MO3.3.6盟军VS厄普西隆极点决战-制作花絮
Gigacore
编辑于 2021年12月01日 22:12

       南极点决战,这张任务地图作为Babel、Withershins、Hamartia的作战地点,相信体验过的玩家已经感受到这张地图的战斗规模、表演氛围、玩法机制都是MO3.3.6以来最大创新的一次(战术后仰.jpg)。

       这次,联名Sandman & Hanxi & Gigacore & Ollerus & Beixya & terumasa分享并解析南极点地图从2019年新建地图至2021年完工所经历过的坎坷,在座有兴趣了解花絮的各位玩家请慢慢阅览了~

       盟23的花絮,作者:Sandman(B站UP:a351650226​)对3.3.6结局关南极决战部分制作的一些总结与反思​,已经在本站发表过,我就不重复于本专栏了。

       

       进入主题之前,比较晚的玩家可能不知情,那么我来给大伙们梳理下,关于3.3.0-3.3.3之间,盟军与焚风起源结局关的时间线...

       (1)焚风在3.3.3之前只有三个关卡,就是我们熟悉的F1-背井离乡、F2-亡命之徒、F3-遥远未来的愿景(由于时间久远,剧情已经不明。后来任务名改为传承者,并且将时间线改为最终战);悖论引擎计划在盟23-逆流而上的结尾坠落,旧版本的盟24-罪与罚的就是现版本传承者的救赎之战剧情。

       (2)3.3.3的时候制作组为了扩充剧情,决定给焚风起源再新增三关,把盟24的“救赎之战”的机制用到F6当中,盟24也改为盟23的延伸剧情。

· 目 录 ·

①  南极点地形草稿

②  悖论引擎VS天秤的首轮对决!无法实现的“人形”机制

③  不探虎穴,不得虎子,深不可测的冰洞

④  真 · 我打我自己? 指挥官高质量的拉克希尔之战!

⑤  渗透悖论,传统艺能决定厄普西隆的命运!

⑥  最终决战,人类的灵魂交响乐!

⑦  极点收尾近在咫尺,最后的调优

⑧  三年间往事感慨..

现在开始进入正题...

《南极点地形草稿》

       2017年,lovalmidas在论坛给我们看了眼他绘制的南极点地图草稿。如图所示,大体的流程、地形、细节、剧情已经在草稿中揭示。他的盟23-逆流而上流程构思如下三个阶段:

lovalmidas的设计草稿

       第一阶段(小队行动):盟军指挥官分别率领三支军团从地图的三个方向,依序摧毁厄普西隆的三座前哨基地。接着,盟军指挥官会在左上方向建立基地,而盟友EA右上方向、PF左下方向建立基地。

       第二阶段(遭遇战):数座铁幕保护着心灵终结仪以及核心基地(与苏24机制重复,2020年将其更换为心灵能量源),盟军需要逐一击破铁幕防线,让悖论引擎接近心灵终结仪展开攻势。

       第三阶段(双英雄出击):心灵终结仪仍然被铁幕保护,盟军察觉到该地区还有一座铁幕在供能,雷达侦测到能量来自核心基地底部的入口内,但是被铁幕保护着的核心基地也包括洞口上方的心灵控制塔,常规部队无法进入...无奈之下只好让谭雅和西格弗里德进入冰洞找到最后一座铁幕装置,最后找到载具离开冰洞。

       在冰洞执行任务的同时,地面开始被心灵终结仪的能量融化,大面积地区出现液态水域,相当于给玩家造成了一股障碍,没有跨地形和两栖的部队是无法前往至核心基地的,然后天秤回到极点战场,一路推平盟军基地到达心灵终结仪,后面的流程、剧情和正式版无多大差别。

       那么,大体流程已经了解的差不多,没过多久南极点地形就由我开始画。当我把地形做完后,把全息图发到群里给大伙们一看,一名细心的群友一眼看穿了lovalmidas的设计草稿不合理的地理常识,那就是南极点不该有液态水...而且还那么一大片!如果真是按照这设计继续做下去,ACT3的海平面至少上涨其吞没大部分陆地,也不符合尤里对世界未来愿景的现象。于是及时地将大部分水域填满成地面。至此,于是第一版地形宣告结束。

2018年初版...现版本必须感谢Hanxi的精心优化

《悖论引擎VS天秤的首轮对决!无法实现的“人形”机制》

       既然地形确认与设计草稿无误,那么接着就是做触发了,我和Beixya接手EP24。第一步就是构思如何让厄普西隆大军有压迫性的进场,大概用了两天时间终于想起三轮在2013年MO3.0发布前的一段预告片的BGM和EP24开局是一样的,想必这就是三轮的特意安排,难怪他要求我们播放这首BGM。在B站翻了个遍可算是找到这段远古视频了...里面的部队阵容正合适用于EP24!

