

本文为2018年4月25日发售的《塞尔达传说:旷野之息》原声音乐集所附音乐主创成员的访谈录
①『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定!
https://www.nintendo.com/jp/topics/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d
②『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド SOUND SELECTION』収録曲(サウンドトラック順)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6437.html
③環境BGMが生まれたファン必見のサウンドトラックゼルダのBOTW
https://haikara.news/game/zelda-music02/
④Breath of the Wild composers on changing up Zelda's music formula and much more
https://nintendoeverything.com/breath-of-the-wild-composers-on-changing-up-zeldas-music-formula-and-more/
任天堂游戏作品配乐和音效设计一直以来的三大核心理念——『节奏』『平衡』和『互动』
在『马力欧』系列中,我们考虑的是让玩家感受到动作和操作的愉快感。
而在『塞尔达』系列中,我们更重视每个场景和地点的氛围感。
—— 任天堂作曲家近藤浩治,GDC2007
被称为 Open Air 的巨大无缝世界,每位玩家采取的不同行动会导致各不相同的经历,以及追求真实与夸张之间完美平衡的设计思路......以「重新审视塞尔达的理所当然」(ゼルダのアタリマエを見直す)为主题而制作的《塞尔达传说:旷野之息》,获得了全世界广泛玩家的认可。这背后的制作规模,是《塞尔达传说》系列里从未有过的,音乐部分也不例外。
由于对本作的开发流程整体进行了重新配置,本作中负责音效部分的开发人员,不同于以往的只负责谱写乐曲,如今甚至还获得了对实际游戏场景的各种音效进行设置的权限。(以往的《塞尔达传说》系列作曲家,只负责谱曲,并不能干涉游戏中的其它音效。)而在这次的开发过程中,几位作曲家到底留下了怎样的回忆,又创作出了怎样的乐曲?
现在,为了纪念《塞尔达传说:旷野之息》原声音乐盘的发售,四位分别为本作谱写了音乐的作曲家共聚一堂,讨论本作的音乐制作经历。沿着制作时间轴,从游戏本体开始,一直到DLC第2弹《英杰之诗》为止,各位作曲家们讨论了玩家所不知道的制作往事。
若井淑:统筹《塞尔达传说:旷野之息》音效部分。曾为系列前作《塞尔达传说:御天之剑》作曲,过去也曾负责《塞尔达传说:风之杖》以及《皮克敏》系列的音乐。
片岡真央:除了制作游戏开头的《メインテーマ》(《塞尔达传说:旷野之息》主题曲),还负责游戏里各种音效,包含实时演算过场动画的声音演出。
岩田恭明:负责从各英杰的主题曲、城镇BGM到神兽试炼一系列的作曲。过去曾负责《马力欧卡丁车8》《ARMS》等作品的音乐。
阿部壮志:《旷野之息》DLC第2弹《英杰之诗》开始制作时进入团队。本作是阿部壮志入社后负责的第一部作品。
为什么选择钢琴?
