
一、序言
二、综述
三、核心机制总结
四、常见bug,所谓的“bug”以及网络导致的问题
-------版本号Update30.9-------
本文截稿于Update30.9,不保证适用于后续所有版本。写这篇专栏的目的有二,一来是是对2020年6月18连教学的翻新和增补;二来是对此前做的《夜灵狩猎全解教学》系列视频的深化补充。
零基础教学的受众相对较广,不同人群对夜灵狩猎的定义和目的都不尽相同,因此做教学时只会呈现适用于多数人的内容,而不能把少数人的标准或是对熟练度以及理解要求过高的细节逐一展示,因此《夜灵狩猎全解教学》作为功能型教程只讲解最具普适性和必要性的内容。
本教程适用但不仅适用于18连,对15+同样有效,理解这些内容对15连的体验同样有益。但推荐至少有15连基础并且想要有更流畅和清晰体验的玩家观看。
全文总体适用于U29.10至U30.6版本的双人至多人6x3,部分内容会随着版本更迭而发生变化。后续的具体位置教学基于3人非电关阵容展开,不专门对双人作讲解。
截至2021.9已经对Warframe中文Wiki的夜灵轰击使、夜灵诱饵板块做了更新和增补,由于Wiki是百科而不是攻略,因此我只会在Wiki更新基本机制,而对机制的应用,以及具有指向和引导性的攻略将会放在B站的专栏以及往期视频简介里。有兴趣的玩家可以自行查看。
本篇(上)主要涵盖包括基本认知以及关键机制在内的内容。实战流程设计与各位置细分教程会在(下)篇更新。全部完成后会删除大部分过期视频(18连录象),其视频简介和评论区置顶所补充的机制会经过筛选补充到专栏中。
“容错”是在出现意外情况的前提下的说法,理想化、脑内自定义的场合都不能谈容错。
简而言之,18连就是通过削除固定流程外所消耗的时间,从而提升每轮的速度,使得玩家在第六轮的夜晚剩余时间内可以召唤出水力使,并人为影响其行动路线,使其在天亮后无法进入无敌状态离开,而是继续被留下直至捕获,从而实现完整的六轮狩猎。它的基本流程和15连没有很大区别,只是对时间的节约和细节的把控要更加严格。
从结论上说,18连要求我们不能浪费除固定的动画和流程以外的时间,夜灵平野的一次夜晚只有50分钟,想要完成6次狩猎至少要在黎明到来前召唤出水力使,加载速度因人而异,但多人(2人以上)18连的单轮主机结算的及格线一般是在8分20秒左右(第五轮水力倒地前半段剩余时间不能小于7分钟)。因为即使没有人为失误,每出现一个远点(4号点)就会额外消耗7秒左右,但远点显然无法人为控制,因此充能缓慢、频繁的不能秒盾秒关节都是必须极力避免的,时间浪费往往会产生蝴蝶效应,看似不起眼的“小失误”累积起来后果是很严重的。
18连简单就简单在夜灵本质上是流程Boss,需要理解和临场反应的东西并不像AI交互类Boss那么多,但是它难也难在流程性上,固定流程所消耗的时间实则要求玩家最大限度规避和弥补失误,18连正是依靠玩家的操作去尽量抵消主客观因素带来的负面影响并提高容错率;打夜灵最不缺的是伤害,而最缺的是速度。
就目前版本而言,初试18连的队伍最推荐3人。目前的盾容对于熟练的玩家而言1.5人破盾完全足够,同样也避免了插碎片、加载时间过长以及轰击使容易到达数量上限的问题。3人也是充分发挥和锻炼各个位置职能的选择,对于深入理解很多自身不确定的内容都有很好的辅助作用。
稳定完成18连靠的不是运气或硬件,而是操作、理解、经验、配合、熟练度以及应变能力。不同人对于游戏的定义与追求都不同,我再版这篇专栏的目的主要是让想要获得稳定体验以及越过现象理解原理的玩家获得更进一步的参考。
在分别介绍讲解各个位置之前,我先在这里对分散在往期诸多视频中的细节机制作汇总以便查阅。此前我已经把不具实操引导性的、简化过的核心机制总结上传到了Warframe中文Wiki的对应页面。这里附上链接
夜灵轰击使 -https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E5%A4%9C%E7%81%B5%E8%BD%B0%E5%87%BB%E4%BD%BF