这关不敢刷宣传片那么多单位,因为太烧路径点了...

伊利卡拉升起!

       而且在早期版本的开局过场并没有正式版的那么卡顿,早期版本是可以掐BGM的节奏切画面,观感是非常的燃,可惜后来因为核心基地的心灵能量武器范围太大,导致整张图有点卡。还有,天秤的空降开大想必也有人认出来了,那就是星际争霸2虚空之遗埃蒙之陨的凯瑞甘!

       天秤支援核心基地路上遇到的盟军刷兵体验,由beixya做得非常的舒服,既能让你推得爽、又能安排进致命的单位在混合部队里边应对天秤。接着到了心灵终结仪被时间静止阶段,最困扰Mapper的时候来了:早期版本是让悖论引擎在时间静止期间独自单挑天秤,要做到双方战略撤退和乘胜追击的样子,但是对于AI来说,怎么可能像人类玩家一样随机应变,肯定会追杀到底,根本不懂得什么时候该撤退、什么时候该追击...由于引擎限制,众人短时间内无法实现,暂且跳过该阶段。

       不得不搁置到2019年才改变了悖论引擎的进攻方式和剧情,那就是让悖论引擎和护航队在时间静止之后再来...

《不探虎穴,不得虎子,深不可测的冰洞》

        既然EP24遇到了瓶颈,但是我们也不得因此而被拖累前进的步伐,我向Ollerus表示,下一步想要着手盟24的第一阶段,也就是冰洞。盟军知道还有一座铁幕在保护着心灵终结仪和核心基地,并且冰冻外还有被铁幕保护着的心灵控制塔阻挡,所以这次行动合适人选除了两位英雄别无选择。

       冰洞的设计是当时MO3首次室内作战,可以在此尝试做些从未试过的新挑战。那时候冰洞还不能用载具,因为Ollerus认为有这些重型载具存在于冰洞不大合理,会造成冰洞内部安全问题等,所以玩家要面对的无疑就是,茫茫人海!

       该阶段的刷兵我参考了RA3起义时刻欧米茄迷你战役的第三关-电梯刷兵。可以在电梯里刷病狙、梦魇、毒爆、沙丘骑兵这些对两位英雄造成威胁的步兵单位,拖住玩家的节奏。然而由于电梯过多,刷出来的数量暴涨,导致玩家基本走两步就遇上从另一座电梯来的...被迫频繁进医院。无奈之下只好削减这些致命步兵,提高容错率,换成T1基础兵更为合适,甚至为其安排了几组随机的刷兵,这样就不显得单一违和;现版本毒爆虫穴旁边有一座仓库还记得吗,其实在最早设计里是一群“妹妹”的生化缸,门口的乌托邦就是用来运输“妹妹”们离开的,不过后来被其他人改成了普普通通的仓库,没有什么可利用价值。剩下的流程没啥好说了,就是摧毁铁幕(心灵能量源)然后找到出口乘车离开。冰洞阶段结束后,两位英雄离开洞口,看到核心基地正在进行防御战(对应EP24第二阶段的防御战)。但是问题来了,这时候盟指该干什么?

      指挥两位英雄去核心基地白给送人头?无意义...

      肯定不能让盟指搞事,但直接拿掉悖论控制权也不好...

      后来Sandman想到给核心基地新增了两座恶灵巢,我们才决定把时间错开,把炸毁恶灵巢算进冰洞阶段,跳过第三阶段的实际战斗。但即使如此,俩英雄在什么时间点出来也成了问题,这个又和天秤和悖论决斗难以实现有关,于是最早的方案很快就被废弃了,这个阶段被长期放置并跳过,EP24直接跳四阶段,盟24则是直接从地上开始测。

  

《真 · 我打我自己? 指挥官高质量的拉克希尔之战!》

       制作日程过了一段时间,群内话题转向了由Beixya主导的EP24第三阶段-第四阶段,也就是守塔后的遭遇战...从此开始,EP24将开始紧密随着盟24剧情流程走向而变化,盟指此时会如何击退厄普西隆反包围?异教此时该如何防守盟军的反扑?

