
“为团队种地”是新手入门《饥荒联机版》的一个优秀选择。继“种瓜得瓜”版本更新后,农田成为一个全新的、内容丰富的子系统。农田需要专人照顾,难度不大但有趣味性,还能了解到许多进阶机制,非常适合新手。
本系列面向的人群。在《饥荒联机版》中,玩家的生存压力较大,不建议新手一上来就学种田。而如果生存问题已解决但没有系统种过新版农田,或者仅仅想当个团队里的新手工具人,那看这篇文章再适合不过了。
与以往一样,这篇笔记只是一篇汇总,并不全是原创。本文的完成时间其实是在2021年,不过农田一直变化不大,更新的内容我也有做对应的修改。游戏内容丰富、细节庞杂,难免会有错漏,游戏经验也是我个人的游戏风格,仅供参考。
基础篇里,我只想探讨一个问题:如何种出巨大作物。本文的主要内容有:
第一节:压力值系统
第二节:农作物基础数据及季节
第三节:水分
第四节:肥料系统
第五节:农作物种植搭配
第六节:家族与拥挤
第七节:农田分布
第八节:愉悦度
第九节:杂草、杂物、枯萎作物
第十节:巨大作物重量系统
结语与前瞻
压力值的来源。农作物拥有五个生长阶段:种子、发芽、小、中、成熟,成熟即可收获,若不收获,此后会枯萎。在成熟前的四个生长阶段中,每个阶段开始时农作物都会对影响其生长的各项条件进行评估,若某一项不符合要求,则积累一点压力值。共有【七大指标】:季节、水分、家族、拥挤、养分、愉悦、受影响。家族和拥挤不会同时发生,理论上,总共最高累积4×6=24点压力值。
作物成熟时累积的压力值将决定产量。累积压力值越大,产量越少。只有压力值在0~1的作物才会长成巨大作物。但这种影响有限,无论压力是多少,一个种子最终都会至少获得一个作物。具体如下表:

除了决定产量以外,压力值将影响作物的生长时长。同一批种下的作物,虽然生长有快有慢,但基本赶在一起,呈现出一茬一茬的状态。0压力下,农作物大约需要4天左右成熟。每个生长阶段开始时的压力值越大,该阶段生长的越慢。高压力下所需的时长是低压力下的将近2倍。
压力值是决定作物是否长成巨大作物的唯一因素。基础篇的主要目标就是种植巨大作物,在接下来的章节中,我们要一一分析、解决导致压力的【七大指标】,并不断简化我们的种植工作。下文中,我会用【中括号】将这些指标高亮。至于普通作物的价值,放在进阶篇考虑。
1.基础数据。以土豆为例。植物图鉴上显示了土豆生长所需的三大类要素,与现实生活的基本常识非常类似,我们先看看有哪些,至于这些要素要如何处理,后文再解析:

季节:土豆在秋天、冬天、春天是应季的,夏天则反季;
水分:土豆会消耗1单位的水分;
养分循环:有三种养料,简记为一二三就好(也可以按名称或形状,只要能区分就行)。向下一个箭头表示恢复1单位,向上两个箭头表示消耗2单位。也就是说,土豆在生长过程中,会向农田释放1单位养料一、1单位养料二,并且需要从农田中吸收2单位的养料三。
所有的作物都是如此。于是有农作物基础数据汇总表(为正表示释放,为负表示吸收):