若井淑:一开始的一年左右的时间里,我一直在思考着「战斗曲做成这样的感觉如何?」又或者「游戏玩法与音效的相互作用的结构」之类的问题。
例如,将钢琴选为本作的主调乐器也是这个时候的事。迄今为止的《塞尔达传说》系列里,主调乐器为陶笛(《时之笛》)或竖琴(《御天之剑》),但同时也是游戏中关键乐器的情况还挺多的,所以我也考虑过将随身携带的乐器作为主调乐器。我甚至还有过用扬琴的疯狂想法(笑)。
若井淑:指的应该是这种扬琴。

转念一想,既然本作的方针是「重新审视塞尔达的理所当然」,为了表现这宏大的世界观,即便是体积庞大不能拿着走的乐器,不也能成为选择对象吗?有了这样的想法,我最终认定了以往作品里不常被用到的钢琴作为本作的主调乐器。
不过,钢琴的用法是相当的多,我一直问自己「真的这样行吗?」,怀揣着不安开始谱曲。
岩田恭明:2014年E3放出《旷野之息》最早的那版PV时,你还是自己一个人在作曲。
若井淑:是的,《旷野之息》那段用了钢琴BGM的PV面向全世界播放时,我心想:「已经没有退路了(笑)」。从那个瞬间开始,我就已经做好觉悟了。
片岡真央:这次的CD里也收录了那首《E3 2014 Trailer BGM》,希望各位都能去听一听。我可是再三恳求才让这首曲目收录进去的。
若井淑:因为那不是游戏成品里有的曲目,所以我也不知道该不该把它收录进去。不过,那首曲目是现在能听到的作品的原型,为了让各位观众能够更好地感受到本作音乐成型的过程,最后还是让这首曲目收录进了CD里。那段PV公布之后,片岡真央和岩田恭明加入了我们的团队里。二位的钢琴掌握得相当熟练,我就想:「用钢琴可太好了!」
一同(笑)

一片死寂的海拉鲁
片岡真央:加入开发团队的第一件事当然就是试玩游戏了,或许是因为那时的游戏还有不少没调整完毕的部分,我一上手游玩就「Game Over」了,所以我觉得这游戏真的很难。因为若井淑的想法是「世界上不要任何音乐」,所以我真心觉得这是款坚忍、硬核的生存游戏(笑)。虽然有人通过野营和具有挑战性的徒步旅行来享受大自然,但是「比起真正的野营,还是豪华露营好」,很多人只是想轻轻松松地游山玩水而已。
所以我就去找若井淑商量了一下:「麻烦给世界加点清凉感。」
随后我们在音效工程师的协助下做了不少实验,最后成品的《フィールド》(世界 • 昼/夜)达成了钢琴演奏出的音符相互间隔相当大的效果。
若井淑:不想在世界上放任何音乐是有理由的。当然,本作的音乐在Demo过程中也是像前作一样,利用《黄昏公主》等既存的世界BGM,进行了在未完成的世界上播放的实验。然而,本作是比任何一部《塞尔达传说》前作都要宽广的世界,我觉得如果要表达『Open Air』的世界观,总是给予玩家鼓舞的音乐是不合适的。
音乐中会理所当然地倾注了作曲家本人「我想要你们这样去玩」的意图、想法,但如果作曲家的情绪过于强烈,就肯定会影响到玩家自身作出的决策。本作的游戏体验很大程度上取决于玩家自己,如果世界总是伴以情绪过于强烈的音乐就太痛苦了。例如,音乐演奏到高潮,而你却想着:「等等,我只是捡朵蘑菇而已...」(笑)
一同(笑)
■《黄昏公主》原声音乐/The Legend of Zelda: Twilight Princess OST
来捡朵小蘑菇。
片岡真央:对若井淑的「BGM对玩家情感体验具有引导作用,如果强烈的BGM一直流淌,是不合适的」这一观点,我当然深有同感。不过我觉得,如果能把BGM的密度,控制到能听到环境音和脚步声的话,说不定BGM也能给玩家游玩时的情感体验带来好的影响。
例如,想象一下「戴着耳机,听着音乐,愉快地散步......」这种感觉,或许只是在室外随意走走,不管怎样,大抵是让自己的意识封闭起来,享受沉浸于自己内在世界的情况。毫无疑问,这也是一种消磨时间的好方法。但我觉得,如果本作的音效也能让玩家们积极面对在海拉鲁世界中发生的各种事件,类似「刚才,是不是咔嚓地响了一声?」「好像能听到河水流淌的声音」...这样的事件,能让玩家能体验到『冒险的感觉』就好了。
若井淑:最后音乐达成的效果就是,能完美地让作为主体的世界表现出环境音效的变化,只是眺望远处的景色也能成为一种乐趣。所以我们团队并不将这类BGM称之为「世界BGM」,而是称之为「环境BGM」,既非环境音/白噪音,亦非普通BGM。「环境BGM」这个名字,有着「为把环境音补充完整而作的BGM」的含义。
世界上各种动物的声音也是环境音的一大组成部分
像做世界一样做音乐
岩田恭明:「BGM应该用多大音量播放」这始终是开发过程的一大难题。就是因为这个问题,当初不只是世界,连城镇都是没有BGM的。
若井淑:确实,虽然考虑过在玩家进入城镇后播放点什么,但还没考虑过能够循环播放的曲目。虽然后来还是把城镇BGM做了进去,岩田恭明却还是说「我很难受」(笑)。
岩田恭明:没错(笑)。我想,如果只有城镇跟世界的BGM还是太单调了,所以我还想写一点稍有起伏的曲目,把城镇与世界连接起来。随后我试作了比世界BGM密度稍大的曲目,尝试让它在神庙的近处播放,反复试验,尝试能不能做到从世界BGM平缓过渡的效果。
若井淑:正因如此,这次的音乐制作,或许更像在做游戏。由于这次游戏世界极为宽广,所以世界上的事件密度需要精准的掌控,同样的,音效的密度也需要极其认真地去对待。
岩田恭明:我跟若井淑、片岡真央3个人,用了几个月时间在世界上来回多次做着海拉鲁徒步旅行。 如果世界BGM听不到就没意义了,我们从世界的一端走到另一端,去调整音量;例如,用玩家的所在地与神庙的距离来衡量、确认世界地图各处的音效密度,来调整音量。
阿部壮志:不过...我也想参加海拉鲁徒步旅行!
