

仰望中央工厂。突出了冲破云层屹立的巨型工厂形象。

(Suho)商业区的敌人,整体上充分利用颜色营造出特警队的感觉。

(Suho)手持镇压棒的大型敌人内部称其为“勇士(注:warrior)”。勇士后来成为了贾斯蒂斯资源的基础。

第3章的麻古中央工厂。过不了多久工厂内的灯就会熄灭,所以看到的背景颜色不会停留在记忆中…这里也沿用了第1、2章的色感设计,以黄色 ~ 橙色为基本颜色。

第3章的草图。具有比现在更明亮、更宽敞的空间。

第3章的初步草图。早期第3章要封闭得多,而且是一个可疑的空间。
原本计划制作主人公的真面目(劳工)面对麻古生产车间的场面,遗憾的是没能增加。

前面不时提到颜色,所以有人可能会察觉到,《SANABI》所有章节的颜色都是相互连接的,就像色环一样。故事后半部分主人公要再次登上第1章开始的城市,这也是色彩相互连接的原因,首尾相连,会者定离,去者必返。在游戏中暗含着这样的意味。

与监察官的初次见面。原本计划从这里开始监视官就不断追击主人公,主人公躲在墙后或很粗的管道内进行游戏,但是得到了过于沉闷、行动缓慢的反馈,于是变成了像现在这样在有限的地点出现。
玩法强制要求玩家躲在墙边,同时又没有“这里是用于躲避的墙!”的额外提醒,因此为了确保墙在黑暗地图中的可见性,烦恼了很久。

监视官建模的结构草图。反正监视官下端是被黑暗遮住看不见的,所以原始模型也没有下端。

第3章中间boss战。需要在短小复杂路线中使用快速移动技巧的boss战。

(核心)守护者的资源,在第4章“火鸟”中被回收利用。玩的时候因为又匆忙又黑暗,所以很难察觉到,但现在看起来就差不多了吧?(笑)

(Suho)作为麻古工厂迷你boss登场的守护者,Yuji画出身体后,再在显示屏添上动画,由此制作而成。

守护者构造有关的各种草图。

监督官进入第2阶段的演出场面。为了让人感觉到“啊,真的出大事了”,进行了各种尝试。
变身时方形头部会解体,存放在内部的炮管会突出来。随意下垂的电线,是为了让人联想到类似克苏鲁的形象。

演出制作相关分镜。这时还有闪光效果。然而使用后都很别扭,所以被排除在最终版本之外。

可以看作第3章最终boss战的部分。为了不让玩家在躲避攻击时混淆,除了防护墙,其他平台都被排除在地图外。

监察官发动攻击的相关草图。

监察官的设计草图。这时比起执行命令的机器,感觉更像守护者。
但还是有棱角、更机械的监视官贴合工厂背景,所以这一时期的设计都很快跳过去了。

如果监视官的构造定成这种感觉,那么第3章可能会变得困难10倍左右。

(Suho)玛丽乘坐的车辆是参考大O甲壳虫制作的。为了突出老爷车独有的魅力,我付出了很多努力。

第3章小游戏中的背景。吊着的玛芬是不是很可爱?设定上工厂内墙受损正在坠落,所以高兴地砸碎了墙壁。

通风口小游戏背景中原始资源图像。

(Suho)像轨道炮一样的炮塔也参考了泰O陨落系列(Charge Rifle)。之后在玛丽救出主人公后展示带来的武器的场面中,可以看到该炮塔枪身部分小型化的武器。

顶层。另外这也是我最想画的地图。
实际上可以说时至今日,是为了画这个地图开发了《SANABI》…正如之前某页所提到的,原来的《SANABI》是 朝鲜 7:赛博朋克 3 左右的整体设计理念。但Seunghyeon说如果一开始就提出传统设计,玩家群可能会感到有负担。
随着开发的进行,逐渐形成了像现在这样体现朝鲜样式的设计结构。从结果来看,我认为这样做是正确的,通过这样做给玩家留下了更深刻的印象,那就是用韩屋筑塔形式建造的麻古总部。

(Suho)看到这个背景后产生了很多想法。看到这个背景,我再次看到了我工作的角色。心烦意乱…
顺便一提,这个背景是所有游戏资源中工作用时最长的单个精灵图。我有个梦想,就是把总部下面的其他建筑一个接一个做成不同形状,但由于时间紧迫,最终只能左右翻转完成,留下了小小的遗憾。

