【综合评测】生化危机4专家一周目武器排名
Endless-Teardrop
编辑于 2026年06月01日 13:47

开始之前我先明确一下评判标准,首先默认是游戏主线流程专家一周目。四神器(无限RPG,除虫激光炮,汤姆逊,手炮),玛蒂尔达还有佣兵限定武器(克劳泽弓箭,消音手枪,HUNK版TMP)这篇文章不会评价。然后要去评价一款武器的好坏不能单从它的面板去看,这样得出的结论一定非常片面。生化危机4这款游戏,它的包容力非常强,所有武器都能上场不存在绝对的下水道武器,所以我必须在开头就亮明我的标准,否则说多了容易扯皮。

以下所有观点均是结合我自己的游戏水平以及游戏风格去阐述的,我不会给自己上谥号说什么全网最权威,了解我的观众都知道我不屑在标题里写这种东西,我只是把个人游戏理解分享出来,仅此而已。


评判标准

1,战术地位

即使生化危机4的武器没有绝对的鄙视链,但是在战术地位上优先级是非常明确的,击杀效率抗爆虫能力为绝对优先。那结合游戏内的枪械种类我给出如下排名:RPG>三色雷>狙击枪>马格南>散弹枪>手枪冲锋枪

RPG:不必多说,绝对的数值美,一键清屏,除了对个别BOSS外全员机制杀,半径8米内碰到就是“即死”,这样的机制让RPG在战术层面拥有无可替代的地位,只需3W块,任何烦恼都能给你解决

手雷:对半径6米的范围内一视同仁在一瞬间造成16.6的固定伤害,第五大章之前能秒杀99%以上的杂兵。

燃烧弹:对不同类别的敌人伤害会等比增加(对村长,再生者,狗,U3特攻),虽然没有手雷那么强势,但是它的AOE和抗爆虫能力依旧赋予了它很高的战术地位。

闪光弹:虽然没有伤害却是三色雷当中控场能力最强的,代表性的战术武器。除了个别BOSS外全游戏无敌人对闪光弹免疫,半径15米内全员致盲,持续时间非常长,对寄生虫秒杀。

狙击枪:机制武器,打头默认5倍暴击还享受1/12的十倍暴击伤害,连狙就算完全不升级威力也能对全游戏超95%的杂兵一击必杀。又可同时穿透一条直线上的5个敌人,除了没有群体击飞能力,在近中远三距离都有发挥空间,泛用性极高。

马格南:生化危机中“大杀器”的代名词,非常高的面板,可同时穿透并击飞一条直线上的3个敌人,控场能力对比狙击枪稍强,但由于子弹获取难度较高,所以泛用性差很多,主要依赖升级弹仓骗子弹和固定补给。

散弹枪:全游戏枪械里最高的控场能力,扇形范围内群体击飞并造成固定数值的伤害(老4不会计算弹片,面板写多少就是多少),在很多一般玩家眼里生化4因为有它而变得“简单”,然而因为性能平衡的原因,散弹的杀敌速率不如前四种,主控场不主DPS。

手枪:游戏前期的主力输出武器,但随着流程推进,手枪的战术地位会越来越低。中后期非必要情况,手枪基本不会作为主力武器在战术上扮演重要角色,所以单把手枪数值上的优势放在全武器的横向比较中会被稀释,这是重点记一下。

TMP:功能跟手枪完全重复,它能干的手枪全能干,手枪干不了的它也没招。除了高射速能有效在玩家新手期提高容错率还有速通玩家青睐外,我想不到这把武器在正常流程里有任何其他的战术优势

2,入手时间和升级平滑度

很多武器光看初始面板和最终面板是没有用的,入手时间晚导致改造进度滞后往往会被一般玩家忽略,改造进度滞后就导致中期某些最终面板更强的武器可能没它的下位替代好用。有时候更强的性能往往也会伴随更高昂的改造费用,我们需要思考值不值得花更多的钱去换这点性能提升。

3,泛用度和空间占用率

广大玩家默认的武器配置是手枪,散弹,狙击加马格南,那么像地雷枪,TMP能不能等量汰换掉其他武器,还有值不值得让玩家在背包内专门腾出空间塞进这把武器就是重要的评判标准。结合上一点,入手时间越晚的武器在泛用度上的评价就会降级,反之同理。

为了方便阅读,我不会把武器评级项拆的特别散,就以一个S,A,B,C,D给每一个武器一个总评,然后结合上面的三个评判标准去配一段我的个人理解,基础的数值我就不报流水帐了。


手枪篇:

这是全游戏所有的手枪固定补给点位和数量,动态上限是70,包里手枪子弹超过70发动态就不会再掉落手枪,所以保证包里有2组到3组手枪子弹即可。

1,  HANDGUN

评价:A

满改费用:198000

终改效果:暴击率由1/12变成5/12(伪随机,连续打头次数越多概率越接近100%

隐藏效果:满改后拿在手里能提升刀和体术的暴击率

性价比之王,开场自带,升级平滑,全游戏最早可以终改的两把枪之一。我如果不是为了打某些定制武器流程我是不会选HANDGUN之外的手枪的。能让手枪大放异彩的前两大章HANDGUN不仅全程覆盖,而且拥有同时期最出色的面板(1.4威力+16发弹容)。硬要憋到1-3换PUNISHER或者2-2换RED9其实性能都不会比同时期的HANDGUN强。

到了第三大章其实手枪的使用频率就直线下降了,那么手枪变成辅助武器后HANDGUN的性能一样是非常出色的,我经常用的垫枪+体术抗爆虫战术以HANDGUN的伤害通常是刚刚好的,而红9和黑尾多少会面临伤害溢出要通过其他手段修正伤害计算的问题,所以在我的战术体系内,手枪作为辅助武器伤害太高不是一件好事。

那么终改之后的HANDGUN光是便宜的改造费用+提高刀和体术暴击率的隐藏效果都足以让我把它放在A的评价上。它的输出能力并不突出,但是在手枪的武器定位里它把“本分”做到了最好。哪怕终改后让它全程当仓管也能在合适的时机有用,一个完美的“贤内助”,该它干活的时候它拥有同时间段最优秀的性能,该它退居幕后的时候完全不抢活。


2,  RED9

评价:B

入手费用:14000,枪托费用:4000

改造费用:317000

终改效果:威力6.5NGC美版为5

红9是很多人的信仰武器,一个是我们国人对这把枪的造型有刻在血脉里的喜爱,二是终改后6.5的威力实在太香了,后期3枪一个佣兵,有“小麦林”的美称。

把它排在B主要是两个方面,泛用度上前两章要到2-2才能入手红9,并且对比同时期的HANDGUN威力只高0.4,其他属性全方位被碾压,尤其这个弹容只有10。更少的弹容就导致要更频繁的换弹,这在流畅度上其实是大打折扣的。真正轮到它发挥价值的时候要等到第五大章了,但是那个时候其他枪也已经陆续满改,所以红9在威力上的优势就会被稀释,我需要特地把手枪的战术地位提升才能让红9有上场的机会,从节省弹药的角度来说满改红9确实能帮到其他枪械,但三枪一个和一枪一个在效率方面是存在本质区别的,如果像我一样追求把流程打精打细,那么为了展示红9的魅力而去提升手枪的出场频率,这就挺刻意的。