一同(笑)
风格与乐器的选择
若井淑:虽然世界的曲目是由音效这边的同事提议的,但是整个制作过程中,也有需要配合游戏本身的设计框架来制作的曲目。例如,「卡卡利科村的整体风格是和风的」,其实当初已经给卡卡利科村做了完全不一样风格的曲目(笑),但是为了配合上游戏的氛围,这里的音乐被重做了一遍。因为用日本乐器能让曲目听起来更具日本风情,我就在这里用了不少这类乐器,我还记得当时为了表现游戏的独特风格可花了不少心思。
片岡真央:说到花心思,在管弦乐团的声音问题上也花了不少心思。本作在制作初期也讨论过是不是应该像前作一样,用编制比较大的管弦乐团给代表性的场景配乐。可是只用管弦乐团做出来的音乐听起来跟前作不是一样的感觉吗?
本作音乐的收录场景
若井淑:所以,为了烘托本作的气氛,就必须独创只属于本作的色彩。
片岡真央:例如《メインテーマ》(《塞尔达传说:旷野之息》主题曲)就选择了不常用的篠笛和二胡,打击乐器里则混入了太鼓和佛具的铃,我觉得在曲目里演奏一些不在管弦乐团编制里的乐器,可以制造出带有独特空气感的声音。总之《旷野之息》主题曲的制作相当不容易,关于编曲制作,我和若井淑讨论了很久。
1https://www.bilibili.com/video/BV16k4y1p7Pp■《旷野之息》原声音乐:Main Theme
若井淑:本来这是为了2015年E3准备的,不过最终多花了一年的时间才公开发表。
岩田恭明:虽然让做好的部分沉眠了许久,但正是因为早有准备,才有机会让这些音乐更和谐地用在各种各样的地方,这反而是一件好事。让玩家们耳熟能详的主题曲旋律分散到世界各地,也会增加游戏的统一感。
旋律背后的故事
若井淑:嗯。不只是《メインテーマ》(《旷野之息》主题曲),英杰各自的主题曲也是早就做好的曲目,我也觉得把主题曲跟英杰的旋律用到各种地方,能切实地给游戏带来统一感和广阔感。说到英杰,今天我听了听录好的母带,发现DLC第2弹的《ミファーとシド》(米法和希多)是《シドのテーマ》(希多主题曲)把シ(Si)和ド(Do)分别换成ミ(Mi)和ファ(Fa)。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Mipha's Song
岩田恭明:你现在才发现!
