DOTA2新手攻略7:动作&策略;如何看懂比赛
ZX_雷欧哈特
编辑于 2026年07月28日 01:53
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共13篇

索引:概论(容错率、时间/空间运营);历史沿革(gank、速推、带线、打野);前期对线(卡兵、拉野、勾兵、仇恨范围、视野、游走、游廊屯野练习图、时间观念、切屏报点);中期运营(推进、塔仇恨、执行力、续航、控盾、入侵野区、分散发育);后期处理(带线、打信息、顶线、断兵线、破雾、买活、守高、视野/地形/人齐)。

 只谈概念及思考方向,顺便帮助萌新看懂比赛,非实战教学,绿字为前篇重复内容

1~5号位是根据资源(经验/金钱)占比的分类,和分路是两种分类。现金版本分路较为固定,故2号位=中单,3号位=劣势路核心,4号位=劣势路辅助及游走,5号位纯保人辅助。除了位置分类还有英雄性能、成长性等分类,可跳转至DOTA2教程8:英雄定位&克制关系&新手克星​ 三条路+河道把地图切割成了四个片区。正上方和正下方的大三角形叫主野区,左右两块三角形为三角区三角区一个大野点+一个远古野点靠的很近,大部分英雄都可以同时屯双野,刷钱效率最高,又称藏将三角洲。由于刀塔的高地易守难攻,所以除了推塔外,通过占领片区,争夺地图资源,压缩敌方活动空间,从而拉开经济差也非常重要。

观赛冷知识

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顶部时钟与两边人头数之间的黄点为赛点,即大比分,3个格子表示五局三胜,上图为1:1。右边人头数 '4'下面的<1K 为领先不到一千经济。 英雄头像上的绿豆 为大招就绪,黑了就是冷却中。 观战界面左侧的买活状态 (Buy Back) 指花费巨额金钱立即复活,买活后未能斩获人头会拖慢后续装备更新。逼高地骗对方买活,然后撤退也是经济战的一种。 肉山(Roshan)是位于地图中间河道处的中立BOSS,会掉落一块复活盾,团战中可原地复活一次。

痛苦魔方在地图角落,会反弹伤害。摧毁后掉落阿哈利姆魔晶,可加强英雄的特定技能,或解锁新技能,类似专精装,单独购买需要1400金钱。

双生之门可以在上下路来回传送。

防御符文:塔防,所有建筑无敌7秒。 扫描可侦测区域内是否有敌方英雄 ,但不提供视野。多用于扫描BOSS巢穴。 观战时,塔防和扫描按钮被分为两半,可分别看到两边的使用状况。

诡计之雾:群体隐身并加速,且无法被反隐视野看见,只有靠近敌人或防御塔才会现形,专门用于偷↑袭↓。极端好用但商店里的库存有限。

圣剑和反隐宝石死后会掉落,且敌方拾取后可以使用,且只有宝石可以用信使回收。属于超高风险的神器。

概论

Dota2不仅仅是通过连招杀人的动作游戏。作为一款地图较大的战略游戏,如何在正确的时间出现在正确的位置成为了游戏一大重点。玩家们需要思考的哲学问题就是如何创造局部的以多打少、以富打穷或者以暗打明。 想要实现以多打少,就需要通过各种信息差来实现调虎离山,以逸待劳。又或者在团战中抢先手使对方率先减员,这很大程度上取决于你做视野的能力(以暗打明)。 想要实现以富打穷,则考验你的打钱能力和阻止对方打钱的能力。

多年来玩家们围绕着这个总思路衍生出了各种各样的基本策略。主要有: · 让后期英雄自己发育,其余成员组成小队进行GANK——猎杀敌方的落单英雄。 · 为了防止GANK,则需抱团取暖,选择强力的战英雄,组织或打肉山(boss)等迫使对方接团的行为(大招流倾向于团灭对方来扩大收益,小规模战斗则浪费大招) · 而团战劣势的阵容为了避战,又衍生出了凭借高机动性的核心兵分两路交替推进,迫使敌方回防的游击战术——边路带球。而单人带兵又容易被抓(gank)。※护送小兵到达敌方塔前,方可推塔,与足球相似,故得此名,详见下文防偷塔机制

如此一来,最基本的三大战术形成了相生相克的闭环,如同猜拳一样的博弈关系。然而随着无数个版本的迭代,功能极端单一的阵容早已落后,只会gank的法师阵容更是在十几年前就退出了历史舞台。 选人时不仅要考虑gank爆发力,还需考虑抓不到人时,作为plan-B的团战控制能力和推进能力。而出装则需要考虑推进时的团队续航问题。 如果是偏发育的阵容,则需要考虑守塔、救人反打能力、兵线处理(AOE)等职能。除此之外物理核心还需考虑后期拆塔、攻高地的效率(DPS);辅助需要考虑如何拯救反向波高的水人诸如此类。