所有农作物生长都需要太阳光。只有在白天和黄昏作物才生长,夜晚会暂停生长;洞穴的作物只在天花板陷洞降下的天光下才能生长;矮星算一个小太阳,作物也能生长;维克巴顿的《永恒之光》和《永恒之光·复兴》的光也属于天光,可以让作物生长。除此外的各类光源均不能让作物生长,连太阳鱼也不算太阳。超出平均值的树干的树荫不会影响光照的判断。
所有的农作物都怕火,除了生长中的火龙果。所有的农作物只要生长在潮湿的农田里,就不会自燃(见第三节“水分”),但是会被引燃和点燃。种子、果子,打过或没打过蜡的巨大作物、枯萎的普通作物或巨大作物,无论是种在地里的还是已经采摘的,都可以燃烧,燃烧后掉落灰烬。火龙果比较特殊:农田里的火龙果种子、果子,巨大甚至枯萎火龙果,全株防火。火龙果只有脱离农田才会燃烧,而且巨大火龙果燃烧后掉落烤火龙果和烤种子,不是灰烬。
所有的巨大作物都可以用蜂蜡打蜡。打过蜡的巨大作物不再拥有新鲜度,可以做一些简单的卡位装置。但敲碎只能获得腐烂物,也无法放入农产品称重台称重。换句话说,打过蜡的巨大作物相当于一种怕火的可移动建筑,是不错的装饰品。
巨大作物的其他判定。老年旺达无法扛起巨大作物;大力士可以用巨大作物在健身房锻炼身体,重量为4,枯萎的巨大作物重量为3。
2.【季节】的判定
每个生长阶段结束时,农作物会对【季节】进行判定,如果反季节,则积累1点压力。规避【季节】是最简单的,例如土豆夏天反季,那夏天不种土豆就可以了。某一季节即将结束的最后两三天不建议种新的作物,来不及长大,除非下一季也应季。
所有的农作物反季生长时长得更慢。反季节→生长慢,反季节→积累压力→生长慢,这两种效果可以叠加,所以反季生长很亏。下表是在不同状态下农作物成长大致所需的日照时间:

1.农田的水分范围是0%-100%,只要水分不是0%,就可以被称为“潮湿的农田”。
2.水分的补充有四种基本途径:浇水、下雨、洒冰块、扔水球。
(1)浇水。每次增加25%,浇水四次达到充足。
制作水壶并打水。浇水壶分为普通水壶和鸟嘴壶,刚刚制作的水壶是空的,需要去池塘等地方打水,也可以用冰块和水球填充,这可作为冬天池塘结冰时的解决办法,然后可以浇水了。不可以从冬天结冰的池塘,以及大海里打水。
(2)下雨。饥荒的天气系统比较复杂,这里直接给出结论:
雨量计的指针越靠右,越有可能下雨。下雨时指针一直在最右端,雨停时跳回最左端;
饥荒的降水情况比较随机,如果做一个大致的描述,降雨的最终表现是:春季多雨且常为大雨,夏季少雨且只有大雨,秋季少雨且常为小雨,冬季少雨且偶有大雪(温度低至0度以下时,雨以雪的形式出现);
雨量计会显示两个数值(在模组showme下):世界雨world rain和世界湿润world wetness,如果一块田毫无水分,降雨会以世界雨的速率给农田增加水分,最终浇水的量等于世界湿润;如果一块农田是潮湿的农田,测试时发现降水会以大约6秒增加1%的固定速率为潮湿的农田增加水分。如果你看不懂也没关系,就记得“下雨可以浇水”就行了;
下雨不仅会给农田增加水分,而且会按世界湿润给地面增加水分,刚刚开垦的农田的水分含量=当前地面的水份=当前世界湿润;
超出平均值的树干的树荫不会影响降水对农田潮湿度的作用。
在地面主要有三种方式人工降雨:使用传送法杖会增加世界湿度,即使是刚下过雨的夏天,用掉几根传送法杖也总能下雨;激怒春季boss麋鹿鹅幼崽会直接开始下雨,若已经下雨,则判定为刚刚开始下雨;阅读维克巴顿的书《实用求雨仪式》可以直接开始下雨,并且站在农田上读这本书时,农田直接充满水分。
(3)在农田洒冰块。每个冰块融化后增加20%水分,五个冰块达到水分充足。
冰在冰箱里和在冬天的地上不会融化,企图冬天洒冰块补水就不行了,只能填充到水壶里,每个冰块加到水壶里可以浇一次水。
(4)扔水球。可以用蚊子血囊直接制作水球、在池塘装水变为水球。五个水球即可使农田达到水分充足,水球也可以填充水壶。