一同(笑)
若井淑:我还想着「原来如此啊」。因为希多主题曲就是用 Si 和 Do 构成的曲目,而米法(ミファー)主题曲是用Mi(ミ)和Fa(ファ)构成的,那《ミファーとシド》(米法主题曲)就是将《シドのテーマ》(希多主题曲)用 Mi 和 Fa 重构的。的确在英杰之诗的那个过场动画里,从希多看来,米法就是英雄一样的存在。
■《旷野之息》原声音乐:Link's Memories- Mipha's Touch
岩田恭明:是的。一开始做米法主题曲时,我就在想:「既然是米法(ミファー)那当然是 Mi 和 Fa 呀」,于是就用这样的感觉来编曲了(笑)。然后又有了做希多主题曲的要求,机会难得,就想着用 Si 和 Do 来编曲。《神獣 ヴァ?ルッタ戦》(神兽外围战)的曲目本来是希多载着林克战斗的场景里用的,按着这样的思路,我又把《神獣 ヴァ?ルッタ戦》(神兽外围战)的旋律混进了《ミファーとシド》(米法和希多)里,只不过在DLC第2弹里就变成米法载着希多了,我就把旋律进行了移调,把里面的 Si 和 Do 换成 Mi 和 Fa 。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Mipha's Song
片岡真央:不止这样,这后面的旋律还是完整转调回到《ミファーとシド》(米法主题曲)了。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Mipha's Song
岩田恭明:确实是这样的。总之跟米法和希多有关的曲目,我都会执着于将与名字相对应的旋律贯彻到底。所以到了分配DLC里各个英杰过场的作曲时,我就强调:「我一定要负责米法!」(笑)。
再来说说其他英杰主题曲的情况,我自己觉得做得最辛苦的是力巴尔主题曲。作曲时我还不怎么喜欢力巴尔这个角色,做出来的曲目也受了个人情绪的影响。我还记得被若井淑说过:「我需要的是你对角色有好感的曲目。」我心里就想:「话是这么说,但我还是挺讨厌这角色的...」
那之后我费尽了心思让自己喜欢上了力巴尔,努力了一番才做出来最终的曲目。
若井淑:果然没有爱是不行的。
岩田恭明:是的。现在我就特别喜欢力巴尔(笑)。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Revali's Song
若井淑:不止音乐创作,如果不抱着对自己作品的爱意,不管做什么都是做不好的。在最后把作品能做好是件好事。
片岡真央:情况相反的是乌尔波扎,她的曲目做起来要简单多了。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Urbosa's Song
岩田恭明:没错。作曲时我就自觉地想要把那种线条鲜明的、仿佛爱护孩子的母亲感做到旋律里。其次是达尔克尔,这个角色的曲目难点不在于旋律而在于配器,包括城镇BGM,鼓隆族的曲目大都采用长号或者太鼓这类具有容易分辨音色的乐器。不过,达尔克尔给人的感觉和其他鼓隆族那种呆萌感截然不同,我觉得他是那种能沉着冷静地看清情况的英杰。
若井淑:也不说「鼓咯(ゴロ)」。
一同(笑)
岩田恭明:所以他的曲目里,放进了弦乐之类的、在其他鼓隆族的曲目中没用到的乐器,从而制造出跟其他鼓隆族不一样的感觉。我们就是按照这样的感觉,先把各个英杰的主题曲做好,再按照不同的场景引用不同的旋律,一点一点地做下来。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Daruk's Song
片岡真央:即便如此,大家还是自觉地避免各自的曲目里出现无端的引用。所以,如果大家在不同的场景里听到了一样的旋律,请尽管放飞想象力去寻找这之间的关联性。
岩田恭明:是的。举个例子,在英杰力量集齐的场景《発動!英傑の力》里的旋律,实际上也出现在《100年前の出来事》(100年前的变故)和DLC第2弹的《聖なる姫と五人の英傑》(神圣的公主和五位英杰)里。不管实际负责哪段的作曲家是谁,为了整个游戏的统一感,总会引用其他作曲家的曲目,经常是到当事人做事后报告时,其他人才发现(笑)。说到DLC,阿部壮志是在DLC第2弹开始参与制作的,你参加作曲的感觉如何?
■《旷野之息》原声音乐:The Divine Beasts Strike!
■《旷野之息》原声音乐:What Happened 100 Years Ago
■《旷野之息》原声音乐:Princess Zelda and the Champions
锦上添花其实更难
阿部壮志:因为我是在制作中途才参与进来的,我对本作的看法,在这里可能更接近于玩家的体验。只不过当我还是以玩家立场听到某一段音乐时,可能只是感觉「这首曲目好酷啊!!」,但换到开发者的立场之后,我就开始对「曲目该怎么配合玩家的行动而发生变化」这类事情感兴趣了。
若井淑:因为《戦闘(フィールド)》和城镇BGM这类「会根据情况发生特殊变化」的曲目相关资料还在,阿部壮志在我们不知不觉间就把这些资料读完了,有时会让人惊讶道「你怎么知道的?」。到实际作曲时,你有没有什么特别费力的地方?