容错率 指在彻底葬送局势之前,允许被击倒多少次,犯多少错。

阵容 容错率与其后期能力成正比。容错率高的英雄往往团战能力极强,最典型的高容错率英雄就是拥有砸瓦鲁多的虚空假面。 局势 容错率一般指还剩多少座关键建筑,基地只剩一滴血的时候,容错率将到最低。游戏内的观战系统里,有一个被称为“大老师”的大数据系统,会实时进行胜负预测,本质上就是对容错率的分析。

时间/空间的运营

用时间换空间 如果前中期有战斗力,那就用战斗力去节约时间,去推塔并占领更多的区域。缩短时间,通过减少可能会犯错误的战斗次数提高容错率。这种选择线上强势英雄主打对线压制,线优转团推的节奏非常适合低端局开黑 缺点是,如果推慢了,被守住了一波,团队经济被追上,之后就再也推不动了。

用空间换时间 如果前期战斗力弱,那就花时间去发育以提升战斗力,分头打钱,放弃外塔和部分区域。把活动范围缩小在己方高地,在地图边缘甚至敌后区域刷钱。虽然防御塔变少了势必会降低容错率,但缩小空间,减少可能犯错误的活动地点,本身也是提高容错率的办法。这也是低端局经常出现被压到高地才突然变得会玩的原因,因为整个队伍的相对位置变近了,视野占优,没有人落单,一直人齐。所以低端局更擅长守高反打。 缺点是,直接快进到守高,一旦守不住你就彻底输了。

历史沿革

若好奇上述三种战术是如何风水轮流转的,且看一些划时代的机制改动是如何改变玩家们的战术的。

跳刀时代 最早的跳刀冷却时间仅1.75秒,价格也几乎是现在的两倍。在厌倦了无限闪烁的游戏节奏后,5.51版本对其进行了大改,冷却时间提高到了25秒,奠定了现在跳刀的基本雏形。又经历了100个版本的更迭,跳刀在6.50被追加了3秒的受伤封禁时间,自此,这个传奇道具在平衡性上达到了近乎完美的状态。玩家们不再人手跳刀、无脑干架、再用跳刀极限逃生。而6.48这个版本号在老玩家们心中,成为了以gank为主基调的旧时代dota的代名词。 纯干架的大乱斗时代落下帷幕。

大推塔时代 游戏节奏转到了推塔上,速推体系兴起,还出现各种偷塔换家套路。

6.60 推出防偷塔机制,在没有小兵的时候,攻击敌方防御塔会使其不停回血,几乎推不动。 自此小兵已无异于足球,想射门必须带球,想推塔必须处理兵线。兵线的博弈衍生出边路带球战术,为了应对带球,玩家们又开始了gank(抓人)。带球方也开始守株待兔,抓捕回防处理塔下兵线的敌人,并从阵容选择时就考虑了有利于带线+gank的功能。

而当有人独自在防御塔附近清兵线时被抓,又出现了另外四个人TP防御塔迅速形成反打的奇观。进攻方再次迎来当头一棒。 6.65 多人tp同一座防御塔时,落地时间按顺序递增。一人被抓四人tp的江湖义气荡然无存。进而衍生出了两个队友提前运营,尽快靠近可能被冲塔的队友附近。另外两个队友tp支援的策略。经常打AI的朋友应该很熟悉这种轮流TP的套路。

6.68 推出可靠/不可靠金钱机制,玩家的财产被分成了两类。可靠金钱即通过击杀敌方玩家获得的金钱,死亡时不会掉落。进一步鼓励打架而非闷头刷钱。(改动:现在可靠金钱=每秒工资和赏金符,变相降低了辅助的死亡损失)。

诡计之雾时代

为了获取更多信息,辅助们开始疯狂买眼。又使玩家们对gank(抓人)的态度变得消极。冰蛙不得不在后续更新中设置对眼的数量限制。 6.70 为了应对消极gank,冰蛙推出了神样的道具——诡计之雾:群体隐身、加速,无法被反隐(真假眼)侦破,直到靠近敌人和塔。于是辅助防gank就需要预判敌方的gank路线,提前站在己方大哥附近的高坡或者树林里破雾