另一方面就是它的占格数,红9是唯一一把要占8个格子的手枪,如果还要配枪托那就是11格。有经验的玩家应该都知道倘若玩得熟练的话,在第二大章多半是会出现背包危机的,那么红9比其他手枪多占2格就变相侵占了投掷物和狙击子弹的栏位,要是因为这个因素而要在流程中被迫做出“舍A还是舍B”的抉择,那这确实就是红9一个不容被忽视的缺点,至少从我个人的角度来说,我更愿意多带一颗投掷物或者一组狙击子弹。

说完缺点说优点,在我亲自使用过红9这把枪后,我认为终改后的红9是有它的不可替代性的,首先冠绝全手枪的威力上岛后稳定3枪一个杂兵,从手枪的武器定位来说这个清杂效率太高了,所以我在面对某些落单敌人时会直接选择用红9去替代狙击枪,以3发手枪弹去省一颗狙击子弹,这个其实是非常赚的,可以让狙击枪的压力变小。终改前的4-2和4-3这两章有5个电锯,红9在那个时间段分别是3和3.7的威力,在杀电锯的效率上也可以说是相当快的,一梭子下去电锯基本就没了。但还是那句话,终改前的红9对比其他手枪优势是不明显的,我最看重的换弹速度和弹容恰恰都是红9的弱点,所有费用加在一起还不便宜,所以我很难给到红9更高的评价,但是不影响我觉得它依然是仅次于HANDGUN的手枪。


3,  PUNISHER

评价:D

改造费用:266000(默认所有人都是15个蓝牌兑换的,自带1级威力升级)

终改效果:由同时穿透一条直线上的2个单位变成可同时穿透5个。

我觉得应该没人会直接花20000去买这把枪吧?PUNISHER怎么说呢,也是一把注重功能性的手枪,但它这个功能只有打盾牌兵的时候才会重点体现,平时就算同时穿到两个敌人也没啥大用。就算你很有意识的去利用它的穿透特性清杂,但生化4这游戏打到不同的部位硬直动作本来就不一样,就算能控住前面那一个敌人的打点,也控不住后面的,除非他俩挨特别近。所以刻意利用穿透特性反而会让伤害计算变得繁琐,你要同时观察两个甚至更多的敌人是否每1发都被命中了。

再说这个终改效果,我反正不记得全游戏有5个单位叠成一条直线的情况,就算有,我手头还有狙击枪和马格南啊,用它们去一串多不比你这1.9的滋水枪一发发刮痧来的快?所以这把武器我其实没啥想多说的,从面板上来说它跟handgun没啥大的区别,但在功能性上却逊色的太多,你只要包里有散弹枪或者狙击枪,那PUNISHER最大的优势就没了。

虽然在主线流程里我给到这把武器D的评价,但我还是想为这枪说点好话的。确实,PUNISHER在主线里很垃圾,但在一个模式里非常强,就是ADA间谍模式。间谍模式数值全固定,装备组合也固定,PUNISHER+TMP+连狙。在这个模式里狙击子弹是不进动态掉落表的,所以整个流程的狙击子弹补给是固定的,也就导致了面对盾牌时不能像主线那样用狙击枪去应对,那么PUNISHER在这个时候的作用就体现出来了,由于连狙承担了特攻的责任,而TMP又负责主力输出兼控场,那么这个时候的PUNISHER就是个完美的辅助武器了,只要是落单杂兵或者盾牌兵,PUNISHER是能完全能够胜任输出任务的。但在间谍模式的优秀还是掩盖不了主线方面的颓势,毕竟主线不卡数值也不固定装备,所以PUNISHER只能用俩字形容了——鸡肋。


4,  BLACKTAIL

评价:B(位于RED9之后)

入手费用:24000

改造费用:338000

终改效果:威力4.5NGC美版3.4

手枪里争议最多的应该就是选红9还是选黑尾了。单从手枪这一个类别里来看,黑尾的面板是最接近“完美手枪”的那个,第二高的威力,最高的DPS,最高的射速,最高的弹容,跟HANDGUN和PUNISHER一样的换弹速度和占格数。

不过最优秀的面板后所隐藏的缺点就是黑尾完全错过了手枪战术地位最高的前两大章,并且真正开始发力的时候是4-1钟楼前的那个商人后(3-2到4-1这个时间点前红9黑尾射速是一样的),成为完全体的时间点又跟红9一样,甚至他的最后一级威力升级是跟终改同步的。那么在4-1后半段到4-4最后一个商人前,黑尾的威力对比红9就是2.3—3, 2.7—3.7,这种威力差距就会导致开枪数和子弹消耗的增加,所以在这段时间里黑尾是不如红9的。

成为完全体后,黑尾和红9可以说不分伯仲。以5-1第一个机枪男为例,满改红9需要20发子弹,那么伤害计算就是6.5X20=130,红9满改射速0.4,那么时间就是0.4X20=8秒。等量代换到黑尾130÷4.5≈29颗子弹,黑尾满改射速0.27,总时间为0.27X29=7.83秒。差之毫厘,可以完全忽略不计。那么换算到一个杂兵身上,第五大章的佣兵普遍血量都是比16.6高的(一颗手雷炸不死),我们按它18血来算吧,满改红9要3枪,那满改黑尾就是18÷4.5=4,如果敌人血量比18还高那黑尾又要多开1枪,而红9三枪的威力最高可兼容到19.5,4枪则是26,可以说覆盖了全游戏99%普通小兵的血量了。而黑尾要打到26伤害则需要6颗子弹,比红9整整多2发。

由此可见,我觉得黑尾不如红9就是从这些方面来考量的,同样满改杀高血量精英怪这俩速度差不多,但面对杂兵黑尾的输出性价比不会比红9高。更何况黑尾在泛用度上是有问题的完全错过手枪最强势的时间节点。整个城堡篇它能干的活HANDGUN和红9都能干,甚至黑尾最引以为傲的射速有将近四小章的时间跟红9是一样的,这就是不能只看最初和最终面板的原因。况且黑尾有全手枪最昂贵的改造费用,花这么多钱去改造一把手枪真的值得么?放在一般玩家层面如果很享受黑尾高射速带来的泼水爽感,那我还是挺推荐使用这把枪的。

最后说一个一般人可能不会在意的问题,在手柄操作的情况下黑尾的准心横向移动速度比其他手枪要快,所以它的手感之于我就会比较“飘”,这玩意用键鼠玩不会感觉到,因为键鼠玩啥武器那准心都是光速移动,这种细微上的手感差距自然就感受不到了。这也是我个人不青睐黑尾的原因,不怎么跟手。


手枪篇总结:

HANDGUN——A

RED9——B

PUNISHER——D

BLACKTAIL——B(排在RED9之后)

红9和黑尾因为入手时间晚在泛用度上是扣分的,并且功能性不会比同时间点的HANDGUN强出多少,最终发力期又同时在第五大章,为了让这两把枪在性能上的优势能为其他武器分忧还必须特别制定其使用的场合,这在战术开发上要综合考虑的方面也就多了。手枪的定位就是“前期输出主力”,之后逐渐变为“辅助”,它没法替代散弹,狙击,马格南在战术上的地位,因此不能过于强调手枪的面板有多优秀,完美符合这一定位就是HANDGUN,所以是手枪里唯一一个上A的。


散弹篇:

这是全游戏散弹枪的固定补给点位还有数量。动态上限为25,超过25发散弹子弹动态掉落就不会再掉,所以保持包里有2-3组散弹子弹即可。一般人肯定会囤远超这个额度的散弹子弹,但个人觉得比起散弹子弹,狙击子弹和三合一大药更加珍贵,所以为了不浪费过多的时间在斟酌库存取舍上,到了游戏中后期得适当的对散弹子弹进行无视。

1,  SHOTGUN

评价:B

改造费用:257000

终改效果:6.5米外衰减伤害变低,从3变成6

俗称“木喷”,玩家在游戏获得的第一把枪,非常完美的前中期武器。由于入手时间早所以改造进度也比后面的武器快,在3-1第一个商人那就能获得6威力12弹容加满级上弹速度的面板,直到4-1换上打击者前它都是一把性能非常优秀的散弹枪。

但为什么如此优秀的武器我最终只给了B,原因是它乏力的后期能力和聊胜于无的终改效果。如果只是把木喷当成打击者前的过渡武器看,我甚至可以给它S。但如果要把它用到通关,那这把武器的后期能力是非常羸弱的。具体的参考文案:【个人感想+测评】PC生化危机4复古武器组合流程​

我在这篇专栏里详细的描述了对木喷怯魅的理由,在这我再多说两句。8的威力在上岛后是完全不够看的,因为敌人的血量普遍都比16.6高,那木喷就不可能做到两枪一个,既然要打三枪我为啥不用红9呢?就算改造费用再便宜也无法改变木喷的终改效果就是“完全没用”这个事实,会玩的谁会搁6.5米外拿散弹枪嗯刮?假设它的终改效果变成“没有衰减”,那依然还是垃圾,威力低已经是既定事实了。再加上开枪间隔是1.53秒,归根结底是不可能在后期把木喷当主力输出武器用的,跟浪费子弹没有区别。

再回到前中期,如果已经预设要在4-1换打击者,那么把木喷改造到什么程度是最佳情况?我在NGC美版流程里是直接只把弹仓改到10发然后上弹速度升了一级就再也没动过,升级这两个属性是为了让2-2的木屋防守战打的更具有容错率,当然我这种玩法有点过于极端。已知如果把木喷的威力升一级可以做到4枪秒巨人虫子,那么从客观角度来说我还是推荐前中期稍微把木喷升级一下威力的。下面我们来算一笔账,看看不同改造进度的木喷在售价方面会发生什么样的变化?

我在专栏里就不放图了直接报答案(具体看我的动态),首先我们先搞清楚散弹枪各个属性的升级和卖出的折扣比(我的数据基于NGC美版UHD亲测比NGC卖的稍微贵一点亏损就会相对少一些),威力50%,换弹速度50%,弹容41.6%。简单来说就是你升级花了多少钱卖出的时候就按这个比例去打折,单看这个其实升弹容的性价比是最低的。放实际情况也是一样的,木喷弹容升到10我就不推荐再忘上升了,10发子弹跟12发子弹不会引起质变,但在前期2-1的巨人和2-2的木屋防守战有没有10发弹容是非常关键的,详见我的速杀巨人打法合集:【真.教科书合集】生化危机4专家一周目2-1巨人战速杀打法汇总​

木屋其实也很好理解,一周目打到2-2只有2级换弹速度的情况下,多两发子弹在木屋这种关卡是真的能救命,所以我们默认木喷只要不打零改就一定要升到10弹容和2级换弹速度

接下来只谈威力选择有没有必要把换弹速度拉满。先说后者,由于我能把每发子弹干什么都算明白,加上追求极致的推图效率,所以从3-1开始我木喷更多是作为辅助武器而非主力输出,因此我不会很频繁的换弹,就算换弹也能把时机点选的很完美,满级上弹速度对我来说是没啥用的。但对一般玩家而言我推荐是最好拉满,快0.8秒体感还是会非常明显的,提升容错率很关键。

最后说威力,上面提到我NGC美版的流程过于极端所以不推荐跟我一样不升威力,虽然只亏2860块看起来性价比很高,但是初始威力会直接让一轮杀巨人成为不可能(巨人虫子HP16.4)。现在来看一下4.5和5谁更实惠。主要评测对象就是2-3的电锯姐妹花,解体真书上写的血量是4000,根据我自己的换算书上的数据和游戏里的面板数值之间的倍率是225,专家难度还要乘1.8,所以电锯姐妹花的真实血量是:4000X1.8÷225=32 。那现在拿32分别除4.5和5得到的答案是7.16.4,4.5威力差一个血皮能做到7枪杀电锯,如果中间能有一枪打到头的话就很稳。我再换一个打法把油罐车爆炸或者燃烧弹的6.66伤害加上(电锯锁伤害上限6.66),那就是(32-6.66)÷4.5/5=5.63/5.07。现在就很明白了,不利用投掷物都是7枪,但算上道具的伤害木喷5威力明显更稳,能做到5枪杀双电锯。并且5威力是绑定纯散弹一轮杀巨人打法的,结论已经出来了:前期推荐把木喷威力升到5打法上更灵活并且安全系数更高,没必要为了那亏的1W块钱去纠结。

以此类推,进了城堡之后有没有必要把威力拉到6,那我们就要结合教徒的血量来分析。解体真书上3-1到4-1的教徒血量区间是800-1200(换算过来就是6.4-9.6),有外国网友扒数据称城堡以及小岛的敌人有44%和55%的常驻减伤所以解体真书的数据还得进行百分比换算,不过我自己计算后发现得出的结果不是特别准,对这个减伤率是否准确我暂时持疑问态度。实际体感6的木喷打死一个教徒需要2-3发,但就算这样我也坚持认为木喷威力升到5就够了,6的木喷需要打3发的场合那第三枪的伤害肯定严重溢出了。3-1开始的主角应该是狙击枪,没必要投入太多的钱在木喷这种过渡武器上。最终结论:5威力满级换弹速度10弹容的木喷是最佳的升级方案,花费75000,售价47140,亏27860。这个亏损完全在可接受范围内,老4想要赚3W块是非常简单的事。

木喷如果只作为前中期的过渡武器,它是无可争议的S,但要一路升级用到通关,我实在很难给这把武器很高的评价,属于很典型的“前中期超模,后期疲软”,至于我为啥会说它超模,那就要看它那个所谓的“上位替代了”了。


2,  ROIT GUN

评价:C

入手费用:32000

改造费用:383000

终改效果:威力10,6.5米外伤害衰减变低,从4变成8

正确翻译是”防暴枪“,俗称”铁喷“。铁喷我直接说了啊——真爱粉限定武器。本质就是个木喷的高颜值版,基础性能完全一模一样,但却要多花1.5倍的价格去升级。然后我们再来看它的升级进度,要知道木喷进城堡就能获得6威力12弹容满上弹速度的面板,但铁喷由于第三大章才能买入,所以改造进度全面落后木喷。三大属性的最后一级都要等到4-4的最后一个商人才能升级,这就是“49年入国军”啊,整个城堡篇都打完了你才让我升到顶。

3-1到4-4有几个依赖散弹枪的关键战斗——圣水大厅,蚊子洞,矿车,电梯。请各位自行对比一下在这几个节点上木喷和铁喷的综合强度,不难发现铁喷的面板是永远落后木喷一头的。4-3第一个商人木喷就已经能把基础属性升满了,而铁喷得拖着7威力2级上弹速度15弹容打完整个城堡篇,由此得出一个观点:除非真的是铁喷信者,否则没有任何理由在城堡篇选择这把散弹枪。