       第三阶段的事件概述一下就是:悖论引擎提前开启时间停止,全体盟军围观核心基地,核心恶灵巢被摧毁 —— 天秤出塔独自迎战 —— 一发闪电风暴劈下 —— 又一发闪电风暴劈下,此时谭妈和老西出洞 —— 时停结束,悖论舰队虽迟但到 —— 厄普西隆精英对空援军抵达 —— 悖论被天秤及其援军击退。

       这些事件尽管非常琐碎,但顺序也是精打细算的,和A24也基本保持了一致。当时Beixya在做的时候也不时会去纠结,隔三差五找其他成员去确认事件顺序,据当事人所述,纠结的时间累加起来已经完全超越了做出成品所花的总时间。

       如前文所述,这里说的是悖论舰队大战天秤,而不是悖论大战天秤。前者实际上照顾到了舰队的排场,又能兼顾到额外刷兵对天秤造成的压力。当然,只要各位兼具勇气与智慧的异教能够在守塔阶段保存足够的兵力,就能为这一阶段的天秤提供不小的助力(不少的炮灰)。

       不过有意思的是,本来是想让各种各样的单位都能与悖论舰队搓一搓,但结果却是弓箭这种基础兵种完全占了上风,到底是谁丢人不用多说了吧。

 

花絮:

       1、在EP视角中,悖论会在半血以下时锁血并撤退,而随行的舰队也会一同撤走。不过在内测版本中,精英援军还包括了数量可观的氧化者,这就导致悖论非常容易暴毙。(但在盟军视角……懂的都懂)

       2、细心的玩家应该能注意到悖论撤退时正好有一辆SC的MCV登场,这个也是有意卡好的时间点。

       3、内测版本中玩家如果能在悖论撤退之前击杀所有的护航单位,则会提示“悖论已经成为了光杆司令,继续追击!”的文本(也许是过于口语化,就改成了现在的样子)。

       4、内测版本中的悖论引擎在进入核心基地上空之后,会高频传送防御塔骑脸,后来因为被反馈太weishi而取消了。

       5、曾有内测员吐槽过“时停为啥要清空钱包”,仔细一想好像不需要解释。

       6、自古对波左边必输(bushi)。

       7、本阶段实际上是在第四阶段(即遭遇战部分)快要完成的时候才开始做的,主要还是因为当时的想法没有完全成熟。

 

       第四阶段算是比较中规中矩的遭遇战了,借鉴了很多构思。正常情况下,按照A24的正史,事件顺序应该是:双方热身环节 —— 渗透者进场 —— 摧毁天控与渗透建造厂并行 —— 心控苏军进场 —— 心控盟军背刺 —— 驻场盟军几乎全灭,退守高地。而在EP24中,傀儡部队的入场顺序则取决于玩家的选择:如果玩家先渗透或摧毁了PF的建造厂,则会优先触发心控苏军入场;如果玩家先渗透或摧毁了盟指的建造厂,则会优先触发心控盟军进场(但不会刷MCV)。

       (1)初始基地布局和敌我配置相关

       布局设置上,敌我方都是三个子阵营“大团圆”,这里也让友方EP的三个子阵营都能有机会施展拳脚,最后有了现在的布局——前线SC,中路PC,新核心区HQ。

       考虑到这个阶段的可视范围并不是A24那样的全极点(具体原因见下文),而为了照顾到一些喜欢基地建设任务的玩家群体,这个环节实际上也有意增加了敌军基地的布防密度,从而增加了本阶段的时间分量。首先是碉堡将军的碉堡纵深,其次就是增加了前线EA哨站及其延伸,从而加大了玩家协助SC抗压的需求(当然,SC被拍死的话,前线EA也会进一步延伸)。而其他友军AI几乎不需要玩家去救火。

        (2)基地延伸相关

       受到“战火兄弟连”的友军基地节点的Tower Rush(TR)的启发,本关敌我双方AI的基地节点也可以说是很“不讲武德”了,在多处搭建违章建筑,细心的玩家应该能注意到有很多这样的“闹市”。

略微遗憾的一点是,每家AI都有可能会因为莫名其妙的原因卡住节点从而不能延伸基地和防御塔,有些互怼场景就没办法呈现了,目前唯一的解决方法就是多开几次。

       

        (3)AI出兵相关

       有玩家也提到这关敌我友军出兵相当five,这其实也是我们有考虑的。在内测版本中,敌我双方的AI都相当生猛,几乎每个时刻都有AI在生产状态。但各位不妨想下,这可是一个3V5的AI规模(还没有算额外的刷兵),再想下各位在遭遇战的8人图都未必会很流畅,这里就更不要说了。所以场面这种东西,只能给RA2这种老游戏的流畅度让步三分,也就有了现在相对低频率的AI出兵。 

