
这本设定集是2024年3月7日在韩国网站Tumblbug上的众筹项目,活动已结束,目前没有公开出版发行的计划。
请参考官方介绍:

手机自拍,Papago翻译润色,内容仅供分享交流,请勿转出站外。
由于目前只确定了制作人刘昇泫(유승현)的汉字名,因此下文中出现的人名采用了设定集封面上的英文名。
设定集说明中未标注人名的部分由主美Heo Yuji(허유지)所写,标注(Suho)则由负责像素动画的Lee Suho(이수호)所写。
写着“注”的部分是笔者个人补充。
说明中提到早期版本的情况,请参考up主灯芯碎末录制的2020试玩版,也是在这次众筹活动的商品。








刚开始开发《SANABI》时,主人公的角色设计也在同时进行,当时确定的关键词是军人、战笠(注:军帽)、链臂。如何将设计协调地融入像素中,这是最令人苦恼的。
看主人公素描项目(16P)就能知道,朝鲜时代的军人在胳膊上绑着挖掘爪这样的重型装备在城市中飞来飞去,为了在游戏中很好地表现这种非常规设定,经历了很多次失败尝试。
实际上,主人公的设计中修改最多的部分不是链臂而是服装,披风形态的外衣结构+穿那件衣服使用链臂没有问题+军装概念,因为一定要以这些为前提,便在自行发挥的状态下进行设计,所以很多时尚感是经过对主人公的创作得来的。虽然最终形态很粗糙,作为军用品的精巧链臂、旋转半圈左右穿着的长外套,形成了如今这样的服装设计。

外套保留了朝鲜时代的军装概念和配色,同时为了更加强调时髦的ingame玩法,采用了长披风式的形态,外套内穿着厚厚的战斗背心,有各种多功能口袋,背心里穿着黑色高领T恤。总而言之,作品中并没有展现里面衣服的场面,所以实际只剩下设定了。
作为补充的主人公角色插图和人体结构说明素描是主人公像素画确定很久后才画的。看像素游戏的特点,以为不一定需要设计服装细节,所以只适当安排了大致要素,但出乎意料的是,在开发后期,需要主人公详细设计结构图的地方越来越多。因此画了插图。

这是实际使用到的主人公游戏内精灵图(注:Sprite)中的一部分。负责动画片的Suho十分辛苦。(鼓掌)我制作主人公动画的一些基本动作姿势的中途Suho加入了,所以这里加点我的评论,主人公动画中最费心的部分,是最想强调的外衣和腿。
总之,由于全身被链臂和衣服遮住,所以在角色像素图中能够表现出多种姿势和形态的要素并不多。另外,我个人希望主人公的每个动作都能像模特姿势一样帅气,所以诞生了现在的姿势。

直到主人公的通讯精灵图完成为止,都在考虑是否给主人公留胡须,所以这里先做了有胡须和无胡须两种版本。但是在这个分辨率范围内,用像素点模仿胡须有些模糊,而且我喜欢无胡须版的干净形象,所以最终定为无胡须。
(注:通讯精灵图就是游戏中玛丽和主人公远程通讯时出现的头像)

(Suho)主人公是玩游戏的过程中见得最多的角色。在制作动画资源时,为了尽可能不显得突兀(感到尴尬的部分),下了很多功夫。


(Suho)这是制作主人公动画时画的草图。看起来像是涂鸦碎片,然而也有很多纠结的部分。

(Suho)没有突兀的部分就意味着动作与动作之间的衔接要自然。为了很好地描绘重心、惯性等物理部分,草图似乎必不可少。

各种动作草图。

最初根据动作设计姿势时,最优先选择的是“无条件帅气且有条理!”主人公的腿渐渐变成大长腿可能就是这个原因。

主人公设计变迁史。攒起来一看,真是波澜壮阔啊。
第一次设计主人公服装时,把重点放在了军服和韩服的感觉上。希望在服装上体现赛博朋克朝鲜军队高层人物的设定。在画各种设计图时,有人建议服装结构简单一些,因此决定以披风遮住整个角色轮廓的方式进行最终设计。
▲主人公被监禁的模样
主人公被监禁在地下室,链臂、帽子都被夺走的模样。由于开发初期主人公的像素分辨率比现在更高,企划中出现了这样的描写,所以留下了这种未使用资源。