之后我们再来看看花12W升级的终改属性能不能改变木喷在上岛之后的窘境。首先要明确的一点还是伤害衰减降低这个属性对于散弹枪来说就是鸡肋,其次看数值,威力+2能带来多大的效果?先前已经说了岛上的佣兵大多是一颗手雷炸不死需要额外多补1发手枪的情况,所以默认HP都超过16.6,那么木喷终改的数值刚好卡脖子导致2枪伤害差0.6要多开一枪。铁喷的10威力则比较有效的解决了这个问题,同样是两枪铁喷的伤害总和比木喷高4点,能覆盖的血量也就更多,so归根结底威力+2是有用的,但是跟后面那把散弹枪比也就不够看了。前中期综合性能全方位不如自己的下位,后期又比不过打击者,改造费用还是三把散弹枪里最贵的,等于花高价最后买个威力+2和一副好看的皮囊emmm真爱无价吧我只能说。

最后说结论,铁喷作为木喷的换皮版,花1.5倍的费用去买个威力+2是完全不值的。回到前中期,我为啥要在3-1放弃面板已经非常出色的木喷去换属性全面落后的铁喷来打整个城堡篇,这不存心给自己找不自在么?撇开武器限定流程,只论舒适度和性价比,我的评价是没有任何理由在流程里选择铁喷作为主力散弹枪。10的威力确实能有效改善木喷后期的乏力,所以给到C评价,没去D是因为铁喷比起PUNISHER总体来说还是能用的,没有那么不堪。


3,  STRIKER

评价:S

入手费用:43000

改造费用:349000

终改效果:子弹容量变成100

散弹枪里最高的威力最大的打击范围最小的占格面积最快的射速最快的抬手速度最大的弹容。唯二的缺点是衰减是三把散弹里最严重的和举枪角度不好。我说一下后者,生化4的散弹枪有一个“上甩爆头”的技巧,简单来说就是开枪的同时上抬枪口,这样能最大化利用散弹枪近距离爆头率41%的特性。打击者因为是腰射所以用这个技巧时会比较别扭,但没有办法,优点太多这两个缺点基本可以忽略不计。

作为4-1结尾才能入手的武器,不得不说它的性能完全可以弥补入手时间晚这个缺陷,前中期木喷能完美承担过渡的责任,打击者一换直接接管后期,外加很重要的一点打击者体积小,直接能省出6个格子放其他东西。我们先来看4-2到4-4这段时间,打击者的威力跟木喷一模一样,换弹速度相对劣势,弹容差1到2发无伤大雅。这个时间点依赖散弹枪的战点矿车和电梯,木喷的表现其实是相当不错的,等量代换到打击者只会更优秀,打击者射速快加范围广。

上了岛之后不难发现,打击者从入手到终改的间隔是非常短的,5-1的第二个商人直接就能改满了。我的建议能拉满的时候直接拉满,后期真没必要去对散弹枪精打细算每一级直到弹仓清0才升级弹容,少见商人也是一种“节约时间”。弹容升到100发之后基本直到通关都不一定要换子弹了,也大可以包里只留两组散弹子弹控制动态,节省了背包空间,怎么看都是一件一劳永逸的事。

12的威力对比木喷的8和铁喷10可以说是质变,满改打击者的2枪=满改木喷的3枪。再请出我们的传奇木桩5-1的机枪男,一周目的打击者到这是10威力,130HP÷10=13枪13X1.1射击间隔=14.3秒,而铁喷则是13X1.53射击间隔=19.89≈20秒,这差的就非常多了。那么换到满改之后打击者就是130÷12X1.1=11.91≈12秒,可以再快两秒。平心而论闪光弹的有效时间也才十秒左右,用散弹枪杀机枪男是做不到全程控制覆盖的,所以我不推荐用散弹枪强杀,用机枪男举例子也只是给你们看一下射速和威力双重优势下究竟会对DPS造成多大的影响。

最后说到打击者,就不得不提那个传奇BUG—DITMAN GLITCH。这个BUG最先是由一个叫DITMAN的老外发现的,然后就直接用他的名字命名了。具体操作方法和效果就不说了,玩完生化4还能不知道打击者BUG怎么卡那真的是白玩了。这个东西可以说盘活了生化4各种邪道和速通打法,直到最新版本这个BUG都没被修复就说明卡普空自己都认为这是一个良性BUG对玩法丰富度有益。结合打击者在散弹枪里最优秀的面板数值和自带一个良性BUG,所以给到S评价一点不为过,除了中远距离,这把武器其实才是最接近“完美武器”这个定义的。集高伤害,强控场,高射速,高弹容,小体积,自带加速于一体,初始属性就非常够看了,能够在各种限制流程里发光发热。


散弹枪篇总结:

SHOTGUNB

RIOT GUNC

STRIKERS

打击者碾压式领先,木喷光看前中期也可以给到S,最舒适的过渡路线就是木喷升到5威力10弹容满级上弹速度到4-1结尾换打击者玩到通关,中间不会存在明显的因改造进度滞后带来的落差感。铁喷不多评价了,我反正想不到有啥原因能让我去选择这把枪。


狙击枪篇:

狙击枪就不贴全游戏的固定补给了,动态没有上限,只要包里有狙击枪就会掉狙击子弹。相对来说狙击枪比起前两种枪更依赖动态掉落,就拿3-2到4-1这段时间说,中间狙击枪只能升级一次弹仓,但狙击枪刚需点位又远远大于固定补给。那像我这种高效流打法碰上动态不那么给面子,就会出现狙击子弹库存急剧消耗的情况。曾经有个人跟我反复强调他打生化4狙击枪缺子弹是版本跟他八字不合,动态系统针对他,那我这里专门回复一下这个非常低能的问题:如果打法跟我一模一样那全游戏有且仅有3-2到4-1这段时间内可能出现狙击枪子弹不够的情况,但其实这当中很多是能用其他枪替代的,效率低一点而已,只是游戏理念驱动我选择使用了狙击枪。当然这仅限于我自己的打法,其他任何时间点出现狙击子弹短缺一律归为玩家自身玩法有问题。生化4只要入了门是不可能缺子弹的,别找版本理由也别找其他理由,核心病灶在自己身上。理论上最缺子弹的PC亚版我十几年前玩都没觉得缺子弹,现在的UHD版就更不可能了。

怎么控制动态让游戏一直只给我们掉狙击子弹?上面其实已经铺垫了很多了,那就是手枪子弹库存>70,散弹子弹>25,这样包里只要没有其他枪,那就只会掉狙击子弹了。掉落分两种,正常情况是+2,罕见情况是+3。NGC美版则更慷慨一点,+3是正常,运气好能+5,等于翻了个倍。只要打法合理,狙击枪子弹很容易攒到根本用不完。

1,  RIFLE

评价:A

入手费用:12000

改造费用:277000

终改效果:威力变30(NGC美版是18

俗称“老狙”,说到这把枪那就先讨论第一个问题:如果直接想进城堡用连狙那前两大章有没有必要买老狙?我的回答是一定要买,初始威力的老狙爆头即能100%击杀所有前两章的普通村民,在战术上提供了太多可设计的空间,尤其在入夜后有没有狙击枪在解决爆虫敌人的效率上是一个天一个地。第二个问题:村庄篇购入老狙怎么升级才能在进城堡换连狙的时候亏损最小化?我的方案是只升级两次弹仓其他所有属性都不要升级。这样能确保以12000+6000+8000=26000的付出白嫖5+7+9=21颗免费子弹的同时,让狙击枪提前进入到背包让系统开始提供动态掉落,有百利而无一害。

