
关于农田,已经完成两篇文章了。基础篇完整介绍了农作物的各项判定,进阶篇对游戏思路做了一些指导,没看过的朋友可以先看一看基础篇和进阶篇:农田基础篇
接下来,我想对之前没提到的边边角角做一些补充。第三篇文章的各个部分之间并不是递进的,而是基本平行,大家可以按照自己的问题,有选择的阅读各个章节。
本文依然是面向新手的,介绍了很多常识性的内容,大佬基本就不必看了。主要内容有:
第一节:农具部分
第二节:怪物部分
第三节:植物人沃姆伍德
一、耕作先驱帽与高级耕作先驱帽

耕作先驱帽,隔热60;高级耕作先驱帽,需要靠近远古伪科学站将耕作先驱帽升级,隔热60,装备时会有很高端的紫色滤镜。耕作帽主要有两个作用,一是查看植物图鉴,二是检查作状态。在查看植物图鉴方面,两款耕种帽没有区别;在检查状态方面,高级耕作先驱帽能看到的更多,相比之下更有用一些。
(一)功能一:查看植物图鉴
装备并右键耕作帽,即可打开植物登记表。一开始所有项目都是锁定的,需要解锁图鉴。
带上耕种帽,鼠标指向作物,可以看到“研究”字样。进行研究,角色会说出类似“奇怪的知识增加了、学到了学到了”含义的语音,于是该作物的该阶段就会登记在表中。下一个生长阶段又可以进行研究并记录,以此类推。
随着生长阶段记录的越来越多,会逐渐解锁养分、水分、季节信息,这就是基础篇一开始就给出的农作物基础数据汇总表的最初来源。通过不停的研究,最终,登记表会记录这棵作物的生长全阶段,给出全部的基础信息,这种作物就被完全解锁了,14种作物都是如此。
4种杂草和全部的肥料都是如此。研究完所有作物和杂草的所有生长阶段、所有肥料,才算解锁了全图鉴。
事实上,解锁图鉴其实是在饥荒里学习种地的第一步,相当于开荒。只有看到作物的信息,才知道大概有什么要注意、能不能发展出什么技巧。不过现在的教学呢,基本都直接给出汇总表了,所以也就不强求新手先从解锁图鉴开始了。
某项内容一经登记,该游戏账号就永久解锁了登记的内容。换新的耕作帽、升级至高级耕作帽、换新存档、进入别人的存档、游戏版本更新等依然可以看到已经解锁的内容。所以通常的做法是开一个新存档,利用控制台迅速解锁全图鉴,不过少了很多乐趣;
游戏主界面-“资料”-“植物登记表”也可以看到植物图鉴,其界面、解锁状态与该游戏账号的耕种帽完全相同,也就是说,不必进入游戏也能看到登记表;
枯萎的普通作物和巨大作物也可以研究并登记在植物登记表上;
放入农产品秤的历史最大重量会被记录在植物登记表上,只要更重,登记表就会更新,可以挑战自我;
如果存档加载了某些有专属植物的模组,那么耕作帽通常有额外的“模组植物”和“模组肥料”一栏,解锁过程和作物信息与原版作物完全一致。
因此,一个完整的植物登记表内容比想象的更多,以番茄为例:

(二)功能二:检查状态
1.检查作物的生长状态
基础篇分析了农作物长成巨大所需要的【七大指标】,虽然知道如何解除压力因素了,但并没有介绍如何发现压力因素。
对于非植物人角色来说,以威尔逊为例,种下一颗作物,只有左键“对话”。对话完成,只有左键“检查”,点击检查,威尔逊会说“生长吧,我美丽的作物生长吧”。其他人的文本多半也只会说这种万事大吉或者无关紧要的话。这意味着,威尔逊无法评价作物的生长存在什么问题,他觉得植物长的很好。
带上耕种帽之后,非植物人玩家才可以对作物的生长进行评估。这时鼠标再指向作物,才会出现左键“评估某某作物的幸福程度”这一互动。这种评估,又因为是普通耕种帽还是高级耕种帽而有所不同。