▲各种分辨率的主人公和玛丽
试验了各种分辨率的样子。玛丽是初期版本的资源。
我突然想到,如果以最后一张图的分辨率决定进行开发的话,时间可能会延长4倍。再看一遍,现在的像素分辨率好像最合适。
▲把大脑交给玛丽的主人公
主人公被监禁后在玛丽的帮助下被释放,为了寻找真相,拜托玛丽查看自己大脑的样子。

为了获得主人公现在的设计,画了各种各样的草图。

下士时期的主人公。放在《SANABI》早期版本中。▶
从这时开始,主人公的服装结构与现在越来越接近。
(注:请参考下方视频)


这是继上页之后的设计草图。这个时期我们进行了各种尝试,特别是在链臂上。
(Suho)如果链臂按这个设计做出来,估计这3年里会一直掉眼泪。

链臂钳子部分的详细图纸。按照制作限量版链臂周边产品需求所画的设计图。

原本主人公的脸没有那么神秘。初期《SANABI》企划中,游戏前半部分都是主人公的幻觉,后半部分在玛丽的帮助下清醒过来,在黑暗的地方苏醒,清醒后起身时,准将的面孔将会出现。但是经过多次修改变成了现在的故事,展现主人公面孔的时机消失了,因此主人公的素颜永远成为了谜。
但是现在回想起来,我认为幸好没有正式确定主人公的脸。我认为这个秘密更能刻画出主人公的冷漠和神秘感。当然我个人已经定好了主人公的面孔…希望大家能产生各种各样的想象。

第一次从Seunghyeon那里听到主人公的背景设定时,产生了“啊,这个角色注定死去”的想法。虽然当时的故事情节和现在有些不同。因此,疲劳的印象+没有什么可失去的氛围,主要抓住这些画出了多样的面孔。
现在主人公不公开的面孔从某刻开始成为了角色的秘密,所以这些草图可以看作是准将的各种脸部备选方案。

企划阶段开始,玛丽就扮演着《传O门2》惠特利类型的开朗助手、搞笑役、使游戏体验不无聊的角色。我记得在开发初期是没有这个角色的,我个人很难画出这种明朗氛围的年轻角色,所以真的经历了很多苦恼和修改过程。应该是游戏制作中试错最多的角色吧。
玛丽大衣里面穿的衣服设定是校服。到H型短裙为止是校服,上面加的百褶裙、口袋,从那个部分开始就是玛丽的个人定制。但后来追加了玛丽从小就在逃亡的设定,服装上就有些暧昧不清,但我认为,因为表面身份是学生,所以为了在街上不被人怀疑,就穿了校服。

玛丽的服装设计以形态上与主人公形象相反为重点。主人公因笨重的链臂而出现正三角形轮廓,玛丽可以看作是刻意用厚重的派克大衣和纤细的腿产生倒三角形的轮廓。
设计派克大衣时,抓住的亮点是挂在外面又长又飘逸的各式腰带。我觉得既贴合玛丽的活泼性格,又贴合技术突出的概念。作为参考,玛丽也是在像素图出来后才制作的插图。

这是玛丽游戏资源的一部分。玛丽的资源都很可爱,很有标志性,我非常喜欢。
如你所见,通讯图是从对外用插图导入的资源。实际上,这幅插图曾由Suho单独修改过玛丽的脸部,通过这些诞生了更圆更可爱的五官。

(Suho)搭乘玛芬的动画是我最满意的资源之一。瞧,很丝滑吧。现在再看一遍也很满意。
简报中玛丽HUD的情况,玛丽穿着的服装是《SANABI》世界观中的正装。下面的甲辰年汉字是玛丽出生年的六十甲子(注:天干地支六十甲子)。但这是哪一年的六十甲子,是只有我知道的秘密。(笑)

