【个人感想+测评】PC生化危机4复古武器组合流程
Endless-Teardrop
2025年08月18日 10:38

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我写专栏惯例的开幕叠甲

首先这篇文章是针对我近半年录制的PC生化危机4(HD Project Ver.)一周目专家.复古武器组合100%命中(总)无伤流程进行的心得总结,其次也会分享我个人对HD Project这个民间高清mod的看法,最后装个逼AOE一下玩家当中的老鼠屎,再结合一条我最近在网上看到的有关老生化4操作的蠢言论进行一下专业解答。总之牢骚我尽量少发,毕竟这篇东西之后会置顶在我的视频评论区给路过的普通玩家浏览。

免责申明HD Project是只能打在steam正版上的mod,玩学习版或者老PC亚欧版的请别来问为什么自己玩的版本没办法使用了。重点是我本人对mod(老金)和改版相当无感,甚至厌恶,具体原因下面会说,但也请想来跟我交流如何开老金和为啥不玩改版的人就别开这个金口了,除非您真的很想被我阴阳两句,影宗更是直接退散哈,恕不款待。

 

正文

首先是心路历程(以Q&A形式讲述):

Q:打这个流程的想法从哪来的

A:这个流程是@网页链接​ 她五年前跟我提的想法,五年后我把这个坑给填了。

先互吹一下,要说现在全B站谁有潜力打老生化4三光无伤流程能跟我55开,她可能是唯一一个,这是事实。硬拼手活我卷不过这个女人(乐),毕竟人家全面开花,原生化5迷失噩梦全难度世界纪录持有者,启示录1突袭模式也是位列仙班的水准,三年前打NGC版仅花了三个月技术就让我心头为之一颤,恐怖如斯。

她当年说一直用打击者连狙没意思,如果能用个不怎么常见的武器组合通关说不定会很有意思,比如红9木喷老狙什么的,我开玩笑说不觉得很有二战风味么,当时一拍即合说以后有空可以试试。

 

Q:版本是怎么决定选HD版的

A:其实我上次玩PCHD得追溯到2018年了,那时候读大学偶尔直播打过N难度,后面就再也没碰过,我是个完完全全的30帧版本遗老,原先不咋待见60帧,因为原生60帧BUG实在太多了,比如很经典的4-4矮子石像QTE,5-1台阶BUG卡不进去还有各种肉眼可见的暴力移植和不到位的细节打磨,所以我之前一直有个结论:生化4这游戏是不适合1080p60fps的,你硬拉分辨率只会暴露更多缺陷产生更多bug,因此我不爱玩。

直到我了解到HD Project背后的制作经历后,我被他们的行为打动,所以最后决定选这个我最不爱玩的版本。

 

Q:何为复古武器组合

A:上文已经提到了,就是选择生化4游戏当中原型最古老的几把枪进行攻关。分别是:

红9——毛瑟M1896,又名“驳壳枪”,产于1896年,中国人对这武器再熟悉不过了,杀鬼子神器,双枪老太婆的标配,最有情怀的枪。

木喷——雷明顿M870,产于上世纪50年代,原先这个流程是想叫“二战武器组合”的,就是因为这把枪是战后5年才造出来,为了严谨所以更名为“复古武器组合”。

老狙——M1903春田步枪,20世纪初期生产,1903年实装美国部队。这也是经典枪械了,看到栓狙肯定就想到春田,98k,莫辛纳甘等,这种造型的枪贯穿一战,二战,属于经典永不褪色了。

折翼蝴蝶——S&W斯库林菲尔德手枪,蝴蝶的原型是争议最多的,但可以明确的是在一战之前此枪已经面世很久了,应该是4把枪里最老的,我不是枪械专家,有错误不要在意。

 

Q:打法风格做一下概述

A:首先我这个人打游戏不喜欢把手脚捆起来,流程里除了武器搭配我不会给自己在打法上施加任何限制,这套组合如果不全部满改的话根本看不出区别,甚至初始性能都非常地差,这样就失去意义了。小左曾经的一句话我非常认可:生化4这游戏你打得好最理想的状态就是你通关的时候背包里子弹手雷什么刚好全用完。

我的这个流程确实差不多做到了,手雷燃烧一颗不剩,闪光剩两颗,狙击麦林子弹库存用光,手枪子弹100发纯纯囤着稳定动态掉落,美中不足的就是散弹枪子弹捡多了,由于是第一次把木喷用到通关,完全错估这把枪在后期的实用价值,但巧合的是并没有因为中途背包溢出而被迫卖子弹。