全景背景的原始资源图像。这个背景的工作过程全程都很愉快,尤其画丹青时最有趣。
另外,从总部建筑来看,建筑物的支架和像光环一样漂浮着的后面的全息图结合在一起,形成了麻古的标志。个人觉得设计得很好。

王庭故意画得让人一眼看不懂。我记得参考了很多décalcomanie的形式。王庭在作品中象征着Deus ex machina和世界观内最高权力,因此努力给人以“无法理解的威胁”之感。
(Suho)主人公服役部队的士兵和白上校递帽子的草图。玛丽和主人公进入第4章的动作是对《生O奇兵:无限》的致敬。

第4章是压倒性的富人区设定,也是最后的游戏地图,为了与之前经历的黑暗、颓废的章节形成对比,单独呈现为明亮温暖的柔和色调与乐园般的设计。故事情节中,主人公千辛万苦来到最明亮、最温暖的空间,讽刺的是,那里发生了最令人震惊的事件。
电子屏幕的部分图像是把我以前的个人插图做成像素画放进去的。其实是因为没有足够时间重新画图,而且觉得放进去会很合适,就加上了。

建筑物可以画满我想画的瓦片,感觉很好。整体形式参考了很多国内代表性的富人区街道,特别是,主要浏览了一些奢侈品卖场。
百货商店招牌上的“YIJU”是稍加改动我的名字“YUJI”得到的。

玛丽的房间。关键词是脏+严重的忽视+乱七八糟+住所,令人惊讶的是没有什么家具。特别是客厅里,为了调查麻古只有很多相关文件,家具只有一个冰箱。
(Suho)在玛丽的房间里可以亲手操作玛丽。实际上,玛丽的Idle/移动动画并不是为这个剧情而制作的。一开始是因为玛丽亲自跟随主人公行动,所以制作了跑步、跳跃、爬墙等多种动画,但最终还是骑着玛芬,就不再使用了。

第4章图像。作为参考,第4章的背景特别明亮,虽然也有演出效果的缘故,但也是因为这里本身采光很好,而且主人公爬上城市时,其实天已经亮了。
作品中出现的招牌的韩文表记方法没有统一,能看到各种各样的形式,这是因为本作世界观中韩文表记方法进入了过渡期。可以说是体现社会、文化背景迅速发展的要素之一。

第4章的中间boss炎鸟。大家应该都注意到了,这是致敬合O弹头的boss战。因为boss的体积很大,所以刚开始还想“什么时候才能画完?”,但没想到因为boss的体积很大,所以boss需要的动画并不多。于是成为了画得很开心的资源之一。

炎鸟的原始资源图像和草图。因为完全没有考虑要画侧面,就只制作了正面形象。后来又画了侧面,想尽办法快速高效地完成作业。

麻古总部。想营造像神殿一样天花板很高远的氛围。有着“现在真的不剩多少时间了!”的感觉。

初期以中间铜像为中心,光线集中,周围的部分用黑暗遮住,但那样的话,门或后半部分出现的尸体可能就看不清了,所以就变成了现在的样子。

下到岔路口的电梯背景。使用了与总部大厅相似的色感与设计样式。

选择结尾的岔路口空间。只有这里是例外,在进行空间设计时不是先计划“这里是哪里,是什么结构,连接哪里”,而是把只用氛围就表现出正确选择和错误选择放在首位。因为往上走的楼梯象征着不屈服于被蒙蔽的真相,为了拯救玛丽而前进的主人公的意志,所以楼梯旁边盛开着满满的marigold(注:万寿菊)。
(Suho)这是一段充满感情的动画,也是我在制作时最投入登场人物的时刻。我亲自表演并录制了表达情绪的动作,将其用作参考。希望能很好地传达主人公在这一场面心乱如麻的感受。

麻古总部的钟楼内部,也是和宋少校进行boss战的空间。有人可能会想赛博朋克大企业建筑物里有发条钟表是什么意思,其实是故意使视觉空间给人以传统、古典的感觉。
麻古是一家拥有各种高新技术的大型企业,但由于社会背景是“朝鲜”时代,所以麻古高层在文化上偏爱传统形态。
个人认为通过玻璃钟表窗户透出的照明效果完美传达了最后boss战的庄严感,因此非常满意。我记得发条动画的部分幸亏大家团结一心,所以制作起来很轻松。

