里菲斯的心情、压过来的骑兵军团的压迫感,就无法真正的表现出来。
不知道为什么,使用那种方法是最有效的,但我是不这么做的。话说,剑风真的尽是和普通的动画不同的做法呢(笑)。不过这才是剑风嘛,根本性的信条,便是要贯彻“尽可能简单的搞”的原则。比如说使画面变得比较透光的话,就要使用青色的石蜡影,这种手法被称作蜡纸阴影(即在赛璐珞上放置上过色用的透明蜡纸,让画面一部分被阴影所掩盖,并且可以用来增加渐变感,突出亮部,形成更强烈的对比。)想要把靠近的物品变得模糊不清的话,就要使用“gondola”(就是把两张赛璐珞叠在一起朝相反的方向移动的手法,看上去两者在远离)和“mulch”(紧贴型多层摄影,即画面在移动时,各层移动速度根据远近作出区分,远处移动较慢而近景则很快,以此来体现画面的深度感的手法,这里说的应该是赛璐珞时期做摄影特效的时候需要的材料,这时候还没有实现软件操作,用的都是摄影台。详情请参考动画学术趴地出崎统式演出总结,还有配图)。总而言之在制作电影风的作品时,或者写实风格地作品时,所应用的技术,这些技术是我们的前辈们,拼尽全力绞尽脑汁考虑出来的,让动画变得更加有真实感的手段。
总之我是持“不能过分地使用这些装饰技术的”意见的,当然也有反对的声音出现,“这样做明明效果更好”这样的态度是很正常的。但是我没有听从,仍然秉承着“做出像样的简洁的画面吧”的想法。虽然只是一部tv动画,但所有的工作都要从“好好画画”做起。总感觉现今的动画,基本没有对于作画“这种图像化的魅力”的执着,所以我这么想“总之如果不先把画的美丽展示出来,那么动画的未来也就到头了吧”,之后就开始了剑风的制作,但是真的很辛苦啊(笑)。
10、那么下一个话题,监督您最喜欢的角色是谁呢?
高桥:嘛,因为是监督,基本上无论是那位角色都很喜欢吧。硬要说的话,果然还是卡思嘉吧。因为我本人是男性,卡思嘉是女性,这也是其中一个原因。……怎么说呢,她在作品中是最脆弱、纤细、令人操心的角色,也是被命运蹂躏的最悲惨的角色吧。(难怪97版动画在卡呆身上那么下功夫,细节很到位!)

11、格里菲斯最后把鹰之团献祭了,您是怎么看待他的这一行为的?
高桥:我作为男人,还是能够理解格里菲斯的心情的,如果是把这个选择摆在我面前的话,我也会选择这种做法。特别是男性,会做出类似选择的可能性不是相当大吗?这是一种英雄心愿或者说是理想使然,不惜牺牲他人,也要达到自己的野心,这种说法不是感觉很帅吗?这种心理大概存在于每个男人的心里。就是想把世界上所有的东西,全部粉碎蹂躏成废墟后,从“全新的1重新开始”这种类似的想法吧。

12、监督您印象最深的场景是哪个?果然是蚀之刻吗?
高桥:除此别无他选啊!(当时漫画也就刚刚超过这里一点,在迷失的孩子篇附近。)

13、这回您对声优的演技有什么要求吗?
高桥:我并没有什么特别的要求,“我想要的不是勉强他们,而是让他们在配音中慢慢成长,直至融入角色的感觉。“像婴儿般,没有任何先前偏见的状态下开始配音(出生),被戏剧般的命运所玩弄,在不断磨合的过程中所固定下来风格,像这样努力存活下来”。我当时大概是这么说的。

14、请您用一句话来概括剑风的魅力。
高桥:一句话吗……是什么呢(笑)~大概是“过剩的纯粹”吧,对所有的角色都能这么说。

15、请回答以下的观众来信(但是访谈并没有给出问题,这段话里应该有两个问题)
高桥:那个……我并没有打算做出来那种特别难懂晦涩的作品。剑风的故事实际上是非常简单易懂的,果然世上不如意之事常八九啊。只要我们还活着,总会遇到各种不如意的事,如果真的遇到了这样的事态,请千万不要放弃,换种说法也就是不要放弃思考。

完~ 接下来搬运 AniTama 专栏中的节选部分内容,村田和也监督辅的访谈。
——————————————————————————————————————
版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。
作者:AniTama(来自豆瓣)
来源:https://www.douban.com/note/649381471/
村田和也(Murata Kazuya)
1964年生。动画监督。曾任职于建筑业,之后以演出助手研修制度第一期学生的身份加入吉卜力工作室。在《岁月的童话》(1991年)《听到涛声》(1993年)中担任演出助手。之后经历Pastel和OLM等动画公司后转为自由之身。在多部作品中担任分镜演出,在《Code Geass反逆的鲁路修》系列(2006-2007、2008年)中担任副监督。主要监督作品有《钢之炼金术师叹息之丘的圣星》(2011年)《翠星的伽尔冈缇亚》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年,总监督)等。现在正在准备原创新作动画《A.I.C.O.-Incarnation-》,预计于2018年通过Netflix全球同步播放。