6.69 修补匠无限分身斧无限买活无脑拆塔,迫使冰蛙在6.70增加了买活cddota的技能总是来得很突然。而且被抓经常控到死,动不了一下,完全没有操作空间。直接删除买活机制是不合适的,机制简单的坏处是容易出现重复情节,导致审美疲劳。买活提供了容错率,其冷却时间也能鼓励另一方抓紧时间猛攻。

买活CD降低了核心的容错率,却又变相提高了对肉山盾依赖。 6.74  yyf上演了三命熊猫。 6.75 肉山复活盾回收时间从10分钟改为6分钟。 6.79 肉山复活时间从10分钟改为8~11分钟内的随机时间。此后肉山巢穴附近将出现更多的遭遇战,也大大提高了比赛的观赏性。而此前双方记好肉山的复活时间,提前在巢穴附近埋伏,往往形成双方隔岸相望、按兵不动的僵局。只有风暴之灵、变体精灵等机动性高的英雄能自由活动(处理兵线再赶回肉山巢穴打团)。这不是简单的加减法,而是对机制进行特殊化处理。 6.79 还追加了买活后的限制——暂时无法获取不可靠金钱,以免选手不考虑买活时机,仅仅为了逼退对方而买活,然后接着刷钱,徒增尿点。后来又以更高的买活花费取代了收益惩罚。

新兴速推战术的没落 6.79 死灵书的召唤物不再能被点金(炼化)和支配(收复),由DK战队开发的召唤系英雄+数本死灵书上演了百万曹军的名场面。冰蛙接连削弱死灵书,遏制住了召唤物速推。 6.81 vg战队使用速推体系在ti4稳居小组第一并最终拿到亚军。 6.82 每座一塔被摧毁时都会刷新一次塔防。之前的多个版本里塔防时间从4秒逐步增加到7秒。被推的一方不再完全丧失操作空间。自此纯速推战术逐步退出历史舞台。 7.22 不再能够召车子(因为有人用支配头盔屯攻城车把dota玩成了红警)。 7.23 作为推进英雄T0的狼人技能重做,嗥叫不再提高推进效率。 7.29 删除死灵书。 7.32 每一级别的首座防御塔被摧毁都能刷新一次塔防,意味着第一次上高需要面对整整14秒的塔防,经常能拖到防守方的复活。

娜迦荣耀与幻象系无解带线 6.83 幻象对塔-25%,开始重视幻象系英雄后期的强度问题,直到7.06被削弱到了-60% 6.87 开始削弱幻象的削蓝效果(7.00开始削弱幻象辉耀伤害)。 6.88f 人马反击不再被幻象继承(防御塔在堆龙心的人马幻象面前形同虚设)。 幻象几乎再也无法成为终结比赛的MVP。无赖的纯带球战术彻底退出历史舞台。

天赋树时代

DOTA版本号从6.88跳到了7.0。除了埋了多年彩蛋的齐天大圣,还推出了天赋树系统,被誉为dota3。虽然改掉了鸡肋的黄点(war3机制),但天赋树糟糕的平衡性令人愕然。比如逆天三巨头:减复活时间天赋被动加钱天赋以及通用施法距离天赋,都在后续版本被逐渐移除。 另一方面6.0时代的最后一个版本6.88,wings战队凭借英雄海获得TI冠军,让许多玩家坚信这是平衡性最高的一个版本,与7.0带来的混乱对比形成巨大心理落差,动摇了很多信仰粉的根基。 再者,7.0时代强推的思路是尽量平衡各个位置的资源占比,让辅助拥有更多装备。一些旧时代的中单玩家习惯了靠个人能力主宰比赛,却在7.0被他们眼中的菜逼们乱棍打死,社区骂声一片。于是一些人开始阴谋论——冰蛙已经离开了,G胖请来了风暴团队

4号位打野 7.0被野怪杀死复活时间26秒,低等级不再秒复活;野怪只在奇数分钟刷新。 7.06又改回每分钟刷新,但是打野收益降低20%。线上的人6级,打野位可能才4级。 7.07删除打野爪。 7.31野怪会主动放技能! 名为让资源实则摆烂的固定打野位彻底退出历史舞台。

中立物品时代

7.23 野怪开始掉落免费的装备。dota2总是推出一些机制,其初衷是为了优化辅助的游戏体验,实际上打着打着好东西又都让给了大哥。近期才改成每个人只能激活一个同级的中立物品,真正做到了人人有份。