风格是我一贯的流畅至上,这个流程打的时候相对放松,没有NGC版那么吹毛求疵所以整体过程还是很愉快的,对于为什么会形成这种风格之后会详细解释。全程没使用任何BUG,除了教主和右手这次全部展示了无RPG打法。

 

Q:为何说作者感动了我

A:首先我是一个兴趣非常不广泛但对于自己上心的事却非常较真的人,哪怕只是打游戏。自打决心成为生化4技术流玩家的那一刻起,我就觉得如果发自内心热爱一款游戏的话,那就应该切身为游戏或者游戏社区做点贡献,当然我选择的方式便是以我心中最理想的方式去展示这个游戏可以被玩成什么样子,以及把心得记录下来告诉后人生化4为什么能载入游戏史册。

这个mod制作团队的精神上跟我不谋而合,他们花了8年的时间借助社区力量去欧美各地顺藤摸瓜找到了生化4游戏内大量城堡区域贴图的原典,并且重新建模,翻新修复,对游戏内光影重新校对,等于是在生化4的骨架子上用自己的匠心重新渲染出了一个全新画面效果的游戏,人生有几个8年?做这些事又要付出多少的精力和钱财,在外行眼里他们的行为没有实质意义,花这么多时间只是整个自制mod去翻新一款十几年前的老游戏。他们详细的故事我并没有深入了解过,但只是浅尝辄止就已经大为感动了,这足以说明这个团队对生化4的感情,这是他们对游戏的回馈。我在游玩的途中完完全全能感受到那溢出屏幕的“真诚”以及他们对生化系列的热爱

1, 对原版的绝对“尊重”,做的虽然是自制mod,但除了2-3左路的隐藏门之外全程不夹带任何私货,隐藏门后的道具除了消音器和5000大洋之外不会影响游玩体验,你完全可以把它当成出村bug的变种,你可以不进去的。

2, 对原生HD版所有恶性BUG进行消除并且优化操作容易度,我对自己的手速非常了解,任何版本我都没办法稳定按出巨人8刀,但是打了这个MOD之后我可以非常轻松的按出来说明作者对QTE速率判定进行了优化。4-3矿车和4-4矮子的QTE问题全部解决,不用特地退出去切30帧,玩起来倍感舒心。我不是键鼠党但是我听说了他这个mod还优化了键鼠操作,不是原生那个非常反人类的操作方式了,与我无关但还是给个赞。

3, 对警服LEON对应的ADA服装进行调整,原版选警服分头的话王阿姨在过场穿的是间谍模式黑色的特工服。但在这个mod里会穿上佣兵里的2代服装,也就是安布雷拉历代记里的那套,第一次看到的时候非常惊叹,圆了我们老玩家的梦。其实作为我个人来讲,没看到三上以老生化4人设和操作模式重制出来的生化2一直是个遗憾,毕竟rebio1是那种质量换谁都心痒,而且素材还是现成的。警服分头与红紧身衣王阿姨的对应,致敬了老生化2,也就让我无缝联想过场里的俩人在浣熊市的种种情节,很有情怀。并且这俩服装的对应在间谍模式的结尾动画里就有,算是三上当年自己塞的彩蛋,mod作者把它实现了。从这一细节可以看出作者不仅仅只是翻新画面,他们对生化系列和LA是真的有感情的。

4, 听说许文强装在这个版本里过场能即时演算了?我没试过,毕竟我PC连ADA模式都没打,所以只能评价主线了,要是可以的话也是大赞,我就不妄加评论了。

我在这个mod身上看到了3A游戏已经失去了很久的工匠精神,对于作品的感情,细节的打磨还有不计成本只想把事情做的尽善尽美的一腔热血。也别怪我根本不会被现在的3A游戏打动,我重复了很多遍的事实:以前硬件技术条件有限,制作组个个吃草挤奶用智慧在70分的开发环境下端出了90分甚至超越时代的作品,这不仅是巧思的集大成,更多的是天时地利人和加持下的自我突破。反观现在呢,硬件是到位了,3A基本都躺在前人的成果上吃空饷,反而是独立游戏偶有亮点。科技逐步取代了智慧,导致的是大家只会效仿已有的成功案例不断生产仿制品和重制品,鲜有人会去突破思维壁垒探求新的创作灵感。技术到位了,成本上去了,大家也都不爱动脑了。有时候仅凭纯粹的热爱反而能重拾已经失去了的东西,详见HD Project的幕后故事。

 

