


前言:
为了避免纸上谈兵的嫌疑,还是先贴图:

这是我本人打平台的常玩地图统计,只截取了一部分。
因为Dust2、Inferno、Mirage比较熟练,所以平时的练习与实战都是围绕Train、Nuke、Overpass、Vertigo展开的。
我打CS1.6的5v5模式是从2009年开始,一直打到2015年,所以对Nuke与Train这两张图还是有些发言权的。
正文:
不谈Ancient,只谈Train,其实Train被换下有些“意料之外,情理之中”的感觉。
我个人也一直认为Train在外场的4道、5道的设计,或者说修改(相对CS1.6)有些问题。
从CS1.6切入:

按我个人的理解,T下了红楼梯后,此时距离电箱有一段距离,为了使T在这一块儿空旷地不会成为CT的活靶子,CS1.6在红楼梯的出口处加了一节列车,以便T可以依靠这节列车做一些进攻的铺垫。
同时为了防止CT拿到这节列车的控制权后对T进行致命打击,CS1.6的匪口设置在了如下图的位置:

很多玩家都知道,CS1.6的Train的列车厢底有空隙,并且人物可以蹲着过去,如果我们把CS1.6列车厢底的空隙堵住,也就是变成CSGO的“实心列车厢”,那么上图中,匪口的T就会制约4道阳面这节列车厢上的CT,CT即使拿下了列车厢的控制权也要时刻担心自己的侧身。
再看CSGO,A包点在这里:

结合CS1.6红楼梯下的列车厢及匪口看,如果CS1.6的A包点在上图箭头的位置(也就是CSGO中,A包点的位置),此时于CT而言,就非常被动了。
那么有没有一种变化,可以兼备攻防平衡呢?
如果我是V社的地图设计人员,我会这样思考:
在CSGO中,T下了红楼梯后是一片开阔地,为了不使T成为CT的活靶子,可以在T下了红楼梯后的4道阳面加一节列车厢,同时为了限制CT拿到这节列车厢的控制权后对T进行致命打击,可以把匪口设置在6道阳面左侧三分之一处,使得T可以在匪口制约红楼梯附近列车厢的CT。
也就是说,其实CS1.6已经给出了最优解:

看上图箭头的位置,把A包点设置在4道阴面,我觉得这是最优解。
但这还不够,因为CT可以在警中通过列车厢的底部空隙去直架匪口的T,所以还要把列车厢下面的空隙堵死。
以上的地图设计理念明显倾斜于T。
站在CT的角度,为了双方的攻防平衡,可以把A包点设置在4道阴面,同时A包点仅仅是一个“列车底盘”,给予CT更多的防守视野。
说得简单点,就是在CS1.6的基础上,堵死列车厢底部的空隙,整个外场类似这样:

再看CSGO的外场设计,不免有些怎么看怎么不舒服,

T下了后楼梯后是一片开阔地,虽然T可以在匪家扔高闪送队友出红楼梯,但由于地形错综复杂,闪光弹的覆盖并不能保证大概率有效,这是其一。
其二,如果T想发起A区的进攻,那么大概率是先扔烟雾,后扔闪光弹,那此时CT可不可以在看到T扔烟雾弹后,提前背身躲闪呢?实际上这种情况非常常见,甚至已经算是常态了。
也许有读者会问,T是否可以先扔闪光弹送队友出匪口与红楼梯呢?
答案是可以,但效果不太理想,因为你首先要考虑的是T究竟是在冻结时间结束的第一时间出?还是第二时间出?
如果是第一时间出,那CT在占据直架枪位前,基本都是先背身的。
以我自己为例,我在团队中作CT使用狙击枪,在第一时间为了不被T的闪光弹白到,是一路背身出警中的。
如果是第二时间出,那在CT选好舒服的位置后,T的闪光弹就大概率无法完全覆盖CT的直架视野,此时还得考虑另一个问题,CT如果站近点怎么办?
所以我的观点是,CSGO的“匪口、红楼梯与电箱之间的开阔地”的这个设计思路有很大的问题,虽然把A包点从4道阴面推进至警中出口,但并没有做到相对的动态平衡。
而CS1.6也并不是动态平衡,这是由于CS1.6的列车厢底部空隙的存在。
倘若CSGO可以沿用CS1.6地形设计的同时,把列车厢底部的空隙堵死,我认为这是更为合理的设计。

如果说CSGO中“红楼梯下的开阔地”与“A包点设置为警中出口” 可以互相抵消掉,那么CSGO的Train还有一点设计是我非常不理解的,也就是4道阴面的列车厢几乎是为了T的进攻而设计的。
换句话说,4道阴面的列车厢基本封锁了CT的所有视野。
同时5道阴面竟然直接堵死了,这就让CT更加难受了。
大家想过这么设计的后果是什么吗?直接后果就是当T放下C4后,CT的反打是非常困难的,CT要先等T的道具散尽,然后想办法靠近包点,最后再处理C4,整个过程会耗费非常多的时间。
也就是说,4道的列车厢、堵死的5道阴面,都给CT的回防制造了相当大的障碍。

再看一下CS1.6的Train:

(大家在看比赛时应该经常听到“pop dog”这个词,pop dog在这里)
可能有读者会说CS1.6的Train,经常是CT拿到更多分数,由此可见,CS1.6的Train的地图设计也是有问题的。
我的观点是,地图当中的很多元素都需要互相制约而非独立,地图设计的最终方案也是全方位考虑的结果,而不是基于比分如何。
最后,我也不清楚Train在以后会不会重新回到7张比赛地图内,但我觉得Train比cache、cobblestone更为特殊一些,所以我个人认为Train在不久的将来会回归。
至于“新Train”的改动是否会更加贴近CS1.6,或者极端一点说,Train是否会按照我上文那样去改动?其实谁都不清楚,只能依据现有的地图设计进行推测。
总之,我仅仅是想为大家提供一个看问题的角度,希望对大家有一点点启发。
最后顺便聊两句新图:Ancient。
CSGO已经明确回应了JW,也就是即将到来的RMRs赛事依旧会使用老图池,换句话说,Train依然会出现在即将到来的RMRs赛事。

而V社也肯定会在接下来的一段时间对Ancient进行缝缝补补、各种改动,所以我认为大家现在不必急于在Ancient花太多心思,不然很可能的结果就是玩家绞尽脑汁练习了各种道具的投掷,最后因为地图改动致使付出的时间及精力都白费了。
换句话说,大家可以等到V社对Ancient的主体改动结束之后,再玩不迟。
另外,大家还是不要寄希望于V社在不久之后把Ancient换掉,从cache及cobblestone的角度看,当时、甚至现在,玩家们也是各种诉求,企图让V社把这两张图再次纳入7比赛地图中,但结果大家也都看到了,V社不为所动。
其实地图方面始终是一个众口难调的问题,我们作为玩家,能做的或许只能是尽量适应吧。
当然,在社区积极的反馈也并不是一点作用也没有,V社肯定还是会留意玩家群的意见的,所以大家也可以在社区积极地发言,万一V社真的回心转意,这也不是不可能。
(全文完)
文/SixteeN :)
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