       要说这个阶段的难点之一,肯定有玩家能想到——盟指和异教AI的“拟人”。所以我们当时罗列了玩家平常使用盟军对付AI的手段清单,截取如下:

       - 雷神海、蚊子海、战鹰海。守家or骚扰。

       - 梭鱼海。斩首。

       - 光棱+暴风雪+M1+圣骑士。混合主力。

       - 墨丘利打击+锁定+冰锥/冰枪,一键N连。对付集群。

       - 暴风雪+天火。守家。

       - 光棱/雅典娜/M1,配合冰墙。斩首。

      对应的,我们给异教也准备了一个这样的清单,不过比起盟指就简单粗暴很多:

       - 爆兽人。反装甲。

       - 爆梦魇。攻城。

       - 爆毒蜥/毒蜥绕后斩首。偷袭、斩首。

       - 小碟子、炼狱。守家。

       - 脑车磁控组合。

       - 狂暴+动能屏障+治疗剂,技能buff三连。

       - 恶灵战机点杀矿车。

        非常遗憾的是,还是因为RA2是个老游戏,最终成果没能完美地模拟玩家的出兵。以上面清单中的“海”为典型,AI不仅做不到无限量地海陆军单位(雷神某种意义上也算在“陆军”的范畴,因为是从重工出),也做不到无限量地海战机。要屯兵肯定会影响流畅度,甚至会原地卡死在某个集结点上,而战机多起来甚至会有“倒悬之急”(自行脑补战机悬浮在跑道上空的沙雕场面.jpg)。

一个人,最大的敌人往往就是自己,

所以盟指选择多建亿点裂缝产生器来蒙蔽“那个自己”的双眼

       归结下来,这关玩家能感受到的模拟AI是有水分的,扶得起扶不起,就看这局运气如何了,盟24设计的异教AI也是如此,而且手段相对更有限。

       另外,玩家应该也能注意到这关的AI的“防火防盗防骗防导演防间谍”小队以及碉堡将军的补兵非常迅速(指摧毁后立刻重建),这种模式也是完全借鉴了《林德拉克计划》中的小队补充,高效而又专治手残党,何乐而不为?

       (4)演出限制相关

       AI互怼被削弱是为了照顾流畅度,而牺牲了演出;盟指AI是各种技术原因导致其难以“拟人”;而前面提到的战场可视范围限制则是又一个方面。

       玩家来自五湖四海,在这个游戏里可谓是各显神通:“前有烧鸡炮阻碍铁翼,后有碉堡阵截杀尤里。”刻意的整活操作有时候是并不能被容忍的,尤其是在结局这种相对严肃的关卡里。

       本关的该阶段涉及到盟指大举进攻EP重建的空军基地,整个过程如果在EP视角中模拟出来,则会增大被玩家蓄意干扰的风险。而为了排除干扰、保障剧情演出的顺利展开,又需要高额的维护成本、大量的保险触发。同时下方部分的战事与异教的主要目标没有任何交集,徒增无效的演出只会对整个阶段的流畅度不利。因此,本阶段完全割掉了下方的可视范围,只展现了盟指的进攻结果。

三位Mapper展开会议整理同步阶段ing

       P.S. 细心的玩家应该是能注意到本阶段中,核心区(HQ)是会时不时受到盟指部队的骚扰的,这和A24的最下方盟军哨站是对应上的。盟24和EP24每个阶段都没有严格限时的原因就是为了照顾另一边,盟24是传送耗时,EP24则是打塔加时。

       

花絮:

       1、本关在从零开始设计的时候,是逐个AI加上、逐次实机测试的,每次加一点,都觉得流畅度还行,加完所有AI后结果TM量变成质变,卡的不要不要的。到后面只能设法改动AI出兵频率和脚本,才算是丝滑了不少。

       2、内测版本中,盟指的传送部队实际上是有偷偷(划掉)buff的,会免疫主动心控,玩家只能手动操作去控制,设计本意是为了让玩家能经常“顾家”而不是一直莽下去。结果还是被三轮察觉,以“WTF”为由砍掉了。

       3、A24和E24里的敌我方AI小队是完全一样的,但站在己方的AI表现起来基本都很寒酸。

       4、前期的内测版本中,天秤是没有撤回巨塔的倒计时的,因此很容易演变成天秤和拉恩的混合双打关(当然也不是说现在的版本就不能双打)。

       5、前期的内测版本中,玩家和SC都能出假支配,而盟指AI也会有攻击假支配的梭鱼小队。

       6、盟指基地装备了类似“心灵之火”的防御塔buff,适用于巨炮、碉堡和定点炮台。

       7、这关的回旋镖军团被多次吐槽过于抢眼,尤其是塔阵延伸,而那片区域理论上应该让南十字军来才对(而盟24说的是南十字军遭到了重创,忙着集结部队,拍不动塔似乎也说得通)。