带着普通耕种帽时,只要存在压力因素,威尔逊都会说“它有些暴躁”。这比万事大吉要强,至少我们知道了农作物现在有指标不满足。但是,威尔逊不会说是到底哪个指标不满足;
带着高级耕种帽时,威尔逊才会对每个压力因素做出准确的陈述。如果存在多个压力因素,每次评估会随机说出其中一种。例如:“这棵可怜的植物需要营养”指的是缺乏养分;“看起来有点脱水”指的是缺乏水分;“它想找人好好聊聊”指的是缺乏交流…
每个角色的语音各有特色,基本意思不会差别太大。当然,也有比较隐晦的说法,例如温蒂在评估缺乏交流的植物时会说:“或许它只是需要一些保证”,这种就需要玩家一定的游戏经验才能识别;
韦斯不会说话,无法描述作物的压力因素,也算是增加了种地难度;
杂草没有压力设定,杂草的评估结果是永远都在快乐着。
植物人能直接和植物聊天,他不需要任何耕种帽,徒手就能评估植物的生长状态,效果与高级耕种帽相同,这是植物人种地优于其他角色的地方之一。下面是植物人的评价结果:
“渴了”:缺乏水分
“他需要食物”:缺乏养分
“想聊聊”:缺乏交流
“不喜欢现在的季节”:反季节
“需要空间”:过于拥挤
“周围太多麻烦”:受影响
“想家人”:缺少家族
2.检查农田的养分状态
田里还剩多少养分,到底怎么看?只有高级耕作帽能看清农田里三种养分的含量,而且很遗憾,即使戴上高级耕作帽,养分依然没有具体的数值,只是贴图会有所不同。
所以总的来讲,普通耕作帽除了看图鉴以外并没有什么的用处。高级耕作帽能看肥料,但看的不全,而且高级耕作帽需要远古科技,对新手来说几乎是一件无法获得的道具。以后,我们可能会利用一些mod,放弃耕作帽。
二、空浇水壶
浇水壶分为普通水壶和鸟嘴壶,鸟嘴壶打满水的使用次数是普通水壶的四倍,除此以外两者功能完全一致;
空浇水壶可通过池塘、地下池塘、夏季蓄水的沙漠绿洲、温泉、玻璃绿洲打水;无法从干枯的温泉、干枯的沙漠绿洲,以及大海中打水;
空浇水壶还可以用冰块和水球填充;
浇水可以当作一种灭火和灌溉(草、树枝、浆果丛、石果在夏天枯萎)手段。
三、堆肥桶
堆肥桶内最多可放入6件物品,它在1天内消耗2件物品生成1个堆肥,具体生产效率由堆肥桶内的干湿配比决定;
木头、木板、芦苇等属于干性材料,所有食物和腐烂物属于湿性材料;
当干湿配比为1:1时,产出效率最大,进行检查时角色会说出“搭配很合理”含义的文本。当全干或全湿时,产出效率最小,进行检查时角色会说出“太干了、太湿了”含义的文本。
四、雨量计
基础篇曾对“雨天”做了一点小小的总结,那几句话就已经完全够用了。稍微深入一些就变得比较复杂,看不懂就跳过吧:
雨量计的指针展示了空气中的“湿度moisture”,这一数值存在“湿度上限”和“湿度下限”,决定了世界的下雨和停雨。
湿度会以一个固定“湿度累积速率”,从下限开始不断累积。随着湿度的积累,雨量计的指针会逐渐向右转动,所以,雨量计的指针越靠右,越临近下雨。当湿度到达上限时,指针也就达到了最右端,开始下雨。
雨下的有多大呢?用“世界雨world rain”这一数值来衡量。它的涵义是“每秒下多少雨”,不下雨时,“世界雨”当然为0;雨下的越大,“世界雨”就越大。
当然“世界雨”也是有上限的,也就是雨最大能下多大。春天的“世界雨”上限更高,所以春天的雨有机会下的很大,秋天的“世界雨”上限更低,所以秋天的雨都是小雨。
下雨时,指针会一直在最右端,湿度则会按10倍的“世界雨”速率下降。也就是通过下雨来释放空气中的湿度。当湿度降到下限时,雨停,雨量计指针跳回最左端。这样,一场雨就完成了,接下来湿度就从湿度下限重新开始累积至上限,准备下一场雨。