打野爪 - 虽然后续移植到了中立物品,但最终还是彻底删除。

双生门时代

7.33 大展宏图推翻了为了拉胜率而进行的同质化改动思路,重新强调英雄的差异化,被玩家们誉为dota4。新版本非但没有向快餐游戏妥协,反而将地图扩大了一圈,肉山(boss)位置也从河道不太对称的位置挪到了地图两个对角,根据昼夜更换岗位。这种大刀阔斧同时又正中好球区的改动又让玩家们想入非非——冰蛙可能确实离开过,现在他又回来了。 诡异的是,地图变得更对称后,胜率却彻底倒向了天辉,比以往地形差异带来的胜率倾斜更夸张。这势必会成为下一次版本改动的重要课题。

命石系统

7.36推出了命石系统,即可以在赛前选择的战斗风格,除了拓宽玩法之外,也为一些高门槛英雄增加了"轮椅"玩法。除此之外,原本只有少数英雄拥有的天生技能或内置技能,如大圣跳树、大树穿树、沉默术士偷智力等,现在也拓展到了全英雄。

刀塔祛除了那些极端单一且无赖的战术,变得更依赖整个团队的能力。但是四平八稳的阵容看多了也会审美疲劳,让人不禁怀念起战术多样、既有中路all in暴力速推,也有靠一人拯救世界的过去。

前期对线

篇涉及到仇恨机制,若选择观看以下教学视频,则下文橙字部分可忽略 仇恨机制​防御塔仇恨机制​巨长版,可以只看最后的总结​ 利用仇恨机制基本无伤点人(演示+攻略)​

控线 兵线交接点决定了对线的安逸程度。

卡兵 通过“S”键走走停停或S型走位可以有效延缓兵线前进。一般只卡第一波兵。

DOTA2 中单最强卡兵技巧分享 让你卡兵堪比职业选手 中路博弈稳占上风 增加专注度 成为中单大神从卡兵起步!​

优势路最好不要卡兵,如果对方不”配合”你,兵线可能会进塔。己方防御塔的输出会使兵线将更早地前进。相对的,劣势路兵线交接点则更靠近对方,可在卡兵时将远程兵漏过去,让他当排头兵,远程兵被率先消耗,己方小兵输出被大幅降低,从而更早被敌方小兵歼灭,以实现把兵线拉回己方的效果。 技能卡兵:撼地者的沟壑、发条技师的能量齿轮、巨牙海民的寒冰碎片等障碍类机制均可阻挡小兵前进。

拉野

将小兵引到野区消耗掉,减少对方收益。 攻击一塔后的小野营地,将其勾引至兵线,小兵在己方英雄遭受攻击时会转移仇恨至野怪。※不同版本的拉野细节不尽相同,需要找最新的视频。 野怪活动范围: 1.走出营地400范围开始计时5秒返回,若在5秒内重返400范围会一直有仇恨。 2.追击距离400+5 X 野怪移速,不同野点不尽相同。

勾兵

在距离小兵500的仇恨范围内发布A一下地图上任意英雄的指令(或右键攻击)后立刻后撤或“S”(鼠标点到英雄即可,无需真的去A),即可勾引小兵越过兵线,双方小兵瞬间站位互换,此时小兵距离你较近,近战英雄对线必备技巧。兵半血就勾一下。

小兵仇恨范围=绿圈距离500

先靠近小兵,进入仇恨吸取范围。※只要在小兵仇恨范围内,点地图上别的路的英雄也可以(可以攻击屏幕顶部敌英雄头像,须对方出现在视野内)

劣势路勾兵线 注意,近战勾兵劣势路勾兵线是不一样的(虽然都是俗称) 3号位在劣势路实在混不下去,就去对面一塔后面引一波兵线走,绕到河道,再带回你一塔后,跟你的下一波兵交汇。别走太快,上台阶等一等兵,他们会追上来。※前期(开局5分钟)兵线到达1塔附近(1500码)才有仇恨(为防止玩家过早地在敌大后方袭扰)

绿色为敌小兵原路线,紫色为勾兵路线。

走位 利用树林卡视野,把小兵视作人墙。 对敌方单位进行攻击或使用指向性技能后会暴露自身位置2秒。为免遭受反击,弹道出手后应立刻走位,打一枪挪个地儿。攻击出手后立刻调整、不断地改变走位来躲避技能弹道,走位越勤,技能越难命中。 如果对方没有选择反击而是撤退,则可乘胜追击,多攻击几下。一般在对方小兵全灭,己方小兵开始前进,对方顺势后撤时发起进攻。在敌方转身瞬间是给予减速/控制的好时机,小兵也会对这个场上的唯一目标进行输出,大大提高血量压制的效果和击杀的可能性。