夜灵诱饵 - https://warframe.huijiwiki.com/wiki/%E5%A4%9C%E7%81%B5%E8%AF%B1%E9%A5%B5
诱饵部分
诱饵会在玩家判定进入营地一定范围内时刷新(是否刷新与因画面设置导致的单位可见距离 不相干)。这里的玩家判定一般认为是相对于地面的点而不是实际位置。当玩家的对地判定进入距离营地中心约130m时,诱饵就会刷新。如果营地130m范围内没有玩家,并且没有轰击使等单位使该营地Grineer进入交战状态,同时诱饵未被伤害不处于被破坏后的可骇入状态,上述条件同时满足的情况下,约10s后诱饵就会被删除。
同场存在的诱饵上限是9个,当且仅当玩家获得前7个诱饵后,前往具有复数(2-4)诱饵可刷新位置的营地,就能同时获得第8和第9个诱饵,否则获取第8个诱饵后就不会有新的诱饵出现。
如果诱饵在骇入前受到魔导封锁的束缚,并且在封锁结束时仍未被骇入的话,诱饵会进入可交互但不会移动的状态。这会阻止玩家获取足够的诱饵,直到捕获夜灵后诱饵数量出现足量空缺为止。
骇入后(成为友军)诱饵的移动速度会受到卓越者光环的影响(尤其是极寒卓越者)。
诱饵跟随玩家移动时也是取玩家的对地判定。当玩家处于距地面高度超过50m时,无论玩家与诱饵相距多远,诱饵都不会瞬移。
当玩家距地高度恰当且与诱饵相距不足70m时,诱饵只会朝玩家移动而不会瞬移。超过这个距离后诱饵会在短暂移动后瞬移。
(但是这一机制会在4号点出现可能的负面影响,由于4号点玩家移动范围较大,可能会出现前两关诱饵突然随玩家瞬移导致夜灵逃走的情况。)
假如玩家背后有障碍物/其他单位,将会影响诱饵的瞬移。网络波动以及过于接近水体等地图无效区域也会妨碍诱饵的及时瞬移。
复数诱饵会对夜灵进行有序控制。(在夜灵没有被任何诱饵控制的前提下)首先控制夜灵的诱饵会成为奖励诱饵。正常情况下,当第一个诱饵和夜灵两个关节连线后,第二个诱饵才能开始控制。当有复数的充满诱饵在夜灵周围,断开其中某个诱饵的连线可能会导致奖励诱饵发生改变。全部诱饵连线都被断开时,首个重新连接的诱饵会成为新的奖励诱饵。
但是,当夜灵只丢失了2个以下的关节时,同时只会有一个诱饵控制夜灵。当这个诱饵断开连接时,另外的诱饵继承控制权前会有一个短暂的cd。假如这个cd恰好出现在夜灵磁暴脉冲结束后即将起身时,那么夜灵就会传送逃走。
有时,由于与主机的网络连接质量差,会出现以下两种情况:
1. 在夜灵只丢失两个关节的情况下,有两个诱饵分别与其连一条线。
2. 捕获巨力使消耗4个诱饵。
两种情况往往一并出现,前者是后者的充分不必要条件。后者通常可通过将水力的诱饵带离巨力身边的方式规避。但在实战中,除最后一轮外,并无刻意防范上述情况的必要,因为在水力使倒地后再补球充能也是可以的。较为理想的方式是最后一轮拉9球,这样即使巨力炸4球也没有本质影响。
玩家可以拾起被杀死的轰击使掉落的能量碎片(俗称电池)为诱饵充能。玩家的战甲和指挥官可分别独立携带一枚能量光体。殁世机甲也可拾取能量光体,但该光体会计为由指挥官携带。有时诱饵无法及时吸收玩家携带的全部能量,可以通过改变自身所处状态(战甲、指挥官、Archwing)或是切出指挥官向诱饵冲刺来解决。
当持有诱饵的玩家中途离开游戏,诱饵会停在原地且交互指令显示为“待命”。这时其他玩家需要对其进行2次(或更多)交互以将其带走。
轰击使部分
轰击使的出现方式有两种:被触发和被大型夜灵召唤。其中触发分为主动触发和周期触发两类,召唤也可细分成若干类型。
以主机进入平原开始计算,轰击使每7秒刷新一次(单人游戏刷新时段和冷却时段比会发生变化)。7秒并不是严格固定的时点,它的刷新判定会向前后取约1-2s的区间。此外进入夜晚的瞬间(也就是整个夜晚的第0-1s)同样是轰击使可以刷新的时刻。
非刷新时段下轰击使将不会以被触发的形式出现。