Q:为啥开头说不待见开老金和改版

A:我个人的性癖,不喜勿喷。我只有在初中玩PSP的时候用过金手指,自从接触主机和steam之后我是纯绿色玩家,就算耗费大量无意义时间我也从来不动用各种插件来辅助我降低时间成本,无他,唯执念耳。我觉得开老金就像吸毒,你尝过一次甜头之后就会产生依赖,之后变本加厉,所以别问为啥现在PC单机界竞速赛道如此恶臭,典中典隔壁怪猎圈。很简单啊,你平时开老金方便自己研究,我凭啥相信你凹记录的时候会把老金关干净?我就一句话,自己玩单机,开老金甚至开叮都是个人的自由,我无权置喙。但是要是在公开场合试图把开老金合法化甚至还以节省时间成本为由教唆别人开老金,那………我关心一下令母是否健在也是合情合理的。

第二个是改版,这不能怪我,改版作者自己把自己名声干臭掉的,就拿老生化4以前那几个改版来说,什么四面楚歌,邪恶上升,万人斩….我说难听点,做的什么JB?恨不得给你脸上堆满电锯还有右手瞎子,还有那万人斩纯粹为了堆而堆。不懂游戏设计的话能不能别把缺点暴露的那么明显?你堆怪无脑拉难度起码给个有点深度的解决方法是不是?册那居然是用数值碾压对付无脑堆怪?麦林子弹狙击子弹跟不要钱一样的批发?有啥意思么?我都不知道这些大聪明玩过自己做出来的shit没有,嫌弃原版简单然后就做出这种东西?服务的又是哪个群体?跟上面一样,玩改版的在自己的一亩三分田里自嗨共振是不会招骂的,TMD玩个没屎硬吃的改版还反过来优越正常玩家搞得嘞自己高人一等一样,捞得我口水淌一地。

Sorry我上面骂的确实难听,但看到自己热爱的东西被人肆意更改亵渎换谁都震怒,就当我纯发泄。我对人不对事,开插件还有玩改版这是大伙的偏好和自由,只要不出来装逼,我根本不会说啥,仅针对不学无术还自我感觉良好的FW优越狗。反正做游戏,好玩和快乐永远是第一位的,偏离了原教旨,跳进黄河都洗不干净。

 

心得总结:

终于到主题了,别看我生化4打了13年,从PC亚欧版转战PS3再到后来朝圣NGC美版,中间还顺带涉猎了PCHD和PS4版。实际上我通关生化4的次数也就20遍左右,连贴吧平均水平都没到,当然我主张玩的精而不是玩的多。每一次玩我基本都付出常人成倍的时间去钻研完善打法,这次也不例外,单视频录制我就花了210个小时,持续3个月。所以我现在看到网上的蠢货动不动就查人成分的这种行为会相当不屑,我这种老PC版时代过来的人成分怎么查?现在打的这么熟练了录一套视频都要花200+小时,过去的那些通关历程花费的时间只会更多,我在技术尚不成熟的时候就强迫自己追求100%命中无伤的同时兼具观赏性,导致我DNA里至今还是对很多场景存在本能的“恐惧”(用音游人的话来说就是“癖了”),但这也并非坏事,这些“恐惧”始终让我保持了对原版游戏的敬畏,只有我自己才知道想把游戏打到现在这种效果得付出多大的代价。

接下来开门见山,我直接阐明属于我自己游玩生化4风格的内核(本来这个是打算放在NGC版的总结文里的,但GC版完结不知道猴年马月,所以现在直接说了吧):

1, 极致的流畅:得益于生化4的游戏设计,我可以在游玩过程中剔除所有多余的动作,换言之,我在游戏内每一个决策每一个动作都是有意义的,我不可能让观众看到任何不知所云浪费时间的操作,所有行为全部经过计算,有但不局限于每一次换弹的时机,每一个敌人的处理方式,只收集必要的物资以及怎么“走路”,简而言之就是“丝滑”。

2, 高效且合理:我不会为了秀技术而采取繁琐的打法,任何关卡面对任一敌人,我只会选用最高效合理的处理方式,不为任何冠冕堂皇的理由,只是我觉得那样处理是最好的。用小刀划半天是死,掏出大威力武器一枪秒杀也是死,任何时候我都会毫不犹豫的选择后者。

3, 简洁的艺术美:我本人是绘画专业的,所以美学上有自己的一套标准。我认为所谓的“美”与“好看”必须直观而不是给观众设门槛。我呈现的东西一眼就能让别人知道我想表达啥,并且他能精确的get到我的核心,那我的作品就是成功的。结合上面两点,我所要引出的就是我对打法观赏性的理解,我选择的道路是用最短的时间展示最多的内容,尊重观众的时间,我想让有幸看到我视频的观众在有限的时间内欣赏到最简洁直白的“美”,当然服务观众只是一方面,更多的是我自己在美学上的追求,任何时候我都不想被功利性的目的所驱动,我只做我自己认为最正确的事。