以上是预设3-1换连狙的情况,那么要把老狙用到通关就是另外一套评价体系了。实事求是的说,3-1到4-2这段时间老狙的性能是完全不如连狙的。伤害和机制上都没有优势,还多了个开一枪必须罚站拉栓两秒多的劣势,这就导致了老狙在某些特别强调快速衔接的关卡里直接就不能当主力输出武器用了,很典型的就有:瞎子,圣水大厅,3-2的弓箭手房。所以我在老狙流程里直接在3-1开头就购入了折翼蝴蝶来改善打法上的困境。当然老狙也有天然的优势,就是改造价格相对便宜,终改早,瞄准镜的晃动幅度也比较小,用惯了连狙回去用老狙会明显感觉开镜微调有点“钝”。

老狙真正的发力期是从4-3开始,30的威力带来的质变不仅仅是面板上体现出来的那么简单。30威力代表除了5-4的3个HP超50的特殊杂兵,剩余的所有普通敌人都无需专门瞄头即能秒杀,全身上下打哪个位置都一样。配合狙击枪能同时穿透5个敌人的特性,终改后的老狙1颗子弹的操作上限是比连狙高很多的。连狙必须等头部重合而老狙则不用,只要敌人身体有重叠那就存在一串多的可能。可能在更多人眼里,终改老狙不用特地打头简化了操作难度,让老狙有很高的下限,这种想法本身是没错的。但在我的视角里,终改老狙在后期战术定位跟连狙是不重合的,它有自己专属的一套战术体系。从4-3开始,老狙和连狙没有绝对的优劣之分,老狙想的更多的是如何最大化一颗子弹的作用

这里我稍微展示点攻击性,之前我动态里发过一条《如何检验一个人关于生化危机4的游戏理解》,其中一条就是“觉得终改后的老狙依然没用”,我上面已经承认了在特定时间段里老狙就是全方面不如连狙,但是要有这么个人觉得终改后的老狙还是鸡肋,那只有一个原因:他压根没有成熟的打法构筑能力,说直白点就是太菜了。持这种想法的人一般都是死揪着老狙的站桩拉栓不放,觉得那就是个致命破绽就算有再高的威力都弥补不了。首先啊,能让拉栓成为破绽肯定在不合适的场合强行用了老狙,比如有多个敌人从不同方向朝你冲来,而这时候你居然把老狙掏了出来,说明没好好背板。然后,就算敌人在脸上其实依然可以游刃有余地把它处理掉,既可以用前后法勾引出招,也可以利用敌人在近距离会变为慢速状态的特性冷静瞄准。敌人在脸上却因为拉栓挨了打,就两种情况,一个是枪马了,第二个是不知道这个敌人的攻击模式。无论是哪一种,第一背锅位都轮不到拉栓,而是玩家自己在操作选择上出现了问题。就算是再生者,攻击寄生虫后的硬直恢复速度也是完美契合老狙的拉栓间隔的,说明制作组有专门打磨过这方面的平衡。所以得出结论:以站桩拉栓为理由拉低老狙评分的玩家自身水平太次的原因更大

我为啥会那么自信的说出上面这番言论,因为我不说全网,B站内我没见过比我老狙体系开发的更纯熟的第二人。老狙信仰者不少,但深挖老狙上限的人我没看到过。详情请见:《生化危机4》专家难度一周目100%命中“复古武器组合”无伤通关流程【抗战胜利80周年纪念作品】​

这是我第一次把老狙用到通关,从3-1开始所有围绕老狙的打法调整都是现学现卖,但就算这样,我还是没看到老狙玩的比我更流畅的,所以这就是我敢把老狙排A并且不接受反驳的原因,我的一个周目抵别人N个周目。如果存在那么个人能把老狙体系开发的更完善,那他的想法肯定跟我是不谋而合的。


2,RIFLE(SEMI-AUTO)

评价:S

入手费用:35000

改造费用:316000

终改效果:射击间隔变成0.8(NGC美版是0.4,但这其实是写错了,亲测还是0.8)

俗称“连狙”,把它排S我觉得是最不可能有争议的,也不需要我花很多的篇幅去吹这把枪到底牛在哪。相比于同在3-1才能获得的黑尾和铁喷,它的终改节点稍微滞后了一些,但总体的进程是非常平滑的。拿到手的那一刻所有面板属性全部跟老狙持平,2级上弹速度甚至比老狙的满级更快,外加有远超老狙的火力连续性。归根结底连狙的上限是比老狙高的终不终改我都持一样的观点。老狙想要玩的好更多的是靠脑子,但连狙无论是拼肌肉还是拼头脑都能走出自己的路。

比起从面板分析,我更倾向于用我自己的理解去结构这把武器,用四个字去概括就是“返璞归真”。生化4的核心循环是“打击弱点制造硬直放倒补刀击杀”,那么连狙就能把这个循环以最简洁的方式呈现“打击弱点击杀”,如此带来的效益就是极致的高效。如果我要把流程打的干净利落没有一丝拖泥带水的痕迹,那一定会大量的使用狙击枪,打头必定5倍暴击的机制让我百分百确信这一发子弹打出去会造成什么样的后果,最后就能达成我理想中的“极致可控”。所以连狙在我的评价体系里就是一把“完美武器”,打击范围覆盖全距离,子弹相对容易获得还有非常高效的秒杀机制。

接下来说一下连狙的改造策略,我觉得这把枪的每一次弹仓升级都要完美利用到。进城堡不要急着升12发,打完投石车刚好能把膛里的10发用完,立刻在大门那个商人那升级。狙击枪子弹10发1组,补给还比较依赖动态。那后期连狙弹仓20+,一次完整换弹就会耗掉2组子弹,这对库存来说损耗还是比较大的。我的建议是5-1第一个商人那不要急着满改连狙,满改后的连狙真正需要极致利用它射速的场合其实很少,升级24发弹仓后到打完卷帘门这中间一段差不多刚好能把骗到的子弹嚯嚯光,到那时候满改再骗24发子弹就很赚了,从再生者关卡开始固定的狙击子弹补给就多了,这就是不要急于满改原因。至于中间的那三个节点,圣水大厅后,六骑士前和4-3前其实都可以通过资源规划去完美的控制膛里的子弹让它升级前正好归0。资源规划切忌刻意”,我们要做的是好钢用在刀刃上,确保每一发子弹的价值都最大化,所以一定不要为了让膛里子弹归0而强行去干一些很多余的事要把心思用在正确的途径上

最后我补充一点,我说连狙的功能“返璞归真”不是给某些人钻空子来给神游那套春田镇暴数值驱动玩法洗地的。搞搞清楚主动和被动的区别,我老4想打的大道至简所以我频繁使用连狙简化循环,你那破游戏给人空间选择么?所谓电脑里有一款不走功利解法就会吃屎的游戏。我就说一点,老4连狙我哪怕啥都不升级就用初始数值玩都不会从根本上影响打法的执行。7威力配合5倍暴击的伤害能覆盖所有血量不超35的敌人,全游戏除了个别几个主教还有前面提过的5-4那三个血量超50的,当然也包括电锯这种锁单次6.66伤害上限的机制型敌人,其他所有杂兵初始威力的连狙都能一枪头一个,这就是“可以没数值但不能没机制”的典型案例,连狙排S位列全武器第一是无可争议的。具体案例详见:【合集】PS3.生化危机4专家难度一周目不升级武器100%命中无伤流程视频​