       8、盟指的超时空传送本质都是触发刷兵,而不是真的从基地传送。

       9、在极点,EP按理来说是主场作战,却没有全图视野,但这种处理也很有效地掩盖了盟军前期的具体部署。

       10、内测版本中,窃贼大队(渗透者、磁震恶徒、偷车贼)的进场方式是空投,但后来改成了由神舟运输艇运载进场(待遇都和尤里一样了属于是)。

       11、接10,为了提升渗透者的生存能力,专门下调过狮心王等AOE武器对他们的伤害,但忽视了与其同行的磁震恶徒和偷车贼。于是有了这么一幕:窃贼大队在挨了狮心王一轮炸后,只有渗透者活了下来。(“我的恶徒~我的偷车贼~你死得好惨啊~”)

《渗透悖论,传统艺能决定厄普西隆的命运!》

       早期的想法是第五阶段,派渗透者进入右下的悖论,还在南极混凝土要塞当中挖了隧道让天秤进去伺机伏击失去光棱炮的悖论引擎,完全按照lovalmidas的草稿流程而进行。后来还是三轮说要撞塔,显得盟军更为壮烈、更有意义,于是Sandman简单干脆地把隧道挖掉,改造成大广场给大决战展开演出。

远古版本就在这隧道展开伏击悖论

       

双方王牌最终对决的广场

       所以那个时候是没有提出室内的设计的,渗透就完事。之后Reedom加入制作组内部的智囊团,提出了悖论室内阶段,直接导致EP24容量暴增。

       正在此时Beixya也因为工作而暂时退出EP24的制作,下一阶段也就是悖论室内渗透都是由Ollerus独自完成,小游戏、机关开门、踩灯等机制能让玩家放松一下(那么你放松了吗?)。

       以下是对不愿透露姓名的O某人的友情采访:

       其实当时要搞这个渗透阶段,我是拒绝的。因为一直以来,这种只操控间谍的任务只有一个玩法,那就是花式躲狗。这样不仅千篇一律,容错率也低,游戏体验极差。因此从一开始我们就想着怎么摆脱这种固有模式,最后就决定用这种淡化躲避但强调解谜的模式。不过虽然话是这么说,一开始除了密码锁外也并没有想好要加什么谜题。毕竟这是最后一关,拿来玩跳舞机、九宫格这些似乎有些不成体统,还会给人一种“悖论内的防御就这”的感觉。不过在进行了一些前期调研后,最终还是决定放飞自我整点活算了。对地图有研究的同学可以发现,这里的各种小游戏都有各自的触发小队编号,这是因为这些游戏都是在小地图上制作测试完成后才移植过来的,大家可以体会一下这种分块做图的思路。

       加了室内阶段后,盟24的右下防守就不用顾虑那么多了。然后下一个问题就是渗透者怎么进室内?不过还好问题不大,在整个极点决战中加入了偷建造场回传的设定和相关目标,从而达到渗透的条件。

 

花絮:

       1、 最早本阶段存在一个直接跳关的按钮,以方便那些不喜欢解谜的玩家。后来测试员表示都很喜欢这个阶段,又觉得直接跳关不太好,于是就砍掉了。

       2、 之前的颜色密码输入面板原本也是采用了光柱,结果光照经常会蜜汁丢失,最后才改成了用动画来代替。

       本阶段原本的布局更加复杂,且存在诸如指挥官房间这样的场所,后来因为谜题设计以及防卡顿的双重需求不得不砍了很多。

被废弃的豪华悖论室内装饰

《最终决战,人类的灵魂交响乐!》

       该来的还是要来的,虽然我们之前选择性无视了悖论和天秤的第二次对决,但最后还是要去做的。而且和第一次决战不同,这次不能通过蒙太奇来错开两边的视角,两方的指挥官必须正面对决。不过真的做到这一步时,感觉也没有想象中那么困难。

       在三轮决定让悖论撞塔后,我们很快就做出了一个决定,那就是盟指要亲自操纵悖论完成这一行动。这样既能渲染盟军的牺牲,又可以很方便游戏设计,因为玩家可以决定悖论具体如何行动,何时开时停。这个阶段也没有特别去限制玩家的行动,反正就是八仙过海各显神通,想办法突破天秤和敌军的封锁就行(当然完全不限制的结果就是现在的花式炸塔…)

