【GDC 2007】近藤浩治:任天堂音效配乐设计三大核心理念——『节奏』『平衡』『互动』
Posyol
编辑于 2024年03月26日 12:12
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这篇2007年3月7日的任天堂作曲家近藤浩治的演讲记录,可以说高度概况了任天堂游戏作品配乐和音效设计一直以来的三大核心理念——『节奏』『平衡』『互动』 近藤浩治通过『马力欧』『塞尔达』等经典游戏系列的音效设计不同案例,分享了任天堂创作互动游戏音乐的多彩手法。从最初的《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》,到如今的《超级马力欧:惊奇》《塞尔达传说:王国之泪》,可以看出这些任天堂音效团队几十年来一以贯之的设计理念和哲学,从未发生根本性的改变。

马力欧』系列中,我们考虑的是让玩家感受到动作和操作的愉快感。 而在『塞尔达』系列中,我们更重视每个场景和地点的氛围 —— 任天堂作曲家近藤浩治

【GDC 2007】近藤浩治:『马力欧』『塞尔达』的音效设计,创作互动游戏音乐的多彩手法

■ 任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語るインタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法 https://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/kondo.htm

2007年3月5日~9日(現地時間) 開催

会場:Moscone Center

GDC的第三天,也就是3月7日(当地时间),任天堂公司的音效总监近藤浩治先生举办了一个名为『绘制互动音乐的风景』(Painting an Interactive Musical Landscape)的讲座。

这个讲座的主题是音频,内容虽然任何人都能理解,但基本上是针对音效创作者的。尽管如此,还是有大量的人排队等待入场,人气之高,让人误以为这是一场主题演讲。

近藤先生首先提到,他在创作游戏音乐时,总是会注意到三个关键词:『节奏』『平衡』『互动』。基于这三个关键词,他解释了在他负责作曲的『马力欧』系列和『塞尔达』系列中,如何融入影像和音乐。

这场讲座虽然是在一个比较宽敞的房间里进行,但基本上座无虚席。作为任天堂『马力欧』和『塞尔达』游戏系列的作曲家,近藤浩治先生无疑受到了极高的关注度。

■ 节奏

作为第一个关键词的『节奏』,指的是「适合游戏的节奏」。近藤先生以家庭电脑版的《超级马力欧兄弟》为例,解释说,如果不将音乐的节奏与游戏中马力欧等角色的特有节奏相匹配,那么音乐就不会适合游戏。

如何使音乐与游戏的节奏相匹配呢?他的答案是:「只有一遍又一遍地玩游戏。」实际上,在《超级马力欧兄弟》中,马力欧的奔跑姿态和跳跃时间,都是近藤先生通过感觉把握的,从而形成了节奏。

他还解释了他为什么坚持使用内置音源进行顺序音效的原因:「现场乐队或交响乐团的节奏往往会变成演奏者的节奏感,往往不适合游戏。游戏是按照计算机的时钟运行的,所以音乐也应该遵循这个时钟,这应该是最合适的。

「抓住这个节奏后,就可以创作出利用这个节奏的旋律。」近藤先生说。他以『马力欧』系列和『塞尔达』系列的音乐创作方式的不同为例,说:「马力欧』系列中,我们考虑的是让玩家感受到动作和操作的愉快感。而在『塞尔达』系列中,我们更重视每个场景和地点的氛围感。

他还提到了一个共同点:「我们会让每首歌的特点在2、3秒内就能被识别出来,我们会在一开始就让它们有所不同。这是为了不辜负玩家来到新的阶段或新的地方时的兴奋感,也是为了让玩家能立即知道他们前进到了哪里,赋予音乐符号的意义。」

近藤浩治先生在展示《超级马力欧兄弟》的影像时进行了解说。虽然这只是一个普通的游戏播放视频,但当视频结束时,会场上响起了热烈的掌声。毕竟,这是世界上最受欢迎的游戏系列之一。

■ 平衡

第二个关键词『平衡』讲的是从各个方面取得平衡的重要性。首先,在音效和背景音乐的平衡方面,如果有像熔岩流动那样的低音,那么在背景音乐中就不会使用低音,以此来取得平衡。此外,玩家角色通常都在屏幕的中央,所以音效也会在中央输出。因此,背景音乐会被分配到左右两边。