老狙也是一模一样的,初始4威力爆头20伤害,全游戏血量超20的杂兵基本都在第五大章,说明老狙的初始威力也能坚挺整整四章,而且狙击枪对电锯这种敌人还必定一枪吹飞。好,那我要问了,你神游敢用0改的春田打专家无伤么要不要再加个0存敌全灭哈我看你不开显血伤害算不算的明白


狙击枪篇总结:

RIFLEA

RIFLESEMI AUTO)—S(位于打击者前)

狙击枪可以说撑起了整个生化危机4玩法流畅度的上限,没它任何打法都会显得繁琐冗长。极致的高效简洁就是狙击枪的“代名词”。至于狙击枪要不要买高倍瞄准镜我认为大可不必,生化4里需要超远距离打击的目标本身就很少,况且高倍瞄准镜的镜头晃动比普通的要剧烈,就算目标在你镜头里显得更大,但剧烈的晃动不一定能让你打的更准,这个手柄党应该感觉会更加明显一点。高倍瞄准镜对于狙击枪而言确实不是刚需,买了还会占格子,所以非重度依赖者就不必购入了。

总体来说,狙击枪没有垃圾选项,两把枪的最终定位是不一样的,连狙的上下限都比老狙高,连狙能兼顾几乎所有的打法风格,而老狙则更多依赖于玩家的精心策划。如果说连狙能给人带来的是化繁为简纵享丝滑的舒畅感那老狙反映出的就是看似偶然实则必然”,每一发子弹的背后都藏着玩家精密计算的匠心


马格南篇

再次放上这张图,这是全游戏马格南弹药的固定补给,动态掉落没有上限。与狙击枪相反,马格南的固定补给也不能算多,但它比起动态更依赖固定,所以马格南子弹是非常珍贵的。在UHD版里动态掉马格南子弹会相对容易一点,NGC美版我玩了那么久完全没见动态给我掉过马格南子弹,因此我们围绕马格南构建打法的时候肯定是按照固定的子弹去规划的。全游戏固定补给的马格南子弹是46发,而我会重点把这些放到5-4使用,懂得都懂。之前的章节我更多是依赖升级弹仓白嫖的子弹来攻关,所以评价两把马格南,升级弹仓的节点还有能不能把白嫖的子弹准确的用在刀口上就是很重要的标准。

1,  BROKEN BUTTERFLY

评价:A

入手费用:38000/4-1免费获得

改造费用:455000

终改效果:威力变50

俗称“折翼蝴蝶”,生化危机4武器中“逼格”的代名词,拉风的造型,酷炫的换弹动作以及一周目枪械里最高的单发威力。如果想要免费获得,那就得等到4-1走一段回头路配合艾什莉去拿,实际3-1开头就能花38000买了。

第一个议题:直接买还是等嫖?如果你用的连狙且操作水平不低,那等嫖。不符合上述条件的大可直接买,蝴蝶不要把它当泛用武器而是应该当特攻武器去用。按照我老狙流程里的打法,3-1只升1级威力然后只规划膛里自带的6发。到4-1开头卖掉再去拿那把白送的,这样玩支出63000,收回28500,亏损34500。看起来有点亏实则我用那6发分别对策了两个瞎子和一只HP超20的狗,从安定系数上来看是完全可接受的。

第二个议题:怎么去规划白嫖的子弹?不算终改给的12发,前面能有6+8+10+12=36发固定子弹。我的建议是如果你是4-1才拿到的蝴蝶,那第一组6发可以用在双瞎子和前面的大桥,要是用的是老狙那这6发可能就要匀给六骑士了。第二组8发我推荐给双巨人,一只用陷阱,另一只用20威力的蝴蝶打5下头就能出虫,随后3发蝴蝶+1发连狙就能一轮秒巨人,当然这是完美打法,如果要学我老狙流程里那种就要动用库存了。第三组10发我建议用在城主BOSS战,升级到24威力10发刚好可以带走,然而矮子用RPG去轰是不亏的。那多出来的10发用在上岛后打5-1开头那个机枪男也是一样的,130÷24=5.42那其实5发加1发狙就可以把机枪男打死了,之后的5发随便用在哪都可以。这样玩能让这10发子弹的用途变得更灵活,所以我推荐直接用RPG去把矮子秒了。最后一组12发我会无脑用它来打U3,道理很简单,U3之后的那个商人就是满改蝴蝶的节点。虽然NGC版外的U3对马格南系武装有高达50%的减伤,但是配合燃烧弹还有场地里固定的2个油桶也是能一样快速将其击杀的,再者克劳泽作为BOSS并没有金钱奖励,所以我不推荐用RPG去炸U3,感觉经济上有点小亏。

第三个议题:蝴蝶强还是K7强?关于这个我拆成两部分来讲,有一部分会放到下面讲K7的时候。我先讲蝴蝶的优势,第一入手早加上第三第四大章有不少战点会因为包里有马格南而变的简单,从泛用度上来说蝴蝶赢太多了。第二终改威力大,同样130HP的机枪男,用满改蝴蝶只需3枪,而满级的K7则要4枪。5-4有两个机枪男,那多出来的2发换到普通敌人身上,根据马格南能同时穿透3个单位的特性,理论上我就可以创造出2—6个击杀。那再说5-4那三个威力超50的杂兵满改蝴蝶只要打头就能秒,K7百分百要打两枪,又是多了3发的消耗,有人可能要抬杠说为啥不用狙,那你来讲给我听听这3个人长啥样手里拿的是啥武器,分别在哪?我是知道的哈。没错是可以用狙,但现在只是在横向比较,就别引入其他武器了。最终BOSS萨德勒的嘴部眼球弱点,满改蝴蝶和满级K7都是1发缩眼球,这样威力就差了整整15,需要初始K7的25威力才能保证开1枪之后还能再补1刀,这样一套组合拳下来伤害堪堪比满改蝴蝶高1点左右。这就是50威力不可被替代的理由。

从我个人的角度而言,我坚持认为蝴蝶比K7强,综合以上说的种种方面,我毫不犹豫的就给了蝴蝶A的评价。它的缺点仅仅是改造费用贵,换弹速度和弹仓上限这些都不重要。知道怎么运营马格南的固定子弹,那就一定不会觉得蝴蝶弱,这是我游戏理解质检的第二关“觉得K7比蝴蝶厉害并且不知道怎么用蝴蝶终改前的那36发白嫖子弹”。


2,  KILLER7

评价:B

入手费用:77700

改造费用:260000

终改效果:

上来我就直接解释一下为啥我只把K7放在B,首当其冲的原因就是入手时间实在太晚了,5-1第一个商人之后真正马格南刚需的点位除了U3就是整个5-4章节。随之而来的问题就是:5-1之前到底要不要拿蝴蝶?如果要,那怎么去分配蝴蝶的改造?