       和盟军相比,EP的第二次对决倒是一波三折。最早的设计方案里是天秤独自撑过一次时停然后再去追击悖论,但这样就出现了一个问题,那就是和三阶段太相似了(当时三阶段的天秤还没有超时空移动)。于是当时想了很多别的思路,比如天秤在这一阶段不可控,需要部队去护送她;但这样一来又有一个问题就是玩家在时停里什么都干不了,于是当时甚至有“由于悖论受损,一些EP单位会提前解除时停”的脑洞。

       不过后来盟24视角那边做得差不多了,我们就开始重新审视旧方案:是否真的需要先撑过一次时停呢?结果就是现在这样,按照先抵挡盟军进攻再对抗时停的方式进行,这样一来很多盟24的设计就可以直接套来用了(比如盟军前进基地摆位、刷兵位置和数量这些)。

       至于天秤的最终一击用连点的方式进行也是考虑到传统的攻击指令只需要点击一次,给玩家的交互感和仪式感不够充分,因此才借鉴了别的游戏中的“连续点击某键完成最后一击”的创意。当然这个最终一击具体用什么东西来完成当时可是纠结过一番的。最早是直接用终结风暴,但这个不支持连点;后来想到的一个奇葩点子就是“天秤把她所有的飞镖扔了出去”,做一个2秒17发的飞镖连发,不过实际操作时发现这种投掷飞镖怎么搞都会有迷之延迟导致预想中的连发实现不了;最后虽然决定用“将终结风暴集中于一点”的设定,不过受限于引擎(弱鸡引擎)也还是只能退而求其次用超能磁暴去模拟。

 

花絮:

       1、最早在盟24的最终决战使用传送援军超武时,会导致原本消失的防御战倒计时再度出现,这是因为加减倒计时都默认会触发“计时开始”的效果。

       2、盟24最终决战的天秤原本有无敌护甲,后来取消掉后可以被击退了,于是马上就有测试员开始整各种活,最后不得不加了个重生的设定(虽然现在也有不少人整活)。

       3、原本EP24时停开启后要手动操纵天秤去迎击悖论,但这时悖论会获得无敌甲只能被终结之怒打,玩家尝试去打的时候就会发现根本打不动,体验极差。现在的版本则改为时停后立即进入终结之怒阶段。

       4、随即出现的问题是EP24决战里玩家完全可以挂机等悖论进入核心区开时停,然后再用终结之怒干掉。因此后来改成了悖论进入一定区域且血量仍然较多时就会自动失败。

       5、原本这两个最终决战都会有全极点的地图视野,且刷兵规模更大,后来出于流畅性的考虑不得不砍兵力、再缩图。

       6、无论是第一次还是第二次对决,都出现过因为氧化过多导致悖论被暴打的情况,甚至因为单次伤害高于悖论的锁血上限导致直接秒了。后来两次对决就都砍到只剩俩氧化了。

       7、原本三轮不打算给336加任何新的bgm,于是两边的最终决战一开始都用的是心跳背景音;直到三轮玩了盟24后才决定把bgm改成It's Happening,后来又改了EP24决战的bgm和盟军结局bgm。

       8、在设计这两关的流程时,制作者都还没有看过jojo,还是在快做完时才发现整个流程和jo6结局有很多相似的地方(都是被突然出现的强大存在追着打,又都试图靠时停反击结果失败牺牲,最后又都把生的希望传递下去等)。因此盟24就此得名“极点之海”,还甚至加入了致敬的台词,汉化文本时致敬了特摄剧《盖亚奥特曼》第47集XIG溃灭的指挥官台词。

《极点收尾近在咫尺,最后的调优!》

       前文回顾了极点决战的各个重要阶段的设计情况。时间回溯到今年(2021年)的5月份左右,两关的主体流程均已完成,但在验收时我们意识到一个严重的问题,那就是...这两关TM根本不同步啊!虽然先前的计划里各种同步安排得好好的,可实际执行起来又有一堆驴唇不对马嘴的地方。于是我们很快拉了一次线上会议,将各种需要同步的地方理清楚。

       首先要解决的是各种基地摆位和AI进攻问题。当时EP24的AI已经比较成熟,因此我们做了个决定就是直接把EP24的基地节点和AI触发复制到盟24上。当然,虽然说是复制,但实际上并不比新写要容易,因为各种所属方、编号都对不上,需要一个个手动去改。多亏有不开地编用记事本纯手写改图的O某人出手,我反正是学不来这种操作。