下雨除了湿度下降,还会按“世界雨”的速率,每秒增加“世界湿润world wetness”,该数值是表示“一共下了多少雨”,也就是“从开始下雨到当前这一秒的总降雨量”,类似于对世界雨求积分。所以世界湿润是下雨的结果:下完雨后,整个世界有多湿。
不做防雨措施的物体,保持干燥还是变得潮湿,用这个物品的“潮湿值wetness”来衡量。这个物品可以是材料、建筑、龙蝇、玩家、农田。潮湿值会产生各种影响,不再赘述,这里想强调的是,潮湿值是物品自身的属性,不是下雨系统里的,它有时感觉很像“世界潮湿”,那是因为,如果威尔逊不做任何防雨措施,一场雨过后他就会与整个世界一样湿,他身上的潮湿情况就等于世界的潮湿情况,数值上就是潮湿值=世界湿润。如果威尔逊做了防雨措施,他的潮湿值,当然要比整个世界湿润低一些。
湿度上限、湿度下限、湿度累积速率、世界雨、世界雨上限、世界温度…这些相互纠缠的指标,在每次雨停、在不同季节、在昼夜,都会波动为新的数值。而且季节更替时未完成的雨,会对下一个季节的降雨造成比较显著的影响。另外,还有降雪、青蛙雨、雷电等天气现象,而且洞穴的天气与地面的天气是独立的,所以天气系统真的非常复杂。
使用传送法杖会增加空气中的湿度,多用几次就达到了湿度上限;激怒春季boss麋鹿鹅幼崽会让湿度重置到湿度上限;《实用求雨仪式》、强制降雨的指令,都是将空气中的湿度直接调整至湿度上限,强制雨停的指令将湿度直接调整至湿度下限,这就是人工降雨的原理。
五、其他工具
大到农产品秤,小到锄头,DST里农田用具还有很多,有些比较常规的物品工具我就不再介绍了,最后稍微挑几个讲一讲吧。
捕鸟陷阱:只要鸟在捕鸟陷阱的范围内就会被捕获,无论鸟是落下、被催眠、被放下、被冰冻还是路过。可在捕鸟陷阱里放入种子作为诱饵,但实际上捕鸟陷阱里能放好多东西,不止种子,可以试试看。
种子袋:推荐的必做装备。种子袋能够将种子的保鲜时间延长至两倍,而且种子袋有14个格子刚好放下14种作物,方便整理,也适合农民将种子带下线来保鲜。种子袋也可以存放树种,因此对伍迪这样的角色来说也很受用。至于制作种子袋需要的壳碎片,前期可以去地下打蜗牛,后期可以去寄居蟹隐士岛敲贝壳钟。
天气风向标:能够像锤子一样敲开巨大作物,懒得敲了可以用风向标。
贝壳钟:贝壳钟可以用作交流的道具,但贝壳钟是DST里的乐器。贝壳钟可以被调音,因此可以组成曲子。玩家可以使用女武神来敲击贝壳钟,女武神会告诉玩家贝壳钟发出的是什么音阶,因为在剧情设定里女武神是一位歌唱家。
一、果蝇王、小果蝇、友好果蝇
(一)果蝇王(lord of the fruit flies),代码“lordfruitfly”

果蝇王与小果蝇
1.出现条件
世界上只能有一只果蝇王,不会同时出现两只;
当上一只果蝇王被击杀后,冷却20天才会刷新下一只;
果蝇王只会在第35天以后(即第一个春天的第一天及以后)出现;
1.5格地皮的范围内有15个及以上的农作物成熟(无论巨大还是普通作物),且第15个农作物成熟时有玩家在场;
满足以上条件(世界上没有果蝇王、第35天以后、不在刷新cd中、种了15个以上作物、玩家在附近),果蝇王才有概率刷新,也就是说即使上面都满足了,也可能不刷;
每有一个农作物枯萎,刷新时间就会提前半天;这种提前不会使得果蝇王在35天前出现(未测试);如果这种提前使得果蝇王的刷新提前了20天,赶上了上一波果蝇王,也不会同时产生2只及以上果蝇王,会打死一只再刷一只,感觉像是连续刷;