假如在买入K7前把蝴蝶除换弹速度以外的所有属性都升到当前最大,那支出是145000,卖出后回收的金额是108500,亏损36500。之后再算上K7的售价和升级费用,则是36500+77700+260000=374200。总体来说比满改蝴蝶的费用便宜80800,以上数据全部基于UHD版。那么结论是无论前面怎么改造蝴蝶最后换K7始终都会比满改一把折翼蝴蝶要便宜。从经济收益上来看,选择K7是有充分且合理的理由的。但回到我刚刚一大串的论点,K7的优势不足以弥补它在泛用度和DPS上的劣势,马格南和狙击枪其实是一样的,都强调单发子弹的作用,同样的特性下谁威力大谁的上限高。K7纵然有换弹速度和弹仓容量上的优势,可我在散弹枪篇已经说过高威力武器弹仓过了10其实就没啥质变可言了。生化危机4同屏人数最多不超过10个,那马格南这种1枪1个甚至能同时穿透3个敌人的武器,我想不出有啥场合能让K7比蝴蝶多的那两发子弹发挥出决定性优势。换弹速度也是一样的,同样满级K7比蝴蝶快1.4秒,打法设计合理的情况下这1.4秒的余裕在后期不会对战局起到至关重要的影响。所以K7在改造费用换弹速度弹舱容量都全面领先蝴蝶的情况下我依旧不认为它在后期的表现能够胜过蝴蝶

虽然它在第五大章能比蝴蝶多嫖7发子弹,但根据改造进度来看,U3前也就多了5发,并且最后一级威力升级是在克劳泽前,对U3的火力上看似比同期蝴蝶多2点实际只多1点,可有可无。并且K7的改造节点会让它面临一个鱼与熊掌问题:究竟是用10发那一组还是14发那一组?如果选前者,那U3前可供随意使用的马格南子弹其实就7发,如果想最大化利用K7的子弹让它在5-1中后期到5-3前期这段时间多出场,那就要动用库存了。选后者,那就意味着一波消耗掉14发马格南子弹后就没有机会白嫖子弹了。那还有一种极端情况,就是跟蝴蝶的方案一样,直到U3前都不使用马格南,用初始的7发子弹去打。这个方案基本不用考虑,且不说7发子弹只能造成30÷2X7=105的伤害,刚好打掉U3三分之一血。那接下来那200血咋办?动用库存的话还要打两轮,不继续用马格南的话场地里的资源配合你自身其他武器的火力,可以算一下要耗费多少资源去填这个坑。而且就算有这个能力只以7发马格南子弹过U3,那之后理论上只有一个有用的商人了,最后两个一个在5-4最后,另一个在6-1开头,怎么去分配K7剩下的两级弹仓升级?是不是又是个问题。无论从哪个角度去思考K7都没有一个很平滑且非常合理的升级方案,入手时间过晚导致它能在5-4前真正能发挥价值的地方少之又少,跟红9黑尾所面临的尴尬一样,我想让这把武器发挥作用就得给它“加戏”。那加戏就带来了“刻意感”,泛用度和升级的不平滑会稀释掉这把武器的性能优势

说了那么多K7的缺点,最后来说它的优点。它有一个无法被替代的优势就是初始属性的优秀,我在PS3的0改流程里选择的就是K7。25的威力在5-4依旧能一枪一个,表现非常亮眼,而且它的奇妙之处刚刚已经提及了,初始威力下刚好能在打萨德勒弱点一枪的情况下再补一刀,这样伤害总和比肩满改蝴蝶,那0改流程下不可能有满改武器,所以K7就成了“唯一最优解”。当然,K7这把枪能出名得归功于佣兵里的WESKER,一把连狙一把K7赋予了WESKER这个角色无限的可能性,这个优点其实跟PUNISHER非常类似,特定组合固定数值的情况下K7就特别厉害。但终究还是回归到流程里,结合种种原因最后我只能给到K7一个B的评价,位列B的倒数第二就是前面三把枪都比它泛用。这其实也是蝴蝶上不了S的原因,马格南因为子弹掉落的原因,终究只能在游戏的大部分时间里扮演特攻武器的角色。


马格南篇总结:

BROKEN BUTTERFLYA

KILLERB

即使你选择最后使用K7,也最好在第四大章的时候把蝴蝶放包里,这样能让马格南子弹进入动态掉落表,运气好能比只捡固定补给多囤不少子弹。跟铁喷一样,我尊重K7真爱粉的想法,我只是从客观角度去论证两把马格南的优劣,只要数值有差异,那肯定会有强弱之分。至于有人说什么玩马格南就是傲慢这种批话,我是不会浪费时间去揣摩这种生物的脑回路的,我只能说有没有玩懂生化4就看知不知道把所有类别的武器都分别最大化用出对应的效果从来不是限制越多越牛逼生化4这种游戏限制越多思想包袱越重目光越狭隘。这个问题我会在今后的文章里深入讨论,在这只是提一嘴。我反正对那种把用马格南说成“逃课”,以各种禁武器禁道具为荣自视甚高的老吃家就一句话:游戏里爱禁这禁那搁那臭显摆打mod开插件玩盗版的时候倒没见你思想觉悟那么高


额外武器篇:

最后一个篇章了,只剩下TMP和地雷枪。这两把武器其实主要的核心讨论点就在于:能不能平替掉其他武器?默认的武器配置是手枪,散弹枪,狙击枪,马格南。那要在这四把枪上面再添加一把武器就会让背包显得很臃肿。无论是TMP还是地雷枪之于流程都不是刚需,所以天生的评价就会稍微低一点。

1,  TMP

评价:C

入手费用:10000,枪托费用:4000

改造费用:320000

终改效果:威力从1.2变成1.8

先说一个TMP的隐藏设计,对大部分普通敌人有1.4倍的增伤但对BOSS反而减伤20%。那对杂兵1.4倍的增伤看起来挺香的是不是,那老样子来算笔账。1-2结尾处的敌人血最厚的敌人一枪头加体术需要再补四刀才会死。那他的血量就是1.2X1.2+1.5+1.7X4=9.74最少也不低于8.05。咱就按最低血量来算,用1-2的HANDGUN直接把他打死是8.05÷1.2≈6.71,相当于要开7枪。换到TMP身上则是8.05÷(0.4X1.4)≈14.4,OK乍一看两种枪子弹损耗率都差不多,都是半个弹夹。但TMP的半个弹夹能等量代换手枪么?显然是不能的,结合上图来看,TMP的第一组固定子弹在1-3回村路上的第2个鸟窝,也就是说整个1-2章节TMP的子弹补给全程靠动态。而手枪子弹经过1-1的储备很容易囤到100发左右,所以说这两种枪在初期用起来的安逸程度是完全不一样的。

TMP在我看来就是一把纯粹为新手服务的枪。新手在还没完全适应操作的情况下可以把TMP当成有效提高容错率的武器。那么过了新手期,所谓的各种吹嘘TMP有多强的言论在我眼里全是“伪命题”。吹TMP的十个里面九个菜逼还有一个是打速通的,我说这种话完全不怕打脸,事实如此。TMP从各个方面来看就是压根没啥优势的一把枪,它能干的手枪都能干,手枪干不了的它也干不了,你们就想想是不是这样?