仇恨范围 aggro

小兵血量还没有到要补刀时,或对方临近抬手补刀时,可以攻击对方英雄来压制血量,但须注意避开小兵仇恨范围,以免扰乱兵线,尤其是辅助点人时,如果不顾仇恨,拉着小兵乱跑,反而影响己方大哥补刀。 正如上文所提及的,小兵仇恨是根据玩家发布的攻击指令进行判断的,仇恨勾引不需要实际进行攻击,且无视射程。那么有两种情况: ——敌方小兵500范围内一般先往前移动,在敌方英雄进入攻击范围后再A一下后撤。若在射程外对敌方英雄发布攻击指令,则会在出手前就把兵线扰得七零八落。 ——敌方小兵500范围外直接发动攻击指令,英雄向前进入射程后发动攻击,小兵会进入2.5秒仇恨CD,期间可白嫖。一般A一两下后撤,便不会吸引仇恨。(有新手反映勾兵失败就是因为在距离外就触发仇恨cd了,应走进500范围再勾)

特效攻击(旧称法球)机制,通过施法来‘附魔’攻击的技能,主动施放不会吸引小兵仇恨。拥有法球的英雄在对线期往往是线霸,如沉默术士、冥界亚龙、神灵武士哈斯卡、魅惑魔女小鹿等。※法球技能可以通过右键技能图标(ALT+技能热键)来激活自动施放,发动普通攻击(A)时就会施放该特效,但是如此一来便会被小兵识别为普攻,并吸引仇恨,所以对线期不要激活自动施放。详见第4篇的"主动攻击特效 active Attack Modifiers"。

视野

侦查守卫提供视野,虽然不知道是国内哪个天才先管它叫“假眼”的。 较高地势可获得较低地势的顺畅视野,地势同级的眼容易被树木遮挡,所以最简单的插眼地点就是找到地图上的数个高台。

岗哨守卫提供反隐(真实视域),俗称真眼,仅提供12秒小范围视野(用于反高台眼)。仅为反高台眼则插真眼足矣,若己方守不住该高台,或不想守,插假眼就是白送给对面。

视野博弈:最简单的逻辑-谁都知道高台眼视野最大。当你插眼的时候被对方看到了,对方就会过来反眼,尤其是你所觊觎的高台已经被放置了对方的眼。为了避免无用功,最稳妥的插眼三连就是:在确保没有敌方视野的区域使用诡计之雾①(特殊隐身-无法被眼看到,只有撞到人才破雾)后进入敏感地带,在高台上插岗哨守卫,确保高台上无对方的眼,再放置侦查守卫 情景二:而如果高台有对方的真假眼,就只插岗哨守卫反眼,因为普攻不仅会解除隐身,还会暴露视野,此时侦查守卫就不适合插高台,而是插在高台上的真眼覆盖范围以外的地方。 情景三:反眼时发现对方高台仅有真眼,且确定真眼已经过了12秒的视野提供时间。则可以无视它,不反这个眼,并在不暴露视野的情况下,在该高台放置侦查守卫,能起到灯下黑的效果。

中路视野博弈:中路的优劣直接影响前二十分钟的局势。中路的盆地地形导致对线过程中经常处于低地打高坡的情况,不仅弹道容易丢失,还看不见高坡。故开局帮中路放置一个塔前眼,确保能看到对方塔前高坡尤为重要。※注意防御塔反隐范围 神符视野,中路和野区赏金符在前期十分重要,中路视野尽量兼顾河道神符 某些情况下,中路英雄会在6级左右支援边路,比如河道控符之后继续进入野区拾取赏金符,进而游走至对方优势路形成3打2的越塔强杀之势。为了保护优势路1号位核心,需要在相应时间里确保优势路与中路之间的主野区视野,让线上的核心提前撤退。也可以由辅助当肉侦(站在防御塔树林外围,而不是跟大哥一起窝在塔下)。

游走支援

传送技能的调度 辅助在前中期复活后尽量步行走回线上,把TP留作随时支援,对方越塔的时候是最容易反杀的时候,尽量保持TP就绪才能有效保护己方核心。防御塔本身并没有多少战斗力,作为支援支点才是防御塔的真正战略意义,所以必须利用好TP。

双生门——虫洞,7.33新机制,可实现地图对角两极的穿越。可在对线期打对方优势路一个措手不及。【Faith_bian】《DOTA2》四号位对线期(10分钟前) 理论分享+实战分析 长视频警告​

节奏 辅助要培养时间观念,时刻关注着顶部时钟。

每分钟临近结束时(45s左右),要考虑是否可以屯野,53秒(或55s)路过野区顺手就拉出来。 ※屯野技术含量不高,一学就会,不需要高难度操作或临场应变,屯的野怪被队友打掉,辅助自己也有额外收入,新手建议优先练习。