与诱饵不同,轰击使的刷新触发是近似的区对区模式。以轰击使的生成位置为球心,以特定的半径(不同的刷新位置所对应的半径会有所不同,但长度总体分布在100-150m之间)来看,在不完整的球形空间的边界上分布着若干可以触发该位置的轰击使刷新的有效区域。玩家在恰当的时间进入这类区域,就能触发对应位置的轰击使。换言之,触发轰击使刷新需要同时满足时刻和入区双重条件,缺一不可。
就位置而言,单人游戏和多人游戏的轰击使刷新判定会有所不同。此外,多人游戏时轰击使的刷新判定会同时受到多个玩家的影响。
但是,除首轮入夜时为第一轮刷新外,其他轮次的第一轮刷新并非是第7s而是第2-3s(系玩家走出大门时平野单位才开始有序生成所致)。此外,玩家通常是无法在临近区域以相邻的两个刷新时段中连续触发轰击使的,因此首充到位过快并不代表能确保诱饵旁边轰击使的刷新。这点在后面的实战教程中会展开说明。
首充就是利用上述机制主动触发开局前两次刷新的轰击使。
被触发的轰击使会成对出现,每组的数量与队伍人数有关。当且仅当队伍有效人数为4人时,每组轰击使有3只。假如队伍不足4人,或者在触发轰击使时有玩家没有加载完毕,抑或是丢包严重,那么每组轰击使就只有2只。
被夜灵召唤出的轰击使不会成组出现,而是直接在其脚下或通过技能在周围生成。
轰击使拥有同场数量上限。当到达上限后,将不会有(包括夜灵脚下的)新的轰击使出现。
被触发的轰击使若其一定范围内没有玩家或敌人,在大约10秒后就会被删除。这个判定距离通常认为是170m-190m,有时会受到画面可视距离的影响。
被夜灵召唤的轰击使通常不会以这种判定方式删除。
夜灵轰击使、平原轻型艇、平原重击者都是以占位的形式刷新的,并且三者在刷新法则上有诸多相似之处。由于夜灵平原上的动物(库阿卡、秃鹫、嗜血库娃)的刷新点位与轰击使存在一定程度的交叉,因此玩家在不恰当的时间触发这种点位的刷新时往往会有动物(尤指嗜血库娃)而非轰击使生成。
夜灵平野上绝大多数的轰击使刷新点都是围绕诱饵(Grineer营地)和大型夜灵出水区分布的。
轰击使被诱饵吸入是有序的,通常来说,以复数轰击使为单个诱饵充能时,诱饵会优先吸收与其连线并被打碎外壳的那个轰击使。而如果先打碎在吸收范围内但不连线的另一只轰击使,随后立即打碎连线的轰击使,诱饵会同时吸收这两个轰击使。
但是这里存在一种风险:从画面表现上诱饵虽然吸收了两个轰击使,但实际上会计为1个(概率较低但时有发生)。
但是,假如复数轰击使在单个诱饵进入可吸收距离前被全部去壳,很可能出现不吸收的情况(此情况下能量形态的轰击使往往会直接冲锋散开)。
因此,首充这种仅持有单个诱饵的场合,需要格外注意充能的手法(后续进行展开说明)。
大型夜灵倒地进入呼号阶段时,主机视角中进入呼号范围的轰击使会变绿发光,适当调整画面设置会非常容易分辨,但客机视角没有这一特性。
大型夜灵部分
夜灵兆力使在夜间的平原自由探索或其他任务的主机计时开始时,在全平原近30个可能的位置随机出现。出水动画会持续到主机时间第30s,期间保持无敌(但可以拍U和削甲)。
在和主机网络连接质量差的情况下,会出现主机已经加载完毕并开始游戏,但客机仍在门内没有完成加载/加载读条完毕但门没有打开的情况。这就是俗称的卡门。但是,兆力使出水是以主机时间为准的,尽管客机延迟出门后在自身视角下兆力使仍然会正常出水,但进度是与实际情况有出入的。视具体延迟的时间不同,客机视角下兆力使上浮到一定程度会直接瞬移到岸上完成后续进度解除无敌。这就是俗称的出水动画播不完。
为避免游戏进度受到影响,当出现这种情况时,语音沟通报时点就显得格外重要(在有固定队伍的前提下)。
碎裂冲击作用于基础护甲。也就是说,无论是普通模式还是钢铁模式,三只大型夜灵的基础护甲均分别为125、130和150。
在秒盾秒关节的情况下,夜灵相邻两次解除无敌的时间间隔约为17s。夜灵丢失最后一个关节倒地到最终起身解除无敌期间共计约45s。夜灵被捕获到诱饵掉出奖励期间共计约15秒。碎片可拾取到祭坛可用共计约10s。