生化4所有的枪械全部能1发就打出敌人的硬直,只是TMP射速快看起来能把敌人无限定住但从根源上是游戏的底层逻辑赋予了它这样的功能而不是它这把武器的特性。有人会说TMP是“造体术硬直神器”,那都有那个准头去瞄准头和腿这种地方了,用手枪不是一样的么?你说你枪马1发打不到头需要多垫几枪,那手枪第一发打身体稳定敌人的姿态第二发瞄头不一样的么?下一个“TMP的DPS高”,没错它终改1.8的威力加上1.4倍的对杂兵补正配合0.1秒的射速,1秒能打25.2的伤害。这些属性得花32W大洋并且还要等到第五大章才能拥有,那前四章呢?TMP固定弹药补给远不及手枪多,动态上限200发,过多使用TMP会污染其他子弹的掉落,省着用又不如手枪,那TMP到底是一把什么定位的武器呢?过高的射速让它在伤害计算方面做不到精细化想精细就得如蜻蜓点水般去控制开枪节奏变相牺牲掉了最大的长板。泼水式连射又会让打法显得过于神经大条,缺乏条理感。最后TMP有一个跟打击者一样的缺陷—举枪角度不好,所以把TMP当作主武器使用基本是绑定枪托的,不然腰射想要瞄头准心的移动距离就会变长,开枪后准心的跳动也会很大,那么既然选择了枪托肯定就会耗费多余的格子,剩下的就不用多说了。

最后来到核心问题:TMP能不能平替掉其他枪械?我的回答是“不能”。首先散弹枪和狙击枪的功能TMP100%替代不了,前两大章要我放弃老狙选择TMP那我脑子大概率是出问题了。到头来还是手枪和TMP到底选哪个的问题,压根没必要讨论这两个武器同时存在的情况,TMP有啥是必须用它打才能发挥奇效的战点么?如果没有那它跟手枪同时存在于背包内的意义是什么?用它来代替手枪首先必须绑定枪托才能获得比较好的体验,其次固定弹药补给量不如手枪多但击杀一个敌人要花的弹药量几乎是手枪的两倍,同样的改造费用下我更青睐红9。然后理论上最适合TMP火力倾泻的BOSS战,却都有20%的减伤,这对TMP这把枪来说是一个很“恶意”的设计,这也算官方的一个态度吧,知道TMP的DPS高但又不想让它在BOSS战里显得非常轮椅,只能这么设计了。最后得出结论:TMP并不能在流程里平替掉任何一把常规武器,除非你真的喜欢,不然我完全不推荐用,性价比极低。就这枪在我这都不是“游戏理解质检器”,它是“菜逼质检器”了,谁要在流程里吹这玩意还把它放在A甚至S,真的别装老资历说自己玩懂了生化4。

附:如果要卖手枪把TMP当主武器,包里必须留两组手枪子弹。生化4的动态系统就算包里没手枪也会掉手枪子弹,这就等于必须用4个格子去放两个完全没用的东西辟邪,否则污染动态,是不是有点搞笑?

那稍微提一嘴TMP的优点吧,跟PUNISHER一样,固定数值特定武器组合的情况下很厉害,比如两个ADA篇,但王阿姨如果我要打SEPARATE WAYS的100%命中无伤,那也不会选TMP。间谍模式和佣兵这把枪确实都还可以,尤其间谍模式,输出全看它。


2,  MINE THROWER

评价:B

入手费用:9800,瞄准镜价格:8000

改造费用:153000

终改效果:子弹自动索敌

俗称“地雷枪”,讲道理我对这把枪还真不是特别了解,毕竟完全没有在主线里用过。那我就把关于地雷枪上限的课题交给其他到现在还在研究生化4的同行们了,如果有对地雷枪机制的深入分析也欢迎打在评论区里。这枪打出来的每一发子弹数值都等于一颗手雷,所以第一项他升级的不是威力而是“范围”,满级的范围才跟手雷一样。着弹后3.2秒爆炸,部分场景存在秒爆机制。

地雷枪我认为是很标准的“战术武器”,它的存在能很大程度缓解手雷的库存压力,在很多场景创造出非常简洁且富有想象力的打法,我曾经就用地雷枪研究出了3-4一发炸三链条的点位。从个人角度而言,我完全能感知到地雷枪的可塑性,但我还是把它排在了B。最直接的原因就是全流程地雷枪的子弹完全没有固定补给,能够算清楚的只有升级带来的22发,这就导致它能在打法里发挥多大的作用完全看动态掉落给不给面子,整个城堡篇可供直观支配的子弹只有7发,作为战术武器来说太局限了。再者它的伤害跟手雷一模一样,到了第五大章所面临的尴尬处境也是完全一致的。还有本身又跟TMP一样高度绑定配件,有没有瞄准镜的地雷枪在战术执行上的精准度能差的非常远。最后地雷枪是全游戏唯一一把终改是反向强化的武器,这个自动索敌是真的难评,本身地雷枪就不执著于一定要把子弹镶到敌人身上,更多的是利用它的爆炸范围去尽可能波及到更多的敌人,这终改就好像武器控制权被抢了一样,你明明不想打这个点,但子弹自动拐弯跑那去了,所以我就没把终改的10发白嫖子弹算上,地雷枪我不推荐终改

核心问题:能不能平替其他枪?答案也是“不能”。没有固定弹药补给让它在泛用度上是完全比不上狙击枪的,平替马格南就更不可能了。地雷枪更多的是作为四把常规武器之外的第五者存在,它可以给打法开发上带来更多的可能性,但本身的硬伤完全无法忽视。如果能有固定的子弹补给点,那我可以把它排到A,因为它作为战术武器本身的性能是非常优秀的


额外武器篇总结

TMPC

MINE THROWERB(排在B最后,泛用度有大问题)

这两把武器都没法平替其他枪械,TMP受制于功能性而地雷枪则受限于泛用度。如果一定要在包里塞入第五把枪,那我无脑选地雷枪TMP对于我而言是纯鸡肋武器,跟打法理念完全冲突,私底下娱乐可能会玩,正经打流程是完全不存在选择TMP的可能性的。地雷枪说实话是被人低估的一把武器,很多人说它“玩具枪”,其实不然,倘若动态足够给力,那地雷枪绝对是能够大放异彩的。


结尾:

MD终于写完了,其实我这篇东西4月初就预告了,拖了一个月其实也明确传达出一个信号:本人并不喜欢写这种排名类的文章出那么慢就是动力不足。我很反感现在网上动不动就是“从夯到拉排名XXX”,说实话乡巴佬味拉满了,跟这帮人干同样的事让我有一股很强烈的背德感。然而事实也如我阐述的这般,一旦标题是这种格式的视频,十个里面九个野最后一个非常野。这种排名本身就给了作者空间带有非常强的主观性,就算满嘴跑火车最后也能用一句“千人千哈”搪塞过去。

我是觉得,既然要给游戏里的东西排名那你起码得先去认认真真了解游戏的机制,数值还有各种隐藏机制,然后自己的游戏理解得到一定的高度吧。并非拿我自己做标杆,要我说生化4每把武器都能玩看机师不看数值,要把榜单里排C和D的那几个让我来玩,效果也肯定比大部分人好。所以说到底生化4里的武器优劣只是相对的,做这个排名敲那么多计算机也只是为了让我的评判依据从何而来可视化,这样就省去了很多掰扯的部分。确实,每个人喜好不一样,但客观标准一定是相对恒定的,我喜欢用数据,逻辑还有实力服人,其余的都是扯淡。

这是第一篇同时也是最后一篇排名类专栏,我之后不会再出类似的了。由于生化4是我的最爱,所以写这么篇东西多少还能让我觉得有点意义。我的数据都是从解体真书和其他兄弟整理的数据帖里扒来的,当中有个别谬误很正常,我已经说过连解体真书标的数据也有些地方是不对的,所以数据只是一个参考,评估一样东西一定是从宏观的各个方面综合考量的能不能深刻意识到这一点就看当事人自己的素养了