4, 探寻真理:说白了,三上真司在游戏内给玩家塞了那么多的内容,我作为玩家首要目标是思考他究竟想要我以什么样的方式去游玩。游戏内塞满了选项以及场景要素并且每一场战斗的敌人分配都是经过精心设计的,那么我得出的答案就是:我要尽可能地利用起游戏内所有的机制找到每一个关卡的理论最优解。所以我从来不给自己在打法上设任何的限制,该升级就升级,该利用油桶油灯就利用,该扔雷的时候就掏雷,我只有让我手里的物资全部物尽其用,才算对得起制作组的精心安排。所有的行为如果最终能让我找到“答案”的话,那就全部有了意义。

5, 坚守诚信:我对于凹不凹,存档多不多这种事完全不care,第一是我本身没有这方面的偶像包袱,就算是TA和佣兵的世界记录也会含有非常明显的失误,那就间接证明了想要追求极限本身就承担着大量的风险,人无完人,既然玩法越极限失误概率就越高,那只能通过反复凹去刷取最佳效果。理由很充分,存档是游戏内供我使用的合法机制,我只要不使用盘外招或者刷retry剪辑,怎么都是合理的,不影响整体流畅度就行。我也通过自己实际的行为告诉大家,我能把游戏玩成这样并非天赋异禀,而是一步一个脚印通过努力和心血换来的,我接受自己作为人的残缺性,终究不可能敌过机器,但我看重的是纵使接受了自己的不完美仍然追逐完美的精神,过程才是关键,诚信则是基石。不能为了博眼球赚流量而放弃做人最基本的原则,这是我的底线。

以上5点就是对我视频风格的简单概述,无论我将来会不会再出生化4相关的视频,我一直会把这5点贯彻始终,这是对我自己十多年以来付出的一个交代。

回到流程本身,我在刚开始录的时候其实极其放松,完全当娱乐流程来打,起初的想法就是想看看我没有心理包袱放开了手脚去打究竟能打出什么样的成绩,但之后随着流程的深入,开始犯职业病,从4-1开始就完全进入了跟NGC版一样的状态,但跟NGC版我眼里容不得一粒沙子的严格态度不一样,HD版只要流畅度过关,我就不会死抠细节,这也正是为啥我这个流程3个月就录完了,但NGC打到现在5年了连4-1都没打完(乐)。还有一层原因是4-1之前的章节有现成的答案可以抄,我在NGC上研究的打法基本都能无缝适应HD版,只要稍作变动就行,也从侧面印证了我打法设计的完善度。4-1之后对我来说是新世界,因为上一次玩到这得5年以前了,很多细节我其实都忘了,所以只能从零开始研究,事实也确实踩了不少雷,为我GC版之后的录制提供了预警。现在我以章节分段的形式简要说明我每一章的重点:

1-1——纯粹的放松,一镜到底,由于我多年之后第一次用XBOX手柄玩,操作技巧什么还没形成肌肉记忆,所以1-1并没有使用双键加速这种“里技”(摇杆和方向键一起按能加快准心移动速度),主要运用在快速瞄地和快速抬头上。村庄战用了最朴实无华的守房顶双杀电锯打法,值得一提的是HD版的敌人AI确实不如GC版,这一段敌人的攻击欲望明显感觉就是比较低。滚石QTE由于系统优化和帧数优势,是可以延后躲避的,这是TA技巧,可以拉近动画后的初始位置,其他就没啥好说的了,空了一枪。

1-2——峡谷战建议跟我视频里一样全程靠爆竹哥就行,算清楚总共刷几波人分别从啥位置出来,没啥难度的一章。

1-3——开头触发剧情能在窗口位置狙击掉电锯身边的村民,从而为接下来和电锯单挑创造环境,电锯选择刀杀一个是前期没必要浪费散弹枪子弹在电锯身上,而手枪此时的威力是不如小刀的(手枪1.2,刀1.7,GC美版刀0.5论外),刀杀确实是最优解。之后没有任何难点,大鱼打法是定番,学TA即可。

2-1——巨人的打法可以是我视频里的四枪快速杀虫,也可以两枪加8刀,不建议使用三手雷,虽然非常装逼但手雷在之后能用在更重要的场合,建议囤。需要注意的是巨人虫子HP16.4,木喷威力必须升一格,否则一轮打不死。这96命中应该是打巨人虫子第四枪,反正无所谓,散弹枪是会抽象掉命中的

2-2——入手红9,直接进行一轮改造,因为它初始属性非常垃圾,弹夹只有8发用起来太不顺手了。由于入夜开始爆虫,所以我摸清了会爆虫的敌人分别是哪几个后并且进行针对,活用手枪垫伤害加体术终结这种方式防爆虫。木屋的打法学了当下TA的新打法但进行了改良,不一样的是不追求最速的话不需要扔4颗雷,三颗即可,上楼搜刮完物资直接木喷守楼梯,杀10个就能触发剧情,路易斯给力的话会过的非常快,爆双虫直接扔闪不必心疼,中号背包在前期大概率会出现爆满情况,所以人为的消耗资源是必要的。(废个话,木屋这战只有白胡子大爷和李老汉会爆虫,地中海大叔和小年轻百分百不会),GC版不能用新TA打法,因为窗外的人根本看不见,一片黑……..