果蝇王在地下也会出现,地上地下分开计算。
2.行为
果蝇王会在挖好的种植坑中种植杂草;
果蝇王会使作物失去当前的愉悦效果;
3.战斗方式
果蝇王拥有1000点血量,拥有-25/分钟的降san光环;
果蝇王对玩家拥有主动仇恨,但在距离其生成点7.5格地皮以外,会丢失仇恨;
果蝇王只有普攻,伤害25点,攻击间隔2秒,攻击距离2,属于近战攻击,移速8,在战斗时,果蝇王会通过走位风筝玩家;
会召唤最多4只小果蝇。这些小果蝇刚被召唤出来时对玩家并没有仇恨,如果果蝇王被打死,附近的小果蝇则对玩家产生仇恨。
4.掉落物。果蝇王死后会掉落:
一块叶肉;
最多8个随机的作物种子(不是随机种子),其中4个是一定会掉落的,另外4个每一个有25%的几率掉落。是什么作物的种子,主要取决于季节。也就是说,果蝇王会掉落最低4个、最多8个应季作物的种子;
当世界上没有新鲜的友好果蝇果时,果蝇王还会掉落一颗友好果蝇果。如果已经有新鲜的友好果蝇果,则不再掉落。地上和地下可分别拥有友好果蝇果;
当有小恶魔在附近时,果蝇王会掉落7个灵魂。
(二)小果蝇(fruit fly)
1.出现条件
小果蝇可由果蝇王召唤;
采收枯萎的普通作物有5%的几率召唤一只小果蝇,采收枯萎的巨大作物必定会召唤两只小果蝇。
2.行为
小果蝇会在挖好的种植坑里种下杂草;
小果蝇会使作物丧失愉悦度效果,由开心变得不开心。(事实上,也可以把果蝇王和小果蝇称为是农作物的第八大指标:【病虫害】,好像还蛮形象?)
3.战斗方式及掉落物
小果蝇拥有100点血量,拥有-10/分钟的降san光环;
小果蝇对玩家并不具有主动仇恨。如果果蝇王被打死,附近的小果蝇则对玩家产生仇恨。当小果蝇已经种植了杂草、使作物不开心之后,闲着没事,也会对玩家产生仇恨;
小果蝇只有普攻,伤害5点,攻击间隔2秒,攻击距离1,属于近战攻击,移速8,在战斗时,小果蝇不会风筝玩家,被攻击时陷入硬直;
小果蝇被打死时有10%的概率掉落一颗随机种子;
小果蝇被打死时如果附近有小恶魔,则掉落1个灵魂。
(三)果蝇王与小果蝇攻略
简单总结一下,果蝇王血量和攻击力不高,对角色威胁小。出现以后会做的事情:种杂草、使植物不开心、攻击玩家、召唤小果蝇、击杀会掉落一些物品。
因此,当果蝇王出现时,我们需要:穿甲站撸果蝇王、打死小果蝇、与作物重新交流、检查周围是否存在杂草,收拾掉落物。
只需要注意一点:如果小果蝇太多(例如用天气风向标一下子清理了很多枯萎或腐烂巨大作物),可能会造成角色无限僵直。
由于果蝇王和小果蝇会种植杂草,因此,如果要创造花田,比较好的办法是挖好坑,然后召唤果蝇王和小果蝇,由它们来种。
由于果蝇王不被击杀就不再刷新,因此,可以在不常去的地方单独开辟一片农田,让果蝇王生成在远方,就不会再影响家里了。
(四)友好果蝇(friendly fruit fly)

友好果蝇、友好果蝇果、枯萎的友好果蝇果
1.出现条件
在世界上没有新鲜的友好果蝇果时,击杀果蝇王会额外掉落一颗友好果蝇果(friendly fruit fly fruit,代码“friendlyflyfruit”),友好果蝇果会立即生成一只友好果蝇,友好果蝇会跟随友好果蝇果,就像切斯特跟随眼骨一样。友好果蝇果可以被携带,地面和洞穴可以同时各拥有一颗友好果蝇果,但不可以携带着相互穿越。
2.行为
友好果蝇会自动与周围的农作物聊天,节省玩家照顾作物的精力,上文介绍过。