       接下来要解决的就是盟指和异教视角重合的地方,也就是两次对决。对此我们定了个标准就是“第一次对决以EP24为准,第二次对决以盟24为准”。所以现在你们可以看到盟24俩英雄出洞时,EP爆弓箭盖特去迎击悖论舰队;而第二次对决时盟指会在EP24里用盟24同款传送超武,包括各种刷兵位置也和盟24的van全一致(当然仅限休闲难度,高难度下就开始加shi了)。

       此时EP24已经可以说是比较完善,但盟24还有相当多的地方需要优化。这是因为在这个制作过程中EP24是比较主动的一方,而盟24则需要参照EP24的进度去做,以至于制作过程中甚至有一段停工期(因为当时EP24那边一直没有敲定方案导致盟24也做不下去)。当时的盟24弹框率高,在转阶段时也经常出现各种迷之问题,当然最致命的一点是游戏的任务目标引导并不清晰。理论上按照剧情来说,应该是悖论升空后才提示玩家去打右下,但这样一来玩家在前20分钟就完全没有目标指引不知道该干什么,结果后来天秤和背刺大军一来就措手不及,显得比较weishi;而当时的天秤也不像是现在这样隐环闪现,而是先无敌一段时间,直到打掉对应的天控后才解除无敌。这里的问题就是玩家不知道什么时候无敌会解除,导致不知道该不该去打;此外还有个问题就是当时的天控头顶上有防御标记,给玩家一种要去保护的错觉,干扰玩家操作。

       为了解决上述问题和加快本关的节奏,这关后来进行了如下改动:

       1、开局就提示要去打右下(尽管理由略显强行)。

       2、天秤的无敌护甲完全取消,变成现在这种行动模式。大幅提高了部分武器对天秤的伤害。

       3、苏联入侵提前了10分钟来。这个改动产生了一次质变,让这关原本长草期较长的节奏一下子紧张了起来。

       4、取消天控头上的防御标志。

       5、原本支配仪会在防御战阶段都瞄准悖论,现在改为在遭遇战阶段就一个个开启反悖论模式。

       6、悖论原本的光棱炮没有时限,现在则是增加了10分钟的使用时限。除了剧情方面的考虑外,还是为了不让悖论到处无双。

       7、在天秤开始入侵后,英雄的复活点变为下方哨站。

       8、遭遇战转防御战阶段时的超时空起重机生效时间更长,且由原本需要传送平台的支持改为和传送援军一样到悖论周围。

       这里额外提一下传送援军这个设计,好处在于这个机制能够与整关的流程结合密切,在悖论落地时可以用作紧急防御手段,在转移阶段可以防身+协助进攻,而最后决战则可以当炮灰。当然这个技能的耗时就比较伤,而且最早由于罚时过长甚至导致有些人的防御战倒计时达到了一小时(也因为如此后来才加入了次数限制彩蛋)。传送的部队构成以前也比较混合,后来经过多次调整,统一变为现在的3000块+15秒罚时,代价也不至于太大。

       在进行了这些改动以及调整了AI的进攻后,这关终于有了点“被敌人追着打”的感觉。至于冰洞和防御战倒是没怎么大改过。冰洞后来加入了载具(其中包括好玩但不被多人理解的新增磁控提议呜呜呜呜)、感染人和致敬团长,同时加了很多基因罐装饰物。防御战则加入了一个折算机制,允许玩家根据上一阶段存活的地面单位数量保留一部分到高地上;同时两个盟友获得了重建能力,也会把建筑建得更分散一些(原本连玩家的建设空间都比较少)

 

花絮:

       1、在这个调优阶段,Ollerus同志已经化身社畜,上班的电脑是mac系统用不了地编,于是他每天就将图在两个电脑间来回传递,然后直接改记事本进行优化(这是何等的敬业)。

       2、EP24开发过程中的珍贵图片,后将其称为毒蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥。之后在A24开发时又出现了玩家走出冰洞后所有盟军基地卖掉,而后玩家基地停着大量巨像,后被称之巨像像像像像像像像像像像像像像像像。

毒蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥蜥

       3、冰洞阶段某个医疗碉堡因摆放问题经常出现西格或谭雅在出来时被地形卡住的bug,知名案例为某测试员曾一度导致两名英雄全部卡住只能趁尸潮来袭时打坏沙袋才得以破局并诞生名句“僵尸!你是我爹!!”