这里的整体建造和构图取自景福宫勤政殿。在真实历史中是观看各种重要活动的地方,在游戏中也是举行最后一场boss战的地方。最重要的是,在麻古特别市,麻古就是最高权力,所以我觉得把宫殿内部用作公司建筑的内部设计也比较好。

(Suho)主人公熟悉的朋友们。配色也和主人公非常相似。我记得在制作资源的过程中,从主人公的精灵图提取了颜色。仔细观察支架型大炮的炮盾,甚至可以找到铁虎图案。


主人公赛博精神世界的设定地图。
表现得尽可能数字化、冰冷化、硬质化。中间掺杂了主人公真实记忆中的背景,想要传达在混乱、混杂的自我记忆中寻找真相的样子。

顺便一提,我最震惊的是女儿卷入炸弹恐怖袭击的记忆原来是主人公生日派对的场面。Seunghyeon怎么会有这种想法…(哭)

军用运输机内部。主人公坐着的地方本来是审讯室,但随着工作进行,变成了现在的货舱一样的空间。空间本身很暗,还是有点担心右边的镜子会被玩家看到。

镜像是我在制作中认为非常有趣的资源之一。在游戏过程中,对主人公详细特写的场面只有一个,对一般玩家来说,在这里第一次看到了主人公的细节,想在这里明确介绍,因此尽可能画得很详细。

这是主人公面对真相后不时出现的市民的样子。因为第1章以工地为主,是建筑工人服装的市民,第2章是繁华街道,有各式服装的市民,第4章是富人区,所以一看就是穿着高级优雅服装的市民。

因为没有机会,所以作品中没有出现具体描述,但我想用市民服装和帽子表示他们的职业或身份。看起来像是医疗人士、娱乐人士、高等家族的书生等。虽然是非常琐碎的要素,但希望这有助于感受各地区的整体氛围。

地下反应堆控制室,也是游戏每个结局的最后一个背景。目标是给观众带来像研究室一样干净、洁白的印象,与结尾之间的氛围形成鲜明对比。

(Suho)第4章动画草图,以及结尾场面的主人公袭击草图。主人公草图是Yuji在我的iPad上画的。

坏结局的演出是由我先画分镜,再由Suho制作对应动画。我还在想自己画成这样会不会太勉强他,但Suho以惊人的质量完成了动作戏,非常感谢。
(Suho)看到Yuji的分镜后,刚开始还有点害怕。她是不是讨厌我啊…实际制作后发现比想象中简单。因为在主要场面中人物都被处理成剪影,只要能很好地体现动势就可以了。

实施屠杀后展示的血色铁虎牌,重点是用血遮住眼睛部分,象征着主人公被复仇蒙蔽双眼,故意回避真相,做出了错误的选择。
背景设计和演出参考了各种动作片。特别是从《杀死O尔》和《蝙O侠》那里得到了很多灵感。在单色背景下残忍地飞来飞去的主人公形象,想展示这种强烈对比。

真结局的部分。这也是主人公和玛丽做最后道别的场面。在森林场景中,周围乱七八糟的玩具是主人公与女儿玩耍了一整天的痕迹。顺便一提,开发初期画的资源在最后一刻被重新使用,对我而言也是回味悠长。

真结局这段非常悲伤和感人,因此去掉了装饰要素,持续利用大屏幕,保持了背景的干净利落。在制作背景时,我认为做得最好的就是后半段因设施不稳定,背景屏幕破碎成桃树形状。 刚开始绘制全是屏幕的背景时,想着直接进行这种演出就会很完美。Seunghyeon非常帅气地让我制作了动画,我感到十分欣慰。
但实际上,在考虑这部分演出时,我短暂苦恼过,作品中出现了玛丽敬礼的场面,但那时不是在桃树前,而是在大古树前进行的,这一事实让我花费了一些时间。那屏幕是不是应该碎成枯木形状?但是桃树很漂亮…结果就这样,玛丽在桃树前再次敬礼。



铁虎牌在成为现在的样子之前,有各种各样的候选设计。起初参考了大韩帝国时期发行的奖牌设计,之后为了强调“没有脚印的虎”的形象,才变成了现在这样。
整体布局取自胸背,左侧是王室,右侧是象征主人公所属的元素,二者构成边框。