缺水(左)和潮湿(右)的农田,潮湿的农田有水渍,颜色会深一些
3.水分的消耗有两个方面:吸收与蒸发。
作物对【水分】指标判定。作物对【水分】的判定是按时间占比的,如果上一个生长阶段水分充足的时间不足10%,则下一阶段开始时积累一点压力值。不同的作物在每个生长阶段的需水量是固定的,基础数据在上方的表格中。例如,番茄很需要水,而土豆不怎么需要水,因此种番茄的时候田里很容易缺水。
蒸发。水分会以0%-24%/天的速率蒸发,具体取决于世界温度。70℃以上时达到最大蒸发速率,0℃以下不会蒸发。所以夏季常常需要浇水。超出平均值的树干的树荫不会影响水分的蒸发,并不是说在树下就蒸发的更慢。
吸收和蒸发会叠加。所以对浇水来说,为了保证有10%的时间水分充足,通常是看到田里没有水了就浇,没有固定的时间。而不是像其他因素一样可以完全规避掉,或者每阶段做一次即可。比如夏天种番茄,我觉得我永远都在浇水。
农田和作物对于【养分】的判定。
刚刚开垦的农田自带三种肥料,初始肥力为每种3单位到5单位不等,总之是有肥力的;
刚刚开垦的农田会生成若干农田杂物、若干挖好的种植坑,花园杂物会在后文中讲解;
开垦过的农田可以用草叉铲掉恢复为原来的地皮;
如果将农田铲掉然后重新开垦,新农田继承了旧农田的养分数据,但不会继承水分;
开垦的农田才能保持肥力和水分。因此植物人直接种在地上的作物无法长成巨大作物,它会因为缺乏养分而积累至少四点压力值;
一个地皮的农田最多携带12.5单位的某种肥料,即,一块农田最多同时拥有12.5单位的肥料一、12.5单位的肥料二、12.5单位的肥料三;
植物图鉴或农作物基础数据汇总表中给出的数据,是作物从种子到结出果实的四个阶段整体对养分的吸收和释放总量。例如土豆的养分数据是(1,1,-2),意味着土豆在整个生长过程中需要2单位养分三,每个阶段只需要0.5单位(而不是每个阶段2单位,总共8单位);
作物对于养分的吸收和释放是在生长的瞬间完成的,不是整个生长阶段持续完成的;
作物对于养分的吸收和释放仅仅针对作物所处那块地皮,不会抢夺或分出养分给附近地皮;
“缺乏营养”只考虑需要吸收的营养。例如对土豆来说,即使农田没有养分一和养分二,只要有养分三,就不会缺乏营养。反过来,即使农田的养分一和养分二很充裕,只要没有养分三,就会缺乏营养;
作物如果在某个阶段判定为缺乏营养,那么它也不会释放营养。例如,如果某阶段土豆缺乏了养分三,它也不会向农田释放养分一和养分二;
1.手动施肥
为了满足作物对于养分的需求,需要进行施肥。以便便为例,植物图鉴上显示了便便所能提供的肥力(0,0,1)。所有的肥料都能提供特定的肥力,于是有肥料基础数据的汇总表。