(Suho)为了让玛丽的角色设计在小尺寸图像上也能传达出魅力,付出了很多努力。希望大家也能喜欢玛丽。

玛丽是一个完成得非常棒的角色。也许她是游戏里唯一一个表达了喜怒哀乐的人吧…顺便一提,我最喜欢的是玛丽惊讶时的表情。

(Suho)做动画草图的时候,会参考各种相关内容。什么动作自然,什么动作看起来有魅力,每时每刻都在苦恼。
(Suho)如果看着参考物找不到答案,就得…亲自跑一趟。拿着手机出去,亲自摆姿势。不能在意别人的视线。要鼓起勇气才行。好难啊。

我也见过几次Suho离开办公室去摆姿势。

玛丽的设计变迁史。不亚于主人公,同样波澜壮阔。
因为早期玛丽设定是可以看到鬼魂的赛博巫女,所以为了强调这一点,她的瞳孔是荧光蓝色的。之后随着设定被改为平凡的学生,瞳孔也变成了平凡的褐色。

顺便一提,我记得我和Seunghyeon两人就要不要给玛丽穿过膝袜进行了激烈讨论。结果,我坚称(?)韩国校服一般不穿过膝袜,就这样确定了玛丽裸腿的设计。

前中期设定的玛丽,虽然学生这部分设定没有改变,但她抽烟,还骂人,性格比现在更冷嘲热讽。外形也更像大人。服装也是,比起学生更能体现出黑客这一职业。
另外,玛丽是技术人员,所以有色眼镜或遮阳镜也是为了强调这点而准备的道具,平时遮住特别的瞳孔颜色进行活动,之后如果发生需要玛丽出面的事件,就会摘掉,解放能力…因为是有用意的角色,所以诞生了这样的设计。

下方素描是棒球夹克版玛丽。以高中生到大学生之间的某种感觉作为设计目标。

之后对于玛丽的模样画了各种草图。

这时的玛丽戴着蓝色眼镜,这也是为了隐藏玛丽独特瞳色的道具。个人认为玛丽的代表颜色是蓝色,搭配现在的设计也很合适。

这是各种服饰风格的玛丽草图。

韩服感很强的服装草图。

曾有段时间玛丽的右臂也像主人公一样是假肢,并将其用作自己的黑客工具。虽然现在已经废弃了,但仍是很有魅力的旧设之一。
▲注视着你的玛丽
这是我在等待游戏引擎加载时一点一点画出来的玛丽。我画的话,不知不觉间玛丽就会长成大人,所以经常在玛丽相关工作结束后稍微修改一下外形。

这是《SANABI》增加玛丽后构建的第一个版本。
虽然是非常初期的样子,但是城市里没有人的设定还是延续了下来。因为这时玛芬一角尚未计划,所以玛丽跟着主人公跑来跑去。奔跑,爬墙,爬过缝隙…比现在更活跃。后面还被主人公背着一起飞来飞去。
个人觉得玛丽被主人公背着一起移动的动作很可爱,现在玛丽有玛芬了,所以主人公的工作没了,对此感到难过。

主人公唯一的宝贝女儿,也是玛丽年幼的样子。用亮原色定下衣服颜色,有活泼可爱的感觉。
之前提到初期《SANABI》中没有玛丽这个角色,所以过去的女儿一角比现在有更多的设定和秘密。之后分离成主人公的女儿和金玛丽两个角色,大部分要素都转移到了玛丽身上。

(Suho)女儿的关键词是“无条件的可爱”。当然,除此之外还有很多费心的部分,为了让所有玩家迅速产生“女儿很可爱”的想法。

早期的《SANABI》整体上宗教传统元素非常强烈。因此这个时期的女儿被设定为儿童巫女,服装设计也很有巫女的感觉。具有引导自己做不到的主人公与神进行对话或是完全释放力量头发就会变白等能力。
但是可爱又小巧的外表和现在一样,经过各种尝试和修改,如今的女儿资源就此完成了。

最初构建《SANABI》时的女儿。虽然作画有差异,但服装一直保留到了现在的版本。

玛芬的游戏资源。也可以看作是游戏吉祥物。
我认为它是能够和玛丽一起打破作中黑暗氛围的优秀角色。顺便一提,后半部(第4章)导致玛芬坏掉的场面,我也看哭了。

(Suho)玛芬是个很特别的角色。虽然不能发声说话(至少是用人的语言),但情感表达却非常丰富。怎么比玛丽还...?