2-3——左右路全打为了拿齐面具宝石,左路完全照搬了GC的打法,精品自研值得信赖。这一关有彩蛋,网上有视频,但我没去,嫌浪费时间。右路巨人我利用了HD版巨人摧毁房屋不会导致物品丢失的友好机制,让巨人把房子全踩了再杀,收集起来方便。村长没有难度,4燃烧1油桶,最无脑的定番。

3-1——进入城堡由于不换连狙打法上需要微调,红9不建议买枪托,没有质变除非你枪法稀烂或者一定要把手枪当狙使。双剑房踩上二楼增援的刷新速度会比30帧版本快很多,所以建议在楼梯上把初始二楼的3个教徒打掉。瞎子由于没换连狙,所以想要速杀的话就必须直接买蝴蝶,威力升一格,合理分配膛里的6发子弹。等到4-1直接卖掉换成白嫖的蝴蝶继续用,小亏一点钱但能给攻关带来很大的便利。圣水大厅不做赘述,看视频就行,我选择了杀敌最少速度最快的敌全灭打法。

3-2——由于60帧版本燃烧弹的速率比30帧版本快很多,所以画廊使用燃烧弹bug的难度很大,我懒得凹所以干脆没用,用闪光加两发狙的速杀打法依旧可以让羊头进不了门。后半段弓箭手大阵是我觉得最暴露老狙缺点的关卡,输出间隔的劣势导致使用GC版同款打法的时候屡屡受挫,幸好最后改良了但依旧有些刀尖舔血。狗花园选择了遇狗最少的路线,为了节省狙击子弹,一发散弹加一发手枪子弹是最理想的输出方式。右侧底角笼子的独狗HP高达23,不要吝惜麦琳子弹,不亏的。从这章开始总命中跳转100,我开始改变主意打100%命中了,也就证实了百分百命中流程是可以空枪的。

3-3——沿用GC版自研打法,不使用手雷炸锁直接在笼子内消灭瞎子以内的所有人,麦林依旧起到关键作用,而且比连狙速杀瞎子更简单。这一关开始出现三级虫,巧用垫刀体术以及楼梯杀可以避免浪费子弹,当然了,三级虫虫子本体算杀敌数的,如果想贪那就不必打那么考究了。

3-4——开局守护艾什莉依旧会暴露老狙的缺点,所以借鉴了一下TA打法用了一颗手雷,其他没啥好讲的,放松关。

4-1——六骑士第一轮用了麦林,老狙难堪大任。钟楼大桥和双瞎子致敬了@Septembercn的打法,右手一发冰冻RPG直接送他升天。

4-2——双巨人依旧是她的打法,我纯拾人牙慧。蚊子洞这个地方倒可以好好唠一下,首先基于大量时间和研究之后,我得出了一个结论:如果想要打100%命中无伤,那蚊子洞这个地方绝对不要敌全灭,敌全灭第一是非常拖沓要打近10分钟,第二蚊子是生化4最司马的敌人,不仅读指令还会穿墙打击,且在空中盘旋时毫无行为逻辑根本抓不到规律。关键也在于我这个流程无法使用打击者bug,也就不存在TA蚊子洞的可能了,所以我翻阅了解体真书后再加上自己测试后得出了一套新打法:

蚊子洞的刷新顺序是4(场景初始)+11(只要场景里蚊子少于2个便会增援,且不是一次性同时刷出)+5(按下低层山洞开关后增援)+4(上层山洞入口固定蹲守)+10(按下上层山洞机关后增援)。那我只杀可控性高的蚊子,11只陆续刷新的和最后一波10个完全不杀,因为蚊子的仇恨机制非常抽象,超过一定范围就会丢锁,然后你就会看到它在原地高速打转。11只增援只要你杀完固定的蚊子后立马出门进门刷新场景,那这11只便不会刷出来,所以我视频里出了两次门,进门的山洞也是安全系数最高的守点,笔直而且没有高低差不会遭遇穿墙攻击,最后的10只直接跑即可。蚊子洞这个地方我真的不想吐槽,设计污点属于,无论从蚊子的行为逻辑还是地图的打磨都是肉眼可见的低质量,非常不“三上”的一个关卡,完全没条理性可言,所以它是生化4唯二我不想去敌全灭的地方。