接下来是关于整首乐曲的平衡。「需要有一种意识,把一整个游戏软件当作一首乐曲。比如说,开头部分是标题曲,高潮部分是Boss曲。每首歌的联系和整体的平衡非常重要。」他说。这不仅需要作曲家本人理解,也需要导演理解,「当我让导演听歌的时候,我会让他们一次听4、5首歌。如果一次只让他们听一首,他们会把它当作一首独立的歌来要求完成度,这样整体的平衡就会变差。」他同时也强调了播放方式的重要性。

在多人作曲的情况下,他虽然开场说:「我想大家也都很苦恼……」但还是严肃地表示:「为了确认每首歌的角色和整体的平衡,需要与其他员工进行密切的调整。我认为,游戏的整体质量取决于这一点。

此外,他还主张:「通过使用前作的主题或对同一旋律进行改编,可以通过音乐整理游戏内容,使其更易理解,从而更加有趣。」他以『超级马力欧』系列中,每次拿到无敌星时的音乐都是一样的为例。他还提到,由于有「在一定时间内提升能力」的共同点,所以在N64版的《超级马力欧64》中,他在金属马力欧的音乐中使用了无敌星音乐的改编。

《超级马力欧兄弟》中拿到无敌星时的音乐和《超级马力欧64》中的金属马里奥的音乐是一样的,这是为了表明它们有一个共同点,那就是「在一定时间内提升能力」。

■ 互动

第三个关键词『互动』,也是这次讲座的主题。近藤先生对此表示:「游戏与其他媒体的不同之处在于,它可以实时反应。我认为,最重要的是制作出利用这种互动性的音效,融入音效的创意。

他详细地举了很多例子来展开这个话题。

首先介绍的例子是,在超级任天堂版的《超级马力欧世界》中,当骑上耀西时,背景音乐会加入打击乐。同样的手法也用在了任天堂Game Cube版的《超级马力欧:阳光》中。近藤先生对此解释说:「要表明已经提升了能力,也可以通过改变乐曲来实现,但在这种情况下,乐曲的切换会频繁发生。」因此,他选择了这种不改变旋律的手法。

在《超级马力欧世界》中,当骑上耀西时,会加入打击乐的声音。虽然这是一个微小的变化,但它在音乐中表明了「情况已经改变」。

接下来,他介绍了根据地点改变音乐编曲的手法。《超级马力欧64》中,通常只有电子钢琴的音乐,当潜入水中时,会加入弦乐,当进入洞穴时,会加入贝斯和鼓。这种手法能够无缝地将符合场景氛围的编曲连接起来,也用在了Wii/GC版的《塞尔达传说:黄昏公主》的城下町等地方。

在水中或洞穴等地方,乐器会根据地点变化。然而,旋律和节奏并不会改变,因此,它们会自然地融入到游戏画面的变化中,让人感觉自然顺耳。

第三个例子是,根据角色的动作改变音效的位置。在《超级马力欧:阳光》中,当影子马力欧出现时,背景音乐会改变,这时,根据影子马力欧的位置,播放背景音乐的方向会改变。这样可以更清楚地传达正在追逐的情况,从而获得更好的效果。这种手法也用在了《塞尔达传说:黄昏公主》的骷髅小子上,小号的音色会从骷髅小子的方向流淌出来。

在《超级马力欧:阳光》中,影子马力欧的位置决定了旋律的流动方向,在《塞尔达传说:黄昏公主》中,骷髅小子的位置决定了旋律的流动方向。这既表明了特殊角色的出现,也给出了他们位置的提示。

第四个例子是,随机改变乐曲的片段。这在N64版的《塞尔达传说:时之笛》中使用过,尽管是同一首场景音乐,但每次音乐都会有所变化。这是一首在游戏中会反复播放的背景音乐,但是它的每8小节的片段有12种模式,通过随机连接这些片段,可以防止玩家厌倦。