■《旷野之息》原声音乐:Hyrule Castle Town Ruins
阿部壮志:因为我加入时,游戏已经是成品了,所以一开始我就想:「做好了的游戏要加些什么才好呢?」,压力相当大。我要负责的第一首曲目是《英傑の祠》,相当难办。有人跟我说:「这可是因为新的神庙,需要放到世界各处的曲目哦。」正是因为要在既存曲目当中混入新的曲目,我才觉得这份工作不容易。虽说不可以破坏已经营造好的世界的统一感,但如果将新的曲目做成跟其它曲目一样的感觉,那为什么还要做新的曲目呢......明明感觉自己很难办,却也只能竭尽全力去创作,这样的作曲工作是相当棘手啊。不管我将曲目重做多少遍,若井淑他们的反应还是「啊.....」。
若井淑(笑)
阿部壮志:更有甚者,我还收到了「请把《英傑たちのバラッド》(英杰们的诗篇)的动机放进去」这样的任务,到最后还真是把那个动机做得到处都是了。虽然我是在DLC制作时才加入的团队,也获得了相当宝贵的经验。
■《旷野之息》原声音乐:The Champions' Ballad
引用和重构
若井淑:我对如何将以往老塞尔达的音乐融入到《旷野之息》中进行了深思熟虑,但因为我总是困在「重新审视塞尔达的理所当然」上,所以旋律需要与以往的游戏不同。因此,作为音效总监,我决定利用那些从主观角度来看具有最大影响力的作品。
片岡真央:若井淑制定了一个规则:我们不应该依赖于那些为了轻松取悦粉丝而重复利用音乐的廉价技巧。因此,他决定只使用符合游戏氛围并具有相关性的东西,而不是仅仅因为它受欢迎就使用以前的作品。他特别偏爱老塞尔达的野外音乐、盖侬主题曲和塞尔达主题曲,这些音乐已经被包含在《塞尔达传说》中很长时间了。除此之外,若井淑不想无必要地包含旧曲目…我认为他有试图隐藏旧曲目的倾向!(笑)
若井淑:甚至没有人意识到卡卡利科村里的那一首!
■《时之笛》原声音乐:ハイラル平原メインテーマ(10 海拉尔平原)
■《时之笛》原声音乐:ガノンドロフのテーマ(26 加农多夫主题)
■《时之笛》原声音乐:ゼルダ姫のテーマ(14 塞尔达的摇篮曲)
一同(笑)
若井淑:这首曲目中的一部分,配器是钟琴,请仔细听。
岩田恭明:对于系列中的其他曲目,粉丝们意识到可以加快《時の神殿》主题曲以听到不同的内容,这让我们感到惊讶。我并不是试图隐藏主题曲,我真的只是试图找到一种方法将其包含在游戏中。因为神殿已经陷入废墟,对我来说,这首曲目代表了其中的一部分,而且主题曲不应过于突出,应保持稀疏。我会很满足,只要人们能意识到这是同一首曲目,但我对积极的反馈感到非常高兴。
■《旷野之息》原声音乐:The Temple of Time
若井淑:在那些较早的作品中,也有一些不是来自作曲家,而是来自编剧主管的一些请求。所以这不仅仅是由我挑选和由我选择喜欢的曲目的问题!(笑)
片岡真央:在这些请求中,其中一位主管在反复听着塞尔达主题曲时写了林克的失忆剧本,所以他问我们是否可以在记忆中淡淡地包含这种故事的感觉。对我个人来说,当我听塞尔达主题曲时,我会浮现她的脸和周围风景的概念。而且因为特别是在这款游戏中,她最终唤醒了一些力量,很多员工都对这首曲目有了依恋。因此,我们尽力将其融入游戏中。如果玩家能够思考每首BGM曲目被包含在游戏中每个部分的原因和意义,我们会很高兴。
■《旷野之息》原声音乐:Link's Memories- Zelda's Awakening
个人最爱
阿部壮志:因为我创作的曲目数量很少,所以我可以引用的例子不多,但我应该会选择DLC第2弹演示中的力巴尔主题曲。当我加入项目组时,游戏已经完成了,所以力巴尔已经有了完整的个性。但因为我能够在演示中创造新的东西,所以我从飞行训练场中选取了音乐,并用游戏世界中已经存在的声音元素装饰了它。我认为这个组合过程非常成功。
■《旷野之息》原声音乐:Champion Revali's Song
