坦白说,在今天写这篇文章的前一年寒假里,我窝在老家一边躲疫情一边码着A23无穷无尽的触发一边大修极点地形时实在是很难想象结局关居然有真有发布的一天。大家讨论之热烈甚至让MO吧这个小小的RA2MOD贴吧热度一度超过了钢4吧...不管怎么样,这次结局关将心灵终结的故事线告一段落之余也算是在红警任务设计上集体突破了一次上限 - 虽然并没有达到理想中的那种高度。趁着刚发布比较热闹的时候,就大致的对制作过程进行一下总结和反思吧。
极点决战部分这种三个大型决战任务共用一张地形的做法以及大量的互相联动可以算是CC任务史上极为罕见的场面了(估计也只有CC3的大神宫部分可以类比以下,但它那个场面属实没法算得上是“大型”...而且各个任务其实都有时间差)无疑,这三个任务能够完成制作与相关负责的mapper们之间的紧密合作是分不开的,然而任务制作期间相当多的问题也是出在了互相协同上。
由于LOVAL在19年开始就莫名其妙的不见了(当然留下了大致完成的F05 - 06),由于一方面是没时间一方面是换了新电脑后对红警的兴趣掉的厉害我那会已经不怎么参加MO的任务制作工作了(上一个机械首脑其实也是僵僵又突然跑路我去临时顶锅),中间大头虽然有问过我最后天秤队决悖论时候的一些设计思路不过大体上结局关我并没有参与其中,一直到19年7月左右三轮以及BFZ他们看着A23还是空白状态实在难顶才把我叫回去做A23,这一下就导致了很多问题:一个相互联动度极高的任务结果初始构思阶段我是完全没参与讨论的,而他们在设计结局关相关内容时构造大体上只是跟着A24、E24的任务需求走,A23的流程设计处于一个完全空缺的状态,作为一个大型进攻任务结果已有条件严重限制大兵团作战的场面和机能发挥,当然最后最严重的还是这个初版极点地形:

哥,你确定极点基地就寒酸成这个德行吗...还有这鬼地形像是能给大规模进攻发挥的么...
于是我只能先从地形入手,挖掉了那个寒酸透顶的MODEV核心区再重制了一遍,外围那些占地方的悬崖也被推掉用于部队展开和推进剧情(看看A24左边盟军满山谷的建筑物,你想想要是这个旧地形那都别放了...),不过修改也就局限于此了,改完了地形后很长一段时间我没什么动静,一直到20年寒假发生了一些众所周知的事情搞得我在老家窝了六个月,才算是真的有机会完成A23的触发。
到了触发部分我就必须得面对A23前面那几个尴尬的问题了:盟军是3线布置,每线一家,这意味着开场这种"给一些部队清一路后跳到下一个点继续清”的模式是完全没法展现出盟军大规模进攻的场面的:你真要展示盟军戮力同心不应该三家一起从左上角出来一起在左上角起基地然后另外两线在给EAPF作为辅助位置?但地图如此,也没什么办法,我也只能把每一线的进攻都做的好看点罢了。
开场是这样了,那接下来呢?地形和剧情都摆在那边,能发挥的其实也很有限,而且这个时候我和A24、E24那边其实没太多的沟通,那就只能摆出最简单的防守反击作为这关的思路了:在家对抗EP各种疯狂的组合拳几十分钟、护送悖论、反推,反正这样的任务怎么搞都不会太无聊的不是么...于是这关的基调就这样被定下来了,所以你会发现盟苏EP六个结局关里A23的思路是最粗暴的,于是照着这个思路我就搞了下去,中间我总是被表演的乏力、AI的抽象、流程的不连续搞的非常火大,以至于好几次在内部制作群里骂人,不过大家对我都挺好就是了,光看着我骂就完了...
于是有着基本触发框架和对核心区进行修改地形的A23做出来了,但其实我是非常不满意的,特别是看着隔壁S23S24的地形以及SU55天天被死手电的死去活来还是要继续打的时候,我对我这个在长得跟野地一样的极点基地上打防反战的A23意见就更大了,恰好这个时候背心和大头推AE24也是卡着下不去:不说别的,最后的大决战场景连个能演出的地方都没有。于是我把hanxi找来一起把极点从头到尾翻新了一遍:

重做后的极点基地作为EP终极堡垒的气场总算是出来了,在重制过程中也充分听了其他任务作者们的意见,根据他们的需要做了挑整,不管怎样这张地形起码算是能把结局关好好演完了。
但A23的问题依然存在:打法就是粗暴的防守反击,没什么新的东西,不过我也无所谓,老老实实当AE24结局战的前奏就行,把涂色大法拉出来,给玩家一个一步步把EP压缩回核心区的感觉(然后结局战再被压回去),虽然也做不到玩家对待S23那样需要规划一堆打法还要操作,但让玩家能好好的打一把基地推进战,感受一下盟军最后的辉煌,这关的任务就算是完成了。
现在发布后看来A23毛病当然是一堆,场面刻画的不够到位,任务打法上的问题上面已经说过了,后期维护也比较烂尾导致没有其他关卡那种的大型彩蛋,而且为了机能需求阉割了不少场面以及和友军的互动(比如南线PF,你在防守阶段用支援友军技为他提供帮助,他能独立在悖论到达前拆掉南边的EP基地和两个恶灵巢),最后也没有多少机能上的提升,讨论上当然也比不上其他关卡来的热烈,不过至少,它算是做好了它在极点决战应该扮演的角色。
不过,只靠我一个人也不可能做完这些事情:hanxi负责了相当一部分的地形重制,目田、自爆提了不少设计思路以及进行了大量测试,当然还有负责其他结局关的BFZ、大头、背心的配合以及僵僵、EX1提供的INI和文本帮助。可以说没有大家一起“义务劳动”,肯定交不出336这份最终答卷。
(其实我感觉上面那段话轮不到我来说...)
当然,336发布后我一边在准备FW的外传线时一边也在想一些问题:玩家是否愿意接受那种任务玩法过于有特色以致于有点..用力过猛的任务?玩家是否愿意接受那些剧情意义为主游戏性比较弱的关卡?甚至是玩家是否愿意接受那种几乎没有战斗而是以探索和交互为主的关卡?
F5的演出效果很不错,但因为流程太短而且游戏性太弱几乎没什么存在感,A23自然也不必说,流程过于粗暴,但反过来S23那种呢?讨论度我想是相当足的不过玩家的反响...不太对劲
不管答案如何,至少我在结局关还是总结出来了相当多的经验,希望将来FW1984任务包发布的时候,大家可以期待一下外传线里面能见到流程曲折有趣场面也足够大的任务吧,毕竟🐍哥解决了所属方、路径点上限以及重设RGB之类的问题,给RA2任务制作者们又创造了相当大的空间,甚至在将来的FW外传线看见某个类似红警GTA型的任务也不是不可能。