友好果蝇在晚上会睡觉。但是如果友好果蝇在夜晚来临的时候工作还未完成,它有可能值夜班。这是观察的结果,因为偶尔会看到友好果蝇晚上也不睡觉而是在与植物聊天,不过触发机制没有专门测试。
3.战斗方式及掉落物
友好果蝇拥有100血量,拥有+6.25/分钟的升san光环;
友好果蝇是一种被动生物,被攻击时,不会产生仇恨,不会反击,也不会保护自己;
猎犬袭击会攻击友好果蝇,家里来狗时要注意保护好它;
友好果蝇本身没有掉落物,但当跟随者死亡后,友好果蝇果就会腐烂;不像切斯特的眼骨,友好果蝇果腐烂就不再恢复,也不会生成新的友好果蝇;此时只能杀死果蝇王使其再掉落一颗新的友好果蝇果;
如果友好果蝇死亡时附近有小恶魔,则友好果蝇掉落1个灵魂。
(五)格罗姆

1.生成条件
猪王所在的桦树林里会生成固定布景“格罗姆雕像”。从经验上看,格罗姆雕像有小概率在生成时被地图卡掉,也就是生成失败,这算是一个bug;
格罗姆雕像可以被开采或用火药炸开,破坏后掉落三个大理石。破坏不会完全摧毁格罗姆雕像,而会剩下一个不可摧毁的格罗姆雕像底座;
当世界上不存在格罗姆时,每个月圆之夜(包括启蒙月圆),格罗姆雕像底座会生成一朵格罗姆花,新的格罗姆会出现;
当世界上已经存在一只格罗姆,或者月圆之夜(包括启蒙月圆)开始后格罗姆才死亡,则不会生成新的格罗姆花和格罗姆;
如果不采摘格罗姆花,则格罗姆花会在天亮消失,格罗姆会飞走;
如果采集格罗姆花,则格罗姆被留下,它跟随格罗姆花,像友好果蝇跟随友好果蝇果一样、切斯特跟随眼骨一样;
2.行为
格罗姆拥有100点血量,当被收买时(即采集了格罗姆花)拥有+16.5/分钟的升san光环;
格罗姆在晚上会睡觉。可以被催眠、被点燃、被冰冻;
格罗姆会在每2-4天产出一个格罗姆粘液,格罗姆粘液是一种肥料,并且是非常良好的燃料,还是合成很多物品必须的材料;格罗姆粘液可以食用,+9.4饱食度,-50理智,+40血量,在月岛上很好用。
3.战斗方式及掉落物
格罗姆是一种被动生物,被攻击时不会产生仇恨,不会反击,也不会保护自己;
猎犬袭击会攻击格罗姆,家里来狗时要保护好格罗姆;
格罗姆死亡时,掉落3块怪物肉、1个格罗姆翅膀、2块格罗姆粘液。
当跟随者死亡后,格罗姆花会腐烂。腐烂的格罗姆花就不再恢复,也不会生成新的格罗姆,只能等待下一次月圆到格罗姆雕像采摘;
格罗姆被玩家强制攻击打死,会给玩家增加50点淘气值。格罗姆是唯一一个杀死后立即召唤坎普斯的生物;当格罗姆被其他怪物打死时,不会增加玩家的淘气值;
如果格罗姆死亡时附近有小恶魔,会额外掉落一个灵魂。
好了,除了以上介绍的一些小动物以外,其他与种地相关的怪物基本都是boss级别的了,例如掉落鸟嘴壶材料的“邪天翁”,掉落三叉戟的“帝王蟹”,掉落捆绑包装蓝图的“蜂后”,等等。它们的判定和战斗都非常复杂,我不想文章太长,而且本文是面向新手的,因此这些boss如何攻略大家自行搜索就好。

(一)游戏设定
1.基础设定
又叫植物人、小树人、虫木、枯树、苦艾等,是一株孤独天真的植物,将所有植物都视为朋友,人物性格单纯快乐。最早出现于DLC《哈姆雷特》中。在联机版里,沃姆伍德属于付费人物,可以通过购买角色、购买DLC《哈姆雷特》、使用2700线轴编织来解锁;
150饱食度、150理智值、200血量,最喜欢的食物是烤香蕉,生日6月6日;
作为一株植物,食物不影响血量。吃东西不扣血,使得植物人可以直接食用怪物肉、红蘑菇等,无需担心其负面作用。吃东西不回血,作为补偿,植物人可以通过涂抹肥料回血。肥料就是基础篇肥料表中可用于农田施肥的各项肥料,不再赘述;