便便的肥料图鉴:提供1单位的养分三,无法提供养分一和养分二

海产类可提供养分一,腐烂类可提供养分二,粪便类可提供养分三;格罗姆粘液、树果酱、肥料包属于复合肥,能同时提供三种肥力;
能提供养分一的肥料,可以使植物人开花,1单位养分一等于开花一天;能提供养分二和养分三的肥料可使植物人回血;
催长剂起子建议完全发酵成超级催长剂,后者不仅提供的肥力更多,而且可以用五次;
粪便建议做成便便桶,会比直接用粪便性价比更高;
树果酱可以给农田施肥,但它的主要作用是培育“超出平均值的树干”,树果酱也可以给其他树施肥。还可以用于修补大饼船的漏洞,恢复20点耐久。而且修补的非常漂亮,不会像船补丁一样有一个疤痕;
肥料包是真正的金坷垃:提供三种肥力,直接进入开花一阶段,大量回血,同时开花会持续很长时间。如果有人专门种地,选植物人无疑是最好的。肥料包,永远滴神;
以后会介绍一些农具的使用,例如堆肥桶。
假设种下一颗土豆,它需要消耗2单位养分三,用2个便便施肥,则这颗土豆的整个生长过程都不会缺乏营养,这就是手动施肥。施肥的意义不仅仅在于种植,更重要的是它提供了一个腐烂物的去处。很多玩家都经历过“打开冰箱看恐怖故事”的情况,手动施肥可以让我们将这些腐烂物高效的转变为新鲜食材。
2.比例种植
比例种植可以使养分循环自动达到平衡。以土豆和番茄为例,从数据表不难看出,两者都是春天的应季作物;土豆的养分数据是(1,1,-2),番茄的养分数据是(-1,-1,2)。也就是说,一颗土豆所吸收的养分,正好是一颗番茄释放的养分;反过来也是正好的。所以,如果春天在同一块地里种上1:1的土豆和番茄,两者的养分循环刚好达到平衡,不用额外施肥。这种不用额外施肥的组合,下文中统称为“养分平衡组合”。
比例种植的意义在于极大的减少了种田的工作量。手动施肥需要特意计算肥料的用量、专门制作、施肥,人手比较少的时候很麻烦。为了不手动施肥,种植巨大作物必须考虑作物间的比例。可以说,【养分】实际上是对一定区域内农作物的比例要求。
按照土豆番茄1:1的思路,能找到很多不同的养分平衡组合。现将两种作物和三种作物的常用组合罗列如下。事实上,只要满足原理,想怎么种怎么种。