——您说那段时期您是派遣的身份,那您正式离开吉卜力又要到哪个时期?
村田 要到《城市风云儿》制作周期结束。派遣合同就签到那时为止,但我回到吉卜力也只有演出助手的工作可做。这时候《城市风云儿》的神田修吉制片人就说“你要来我这儿的话我收你当社员。”于是我就答应了,然后去和铃木社长宫崎监督商量后,正式离开吉卜力转到Pastel。在那里我参与了《鬼切丸》(1994-1995年)等OVA之后,神田P打算和Pastel母公司OB企划的制片人奥野敏聪一同独立出去。于是他带着Pastel的全部制作人员集体出走成立新制作公司(笑)。那就是OLM,然后神田P又找了我于是我也去了。OLM现在已经是长年制作《精灵宝可梦》系列的大型公司,但当时的起步则是在一座两层小楼里。在楼里我们参与了TV动画《宇宙小毛球》(1995-1997年)和《爱天使传说》(1995-1996年)等作品。而我制作《不要输!魔剑道》(1995年)也是在那幢小楼的工作室内。
——《不要输!魔剑道》虽然是一部30分钟的OVA,但也算是您的监督出道之作。能否介绍一下参与这部的经过?
村田 那时候的OLM还接不到什么大活儿。于是就有游戏公司来问我们,能不能做一部由游戏原作改编,剧情原创的单集作品。神田P就表示虽然有原作,但是自由度很高,问我要不要用这部短篇来尝试一下监督工作。
——您首次监督下来手感如何?
村田 讲真我不觉得有做出一部好作品(笑)。毕竟这部作品的基调是搞笑,所以本来可以再多玩脱一点的,这个我有所反省。但是当时从脚本到完成,我已经发挥了我能发挥的所有力量。感觉还是非常愉快的。
——说来能否请教一下当时OLM的社员人数?
村田 刚起步时一共八人。松原德弘和一石小百合这两位有能力做作监的动画师、一位动画检查、一位制作主任、一位制作进行、然后神田P和奥野P两位制片人、加上我这个演出。再加上立场自由的汤山监督和须藤先生。
——您这个也是少数精英路线啊。
村田 但是,当时那个时代和现在不一样。就算人数这么少的工作室,同样能当总包(元请),能统辖一部作品。这是因为当时的TV动画作品大幅减少,80年代后半到90年代是OVA流行的时代,粉丝掏钱买录像带已经成为了理所当然的消费行为。其原因是被《再见吧宇宙战舰大和号》点燃起热情的我这一代人和年龄更大的动画爱好者,已经到了社会人的年龄。也就是说当时进入了一个动画爱好者口袋里开始有钱的时代,他们愿意掏钱去买在电视上看不到的高品质动画。这直接导致动画制作公司一口气流向OVA制作,TV动画的中心则转为儿童向和家庭向。也就是说面向15到20岁,乃至更高年龄层的动画已经从电视上消失了。与此同时,TV动画的减少还导致动画制作公司不去做OVA的话就没活儿可干。所以我们OLM虽小,但是只要拿到总包的工作,就可以给那些没事儿干的制作公司发外包。这一切造就了即便总包公司主力员工人数有限却依然能够维持TV动画制作的局面。
——按您这说法,只要制片人拉活能力出众,主创核心成员实力高强就能当总包。
村田 没错。那个时期在日本动画史之中也是非常特殊的一个时期。当然这段时期不久后就被《新世纪福音战士》(1995年)给打了个粉碎。
——能否请您谈一谈您对于《EVA》和OVA为核心的那个时期的动画史观?
村田 《EVA》对于动画业态的最大影响,我觉得就是摧毁了OVA的高墙。《EVA》之前的OVA制作有这样一种现象:为了做出更高的品质,为了让创作者自己称心满意,这个日程可以无限制地拖拖拖。所以这发售日可以一延就是几个月,没人知道下一卷几时出的局面反复上演。这一来录像发行商那边的生意根本没得做,粉丝则只能一路苦等,这个恶性循环带来了非常坏的影响。而相对的,《EVA》在一部每周必须得播的TV动画框架内,做出了所能做出的最高品质的东西。而且这片是在当时缺乏青年向动画作品的电视上播出的,所带来的冲击难以估量,于是一口气感染了整整一代人。然后动画投资方也被打醒了,“原来不止OVA,TV动画照样能卖碟卖周边卖到爽。”于是他们开始进入这块商业领域,自此开始面向青年的TV动画企划便扎堆出现。而我在OLM参与的《剑风传奇》(1997-1998年)正是《EVA》之后,深夜动画档期开始增加时所出现的先驱作品之一。
■从《剑风传奇》到与谷口悟朗监督的邂逅
——您刚才讲的话题非常有趣。接下来能否请您正式介绍一下您在OLM的工作内容。
村田 OLM对我来说最重要的经验或许就是在高桥直人的团队中做事。《城市风云儿》的时候,高桥直人和作画监督千羽由利子还都是外包员工,和神田P有过合作。OLM成立后,他们都成了内部工作人员。然后以高桥直人为监督所建立的项目就是之前提到的《剑风传奇》。《剑风传奇》是奥野P神田P乃至日本电视台的制片人都非常喜欢的原作,这个企划的立项实际上是这群制片人所主导的。他们大概是这么个态度:“这个故事是我们的,你们谁也不要和我们抢。”但高桥监督觉得自己一个人有点累,需要一位辅佐,于是就找到我。我当时就以辅助的位置,负责了很多集的构图检查和原画检查。而之后高桥监督·千羽作监的团队再次出动,下一部作品就是《ToHeart》的第一部TV(1999-2000年),以女生们为中心的学园日常作品。之后便是《钢铁天使胡桃》(1999-2000年),一部主人公为机器人美少女的喜剧。再之后是《宇宙人形17》(2001-2002年),一部以北海道为舞台,小学四年级女生为主人公的科幻作品。但在下一部汤山邦彦监督的《剧场版精灵宝可梦AG七夜许愿星》的演出之后,我选择了离开OLM,成为自由之身。

完~(第二部分是直接搬运,就不配图了,剑风的内容也不多,不过村田监督提到的一些内容挺有意思的,也方便大家增长知识。)