白上校的游戏资源。也是Suho专门负责的角色。实际上从被剪掉的内容来看,白上校是有五个女儿的女儿奴父亲。白上校向最近入伍的玛丽询问买给女孩子的礼物,很遗憾这个场面没能放入游戏里。
(Suho)白上校是我加入团队后制作的第二个角色。所以序幕中白上校的质量现在想想也很难说有多好…

白上校不回头攻击的动作是我非常喜欢的动画之一。太酷了。
开发初期,在教学关卡的森林中救出野草莓队员后,与来找主人公的白上校进行对决。最终被炸毁房子的场面取代,当时有着与现在形象完全不同的叛徒感。

宋少校的游戏资源。宋少校也是Suho专门负责的角色。一直被当作乐观开朗的前同事一角,却也是作为最终boss再次登场的帅气人物。

(Suho)怪力的宋少校。是个爽快、不拘泥于规则的角色。希望初次登场以及后续都能很好地表现出这种性格。

教学关卡结尾酒店相关角色资源。因为是需要面对主人公非同寻常的愤怒的头号人物,所以设计成了可以毫无负担去伤害的形象(眼神暗示),即机器人外形。
(Suho)黑帮三人组。明亮颜色的头部与其他要点,和暗色服饰形成鲜明对比,这是让角色看起来更有魅力的好方法。

(Suho)和强线(注:游戏文本译为姜顺)的激战草图。好像是第一次制作两个角色互动的动画。当时好像挺辛苦的,现在再看,还是有不少遗憾之处。

(Suho)在制作贾斯蒂斯资源时,参考了很多绿O迪娱乐的泰O陨落系列。载人乘坐机器人、两足步行、乘坐方式等。作为该系列粉丝的我,没有必要去搜索图像。脑海里就自动画出来了。
(Suho)其他资源中可能也会发现,但贾斯蒂斯的资源经常使用动画技巧。挥剑时,加入了smear、抽帧、加快速度感等诸如此类的技巧。

说点题外话,我为了确认第2章的背景配置,在播放见过角色的登场画面时吓了一跳,没想到贾斯蒂斯里面竟然有人(虽然实际上是机器人)坐着。“啥!你谁啊?”带着这种想法进行了测试。

说点题外话,我为了确认第2章的背景配置是否妥当,在播放见过的角色的登场画面时吓了一跳,没想到贾斯蒂斯里面竟然有人(虽然实际上是机器人)坐着。“啥!你谁啊?”以这种想法进行了测试。


这是《SANABI》开始后见到的第一个地图。而且实际上也是工作流程中最先绘制的地图。因为是描写主人公和女儿幸福快乐时光的背景,所以整体上想营造温暖柔和的氛围。当然,这也是让后半段发生的悲剧对比感更强烈的装置。
是在森林中偏僻地方建小屋、两人幸福生活的设定,因此想表现出森林纵然广阔但整个广阔之处都是属于两人的空间。

(Suho)曾有过猫咪爬到大树上的时期...
顺便一提,森林地图中我最满意的物体是桃树。实际上其它物体由于游戏地图设计特点,只能反复出现,以森林为背景时,只有桃树会在重要场面里出现。

主人公为了报仇,四处打听终于到达的酒店。最初这个场所的设定是娱乐街音乐厅,所以给人留下颓废印象。此后,背景设定改为酒店,新增了走廊和大厅。
作为参考,酒店室外背景现在看来还是有很多遗憾。因为是初期匆忙画下的资源,沉迷于用标志性建筑物填满。(哭)但这个场所所在区域不是作品中的重要部分,因此就略过吧。