至于我作为玩家最喜欢的曲目,是岩田恭明监督的《シーカータワー 起動》(希卡塔起动)。每当那首曲目播放时,摄像机就会拉远,向你展示周围的宏大世界,让玩家再次意识到世界的辽阔。因此,我认为这首曲目是游戏的典型代表。但问题是,因为希卡塔是有限的,一旦你激活了所有的塔,就再也听不到那首曲目了。好在如今我们有了CD,我就可以随时听了,这太好了!(笑)
■《旷野之息》原声音乐:Shiekah Tower Activated
岩田恭明: 正如你所说,最初你会因为开始进入游戏世界而十分高兴,但最后我认为,如果玩家能够感到一点孤独会更好。对于这款游戏,我认为真正让你感觉到世界之宏大的曲目正是《メインテーマ》(《旷野之息》主题曲),所以我决定使用一个编曲。对于我个人来说,我喜欢将很多不同的旋律混合在一起,并将它们运用到其他主题曲中,所以我认为我最希望玩家听的是《イチカラ村》(《一始村》主题曲),因为这就是最好的例子:一始村里有很多来自不同地区的人,一始村主题曲中则实现了多样化的旋律来代表这种文化多样性,可以仔细聆听一下。关于其他人的作品,我认为片岡真央的《ガーディアン戦》(守护者之战)主题曲对我来说非常有意义。这是在开发初期就创作的一首曲目,但每次我一听到前奏,我都会想着赶紧逃跑!(笑)当时我非常不擅长玩这款游戏,每次我遇到守护者,都会被它打败,所以它甚至是一首我做梦都会梦到的曲目。
片岡真央: 那就是我所追求的!(笑)当你被守护者发现并听到高音哔哔声时,我希望它能在某种心理层面上产生影响,所以即使战斗刚刚开始,玩家仍然会被恐惧感包围。
至于我,我更喜欢其他人监督的许多曲目,而不是我自己的。首先,我最喜欢的可能是若井淑的《マスターソード〜デクの樹の言葉》(大师之剑 • 德库树的讲述)。最终,这首主题曲虽然并没有那么突出,但它有深度,我非常喜欢。
■《旷野之息》原声音乐:Master Sword - Encounter with the Deku Tree
若井淑: 那是因为我有喜欢藏东西的习惯!(笑)
片岡真央: 我喜欢岩田恭明监督的很多曲目,但如果我要特别提两个,那就是《リンクの記憶「絶望」》(林克的记忆 • 绝望)和《エピローグ》(尾声主题曲)。「絶望」主题曲也贯穿于「尾声」,成功和绝望这两种相反的感觉在一起肯定会留下深刻印象。
岩田恭明: 我真正想做的是表达绝望终于消散,可以被希望所取代。尽管如此,我并不想要这种感觉在游戏开始时就存在,所以我认为最好让野外音乐更多地带有一种悲伤的氛围。
■《旷野之息》原声音乐:Link's Memories- Despair
片岡真央: 你一定要把「絶望」和「尾声」这两者放在一起听并进行比较。此外,我非常喜欢阿部壮志的《マスターソードを我が手に》(取出大师之剑)。玩家可能觉得这首曲目有些俗气,但实际上它有一种非常新鲜、清晰和创新的感觉。
阿部壮志: 谢谢你这么说。这是为了将大师之剑从英杰们的试炼神殿(「英傑の祠」)中取出时的场景。但事实是,在系列里的很多游戏中,试炼神殿离林克非常远。因此,我认为我们希望既能感受到试炼神殿的气氛,也希望能够通过铃声的回音体会到距离感。
若井淑: 我要求每位作曲家创作了很多作品,所以我只能谈论那些给我留下最深刻印象的作品。片岡真央说所有曲目中最喜欢的是《戦闘(フィールド)》(田野战斗音乐),我记得这是一首从制作开始就很困难的曲目。我还曾多次要求将其进行修改,以便它真正有一种节奏感。
我印象最深的一首曲目是岩田恭明的《覚えていますか?》「你记得吗?」(Do you remember?)这是林克在完全打败灾厄盖侬、经历了一百年后再次见到塞尔达时,塞尔达公主说的一句话。岩田恭明花了很多时间为这句话创作合适的曲目,但为了让这句话更突出…
岩田恭明: …你要我切掉音乐,让它无声。
若井淑: 没错。然后你花了些时间在音乐里的各个地方加了一些小的细节,使它恰到好处,它一定会给大家留下深刻的印象。
岩田恭明: 通过深挖音乐以强调叙述的作用,我认为这最终为旋律和音乐带来了更多的生命力。很高兴我们最终真的改好了它。