比例种植要求农田本身已经拥有一定的肥力才能启动,俗称“底肥”。举个例子,假设有一块毫无肥力的农田,起始数据是(0,0,0)。按照1:1种下土豆和番茄,第一个发芽的是一颗土豆,它需要养分三。此时,所有的番茄都还没有发芽,没有番茄释放养分三,地里还是(0,0,0),这颗土豆就会由于缺乏养分而积累1点压力;同理,在番茄之前发芽的所有土豆都会缺乏养分。也就是说,农田本身需要带一些肥力,来支持较早发芽的作物的养分需求。
你可能觉得,对于巨大作物来讲,积累1点压力是允许的。但糟糕的是,缺乏营养的作物就不会释放养分,农田始终是(0,0,0),当作物继续有早有晚的进入下一阶段时,又会重蹈覆辙而积累更多压力,最后全都不会长成巨大作物。(0,0,0)是一个极端的例子,如果农田是缺了某一种养分,情况就很复杂,很有可能最终有的是巨大,有的不是,长得稀稀拉拉。
什么情况下农田会缺乏肥力呢?一种情况是一直长着养分循环不平衡的作物,例如全种土豆,就会将地里养分三全部吸收。还有一种情况是出现了杂草,杂草会消耗完地里所有的三种养分(见后文),如果清理杂草之后不施肥,直接比例种植,就可能出现上述情况。因此,一块长期长着杂草或养分循环不平衡作物的农田,重新开荒之后,需要先施肥再按比例种植。例如除草以后随手给每块田里加五六个格罗姆便便,或者一两个肥料包,这就足够了。
有很多人问我,说自己勤勤恳恳按照比例种植,最终却失败了,找不到错在哪。“缺乏底肥”这种不容易注意到的细节,是一个可能的解释。一般来说,只要长得稀稀拉拉参差不齐,都会先往肥料方面考虑。
更深入的,养分平衡本质是农作物的养分数据分别乘以K倍后相加等于(0,0,0),类似线性代数中的初等变换。按照这个原理,甚至能推算出四种作物的组合,例如土豆:大蒜:胡萝卜:洋葱=4:2:2:1,或者大蒜:火龙果:胡萝卜:番茄=1:2:2:2。不过仔细分析就会发现,四个作物的组合本质上是“两个或三个作物组合”的组合,说明大多数包含更多作物种类的组合只是花里胡哨,并没有特别大的意义。还有一点是,这个规律仅用于解决比例要求,没有考虑【家族】和【拥挤】的数量要求(后面介绍),组合内的作物数越多,越难以满足数量要求。4:2:2:1一共九个作物,好像挖3×3还有机会,1:2:2:2一共七个作物,怎么挖坑呢?太不方便了。
间种(或套种)与轮种。“间种(套种)”是正儿八经的农业用词,指的是一茬由两种或两种以上生育季节相近的作物,在同一块田地上成行或成带间隔种植的方式。从上表也能看出,在比例种植下,两种及以上的作物总是在同一个季节、同一块农田、相互搭配着种植。这非常符合定义,《饥荒》诚不欺我,比例种植巨大作物正是模拟了这种耕种方式,所以偶尔也有人称比例种植为“间种(套种)”。同理,“轮种”也是正经的农业用词,饥荒中同样可以模拟,但需要一些计算,是比较高阶的玩法,以后再介绍。
既然土豆和番茄是1:1,一块地皮挖16个坑不就可以一次种出8个巨大土豆和8个巨大番茄了吗?并非如此。因为比例满足条件,未必数量满足条件。
数量不足。半径为一个地皮的范围内,如果少于4个同种作物(包括自身),则作物“缺少家族”,每阶段累积一点压力值。即,一个土豆周围至少有其他3个土豆才能构成家族。
数量过多。在同一个地皮的范围内,如果有10个及以上的作物或杂草(不包括自身,不要求同种),则作物“过于拥挤”,每阶段累积一点压力值。即,同一块地皮上不能同时存在11棵及以上的作物和杂草,最多10棵。
总之,【家族】和【拥挤】是对一定区域内农作物的数量要求。注意,作物的成熟不是同时的,最好等同一批作物全部成熟之后再采摘。例如,有一个作物已经结出果子了,高高兴兴的采下来,结果周围还没成熟的作物可能会因为少了这个作物而缺乏家族,积累压力。
合理的分布方式,应当既符合比例,又符合数量。除此之外,还要排除杂草的生长空间,所以其实挖坑方式比较有限。由于养分的吸收和释放只发生在一块地皮上,最清晰的思路是,先在一块地皮上按养分平衡搭配出合理的比例,然后将几块地皮恰当的拼在一起,满足【家族】和【拥挤】的数量要求。大家在网上看到的各种推荐的分布方式,实际上在每一块地皮上的比例都是符合要求的,然后再将两块或者四块地皮拼在一起。农田布局当然不止我的这些,还有很多种植方式,非常灵活,选一个自己喜欢的就行。还是那句话,只要符合原理,想怎么种怎么种。模组“snapping tills”提供了2×2、3×3、4×4、3232的多种挖坑方式,下面直接给出本文推荐的、数量尽可能最大的分布方式:
1.两块地皮大小的农田。

1:1,每块地皮十个坑(即3232的挖坑方式)

1:2,每块地皮九个坑

1:1:1

1:1:2,空白处不可再种植作物,但这有空间长杂草

1:2:2
2.四块地皮大小的农田。

1:1

1:2

1:1:1

1:1:2,空白处不可再种植作物,但这有空间长杂草

1:2:2
3.实地种植一下试试!