作为一株植物,不能看到植物被破坏。摘花、铲草根、树根、浆果、树枝、铲农作物和杂草等破坏植物的行为都会扣5点理智值,砍树扣15点理智值,目睹树木被火烧,在燃烧结束时扣除1点理智。但砍伐毒菌蟾蜍的蘑菇树、打死食人花不会扣除理智;
作为一株植物,可以开花。春天会自动开花,某些肥料也可以使植物人开花且不受季节影响。开花分为三个阶段,开花三阶段时,脚下生成很多小花,移动速度加快,饱食度消耗加快;
作为一株植物,蜜蜂对植物人友好。蜜蜂会跟随开花三阶段的植物人,春天发情的蜜蜂对植物人没有主动仇恨。不过杀人蜂还是有仇恨的;
作为一株植物,不会被攻击性植物攻击。例如烈火荨麻、刺针旋花、食人花的眼球草,采收藤壶不会被海草仇恨。但采集玫瑰、仙人掌和针刺灌木依然会被扎,采集无花果依然会招惹水黾;
作为一株植物,更容易受到火焰伤害,火焰的前摇更短、伤害更高;
作为一株植物,潮湿值不会对植物人造成降san的负面效果,但潮湿值过高仍然会过冷,满潮湿值时手部装备使用时仍然会脱手。
2.与种地相关的设定
植物人可以将种子随意的种在地上,不过某些地皮如人造地皮、岩石地皮等无法种植;
植物人种植的作物,从成熟到枯萎的时间是其他人种植的作物的1.5倍(未测试);
植物人栽种植物时会回复理智值。这一项目比较宽泛,甚至是往蘑菇农场里种蘑菇,往海里种公牛海带茎都能回复理智。但种食人花不加理智;
植物人与作物对话的速度比普通角色更快;开花三阶段的可以直接与作物交流;
植物人可以直接评估作物当前的生长状态,无需耕作帽。
3.专属科技:园艺栏
活木:消耗20点血量,制作一根活木;
肥料包:5粪肥+2腐烂物+1硝石。效果很好的肥料,植物人的回血利器;
荆棘装甲:2活木+2蜂刺。耐久525,80%减伤,反伤22.6伤害。穿上荆棘甲,采摘尖刺灌木和仙人掌不会被扎,也不会被荆棘陷阱的AoE伤害;
荆棘陷阱:1活木+1蜂刺。类似犬牙陷阱一样的防火的陷阱。触发时,对2.5单位的范围内造成50伤害,不分敌我,这个特点坑死了很多新手,只有穿戴荆棘甲时可以免受这个伤害。不过也有好处,只要一个荆棘陷阱弹起来就会伤害到一片怪物。
4.剧情设定
沃姆伍德最早出现在DLC《哈姆雷特》中,但其起源故事在沃姆伍德进入联机版以后才更新了相关动画短片(《lunar roots》)。
它原是哈姆雷特的一株藤蔓,受到月亮掉落的绿色宝石(并不一定是永恒大陆的绿宝石)的影响,从植物转为动物。自诞生之日,它就一直在寻找同伴,并最终发现自己似乎与植物为伍。
在联机版中,可以知道的是沃姆伍德与旺达是旧相识,当前时间点并不是他们第一次见面。除此以外,并没有太多关于植物人的支线剧情。
(二)基础思路
1.饱食度
开花三阶段时饱食度消耗更高,多吃点。
2.理智值
破坏植物会扣理智,因此移植工作会更困难;
铲掉树枝扣除5点理智,种植小树枝恢复10点理智,净赚5点,因此可以拿一棵树枝种了铲铲了种,用铲子的耐久换取理智;
囤一些种子或树种,缺san了就去种树或种地,这可以与伍迪形成一定的良性循环;
直接打影怪。由于植物人能产活木,噩梦燃料+活木=影刀。
3.如何保持血量
灵魂。小恶魔的灵魂是植物人最好的回血搭配,没有之一。植物人可以产出大量的农作物,弥补小恶魔三维的不足,小恶魔可以提供回血,让植物人没有劣势;