4-3——这章随着老狙的终改,游戏性质就发生了变化。3-1到4-2,连狙的战术作用绝对比老狙高,但是老狙只要终改,从4-3到5-4,它的硬解能力其实超越了连狙。首先不用特地打头就能秒杀敌人就会让一串多的难度直线下降变相节省弹药,使后期很多场景的打法在开发难度这方面变得轻松。其次超高的DPS和相对廉价的子弹获取途径,使得终改老狙直到5-4之前都能完全取代麦林的战术地位,在这种超大优势的加持下,输出间隔长和拉栓硬直基本可以忽略不计。其他没啥好说的,矿车正常打也是很轻松的,没必要特地去用跳关BUG,少拿好几万大洋呢。

4-4——这一章满改老狙的硬解能力开始突出,矮子石像可以轻松做到一串三甚至一串四,大大提升了效率。这个场景有个隐形设定就是当场景内敌人没有少于4个掰动三楼机关的话,对面平台就不会新刷紫衣教徒,利用好这个机制可以提高清版速率。水塔默认定番,可以滚筒也可以像我视频里那样扔雷主动出击,电梯则合理运用散弹枪击倒配燃烧弹的组合能高效击杀红衣(只有GC版燃烧弹会对倒地的敌人伤害减半,后面所有的版本都是增伤,所以这也算是个里技)。矮子经过我的证明,不使用打击者bug依旧可以在一轮硬直中用10发麦林速杀,前提是蝴蝶威力必须改到24.,弹夹必须改到10。

在4-4结尾,红9和木喷都能得到终改,红9毫无疑问也是乌鸦变凤凰,3.7到6.5的进化,使得它在进入第五大章之后作为一把手枪依旧有较高的战术地位,3枪身体一个雇佣兵,简单无脑效率还不低,甚至能一个弹夹速杀机枪男(机枪男120+的HP)。但是另一把木喷就一言难尽了,从击杀效率角度来说纯纯路边一条,我上岛之前完全错估了这把枪终改之后的实用价值,以至于前面我散弹子弹捡的太多后期根本用不出去。首先它的终改对老手来说就没啥意义,散弹枪本来就是吹飞武器,放近了打是常识,增加远距离伤害只能说聊胜于无,谁没事拿散弹枪放炮?第二单发威力为8的伤害在第五大章完全不够看,普通佣兵的HP在18到22之间浮动,所以后期木喷想要打死一个人需要开3到4枪,只看速率被红9爆杀。因此大后期木喷只承担群体击飞制造输出环境的责任,输出是4把武器里最弱的完全指望不上。

 

在总结第五大章之前,我特地要前置一段话稍加说明,这一大章的强度是完全凌驾于前四章的。表面上是敌人整体强度还有战斗密集度和规模的提升,对我而言根本原因则在于战术手段的减少,前面有说过佣兵的血量,这点提升带来最掣肘的影响就是手雷以及油桶这种爆炸性道具战术地位的直线下降。16.6伤害的手雷到第五大章一下炸不死人了,这一点点的变化就需要通过前置垫刀去弥补,给打法上带来的阻碍是肉眼可见的,本来我只要把敌人聚堆然后掏出手雷即可,现在变成了我把敌人聚到一起之后还要考虑是不是让所有人都雨露均沾的吃到了前置伤害才能掏雷。这也是变相导致了到5-4这种战斗爽章节任何战术地位都没那么重要了的原因,与其想着怎么优雅的放烟花炸死一票人,直接拔出50威力的蝴蝶突突可能效率更高,满地的油桶我甚至不知道怎么用……………..

5-1——刚上岛的时候就因为上述问题让我倍感头疼,敌人刷新层次感变差让我理不清思路,但终究还是被我找到了方法打出了条理性。橡皮人对武器是有减伤抗性的,尤其是散弹和麦林,拿这俩杀橡皮人非常不明智,我视频里花30发散弹喷死第一个橡皮人纯粹是为了浪费子弹,前面捡多了没办法。装上热感瞄准镜后老狙的劣势影响不大,橡皮人的硬直完美贴合老狙的拉栓时间,这也是老4的设计魅力之一吧。

5-2——铁球房就是我生化4唯二不想全灭的地方的另一个,没啥意义,把人打进铁水拿不到报酬,不跳第一个铁球砸门CG能仅使用两颗闪光便可通过场景,这是老TA玩家都知道的一个技巧。艾什莉开挖掘机算是我唯一觉得后期木喷能大放异彩的地方,因为这关小兵血量都很低,木喷也能一枪一个。最后一个阶段会出现爆虫的敌人,我是用燃烧加手雷解决的,在挖掘机上爆虫是一件比较烦的事。