四块地皮,1:1

四块地皮,1:2:2
作物对愉悦度的判定。作物生长的每个阶段需要进行一次交流,缺乏交流就会“不开心”。如果上个阶段“不开心”,则下个阶段开始时积累1点压力。

与作物交流的动画提示:一道辉光
1.与作物交流的方式

小丑韦斯不会说话,无法通过亲自交流让作物开心,只能使用其他手段;
植物人开花三阶段只需要路过即可完成交流,无成本,效率高,再次体现了植物人在种地方面的优势;
友好果蝇可以代替玩家进行交流,实际体验下来的感觉是,友好果蝇能照顾的范围足够大,但是它交流的效率实在太慢,作物过多的时候,甚至来不及交流就长到下一阶段了。所以友好果蝇很适合小块农田,大面积种植需要玩家采用其他手段;
独奏乐器造价便宜,只需要背上去响一声就卸下来,就能完成交流,特别耐用;
个人认为的排名:植物人开花最好,其他人用独奏乐器,有牛角可以吹牛角,面积较小可以靠友好果蝇,其他方式均不推荐。
2.作物不开心
每个生长阶段开始时作物默认不开心,需要交流;
火烧、果蝇王和小果蝇会使作物失去当前的愉悦效果,也就是说,如果作物原本是开心的,发生火灾,或者有果蝇在捣乱,开心的作物也会变得不开心,进而可能积累压力。
每个生长阶段结束时,如果农作物周围半径为1.5格地皮的范围内存在杂草、杂物、枯萎作物,则作物“受到影响”,积累1点压力值。所以想要种植巨大作物,必须清除农作物周围所有乱七八糟的东西,保证农田的干净整洁。
有四种杂草:必忘我、烈火荨麻、犁地草、刺针旋花。有一种杂物:花园杂物。下面先看杂草杂物,再看枯萎。
一、杂草的总体设定
1.杂草的出现
(1)随机种子:播种下的随机种子,有20%的几率出现杂草。这其中,77%是必忘我,其他三种各占7.7%,概率不受季节的影响;
(2)概率生成:秋季前五天,每一块农田有5%几率随机生长出一株野草,春季前五天,这一几率为15%;如果杂草是被火烧完的,则不会再生成杂草(未测试);
(3)果蝇种植:果蝇王和小果蝇出现时,会在所有空闲的种植坑里种上杂草;
(4)杂草繁殖:在每种作物的首次进入最终阶段的6-8天后(必忘我是3-5天),杂草会在周围1.5-10的范围内生成一个同种的杂草。并在以后的每12-14天(必忘我是6-8天)里进行一次新的繁殖。
对农田分布方式的重申。正是因为杂草会以多种方式出现,在安排农田种植的时候,不应该给杂草留下生成的空间。这也是上文中为什么我们要采取3×3、4×4、3232这些挖坑方式,除了满足比例和数量要求以外,这些排列方式基本密铺了一块农田的所有范围,只要种满作物,就不可能再有杂草生成了。如果一不留神长了杂草就会累计压力,总是担心除草问题还挺麻烦。
2.杂草的基础数据

现实中的勿忘我,英文名叫“forgot-me-not”,饥荒里的必忘我,英文名叫“forgot-me-lot”,仅一字之差。所以这里科雷玩了一个文字梗,是他们的一贯风格;
所有杂草都会吸收三种养分和水分,而且不会放出任何养分;
烈火荨麻和刺针旋花是攻击性植物。由于植物人的特性,它们不会攻击植物人;
三种杂草的产品不可以烤制,只能添加燃料;
杂草没有压力值设定。杂草也可以对话,而且也有一道辉光,但因为杂草没有压力值,所以对话也没有什么效果,友好果蝇也不会与杂草对话。其实我不是很理解为什么没有压力值还要给杂草加上对话功能,可能是为了迷惑种地萌新的吧。