(秀浩)初期,在强线boss战尾声,有强线最后挣扎着对主人公使用光线炮导致吊灯坠落的内容。但由于开发日程的关系,只是“稍微”晃动了一下。
使用链臂作为武器的主人公独自把原本完好无损的高级酒店搅得天翻地覆,无需另行说明,玩家也能从被破坏的背景中立即察觉情况。因此,酒店内部破损形状上,随处可见大量划痕。

这是酒店结构草图。 因为三个空间要放进一个镜头里,所以为了自然连接,费了很多心思。虽然是室内,但为了给人以广阔的空间感,用走廊、柱子等填满了背景空隙。

如果让我选这个背景里最满意的部分,我绝对选喷泉。感觉流水动画做得很好,每次看都觉得很欣慰。

军队属于国家,是献身国家、有经验的人物聚集的空间,所以比起未来要素,把重点放在传统建筑要素基础上进行设计。这也是朝鲜宫殿的丹青和屋檐等在部队内随处可见的原因。

在绘制17号训练场的地图时,“地上应该有哪些道具呢?”对于这点我烦恼了很久。太乱了很不正常,太空了也觉得别扭。在设计、布置箱子时,努力调整到合适位置。

军队和训练所草图。没有经过太大修改就进行下去了。

17号训练场最初是以工厂为主题设计的地图。简单来说,这是差点成为麻古电子中央工厂的地图,但经过多次修改成为了现在的训练场。因此看初期草图,可以感受到比现在训练场更广阔的空间感。
(Suho)行政兵三人组正在操作excel。 玩游戏的时候看出来了吗?

麻古市最底层,也是正式开始游戏的第1章。另外也是所有章节中制作时间最长的。再加上从制作顺序上看,这是继森林之后第一个投入制作的游戏章节,所以成为了多种尝试和实验的舞台。城市最贫困的市民阶层,以此设计了背景和色调,让这里拥有了所有章节中最阴暗疲惫的氛围。
城市状况糟糕的原因是根本没有进行环境管理或维护。非法扩建的商铺、闲置的废弃建筑、长时间中断施工的大厦等,参考了很多这类细节。

顺便一提,背景和主人公一样暗,所以苦恼了很久怎么进行区分。第1章通过将背景压制得比主人公更暗解决了可见性问题。

由于第1章的代表颜色是紫红色 ~ 堇紫色,因此招牌也统一为洋红色。

体力恢复箱的设计草图。微设定是聚集在箱子内部的纳米机器人修复了主人公。因此,绿色烟雾不是烟雾,而是机器人。

最下层的关口起到收费站&检查作用,于是以朝鲜时代的城门为基础进行了设计。游戏中通过这里时,原本计划在关口前或地下展开战斗。

通往VIP房间的路,也是执行命令的车库。为了让玩家感到“困难重重”进行了设计。

VIP房间草图。尽可能把外面的夜景设计成宽广、深邃的构图,希望能很好地传达给玩家。

外面的夜景还有一个目的,想让大家看到窗外的夜景时,感受到“要走的路还很长!!”……

第1章执行命令boss战。这是除教程以外的首个正式boss战。希望玩的时候能感受到执行命令的压倒性力量。
(Suho)执行命令是开发《SANABI》期间制作时间最长的角色。磕磕绊绊了至少6个月…当然不是花了6个月时间画一张图…而是动画、居中对齐问题及其他不利因素叠加起来变成这样。

第1章最终boss战的背景设计,让人清楚感受到货物集装箱坟场的概念。

执行命令的各种草图。

Boss房间的集装箱残骸,先制作多个版本的碎片,再粘起来。

(Suho)制作第1章的敌人时,进行了多次试错。为了突出金属质感,将图像从黑暗背景中分离出来,画成了掺杂着黄色的亮灰色。

(Suho)监视用飞行无人机是首次尝试隐身演出的资源。Aseprite上在3个图层使用了调整色彩减淡、加深、透明度,使用色彩减淡图层,展开了奇幻的隐身表演。 再看一遍也觉得很像样。
(注:这段术语太多,不保证准确度,仅供参考)