在《塞尔达传说:时之笛》中,播放了两种不同的走在海拉鲁平原的视频。尽管游戏的场景是相同的,音乐的开头部分也是共通的,但后面的部分则有所不同。

第五个例子是,根据角色的状态改变乐曲。在《塞尔达传说:时之笛》中,当攻击敌人进入战斗状态时,歌曲的乐器会改变,气氛变得紧张。另外,当停下来选择武器时,音乐会变得轻松。然而,在任何状态下,基本的旋律线都没有改变,这样既保持了统一感,又能表现出紧张感和安逸感。如果像RPG那样完全转换到战斗场景,那么音乐也可以完全改变,但在《时之笛》中,因为是无缝连接的,所以采取了这种手法。

通常情况下,会流淌出普通的田野音乐,但当进入战斗时,音乐会稍微改变。此外,当更换武器等操作时,音乐会变得宁静。这些基本上都是相同的旋律线,所以玩家可能不会注意到,但如果仔细听,会感觉到很大的不同。

第六个例子是,实时改变乐曲片段。在GC版的《塞尔达传说:风之杖》中,当反弹能量球时,旋律会升半音。重复这个动作并命中攻击后,旋律会变成类似于胜利的乐章。这不是完全变换一首歌,也不仅仅是用音效来表现,而是调整现有的旋律来增强演出效果。

在《塞尔达传说:风之杖》中,在利用反弹能量球进行战斗的场景中,每次反弹,旋律都会升半音,增加了紧张感。即使是命中时的胜利乐章,也没有破坏原来的背景音乐,而是恰当地连接了起来。这证明了音乐是根据游戏内容创作的。

最后一个例子是,音乐对游戏产生影响的创意。在任天堂DS版的《New超级马力欧兄弟》中,敌人会跟着合唱部分的节奏跳跃。这增加了游戏的随机性和趣味性,同时也设置了一些机关,比如跳上跳跃的敌人,移动到高处。这是一种比以前更深入的音乐使用方式,不仅作为游戏的演出效果在幕后,而且直接影响到游戏内容。

敌方会随着音乐的节奏移动,这也融入了音乐游戏的元素。这种元素也被用于游戏的设计中,可以看出进行了非常细致的调整。

近藤先生回顾了这些例子,说:「我们一直在加入各种互动音效的元素。我认为,游戏音乐与CD等媒体的不同之处在于,它可以实时地产生互动变化,这是一个非常有趣的特点。

近藤先生在谈到游戏作曲时表示,「通过融入互动变化,可以带来各种优点」,他列举了四点:

①「即使是同一首音乐,也可以每次玩游戏时都有所变化,以免玩家厌倦。」

②「在同一首歌中改变曲调,可以进行多样化的演出。」

③「通过改变曲目,可以给玩家带来新的惊喜,让玩家们更享受游戏。」

④「通过音乐的方法,可以增加游戏的乐趣元素。」

从这里可以看出,近藤先生并不只是把游戏音乐当作背景音乐。

在最后,近藤先生呼吁在场的音效创作者,「游戏音乐可以创作各种类型的音乐,也可以融入各种创意,这真的很有趣。游戏音乐不仅仅是电影或电视节目等的背景音乐,它是可以根据玩家的实时情况变化的音乐。让我们一起努力,确立特有的游戏音乐类型。」他以此结束了讲座。

从近藤先生的作曲方法中,我们可以看到一个强烈的信息:「我想让音乐让游戏更有趣。」这可能是他能够持续推出享誉全球的系列游戏的答案之一。但要实现这一点,音效创作者需要更接近他们正在制作的游戏。为了创作出近藤先生所示的互动游戏音乐,可能最困难的就是要身临其境地进入近藤先生所在的位置。

讲座结束后,听众们起立鼓掌。

可能是因为没有设定问答时间,所以后来还有很多人陆续聚集过来,想要和近藤先生交谈。

在听众席中,也出现了同开发了『马力欧』『塞尔达』的宫本茂先生的身影。他立刻被要了签名。

■ Game Developers Conferenceのホームページ

http://japan.gdconf.com/

(2007年3月8日)

[Reported by 石田賀津男]