上表中显示的是杂草各阶段生长所需的净光照时长。不过,杂草在夜晚也可以正常生长,总的来说,杂草需要2-4天成熟;
所有杂草的生长无视季节、水分和养分。如果农田有水分和养分,杂草就会消耗;如果没有,杂草也会正常生长;
杂草进入最终阶段以后会永久停留在该阶段并进行繁殖,除非收获,具体在下面介绍。
二、每个杂草的特点
1.必忘我
(1)生长过程。成熟的必忘我会开花,此时必忘我的生长有两条路:
采摘必忘我花,必忘我会重返“小”阶段,等待下一次开花,不会繁殖;
没有采摘必忘我花,一定时间后必忘我会抽薹,无法再收获,永久停留在这个阶段;但抽薹的必忘我会在周围繁殖新的必忘我;
铲掉已经开过花的必忘我会额外多获得一朵必忘我花(未测试);
除了上文中提到的四种杂草通用的繁殖方式以外,必忘我还有第五种繁殖方式。当一株必忘我被铲掉时,有几率2-5天内在半径为3地皮的范围内生成一株新的必忘我。生成概率具体取决于周围必忘我花的数量:如果周围没有必忘我,则为75%;如果有另一株必忘我,则为50%;如果有两株,则为25%;如果有三株及以上,则为0%;
当必忘我被烧掉时,斩草除根。不会再出现上述“铲掉了但没完全铲掉”的情况。
(2)必忘我花。必忘我花的食物属性是1单位鳞翅,保质期三天,直接食用+0饱食度,+1理智值,+0血量,可以入锅做其他料理的填充物。必忘我花还可以制作专属料理“舒缓茶”,保质期三天,可回复3点血量,0点饱食度,15点理智值,并在接下来的一分钟内持续回复共30点理智值(即一杯舒缓茶总共提供45点理智值),五秒内升温40度,冬天喝非常舒服。配方为“1必忘我花+1单位甜度+1冰+填充物”,填充物不可以是肉度、蛋度、怪物度、鱼度、奶度、魔法度、不可食用度,推荐食谱为“1必忘我花+1蜂蜜+2冰”。
(3)评价。必忘我生长迅速,可重复收获,必忘我花能当做很多菜的填充物,专属料理舒缓茶,升san又升温,适合冬天,所以必忘我属于比较有价值的杂草,可以考虑保留,但是要记得及时采摘花朵、清理已抽薹的植株。
2.烈火荨麻
(1)生长过程。烈火荨麻会经历种子、小、已长成三个阶段。已长成是烈火荨麻的最终阶段,如果玩家不采摘,则烈火荨麻会一直停留在此阶段;如果已经采摘,则会重返“小”阶段,等待下一次长成。已长成的烈火荨麻会在角色接近时攻击(除植物人),伤害为6点,并使角色升温60度,甚至过热。
(2)火荨麻叶。收获烈火荨麻可获得火荨麻叶,保质期三天,可直接食用,提供+0饱食度、-20血量,-5理智值,并使玩家升温60度,甚至过热。火荨麻叶无食物属性,不可入锅。
(3)评价。烈火荨麻唯一的作用是升温,仅在冬天好用。收获的火荨麻叶不能入锅,直接食用又扣血,走在田里冷不丁的被扎一下,扣血还过热,用处比较小,可以考虑铲掉。
3.犁地草
(1)生长过程。经历种子、小、已长成三阶段,已长成是犁地草的最终阶段,若不收获,则一直停留在此阶段;若收获,则重返“小”阶段等待下一次长成。已长成的犁地草会每0.75-1天,在周围半径为5格地皮的范围生成一个“花园杂物”,最多生产5个。
(2)犁地草(物品)。收获犁地草可获得犁地草(物品),保质期6天,可直接食用,+0饱食度、+0理智值、+1血量。犁地草(物品)无食物属性,不可入锅。可制作专属物品“犁地草药膏”,合成材料为“8犁地草+4花瓣+1木炭”,保质期10天,使用后立即回复8点血量,并在接下来的一分钟内持续总共回复20点血量。
(3)花园杂物。刚刚开垦的农田会自带2-4个花园杂物,犁地草也会生成花园杂物。杂物会像杂草一样给农作物带来压力值。铲掉花园杂物有概率得到掉落物:10%为小树枝,6.25%为石头,5%为燧石,2.5%为硝石,1.25%为金块,75%什么也得不到。