夜灵瞬移逃跑会浪费30s左右的时间。
夜灵被召唤时,主机视角下能看到夜灵模型从岸边迅速回退到水中,同时水中的光柱生成。夜灵在出水过程中拥有两个有效模型(具体性质和应用后续会展开说明)。上浮过程中大部分交互判定都以岸上的模型为准。
夜灵的拍U交互判定区域只在模型的一些特定部位存在。当玩家以增幅器攻击夜灵触发虚空状态异况时,绿色吸引球所出现的位置都是固定的。这些球分布在包括夜灵小腿、腰部、背部等部位,这也是拍U需要对特定位置进行的原因。
夜灵在黎明时的行动规律参见:【机制分析】U24.3至今夜灵天亮无敌判定真实原理与行动法则解析
实战中由于诸多因素,会出现一些非人为的意外情况,尽管到U30.9实质性bug已经所剩无几,但由于了解程度有限,大部分玩家还是会习惯性把这类意外归结为bug。
截至目前,常见且确有影响的bug有:
网络问题、回甲瞬间受伤时指令粘连以及Archwing状态下入水后导致客机玩家无法释放技能(表现为技能仍在冷却中)。
指挥官切回战甲的瞬间吃到夜灵践踏硬直导致进入“木头人”状态而无法释放技能、切指挥官、上Archwing,只能通过倒地后倒计时结束死亡再复活的方式解决。
蛇刃攻击后按瞄准无法正常切回枪械,也无法开火。但切指挥官再切回来就能解决。
在过于接近希图斯大门的地方(以及平原上一些特定角落)落地立即切出指挥官可能会掉到地面以下。
指挥官处在队友的殁世机甲旁时无法切回战甲。
魔导封锁导致诱饵骇入后不会移动(前面有提及)。
有时,黎明到来时夜灵的护甲会重置。
其他绝大多数问题,都是由网络质量不佳或是操作不当引起的,而不是游戏bug。尤其是7支架投射物没有有效穿过电盾(距离太大或者手从电盾上穿出去)导致伤害不足预期,像这种人为问题不是什么无中生有的模型衰减bug。常规衰减与方向角度关系不大。
首先是经常被说成bug的“卡碎片”:
在网络平稳的前提下,与主机连接的ping值高度相近的两个或三个客机玩家,在祭坛可用的时点是可以同时插上碎片的。但是,虽然从画面上看插上了复数个碎片,但实际上插上碎片的只有其中一人。而其他人仍会显示为“放上碎片”但按X只有插上碎片的声音而没有画面变化。
这个特性在过去特定的一段打法不完善的时期(U24-25)常被挑战18连的队伍用于节省时间。但随着后续版本的网络优化,以及主机加载速度普遍提高,该技巧的收益已经和其潜在风险严重不对等,因此失去了实用价值。
这是因为,除了上述同时插碎片,该特性还可能导致碎片事故的发生。前面提到,“卡碎片”只是一人一次代插了多人的碎片,而还有一种可能是一人代插另一人的碎片,这时另一人再试图插碎片就会把该碎片取下,导致出现碎片永远差一个插不齐的情况。
这种情况的解决方法是,所有人与祭坛交互直至各自都显示为放上碎片为止。并且在达成前会出现有个人显示为取下碎片但是祭坛空无一物的场景。
其次是当前版本已经不具有很高实用价值的“卡M蹲”(overcharge):【名词解释】所谓的“M蹲bug”是什么
其他由网络连接质量差引发的情况包括但不限于:
操作延迟,切指挥官、放盾、回甲等都有很明显的迟滞,并且视角可能会随者切换发生突变。
卡门、出门上Archwing/切指挥官无反应
按其他键的同时无法使用井盖等道具,必须松开其他键才可以使用热键
暗影的触发几率与暴击期望受到影响
破盾打点波动
电盾位置判定存在问题
诱饵被停下后仍跟随先前的持有者移动一段距离
诱饵瞬移存在延迟
7支架投射物炸甲会从模型中穿出去
包括磁暴脉冲在内的夜灵画面动作与实际不对应,即各个环节的动作持续时间与正常情况不对应、回盾的时刻不正常
丢失关节后夜灵没有跪倒而是站立平移
假蹲(看似处于虚空状态但实际上没有积累虚空重击)/虚空状态与非虚空状态显示相反
177两发7支架额外消耗能量导致无法打出第三发
(上述情况的严重程度与网络质量有关)
以上是(上)篇的全部内容,如有遗漏或错误请在评论区指出,我会收集起来统一修正。
(下)篇将在《夜灵全解教学》完结后更新。