若井淑: 我也同意片岡真央对阿部壮志《マスターソードを我が手に》(取出大师之剑)的看法。因为它具有介绍的性质,和《シーカータワー 起動》(希卡塔起动)有一些相似之处,但我仍然认为它们保持了各自的独特性。此外,我没有告诉他该那么去做,所以他的作品让我感到:「哦,这也能行!」(笑) 另外,一般来说,我们在CD上对音乐和人声之间进行了大量的平衡工作,所以我认为当你在听CD时,你会对真正的原曲有着更多的了解。这是我希望听众们都能够享受的东西。
■《旷野之息》原声音乐:Shiekah Tower Activated
致粉丝的话
片岡真央: 首先,我要感谢那些购买这张CD的粉丝们。伴随着BGM和音效,你几乎能闻到空气,目睹自然的生机,经历各种千奇百怪的冒险。在这张CD中,你可以听到所有精心录制的声音。没有什么比音乐浮现出的意象对听众有任何帮助更让我更高兴的事情了。
岩田恭明: 这可能已经说过了,在这张CD上有很多有趣的、隐藏的元素可以尽情享受。我们在这次谈话中已经提到了其中的一些,但我希望听众也能够自己进行探索和发现。
阿部壮志: 因为原声带遵循与游戏相同的叙述模式,所以在听CD时也能想象你正在玩着游戏。因此,我认为即使是已经通关游戏的玩家们,也可以反复听这张CD并发现新的东西。
若井淑: 游戏是一种将声音和动态图像结合起来向玩家传递某种东西的产品,但我认为音乐本身更像是声音与玩家之间的直接交流。就像我们谈论来自老游戏的拼接短语一样,如果人们花时间去寻找它们,那会让我非常高兴。而且,因为这个原声集包含了一直到DLC第二弹的所有BGM,对于打开了原声集但并没有认出一些音乐的听众们,可以再次回到游戏世界中,尽情享受吧!

■『ゼルダの伝説』のニュースや制作秘話をお届けします
https://www.nintendo.co.jp/character/zelda/blog/index.html?p=7
■The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Dev Talk with Mr Aonuma and Mr Fujibayashi
https://youtu.be/-BHYEu1CeqU?si=vzwMHJqth9zhQTJC
■仕事を読み解くキーワード|採用情報|任天堂
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/index.html
■新卒採用:職種紹介:デザイン系 - ステージデザイン|採用情報|任天堂
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work02.html
■環境BGMが生まれたファン必見のサウンドトラックゼルダのBOTW
https://haikara.news/game/zelda-music02/
■『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫 ―物語の世界とリンクする3種類のBGM―
https://acua-piece.com/post/181399662155/diegetic-music-in-legend-of-zelda/
■ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側
https://note.com/geekdrums/n/naeac6465b1a5
■ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド オリジナルサウンドトラック ブックレット P11-P20
若井淑氏(サウンドディレクター)、片岡真央氏(ミュージック)、岩田恭明氏(ミュージック)、阿部壮志氏(ミュージック(Expansion Pass))
https://gameinterview.wiki.fc2.com/wiki/ゼルダの伝説%20ブレス%20オブ%20ザ%20ワイルド