游廊屯野小游戏

屯野小游戏,界面翻译

偶数分钟帮中路把控河道神符;每3分钟采莲花;每4分钟控赏金(优先让给中单充瓶);每7分钟抢智慧神龛(经验值)。※神谕者先天技能可预测神符刷新点 每10分钟完成一轮昼夜交替(昼夜各五分钟),夜晚视野小、移速快更利于进攻,白天反之。在适当的时机开雾组织一波gank是中期建立优势的重要手段。一般晚上开雾抓人,白天开雾更适合做视野。开雾注意要让有先手能力的人走前面! 肉山被击杀后要记下时间,5分钟后,不朽盾会归还肉山,也是另一方反击的时机。 肉山将被击杀时间之后的8~11分钟内随机时间复活,牢记时间有助于大后期抢盾。※圣堂刺客先天技能可看见肉山复活倒计时。

这种需要通过实战方可意会的,对Timing的把控,俗称“节奏”,如果你游走到哪一路都有战果,对面的游走总是被你TP支援所化解,打完架刚好拉一波野,堪称节奏完美。节奏有一定运气成分,对面刚好按你的剧本走,你看起来就像卧龙。而思考量越大运气越好,考虑到的点越多,越接近正确答案。

DOTA2时钟提醒在线工具: dota2.tools/zh-cn/tools/dota2-time-reminder

想要把握好时机,须培养时刻用余光观察小地图,一有空就瞄一眼,补刀起手后立刻瞄一眼小地图,打野的时候没必要瞪着野怪的血条,容易打瞌睡(记得躲开野怪技能)。

其次,切屏要勤,这是游戏性质决定的——从即时战略中衍生而来的游戏类型。 可以在主菜单【观战】调成别人第一视角,感受一下高手的切屏。设置里可以保存其他两路一塔镜头,通过快捷键快速切屏。 经常查看敌方英雄状态,身上多少点魔棒,有没有仙灵草或凝魂之泪等信息非常重要。

中期运营

阵地战 鲷哥指挥黄旭东孙一峰阵地战实例​ 抱团的最大缺点是,五个人在平分一条线或一个片区的资源,对方如果选择避战,充分利用其他路或片区的资源进行发育,就很容易实现以富打穷。劣势方抱团如果仅仅是为了防gank,便等同于慢性死亡。劣势方在刷出关键道具(如3号位先手的跳刀和1号位核心的bkb)之前不要无脑抱团。 Q:对方不接团,躲着刷钱,抓不到人怎么办? A:俗话说跑得了和尚跑不了庙,优势方如果抓不到人,那就推塔吧。

推进攻坚 防御塔不仅能作为支援的支点,还能阻挡兵线前进,兵线所携带的视野到不了的地方,大抵是对方自由活动的范围。换言之,拔掉对方的高地以外的塔就能形成围城的节奏。

防御塔仇恨

对己方单位发布攻击指令可以转移塔的仇恨。不过塔会优先攻击较近的英雄,如果你是最近的就无法转移给别人。另外,想救越塔的队友,帮其吸引塔的仇恨,操作和勾兵一样,对视野内的敌英雄发布攻击指令,或地图上方敌方头像。 推塔的时候辅助不要去A塔,站在阴影或树林里随时准备接应大哥。因为辅助一旦暴露,肯定第一个被杀。请看VCR:推塔站位,反面教材​

兵贵神速 一些快节奏阵容可以通过一波接一波的推进早早将敌方压制在高地上。游戏出于平衡性考虑,能速推的英雄意味着前期很强,前期特别强后期就可能乏力。速推阵容容错率低,对执行力要求比较高,只要稍微有人拖沓了,就很可能被翻。所以节奏一定要快。 防守方围绕着防御塔进行战斗,易守难攻(防御塔自身的输出+出差刷钱的英雄随时可以TP回防+作为买活赶战场的传送支点)。推进方被防守方团灭一波,局势就有可能180°逆转,执行力上的参差是造成回合制僵局的一大原因。常见的现象为该快速集合的时候,总有人想多打一只野怪,或者非要先做出某件锦上添花、对推进帮助不大的装备导致错过了敌方最弱的窗口期比如:当前局势对方没有守塔能力,明明只需要护着阵型,看着核心推塔即可,非要说差两百块钱跳刀,推进时又非要跳进去塔后干人。不仅拖了推进节奏,也送了团灭。