▲17287数字卡片
原本是主人公持有的铁虎牌,实际上是发给劳工的识别卡,但最终没有采纳。

女儿的涂鸦。这些涂鸦其实不是我画的,而是(在特别感谢中也能找到的)我姐姐画的。因为我对简单可爱的绘画相当没主意,所以经过几次尝试后,最终还是拜托了姐姐。不仅是画,字体也是姐姐的,我的字体让年幼可爱的女儿用会有点狂野,所以就全部交给了她。

下面的四个涂鸦是未使用版本。本来打算用涂鸦进行教程的,但修改后没有使用。作为参考,第四幅画(右下角)是我的画。不觉得很震惊吗?颜色为什么又用了红色呢?真是无法理解。

周边或Steam宣传等使用的图片。


相卡等周边使用的插图。


《SANABI》logo变迁史。这里整理的logo是实际使用过的logo的有限部分,汇集了很多试行方案才诞生了现在的logo。

麻古logo备选方案。其中最右下角的logo被定为最终版本。有些logo还变成了第2章的招牌。
顺便说一句,logo形象含义是山顶上的日出。

虽然在《SANABI》中真的加进去了,但在企划修改过程中被排除掉的未使用资源。正如角色部分的评论所描述的,初期主人公被监禁在地下室,通过玛丽的帮助揭开事件真相,因此存在错误的地下室背景资源。
结果,尽管没能追加进去,但我认为就这样出现,也会很有趣。

《SANABI》开发初期,为了捕捉游戏整体氛围而绘制的图片。虽然是以第1章为背景,但招牌的颜色没有统一,所以非常花哨。

《SANABI》开发初创期。这些是在宗教、巫俗氛围强烈时期制作的图像。当时是在巫女少女(女儿)的帮助下来往于仙界和冥界进行冒险的故事。如果当时的企划也像这样完成的话会怎么样呢?虽然和现在的《SANABI》很不一样,但应该会呈现出更加梦幻且与众不同的氛围。

其它未使用资源。主人公死亡演出,虽然有和建筑物一起壮烈崩塌的计划,但实际做不到,所以变成了现在的演出。

这是开发初期游戏演出或登场boss等各种草图。可以看到和现在的氛围很不一样。

这是制作当前主视觉图之一时绘制的构图草稿。

初期《SANABI》,营造整体世界观的关键词中不仅有朝鲜和赛博朋克的组合,还同时存在恐怖、怪异等。因此这个时期出现了恐怖游戏中经常能看到的设计和演出等草图。

《SANABI》背景结构规划草图。

《SANABI》主视觉图用插图。

从第5章回到第1章的主人公仰望天空的场面。游戏中也有点遗憾,如果能下雨就好了。

《SANABI》的另一个主视觉图。因为背景不是我画的,人物又是在开发初期画的,所以现在看的话,总是能看到想修改的部分,但又能怎么办呢?尽管如此还是很喜欢这幅插图。

下面的图片是游戏开始后可以看到的第一张图。偶尔有人问我是不是用3D制作的,说明一下,这不是建模而是2D插图。画出熄灯版本和亮灯版本两种样式后,图像交替出现,呈现出光线闪烁的样子。

为正式上市倒计时制作的图片。

下面的图片是为纪念2023新年制作的插图。

为正式上市倒计时制作的图片。


是穿着“会见高层时”要穿的谒见服的义禁府三剑客。因为要表明没有攻击对方的意思,所以穿这个服装时,链臂会被排除在外。此外,与自己的意愿无关,必须默默地执行命令,因此为了隐藏个人的独立性或自主权,各自都戴着遮住脸的面纱。
顺便一提,以宋少校的性格,应该是活动一结束嫌衣服太闷就脱掉了。

(Suho)很多人好像不喜欢鸽子,但是我个人比较喜欢鸽子。我记得在制作麻古市的鸽子时也很开心。


(完)
实际上7月份拿到书以后就把文本翻出来了。
不过当时拍得太烂,总想找机会重新拍一遍,顺便把文本重新整理一下,没想到鸽到现在……
正好趁一周年之际发出来了,也算是一种纪念。
希望早日玩到DLC!
封面:官方一周年贺图

附:
制作人Q&A 机翻
fami通采访中文版
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240719a_cn