       4、冰洞里的心灵能量源原本是放在一个坑里,结果发现显示有bug于是改成用屏障围起来。结果临近发布才发现即使这样谭妈也能卡射程去炸……只能临时改弹头解决。

       5、因为所属方问题曾经出现过悖论引擎抵达右下角基地时PF的休伯利安炮扭头对准悖论开火并将其击坠的恶性bug。

       6、盟军结局过场出现过巨塔开始转动后ai在附近黑幕丢了个间谍卫星侦查技能的诡异场面……

       7、不 言 而 喻,一 目 了 然。

emmmmmmmmmmm

《三年间往事感慨...》

       所有结局关都已经完成的八九不离十,并且都交给了国内外的各测试组里,当然值得一提的是老外那边并不喜欢这两关,认为两关都太强迫,尤其是盟24剧情杀。现在看来,同步关确实就是吃力不讨好的,必须要多方协调,改一个地方其他地方就要跟着动,整个时间安排就是在无效沟通中被拖下来的。因此这两关实际耗费的工作量远大于做两关不相干的。

       首先就是双方都觉得“对方大优势自己劣势”的违和感,最旧设那个A23-E24-A24(F6)的搞法或许可能会让事情简单点,当然最要命的东西在于“为了保证两边的游戏体验,必须牺牲两边的游戏体验”。这个话看起来很绕,但是也不难理解。说白了就是,为了保证两边打得有来有回,其中一方必须在某些时刻做出牺牲,于是两边都出现了一堆剧情杀,然后强行割裂阶段,有些玩家就觉得玩起来不流畅。

       同步这个创意,到头来却反而成为让两边游戏体验都下降的元凶,倒是有点讽刺。反正最后肯定是要劝其他人切勿模仿我们的教训,不要搞同步关。不过我们自知结局无法改变,于是只能想办法丰富过程,至少做到让关心过程的玩家可以有乐趣。就像现在的盟24爆空军,超时空突袭、悖论快攻、下方哨站出攻城都能打。天秤可以用特定单位去打,可以硬刚,也可以逃,思路非常灵活。

       总而言之,大家各司其职,最后把这个故事讲完一段落就够合格了,关卡卡在那个位置怎么折腾也没办法,跟F5是一个情况。F5其实是个很有意思的关,但是大家对它风评都不高...主要在于F5是设计导向和大众胃口不对。F5的初衷是试验“MO里推图任务最快可以多快”,因为MO里单位建筑普遍血厚密度大,大部分推图任务都是磨时间,尤其是前四关焚风起源都是拖时间任务,于是就决定做个快节奏的关出来调节。

       可惜,快攻试验实际上并没有成功。在MO的环境下,不砍建筑血量、不加油桶和盟友。根本快不起来。但是一加这些就有了现在的“过场关”既视感。这东西的界限算是很模糊的了,玩家太没事干了不喜欢、太难了又肯定会骂。

       不过如果说F5遇冷还算是在预料之中的话,那F6也爆冷就可以说是“情理之中,意料之外”了。说是情理之中,是因为这关看似炫酷,但实际上却包含了防御战任务最致命的两个痛点:大地图多目标防守,敌军进攻和MOD控制效果太过随机。为什么人们现在会更倾向于塔防游戏呢?就是因为它防守目标单一,且敌军模式更加固定。在这个快餐时代,防御战这种容错率本来就低的任务形式应该做的是降低复杂度,而不是像F6这样反其道而行之。

       而说意料之外,则是因为这关确实是loval的一个心血结晶,包括极其复杂的火车机制,MO波的设计和随机刷兵机制都是费了很大功夫的,但到头来却没有获得与付出相匹配的评价。现在来看,火车机制不仅看起来很花瓶而且还有bug,MO波过于随机导致难度方差大,并且存在爆飞兵这样的固定解法。众所周知,玩家在打防御战时一般会用堆塔、堆空军、堆心控这种省事的做法,但F6则因为这个导致各种设计没有充分发挥,着实是为loval感到可惜。只能说这关也是一个错误设计的示范吧,建议大家以后不要效仿。

        其他关的话,A23苏联结局关和F0应该都有各自的专栏,这里就不多说了。哦,还有个EP23,不过这关的作者Ollerus同志以后大概也会发一篇专栏去说,这里也不展开了。

       总之吧,AE结局让参与其中的mapper们都觉得,算是实现了“最紧密同步关”的创举,好好收束了ACT2的故事、游戏体验也不差、国内风评也够。但是!这种事情以后不是太提倡做第二次!发此专栏就是顺便劝人别犯傻...

       到此为止,本篇专栏关于南极点的结局关主要开发花絮已经分享完了,更多小细节会不定时在B站动态以及QQ频道“心灵终结中文社区”更新,有兴趣的可以持续关注,感谢每一位耐心看到这的玩家们以及支持。