续航 既然要快,那么推进阵容除了英雄自身及召唤物的推塔能力外,还需要解决续航问题,推一半或者推一座塔就回家补给,很容易葬送局势。 所以推进阵容往往要配上奶妈型辅助,也可以选择【影之灵龛】、【梅肯斯姆】、【洞察烟斗】(笛子)、【赤红甲】这些同时加强英雄和小兵耐久度的物品(一些守塔英雄能轻松做到在防御塔范围外扫除兵线,烟斗能护小兵到塔下)。 可选物品【韧鼓】(战鼓)增加团队移速/攻速。

控盾

推进打法不得不强调的是对肉山不朽盾的利用,中期装备难以抵挡高地塔的攻击,为了提高攻城效率,必须控盾。肉山魔法抗性高达55%,减甲技能更有效。

拍拍熊偷盾:

入侵野区

占领地图区域,压缩对方活动范围最重要的就是视野,不仅要有插眼的意识,还得有守住这片视野的能力,让对方不敢出来打钱才算有效压制。有较强击杀能力的英雄可住在对方野区,守住高台视野。对面被你抓死一次,复活出来又想进野区打钱,你站在地势较高的台阶上守株待兔即可。不要满世界追着人干,要有地盘意识。同样的劣势方也要注意,不要铁头功,独自试探已经被占领的区域。

Q:那么,如果通过组织队友进行团战也无法夺回野区控制权,该怎么办呢? A:俗话说,此处不留爷自有留爷处。

多核发育

最基本的读图:兵线是有视野的,如果对方完全不出现在兵线上,有钱都不刷说明对方在猎杀(gank),这时候可以选择躲起来比耐性。因为对面是好几个人在找人,这几个人都不在打钱,己方是分散开来进行躲猫猫,同一时间只死一个人,其他队员抓紧时间打一波钱,并不亏。劣势最忌讳葫芦娃救爷爷

灯下黑 如果己方野区被敌方占领,而且己方辅助没有能力夺回视野。那就去对方野区打钱,自己带上一个免费的假眼,确保路口的视野。对方满世界找你,很容易忽略大后方。猥琐发育或者带线在英语术语里是"rat",再翻译回来就是"过街老鼠"。

后期处理

带线牵制

三条路+河道把地图切割成了四个片区。想要创造以多打少,就需要集中优势兵力,那就无法兼顾全图。对方占据了其中一片区域,那么就意味着地图其他地方是薄弱的。

边路带球

此时一名核心A可以避战去地图另一端寻找资源,有能力就顺便把兵线带到对方塔下(即兵线逼塔),迫使对方分出兵力来回防 当A把兵线带到对方塔下时,需要通过观察地图信息来决定提前后撤或是直接推塔

如果对方是有条件回防的,那么核心A需要钻到阴影中等待对方下一步棋 ※敌方没有条件回防的情况一般有: -观察到敌方主力没有回城手段(或者传送手段处于冷却中); -敌方正在酣战无法抽身(正在推你们家或者正在打肉山)。

同时,己方队员需要负责阻止对方回防,为核心A创造偷塔的空间,即半渡而击

著名战例:《百万美元的梦境缠绕》——TI3总决赛第五场Alliance战队的S4操刀帕克,在正面团战不利的情况下,利用团控打断Navi多人TP,为队友创造换家机会。

如果此时占据了地图另一边的敌方,侧重点依旧在另一边,进攻(推塔/上高)。 那么他们会派一名辅助回防,则负责带线牵制的核心A可以单杀回防的辅助。

如果敌方选择继续打压制→即敌方暂不打算上高以终结比赛,→即敌方核心还不足以上高→敌方核心仍需要刷钱→敌方回防的是核心,是来收取塔下的兵线/钱的→那带线后躲在阴影暗中观察(打野)的核心A就只能三十六计走为上计——TP换到另一边路,再重复上述带线动作

新手局优势方由于执行力太差,一般会磨蹭很久都没法上高,学会边路带球,翻盘机会俯拾皆是。适合带球的英雄:敌法师、小鱼人斯拉克、幽鬼、主宰、虚空假面、齐天大圣、以及装备隐刃、跳刀、幻影斧的英雄等等;星际玩家可以尝试恐怖利刃、狼人、蜘蛛、娜迦海妖、先知;音游玩家可以尝试祈求者、米波。

若己方核心机动性差,或缺少关键道具,尚不具备带线能力。野区又被敌方悉数占领,没办法做视野,就算插眼也被秒反。没有视野就无法获取敌方的位置信息,大哥就不敢打钱,经济被甩开约等于慢性死亡。