肥料包。肥料包相当于低配的彩虹糖豆,只要不是持续受到伤害,在回血方面还是很受用的。一般来说,开局做一些肥料包,对之后的行动很有帮助;
走位。饥荒几乎所有的攻击都可以通过走位规避掉,开花三阶段移速增加,是非常重要的属性;
借助别的生物。发情蜜蜂、食人花不会攻击植物人,所以遇到怪物可以寻求它们的帮助。
改善武器和防具。植物人制作影刀的成本更低,还有专属装备荆棘甲;
睡觉。普通帐篷,或沃尔特的移动帐篷;
恐怖国王饼。植物人回血难,但回san超简单,所以吃恐怖国王饼非常好。而且沃利对农作物的需求很大,需要植物人做辅助;
第二次机会表。旺达对活木还是有一些需求的,植物人可以帮她。作为回报,旺达可以更好的保护和复活植物人。
药膏和肥料。治疗药膏、蜂蜜药膏、犁地草药膏等、路上捡到便便也都可以涂掉。
4.保温
由于潮湿不会带来降san效果,因此冰帽这一冷门的降温物品很适合植物人。而且开花的加速可以抵消冰帽的减速。经常看到植物人在夏天顶一大块冰到处跑。
鳞甲可以帮助植物人更好的防火。
5.农田工作
开局免去开垦和挖坑、制作复合肥、徒手评估,植物人可以让育种的效率更高,还可以搭配奶奶的书,迅速扩产。
后期大面积铺开时,无需大量开垦农田、挖坑、慢慢的埋进去,还可以开花直接交流。因此,实际上只有植物人才能满足进阶篇所说的“大面积铺开”。一波种几百个火龙果毫无压力,这是其他角色难以做到的。
6.专属科技
活木属于“开局很需要、平时用不到,想要不好搞”的玩意。尤其对于开局远古、旺达出警告表等,开局无需考虑活木真的可以极大的提高效率;
荆棘甲适合用来对抗群体仇恨的小怪,例如蜘蛛、蜜蜂、猴子、小触手、嗡嗡蜜蜂等。荆棘甲是打蜂后的神器,用荆棘甲(和荆棘陷阱)处理暗影猴子,获得的香蕉是植物人最喜欢的食物、噩梦燃料可以做影刀、便便可以回血。
植物人+小恶魔是一对经典双人组合,有了灵魂、活木和荆棘甲,开局蜂后+远古+龙蝇一条龙变得很简单。这对组合也是PvP的黄金搭档,在PvP团队中发挥着核心作用。
7.总结
植物人是目前游戏中升san降san最简单的人物。希望新手明白,在DST中,低san和高san两种状态都很重要和常见,应该尽快习惯低san状态,这是进步的重要标志。
植物人是目前游戏中回血最麻烦的角色,这是它最致命的缺点。缺乏瞬间回血的手段,是植物人无法参加战斗的主要原因。我会建议植物人玩家尽早制作肥料包,使用更好的装备,并进行一些无伤的练习。所以植物人某种程度上并不适合新手,但学会植物人的控血,别的角色都会变得简单。
植物人需要其他角色的帮助,同时它的专属科技很有价值,在种地方面有不可比拟的优势。所以植物人可以与许多角色相互搭配。在加速团队发展方面起着非常神奇的作用,是团队的润滑剂。
总之,植物人并不完全适合新手。上手植物人,首先应当学会如何处理回血难的致命缺陷,其次要懂得发挥它的优势:刷活木、升san降san、出影刀、供应荆棘甲、快速种地、量产火龙果、开花加速、吃红蘑菇、戴冰帽...
在真正了解饥荒世界更细节的内容之前,新手可以先不急着使用一些“高端”角色。否则,要么无法处理角色的劣势,要么无法发挥角色的特色,到头来像残疾的威尔逊一样,是一种浪费。
本文对此前未涉及的农田内容做了一些补充,例如耕种帽、果蝇王、沃姆伍德,这些补充对新手而言非常重要。
至此,农田就基本介绍完了。接下来可以看看有哪些好用的模组,可以简化工作、增加趣味性,所以下篇文章将会是一期模组推荐。
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