5-3——boss关,杂兵战可以忽略不计,发哥雷有全新的扔法我学到了,U3有50%的对麦林系武器减伤但我还是用蝴蝶打了(一枪一个硬直呢),利用好场景内的油桶以及三叔弱燃烧的设定可以做到速杀,顺带一提GC美版的三叔是没抗性的,麦林能一轮直接速杀。克劳泽前半段我仿的是TA的思路,有个细节就是在娃哈哈房间前的窗口顿一下引他强人锁男再用翻窗无敌时间跳过就可以让克劳泽不进房间在外面使用远程武器,之后上楼拿手雷就不会受到干扰。最终战也是借鉴了TA打法,但是因为没打击者bug所以8刀锁头速杀的打法用起来比较困难,用我视频里的打法时间甚至比正常速度的8刀钉头快。值得注意的是克劳泽鸡翅形态的上挑带有前置霸体,回旋砍带身前盾判,运气不好就会像视频里第五刀那样直接刀盾上,这个时候就得看反应了,初始血量按不到QTE那克劳泽这一下是秒杀的。

5-4——终极难评,我酝酿5-4的打法将近用了一个月,专家的麦克都知道是划水的,但我觉得制作组是默认按照麦克大杀四方的情况去设计的,所以这章的敌人不仅刷新层次没啥章法,个别还拥有超高血量,连行为逻辑也很抽象。我根本没办法把我的操作进行完全量化,第二个机枪阵那块只要有一个敌人没配合你演出,那后面的节奏就会全乱,非常的看脸。那最后一个战斗场景更是一言难尽,满场地的油桶然后我想不出完全利用它们的方法,开机关刷新的增援出现方式又是随机的,我在这块卡了一个礼拜想不出最优解,视频里展示的效果已经是我研究的这个打法相对很理想的效果了,虽然让我同时打10遍也能做到大差不差,但对于这个地方的完美效果其实我脑子里也没啥具体概念,打法实在难以精细到我完全掌控每一个细节。这是整个第五大章的通病,只是5-4尤为明显,制作组做到结尾开始放飞自我了。

6-1——到这其实已经完全没压力了,萨德勒就是白送的,6手雷6麦林直接就能出剧情,再用燃烧引爆油桶炸出硬直,拿到红头火箭直接打靶。

最后通关成绩为3小时44分26秒,925杀敌。汇总一下,这次的流程体验对我来说无疑是一次难忘的回忆,毕竟第一次用这个组合,第一次穿警服通关,第一次通关PCHD专家,很有新鲜感。这也是为啥我不会没事把生化4通个几百遍的原因,要那样做新鲜感早没了,可能也正是我这种性格让我每一次重温生化4的时候都充满了惊喜。这个武器组合我玩的很愉快,我之前是个守旧的初始手枪打击者连狙党,这次换了全新的武器,脱离了打击者bug之后照样不影响我在游戏后期获取多巴胺,这也是我上一篇专栏说到老生化4最大的优点——万事皆允,百无禁忌,它作为一个游戏你用什么姿势去玩都能获取快乐。再加上HD Project mod非常用心的画面和改良让我的游戏体验更上一层楼,打了这个mod的PCHD版无疑是最好的次世代生化4版本,没有之一。

那如果要问跟NGC美版比呢,哈哈那不好意思,NGC美版在我这无可撼动,配了原装色差线之后的实机画面只有切身玩过的人才会懂,那个味后面所有的复刻版都还原不出来,这个就不多说了,反正有关我对这个流程的正经评测和心得分享到此为止。

 

 

 

 

 

 

 

 

接下来是遗老装逼时刻(以下会含有大量口头语)

感觉要被冒犯的可以直接右上了哈,我上面都那么贴心的放了两张图给你隔开了,你要是执意看完心里还不舒服的话就不是我的责任了。

我这样说吧,打进3小时45分连我自己都没预见,没想到可以这么快。而且可以很明确的说这不是我的全力,如果我非常功利的以速度至上,用打击者和连狙去凹并且只捡必要的东西的话,那同样的杀敌数我的成绩应该在3小时15分左右。