打信息

这时候一些辅助可以自己去带危险线——即更接近敌方防御塔、己方大哥不敢继续往前带的兵线。由于对方防御塔是传送点,你出现在防御塔附近,肯定会有人回防杀你,如此一来地图另一边的队友便获取了敌人的位置信息,这种逼对方露头,把未知变为已知的行为就叫打信息。最先暴露视野的玩家,及离敌方建筑(包括前哨,双生门等传送支点)更近的玩家会更优先成为被gank目标(当然对面也可以魔高一丈,故意避开打信息的辅助,开雾直取黄龙,这就是博弈)。

打信息的原因是正面打团打不过,既无法抱团推进,也难以守塔。或因队友卡在关键装备的节点(如先手英雄的跳刀、核心输出的黑皇杖等),或因己方核心发育不佳导致的劣势;从而采取的下策。如果阵容强势就应组织进攻,有能力防守反击就该及时回防。 打信息的目的是把敌人勾引出来,帮助队友判断安全的刷钱路线。被杀时尽量通过一些生存技能和道具拖时间,为大哥争取发育空间。带线时尽量靠近树林,时刻思考逃跑路线。如果所有大哥都死了,你要考虑的就不是打信息了,首先要保全自己。根据英雄特性可以选择守塔(仅限拥有远距离AOE清兵能力的情况,否则容易被越塔强杀),有能力可以去换塔、偷家,逼对方回防从而放弃推进也属于曲线救国。 对以上两点认识不足,就容易把"打信息"玩成"落单"、"浪"、"送"。 打信息不仅仅是操作上的事情,还需要培养观察能力。学会在操作间隙中瞄一眼小地图,比如补刀抬手、撤退、打野等,不需要一直盯着你的角色。要经常点顶部头像查看敌方英雄的装备等级。※顶部头像显示的是敌方英雄最近一次出现时的物品等状态

破雾:辅助还可以守在野区入口的上坡,充当人肉眼,挡在敌方扫图的路线上,并在侦敌方诡计之后撤退,或者干脆跳出来碰瓷,骗取对方技能。一切能够提供视野的机制幻象、召唤物,只要能成为己方的突出部,都可以打信息。装备可以选择暗影护符,绕树林时使用更具迷惑性。

顶线:把兵线送出去,让兵线过河。兵线本身也提供一定视野,如果敌方放着已经过河的兵线不管(俗称不收线/不露线),那肯定是在扫图抓人,应暂时龟缩。

断兵线:必须要有小兵才能推塔。断兵线是分散敌方注意力同时延缓敌方推进的方法。敌方在得分后一般会组织一波推进。如果你是高机动性英雄(具备位移技能),可提前绕到相应兵线的大后方,截断兵线,而另一边防守队员则配合塔防清掉残余兵线(远距离技能)。如此一来敌方将暂时无法推塔。辅助蚂蚁打信息断兵线​

常见的断兵线英雄:敌法师、女王、骨弓、蚂蚁、先知、帕克、蓝猫等

买活

大后期不要急着六神装,要学会留钱买活,关键团战多一条命可形成以多打少,变相浪费对面技能。比多一个装备厉害很多。 防守方的买活时机比较好判断,进攻方或者肉山团的买活注意事项非常多。买活前要确认飞鞋/TP的CD状态,传送支点(兵线/建筑)与战场的距离,关键技能的冷却情况,队友还有没有留人能力,以免买活之后疲于赶路、沦为没有技能的高级步兵或者买活后只能打钱。※打团时对方买活了可以按住ALT+左键屏幕顶部头像提醒队友。 ※如果是天辉肉山团,夜魇买活可传到夜魇优势路前哨再坐传送门到地图右下角。 ※而高地战进攻方则须提前占领三角区前哨。

守高

守高时,辅助可以集体开雾站在塔后一个闪烁匕首的距离,不要站在塔后看 高地上三座高地塔两两间隔处反隐盲区经常会被对方插眼,要常备真眼。 对面上高尽量把人勾引到双子塔范围内,给上控制技能后反打。 大劣势不要擅自追下高地。对面可能只是想后撤到优势地形,稳一波阵型,随时打回马枪。 擅长守高的英雄可以果断放弃外塔减少不必要的团灭。

天地人 谨记双方关键技能的CD、买活CD、肉山复活时间。 野外团要时刻注意地形高低差,低坡冲高坡是冒险行为。上下坡出入口要时刻警戒。辅助要提前抢占肉山附近的高台视野,团队要给予掩护,要一起守眼。后期一个视野问题足以影响比赛走向。 谨慎使用飞鞋和传送卷轴,时刻注意兵线,以免被换家。


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