一般用资源的各种草图。

敌人登场的演出草图。为了给大家带来不知何时何地登场的压力,我想到了乘坐运输机在地面出场的手法。

第2章商业区概念地图。这也是我个人最喜欢的背景。我参考了很多《银O杀手》的背景,雨后春笋般堆积的高层商场、让人眼睛疼的霓虹灯、直接见到异世界般的花街柳巷,以这些作为关键词。为了确保背景中所有招牌在相同时间内进行无限重复,进行了大量细节修改。
第2章是所有背景中对可见性考虑最多的章节。刚开始帅气地完成第2章背景后,感到了“哇,地图无论哪部分截图看都很酷”,但从各地方传出视觉压力太大的意见后,开始了大规模的“不让眼睛疼”的修正,结果最大限度用墙壁遮住了背景。

整体色感从第1章的紫色自然地流向了蓝色 ~ 绿色。

第2章背景资源和草图。装饰了各种霓虹灯,同时也使第2章的整体色感——蓝 ~ 绿显露无遗。
这个背景花费了一些工作时间,从草图到动画都很难,但是记得制作过程非常愉快。

可以在下下页的评论栏中看到招牌说明,这页背景中也有无多大意义的招牌语句,但具有表里含义的招牌也有很多,边玩边逐一欣赏也能体会到别样的乐趣。
说到毫无意义的招牌,告诉大家几个没有多大意义的句子,《GO BACK》、《All I Wanna Do》是制作过程中很上头、每天一起听的歌曲名称。

第2章黑市。每个建筑都定下了明确的主题,特别是电器店(记忆转换)建筑的显示屏动画最下功夫。安宁的幸福,短暂、不可拥有的东西。记忆不能转换的原因不就是这个吗?
(注:记忆转换就是主人公想起女儿过生日的招牌)

在军需物资建筑屋顶的招牌中,写下了“我家孩子的营养零食”或“儿童书籍”等对比鲜明的句子,试图给这个空间带来无序与讽刺感。

《SANABI》背景招牌虽然可以看作是普通店铺名,但实际上我制作招牌时的想法是,主人公意识另一侧的某个知道现实的存在正在向主人公窃窃私语,意志这个全知存在试图向主人公告知真相。因此最具代表性的招牌中有“记忆转换”“Find Your Real Life”等语句。“BY YOUR SIDE”是包含了主人公将永远陪伴在玛丽身边的意志的句子。
关于第2章的背景,刚开始制作时,原本计划先展示与记忆和生活相关的招牌,之后再次进入城市,将与此相关的招牌全部撤下来,原来这些都是输入“SANABI”时出现的幻觉!然而随着看起来是幻觉的招牌消失,需要重新用新的招牌和动画来填补空缺。由于游戏进行速度较快,与制作时间相比,似乎不会有多少人注意到这点。最终在没有改变背景的情况下完成了第2章的制作。

“Don't Look Back”电子屏幕是全知存在或者主人公的意志对主人公和玩家说的话。 意思是,即使面对各种冲击性事件和真相,也不要放弃,继续前进。
(注:三位CEO是制作经费众筹最高一档的回报,人设由三位赞助人提供。上一页出现的很多招牌也是众筹回报。)

进行中间boss战的商业区地铁站内部。实际上参考了很多国内地铁站的装修。那么麻古市的地铁站也会卖熟食吗?

停放的地铁也是参考了现实中的东西,但不是最近的地铁,而是从过去复古设计的机型中取材了很多要素。

拯救陷入危机的主人公的Mari·Gold和机械·玛芬。不觉得很可爱吗?如果有那样的眼镜,我也想要。

地铁站草图。我记得当时苦恼过用什么方式装饰乘车区域外的空间。

主人公和玛丽第一次坦诚相告的场面。和中间boss战室内装修一样,设计与现实相似,检票口那边也设定成相同主题。

贾斯蒂斯首次登场。 为了将关注度集中在贾斯蒂斯身上,在两侧布置了路灯,并尽量遮挡了后面的背景。

第2章的最终boss战。如果能画出更多样式的汽车模型就好了,这是令人感到小小遗憾的背景。
这里的背景也是,发生紧急战斗时,为了不妨碍视野,与可控角色尽可能保持距离。
(未完待续)