这也是为啥我在网上对线新老生化4小鬼以正视听的时候倍感无趣的原因,普通人经不住我两个问题,因为大众的认知是:游戏白金了或者用高难度的限制通关了这个游戏的最高难度之后我就是“高手”了。但这才哪到哪啊,就我这个流程,搁B站上说老生化4专家一周目杀900个人打进4小时,不要100%命中,不要无伤 ,武器随便你怎么组合,随便用RPG,放你随便凹,能有几个人做的到?不是我虚空索敌,有些小登想跟我滚刀起码拿出对等的实力是不是,老子就问问这帮Five,杀900个人4小时内通关你们脑子里有画面么?哈?玩个刀杀瞧把你给能的真的,还自诩高手,steam成就榜专家通关率才11.4%,我算你PCHD版全球卖出去1000W份,里面只有114W人打通过专家,那全球80.92E中国14E的人口我凭啥相信你们这些低能装逼犯是114W里的一份子?现在都在说打游戏不是为了开心,而是为了获取“赢感”,那我现在剑亮了,条件也摆出来了,我倒很想看看有多少真材实料的人能赢我。嘴上赢算个几把,这不阿Q么,你都阿Q了我怎么口吐芬芳都合理吧?

我不想为了群弱智多费唇舌,最后讲一下我最近在某视频评论区看到的最蠢言论:

原版生化4因为有前后法,所以完全没挑战性

唉,我先直抒胸臆再客观解答吧,送这位兄弟五个大字母“FNMDP”。

前后法是生化危机4最出名的里技,也就是说你在成为一个老手的途中是肯定会学会的,您觉得前后法让游戏变得太简单无脑你可以不用,没人逼你。但是如果要说前后法让游戏变得完全没挑战性这种唐氏言论,我厌蠢症很难不发作。又要回到暴论大王那个观点了,不是说原版的每一个决策都带有风险,反而通过各种各样的技巧可以让风险降到最低,前后法就是各式技巧中最容易掌握的那个。都知道老4举枪会站桩,假如某一片区域的敌人AI智商比较高,他们在接近你的途中会左右包抄的话,那使用前后法诱使其做出攻击动作就是比较好的解决方案,敌人也变相因为做出了攻击动作而站桩,这样就降低了瞄准的难度,

再者,原版4的敌人可是会做各种闪避动作的,常见的有下蹲,左右闪身,双手遮脸。尤其是这最后一个,双手遮脸除了散弹枪之外是直接让你一发子弹的打头判定无效化,就是这么简单粗暴,麦林枪照样吞。再加上各种敌人的攻击动作会使头部位置变得不稳定,那使用前后法勾引敌人出招,卡住攻击后摇进行输出不仅方便锁头,更是让敌人的行为可视化避免被随机性坑害的一种有效途径。无论怎么结合系统去看,前后法都是生化4立回中非常良性的一环,你把前后法去了对我来说无所谓,刀杀党可就直接骂娘了,这不很乐么?换句话说,您觉得是生化4的前后法无脑还是战神3奎爷360度防御的金羊毛无脑?难道是因为人人都会前后法你不能优越了所以气急败坏的指责老4没挑战性?蠢得没边真的。

还有最重要的一点可以印证前后法的必要性,生化4有个隐设定,如果一个敌人在攻击途中被枪械爆头或者被打到HP归0,那这时候会出现两种情况,一个是真正死亡,它身上的所有判定包括攻击判定都会消失,即使手上攻击动作不停也不会对玩家造成伤害,也就是虚空判定。那第二种情况就是没有真正死亡而是爆虫了,那出现这种情况就会有非常坑爹的事发生,手上的攻击动作非但不能被打断还会继承判定,就会出现明明头已经没了但还是给你扎扎实实地来了一下。那这时候不正是前后法使用的恰当时机么,脸上有一个敌人且有爆虫概率,最正确的选择就是前后法勾引其出招然后再将它秒杀,这样即使爆虫,主导权依然在玩家手里,这咋就品不明白呢?

 

 

正式结语:

正经分析完了,牢骚也发完了,对于生化4PCHD版的流程算是正式告一段落了。之后我可以玩玩新游戏还有重拾NGC美版了,对于我来说生化4的旅程远远没有结束,因为PC版的流程充其量只能算半认真半随性,我生化4生涯的终点肯定在NGC美版流程。我不知道我把它打完还需要多久,可能五年可能十年,反正再长的时间我都会把这件事干完,因为不找到我心里最满意的成果之前我是不会弃坑的,有生之年我一定会把生化4这游戏的“答案”给找到。生化4可以做六年,那我一个周目为啥不能打十年呢,经过时间沉淀见证了自己游戏水平和理解的成长还有录制设备的更新换代,再结合人生经历去品味,相信会比热血冲头快速打出来的作品看起来更加深邃浓郁。相信我在做完这件事后也能很自豪的跟后人说“你看,哪怕只是玩一个游戏,我也践行了自己的理想”。