(4)评价。犁地草的各项产品效果非常有限,食用价值也比较小,可以考虑铲掉。
4.刺针旋花
(1)生长过程。刺针旋花会经历种子、小、已长成三阶段,已长成是刺针旋花的最终阶段。刺针旋花不可收获,无产物。已长成的刺针旋花会保护周围半径为2.5格地皮的所有植物(包括它自己)。当玩家铲除或收获这些植物时,会被刺针旋花攻击。攻击动作是上下摇动、顶端做咬合状。刺针旋花伤害为10点,同时生成一圈刺针旋花藤蔓缠绕玩家。刺针旋花藤蔓有40点生命值,只有打碎藤蔓或瞬移出去才能正常移动。刺针旋花不会攻击植物人。
(2)评价。唯一一个没有正面价值,反而有很强负面效果的杂草,必须且优先铲除。
三、作物的枯萎
先做一下区分。一个作物长在农田里长时间不采摘最后死掉,在下文中称为“枯萎”;作物收获后变为具有新鲜度的食材,这些食材的新鲜度降至零,在下文中称为“腐烂”。玩家普遍习惯将枯萎的作物说是“作物腐烂了”,但两者是完全不同的概念。本节讨论的主要是作物作为植株的枯萎。下面是关于枯萎的一些基本判定:
巨大作物会在成熟的6天以后枯萎,普通作物会在成熟的4天以后枯萎;
如果作物由植物人种植,则上述时间会延长(未测试);
枯萎的巨大作物会一直停留在枯萎状态;
枯萎的普通作物在枯萎一段时间以后会恢复,变回萌芽状态重新开始新一轮的生长。换句话说,普通作物是多年生的,永远都不会枯萎;
枯萎的普通作物重生开始后,依旧可以按照正常情况进行照顾,压力值较低的情况下也会额外收获种子。但重生无论压力值由多低,都无法再长成巨大作物(未测试);
收获枯萎的巨大作物,会获得腐烂物、相应的作物种子,同时召唤两只小果蝇;收获枯萎的普通作物,只能获得腐烂物,有5%的概率召唤出一只小果蝇;
火烧枯萎的作物,不会出现小果蝇;
普通作物和巨大作物的成熟和枯萎会影响果蝇王的刷新,关于果蝇王之后再说吧。
作物的重量是随机的。二本科技可解锁农产品秤,背着巨大作物,或拿着普通作物,右键给予农产品秤,即可确定农产品的重量。
放到农产品秤上的巨大作物不再拥有新鲜度的设定,不会腐烂。因此,农产品秤通常也被用作巨大作物的展示架;
打过蜡的巨大作物不能再放入农产品秤;
所有普通作物的重量均不足1kg,在农产品秤上不显示重量(我不理解,像番茄土豆也就算了,西瓜榴莲南瓜这种怎么也连1kg都不到)。
巨大作物的重量范围则各不相同,具体如下表。可以看到,即使是最轻的西瓜,也比最重的芦笋还要更重,差距还是很大的。

关于计算系数,计算公式如下,其中random是一个介于0-1之间的均匀随机变量。
If random < coefficient then
weight = (random+random)/2*(max-min)+min
else
weight = random*(max-min)+min
计算结果是,系数越大的作物,其重量越接近于两个最值的平均值,很难出现极值;系数越小的作物,其重量分布在整个波动区间越均匀。
至此,本文就完整的介绍了巨大作物的种植方法,完美回答了基础篇“怎样种巨大作物”的问题。到目前为止,文章提供了大量的理论数据和游戏判定,非常机械。一直到文章的结尾,我都没有给出一个最终结论,因为我认为这些内容太过繁杂,不值得记忆。
进一步的,我们更希望明白,怎样将农田工作嵌入到整个游戏进程中?巨大作物就一定是最好的吗?哪一种产品更值得努力,而哪一种产品更鸡肋?……
这些问题将农田引向了更真实的应用场景中。进阶篇的内容更像是经验之谈,我会探讨农田的工作思路,并竭尽全力提高工作效率,尤其是在开局的第一年。届时,再给大家一个更简单、更合理、更值得记忆的结论。
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